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Akeem al Harun

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  1. Na? Kommt noch wer oder darf ich mich mit Anjanka allein vergnügen?
  2. Mit Holz als Agens, so wie bei Angst, ja? Daran hatte ich auch gedacht, wollte den Zauber aber nicht zum Grundzauber für auch nur eine dieser beiden Klassen machen. Anders als bei Wundertaten muss ein dweomer Zauber kein Grundzauber sein.
  3. Nö, das ist Quark. Egal wie ein Ereignis festgelegt wird: wenn die Abenteurer es verhindern, tritt es nicht ein.
  4. Wenn es mal eintritt, nein. Beim Zufallsereignis ist aber vorher nicht festgelegt, welches Ereignis wann eintritt. Worauf hj hinaus will ist: der Mechanismus, wie festgelegt wird, welches Ereignis (wann) eintritt ist völlig gleichgültig. Ob ich das hochherrschaftlich festlege oder den Würfel entscheiden lasse, macht für die Spieler keinen Unterschied (solange sie dieselben Einflussmöglichkeiten haben).
  5. Es gibt dann keinerlei Beweise für einen Mord. Coole Abenteueridee!
  6. 3-10. Das ist für mich beherrschbar.
  7. Warum? Manche Dinge passieren eben erst, wenn die Abenteurer gerade eintreffen. Auch ohne das sie vorher Zeit hatten Dinge in Erfahrung zu bringen. So ist das eben. Das Leben ist unkontrollierbar. Es kommt ganz darauf an, wie Zufallstabellen bzw. erwürfelte zufällige Ereignisse interpretiert werden. Ich hielte es für schlechten Stil, wenn der Spielleiter das zufällige Ereignis erst dann auswürfelt, wenn es akut passiert. Sowas sollte im Voraus erwürfelt werden und zu diesem Ereignis hinführende Aktionen können von den Abenteurern (theoretisch) entdeckt werden. Genauso wie man das Ereignis zufällig festlegen kann, kann man auch den Zeitpunkt des Eintreffens festlegen. Den Zeitpunkt würde ich immer absolut festlegen, nicht relativ zu den Handlungen der Figuren.
  8. So wie die zufälligen Stichworte die Handlung der Schillerstraße unglaubwürdig machen. Eine Zufallstabelle kann nur entscheiden was passiert. Warum es passiert und dass es keine logischen Brüche gibt, das regelt der Spielleiter.
  9. Nee, man muss Level 10 sein um einen Clan gründen zu können. Wenn es so weit ist, machen wir das mal.
  10. Ich würfle ebenfalls offen, als SL. Ausnahme davon sind nur Wissens- oder Entdeckungsfertigkeiten, wo die Spieler den Unterschied zwischen "nicht geschafft" und "nichts gefunden" nicht wissen sollen.
  11. Mir machen die Figuren am meisten Spaß, die richtig was können. Das kann auch in seltenen Fällen in Grad 5 oder niedriger sein (Würfelglück bei der Erschaffung). Der echte Spaß beginnt aber, wenn die Figuren so satt in Grad 6 sind. Meine höchstgradige Figur ist Grad 8.
  12. Wer versucht mich denn da zu puschen, indem er sich unter zwei Pseudonymen anmeldet? ...und eines dieser Pseudonyme hat drei Schüler: Einskaldir, Zweispaltir und Dreihalbier.
  13. Schöne Idee. Manchmal träume ich nachts interessante Sachen, die man in einem Abenteuer verwursten könnte. So zum Beispiel heute Nacht. Nur habe ich das dummerweise schon wieder vergessen... Aber Ideen habe ich schon. Ich schicke dir die Tage mal was.
  14. Es sollte dennoch glaubhaft bleiben, dass der Werfer den Bösewicht nicht getroffen hat. Damit ist Angst schon mal ganz weit vorn im Rennen, weil es nur ein Sekundenzauber ist. Wenn der Werfer erst mal Angst hat, kann man ihm weiteres auf den Pelz brennen. Zum Beispiel Blitze oder ein Namenloses Grauen.
  15. Womöglich geht der Regelgeber deswegen davon aus, dass Spielerfiguren ab etwa Grad 7 in Rente geschickt werden. Die meisten der Fähigkeiten, die ein Abenteuer stark abkürzen können, sind erst dann verfügbar.
  16. Cool, habe alle meine 6 Kämpfe gewonnen und bin schon Level 3. (...und viele, die mich herausgefordert haben, haben verloren! ) Wer mich herausfordern will, kann das hier tun: http://akeem-al-harun.mybrute.com/ 6 Siege ist prall. Ich hatte nur 3 oder 4 bei den ersten 6. Ich hatte das Glück gleich zu Beginn Wurfsterne zu erhalten. Die sind ziemlich heftig.
  17. @ganzbaf: Du hast das absolut korrekt zusammen gefasst.
  18. Cool, habe alle meine 6 Kämpfe gewonnen und bin schon Level 3. (...und viele, die mich herausgefordert haben, haben verloren! ) Wer mich herausfordern will, kann das hier tun: http://akeem-al-harun.mybrute.com/
  19. Das Prinzip ist das gleiche wie bei Macht über die Sinne. Bzw. generell wie bei Illusionen. Vielleicht kann man das stärker an Illusionsmagie orientieren. Vielleicht könnte der Zauber für Druiden und Heiler auch dweomer sein. Grundsätzlich würde ich das mit den Resistenzen so regeln: Beim verzaubern ist ein WW:Resistenz notwendig. In jeder weiteren Runde ein EW:Resistenz. Ist der EW:Resistenz einmal geschafft, wird die Zauberwirkung abgeschüttelt.
  20. Und damit nicht der ganze Beitrag off-topic ist: Ich glaube nicht, dass ein Kämpfer, selbst mit Werten wie dieser, häufigere Kämpfe mit einem Dutzend Kobolden übersteht. Nicht mit MIDGARDs KRIT-Regeln! Da benötigt er doch eher magische Unterstützung, entweder als Artefakt, oder indem er zaubern lernt (macht man das in Grad 11 nicht so langsam mal?). ...oder hj's Hausregeln gegen Krits.
  21. Hallo Sunset, willkommen im Forum. Die Frage ob Midgard für dich geeignet ist oder nicht, lässt sich am besten bei einem Probespiel klären. Midgard Supporter bieten auf vielen Cons in Deutschland Midgard Runden an. Zu deinen speziellen Fragen ist eigentlich schon alles gesagt worden.
  22. Es kommt darauf an. Innerhalb einer laufenden Kampagne werden die Figuren natürlich seriell (nacheinander) gespielt. Davon ab habe ich eine Menge Figuren, die ich mal hier, mal dort spiele und nicht in einer laufenden Kampagne. Das "hier und dort" sind Cons (inkl. Privat-Cons) oder Abenteuer, die zwar in der Heimrunde aber abseits der laufenden Kampagne gespielt werden.
  23. Begründung ergänzt. Ob man aber ein "Fiesling" ist, wenn man bösartige Kobolde jagd, das ist Ansichtssache.
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