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Akeem al Harun

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  1. Schön, wie du dir widersprichst, ohne es selbst zu merken.
  2. Ich melde da auch noch mal Interesse an einer ernsthaften Diskussion. Noch mal zum Thema Balancing: Letztendlich ist es nur eine Frage des Geschmacks. In etwa so wie die Entscheidung, ob man Doppelkopf lieber mit oder ohne Neuner spielt.
  3. Man zaubert Silberstaub. Hat 1sec Zauberdauer, der andere Zauberer hat nicht die Wahl vorher abzubrechen und die Blitze verpuffen trotz AP-Abzug beim Zaubernden im Nichts. Auch wenn der Zauberer abbricht (kann er das nicht wahlweise während der Zauberdauer?) werden die AP verbraucht. So zum Beispiel auch, wenn der Zauberer abbricht um abzuwehren.
  4. Nach M4 steht jedem menschlich intelligenten Wesen gegen MüdS eine automatischer WW+4:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Automatisch ist deswegen wichtig, weil man bei allen anderen Illusionszaubern erst mal vermuten muss, dass es sich um eine Illusion handelt, bevor man resistieren darf.
  5. Fürs Erste: Midgard ist nicht in der Art kommerziell, dass man mit Produkten bombardiert wird, "die man alle haben muss um richtig Midgard spielen zu können." Für richtiges Midgard reicht zu Anfang schon das Grundregelwerk und das Arkanum sowie frei verfügbare Abenteuer aus dem Netz. Alternativ kann man inzwischen Runenklingen nehmen. Später kommt eine überschaubare Zahl an Erweiterungen hinzu. Ich mag die Forengemeinschaft des Midgard Forum und die Midgard Cons. Durch Midgard hat sich mein Freundeskreis erweitert. Ich finde die meisten Regelmechanismen in Midgard gut durchdacht. Die Midgard Regeln ermöglichen mir flüssiges Rollenspiel ohne dass Details verloren gehen. Die (meisten) offiziellen Midgard Abenteuer sind richtig klasse. Ich mag auch die Welt Midgard, die durch die Anlehnung an die reale Welt sehr schnell plastisch wird.
  6. Ich beantworte mal die von Rosendorn gestellt Frage. Es gibt eine Balance im Spiel, ich nenne sie mal Kräftverhältnis. Dieses Kräfteverhältnis beinhaltet, dass Zauberer niedrigen Grades keine übermächtigen Zauber lernen können, während Kämpfer niedrigen Grades noch keine Waffe exzellent beherrschen können. Für dieses Kräfteverhältnis gibt es viele Einflussfaktoren insbesondere die speziellen Zauber, die ein Zauberer lernen kann. Wenn man das so empfindet, dass die Zauber, die einem Zauberer niedrigen Grades zur Verfügung stehen, zu mächtig sind, stellt man das Kräfteverhältnis neu ein, so dass es sich besser anfühlt. Einstellen kann man das Kräfteverhältnis z.B. mit dem Ändern/Einschränken von Zaubern. Ich empfinde das Kräfteverhältnis nach den Standardregeln ziemlich ausgewogen. Ich habe noch keinen Zauberer des 1. - 3. Grades erlebt, dessen Feuerkugel übermächtig war. Selbst der Stein des schnellen Feuers (der meines Wissens nur von einem Zauberer von mindestens Grad 5 bedient werden kann) bringt das Kräfteverhältnis nicht ins Wanken. Ganz abgesehen davon, dass ein Stein des schnellen Feuers ein seltenes Artefakt ist und ich erst einer Handvoll Figuren begegnet bin, die so etwas ihr eigen nennen können. Anders herum habe ich noch keinen Zauberer des 6. oder höheren Grades erlebt, der mir zu schwachbrüstig vorkam. Andere mögen das anders sehen. @Crion: Ich fände es interessant, eure Hausregeln zu diskutieren. Magst du dafür ein Thema eröffnen?
  7. Ebenfalls gekauft. Danke noch mal!
  8. @Branwen: Vielen lieben Dank! Eine super Sache! Ich freue mich schon auf die Gildenbriefe bis 45.
  9. In dem Fall würde ich auch Abwehr und Resistenz nach Grad 14 nicht mehr steigen lassen. Höchstens noch für Grad 16, aber dann ist wirklich Schluss.
  10. Habt ihr euch schon mal die Möglichkeit überlegt, dass der Regelautor sich über Riemen schlicht und einfach keine Gedanken gemacht hat, schon alleine deswegen, weil er Handwaffen noch nicht selbst im Kampf geführt hat? Es besteht ja nun immerhin auch die Möglichkeit, dass diese Riemen schlicht vergessen wurden. Neben dem Zauber Heranholen gibt es durchaus noch ein starkes Argument dafür, warum die Existenz solcher Riemen auch auf Midgard sinnvoll ist, zumindest für eine bestimmte Waffenart: habt ihr euch schon mal überlegt, wie Keulen oder Handäxte transportiert werden? Wohl entweder "in der Hand gehalten", wobei es wohl dabei sehr hilfreich ist, wenn man einen solchen Riemen hat, damit man seine Waffe a) entspannt halten kann und b) nicht alle drei Schritte aufheben muss. Oder aber am Waffengurt. Wie aber befestige ich eine Waffe am Waffengurt, die nicht in eine Scheide passt? Wohl am einfachsten mit einem Riemen. Daher finde ich es übertrieben, von Schikane zu sprechen, wenn ein Spielleiter nun auf die Idee kommt, solche Riemen einführen zu wollen. Mir ist klar, dass das nicht ohne Absprache mit der Gruppe geht. Allerdings halte ich das auch nicht für eine "Hausregel", sondern eher für "Spielweltflair". Ob und welche Auswirkungen ein solcher Riemen auf Heranholen hat wäre ja nun ggf. auch noch zu klären. Man kann natürlich auch weitermachen wie bisher und diese Problematik schlicht ignorieren. Klappt ja auch gut, wie wir wissen.
  11. Ein Fokus ist ein Brennpunkt und nicht der Ausgangspunkt. Sieh ihn als Lupe mit dem du das Sonnenlicht einfängst, um Stroh zu entzünden. Ausgangspunkt des Lichtes bleibt die Sonne und Ausgangspunkt der Magie bleibt der Astralleib (die Anima?) des Zauberers. Daher: auch mit Thaumagral behindert die Eisenhaut beim Zaubern. Ich denke eine so wichtige Ausnahme stünde im Regelwerk. Ähm, die Ausführungen waren doch noch etwas ausführlicher. Da steht was von Fluss und Kanalisierung, was irgendwo auch bedeutet, dass an einem bestimmten Punkt dieser Fluss wohl auch durch die Hände (die z.B. einen Waffenthaumagral halten) gehen muss. Diese berühren ja den Thaumagral und der magische Fluss geht dann durch selbigen. Erst dann verlässt der Fluss den (erweiterten) "Magier" - jetzt aber ohne hinderliche Metallschicht. Bedeckt die Eisenhaut bei dir nicht die Handflächen? Das wäre zumindest nicht das erste mal...
  12. Ein Fokus ist ein Brennpunkt und nicht der Ausgangspunkt. Sieh ihn als Lupe mit dem du das Sonnenlicht einfängst, um Stroh zu entzünden. Ausgangspunkt des Lichtes bleibt die Sonne und Ausgangspunkt der Magie bleibt der Astralleib (die Anima?) des Zauberers. Daher: auch mit Thaumagral behindert die Eisenhaut beim Zaubern. Ich denke eine so wichtige Ausnahme stünde im Regelwerk.
  13. Ja, sorry das ich mich ungenau ausgedrückt habe. Kein Problem, sowas wird hier alles aufgedeckt und bis ins Kleinste ausgeschlachtet.
  14. Die Möglichkeit besteht, dass es so gemeint ist. Vielleicht ist es aber auch anders gemein.
  15. Ein automatischer Schadensbonus von +3 weil es ein Thaumagral ist oder wie habe ich das zu verstehen?
  16. Die Frage lautet aber nun mal "Ist ein Abweichen vom Regelwerk erlaubt?" und nicht "Unter welchen Umständen ist ein Abweichen vom Regelwerk erlaubt?"
  17. Das Drachenblut war nur ein Beispiel.
  18. Mit solchen Aussagen wäre ich vorsichtig. Schließlich haben einige Leute laut eigener Aussage sogar Figuren jenseits von Grad 15.
  19. Ich würde beides zulassen, finde aber den Kampfstab eleganter und passender. Daher hat mein Druide den Kampfstab gelernt, auch wenn der sauteuer ist.
  20. Wie haltbar diese Argumentation ist, kannst du daran erkennen, dass sie bisher von allen ignoriert wurde. Ein Faustriemen ist an einer Waffe befestigt. Eine Schwertscheide ist nicht befestigt (selbst wenn sie ein Sicherungsbändchen hat). Das hätte nämlich auch den Nachteil, dass man das Schwert nicht mal so eben ziehen kann. Darüber hinaus hast du selbst gesagt, dass diese Bändchen bei Schwertern eher unüblich waren.
  21. Das ist einfach: Die Waffe fällt dann nicht auf den Boden oder zur Seite, so dass die SpF keinen PW:Gw machen muss, um sie aufzuheben (und auch nicht von oben angegriffen werden kann); sie verliert aber dennoch eine Angriffsmöglichkeit für die Zeit, in der sie die Waffe wieder vernünftig in die Hand nehmen (Riemen zurecht rücken usw.) muss. LG, Henni Ein Riemen kann auch reißen. Wer sagt, dass das bei dem passenden kritischen Ereignis nicht passiert?
  22. Nur, wenn er nicht der Spielphilosophie widerspricht.
  23. Serdo hat doch ausgeführt, dass es bei Hiebwaffen eher Standard war, bei anderen Waffen eher nicht. Das ist eine gute Richtschnur. Man macht es eben von der jeweils geführten Waffe abhängig. Niemand sagt, dass du deiner Gruppe diese Riemchen unvorbereitet präsentieren musst. Sprich mit deiner Gruppe drüber und entscheidet euch dafür oder dagegen. Fertig. Wenn es deiner Spielphilosophie widerspricht, diktatorisch über die Anwesenheit solcher - nicht ungewöhnlichen - Riemen zu entscheiden, dürfte es doch auch deiner Spielphilosophie widersprechen, diktatorisch über deren Abwesenheit zu entscheiden, oder?
  24. Es gibt ein echtes Ausgangsposting aus dem relativ klar hervorgeht, dass es hier um eine Grundsatzfrage geht und nicht um eine spezielle. Darüber hinaus muss rein historisch zunächst die Grundsatzfrage geklärt sein, bevor man mit speziellen Fragen weiter macht.
  25. Das steht zu vermuten. Solange ihr damit klarkommt - und Jul in seiner Gruppe - ist doch alles in Butter. Es könnte für euch nur dann schwierig werden, wenn ihr mal ein (Midgard) Con besucht und dort euer Regelwerk nicht gilt.
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