Wenn ich diese Einstellung hätte, würde ich mir nicht mehr die Mühe machen Abenteuer vorzubereiten, sondern nur noch Improvisieren. Alles andere wäre in dem Fall Zeitverschwendung. Man spielt dann sozusagen offene Welt.
Ich vermute, ich habe das anders verstanden als du.
Grundsätzlich steht den Spielern die Entscheidung zu, ob und in welcher Reihenfolge sie der möglichen Handlung folgen wollen. Ich halte zum Beispiel auch nichts davon, irgendwelche Spielleiter-Mechanismen zu nutzen, um die Kreativität und das Würfelglück von Spielfiguren einzuschränken oder zu schmälern.
Ein Beispiel, dass mir erzählt wurde: Eine Gruppe hat die Drachenlanze gespielt. Ganz zu Beginn begegnet die Gruppe einem Hobgoblin, der im späteren Verlauf der Geschichte noch eine Rolle spielen soll. Die Gruppe kämpft gegen die Truppe des Hobgoblins, der sich selbst entfernt. Einer aus der Gruppe schickt ihm einen Pfeil hinterher und landet einen kritischen Treffer mit dem Ergebnis, dass dieser NSC tot ist. Der Spielleiter hat in dieser Situation entschieden, dass das nicht passiert ist (weil der NSC ja später noch gebraucht wird). Aber welches Recht habe ich als Spielleiter, den Erfolg der Spieler so derart einzuschränken?
In so einem Fall muss ich eben kreativ sein als Spielleiter. Die Rolle, die dieser NSC im späteren Verlauf nehmen sollte, wird eben durch jemand anderes ausgefüllt. Der Wiedererkennungswert ist nicht da, aber so what?
Ich denke darum ging es auch der hexe. Es wird nicht sklavisch an einem roten Faden festgehalten, sondern die Spielwelt reagiert flexibel auf die Aktionen der Abenteurer. Das kann im Extremfall auch mal bedeutet, dass ein vorbereitetes Szenario heute nicht gespielt werden kann. Na und? Dann spielt man es eben ein anderes mal.