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Akeem al Harun

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  1. Kommt auf das Instrument an. Eine Laute mit Mondstrahlsaiten dürfte schwer zu verstimmen sein. Viele Grüße Harry
  2. Ich kopiere das als fauler Mensch einfach mal und bitte, die Aussage auch auf mich zu übertragen. Okay, ich notiere mir das zwei mal und bitte euch, mir das am Montag, den 12.01. abends noch einmal zu sagen.
  3. Oh, das muss ich mir notieren...
  4. Na? Wer weiß schon, ob er kommt?
  5. Du bist zu langsam. Nö, da kann man den Rahmen nicht ausschalten.
  6. Wieso ist Wacken schon ausverkauft?
  7. Probiere mal die Taste F11.
  8. Soweit ich weiß, kann ein guter Musiker sein Instrument hören, wenn er "in der Luft" spielt. Ich denke allerdings, dass es dazu einer gewissen Fertigkeit bedarf. Daher würde ich es unterschiedlich handhaben, ob jemand Musizieren auf +8 (Grundwert) oder auf +14 und höher beherrscht, zu dem Zeitpunkt, zu dem er taub wird.
  9. Wie die entrissene Waffe ohnehin zu Boden fällt. Die Waffe zu entreißen dauert wie jeder andere Angriff auch die ganze Runde. Dann endet aber der Zauber und die Waffe fällt zu Boden. Um mit der Waffe angreifen zu können, muss der Zauber neu gesprochen und die Waffe aufgehoben werden. Die Wirkungsdauer zu verlängern funktioniert bei diesem Zauber nicht.
  10. Bardenmagie funktioniert anders, als die gewöhnliche (dämonische, in diesem Fall auch dweomer und göttliche) Magie. Im Gegensatz zur gewöhnlichen Magie, muss der Barde seine Opfer nicht sehen, sie müssen ihn nur hören können. Dafür gibt es auch ein relativ einfaches Mittel gegen Bardenmagie: Wachs.
  11. Habe mal wieder schief geguckt. Habe nur "Zauber Stufe 1" gesehen und die Sache war klar... Nichtsdestotrotz halte ich die Kombo für nicht sehr stark. Der Gegner müsste ja erst einmal die passende Waffe haben, dann muss das Entreißen gelingen usw. usf. In niedrigen Graden ist die Erfolgswahrscheinlichkeit gering genug, um einen Zauberer, der auf die Idee kommt, seinen Spaß zu lassen. In höheren Graden hat man ohnehin effektivere Mittel.
  12. In den meisten Fällen also mit +0 ... Gruß Pandike Hängt von der Waffe ab. Beim Dolch kommt sogar mein nicht sehr kampfstarker Solwac in so einer Situation auf +6. Für ein Freispiel sind 35% nicht schlecht... Dein Solwac ist aber auch nicht mehr Grad 1.
  13. Meine Güte, warum spiele ich nicht in solchen Runden, in denen so massenhaft EP vergeben werden?
  14. Der Barde muss mindestens eine Minute spielen, damit die in der Zauberbeschreibung angegebene Wd nach dem Ende des Spiels tatsächlich eintritt. Spielt der Barde weniger als eine Minute, endet die Wirkung des Zaubers, sobald der Barde sein Spiel beendet.
  15. Na ja, wir wollen man nicht übertreiben. Der Angriff, die Waffe zu entreißen muss mit der Erfolgswert der bloßen Hand, ggf. WaLoKa erfolgen. Der Angriff mit der Waffe dann mit dem Waffenwert. Selbst wenn beides auf Maximum, sprich auf +14, ist, sind die Erfolgsaussichten nicht besonders große. ...und dann ist die Figur schon mindestens Grad 8 und da kann man so eine Macht schon mal erreicht haben.
  16. Oh, du hast ein Erratum nicht eingearbeitet! Der Magierstab ist leicht, der Magierstecken normal. => siehe hier (unter S.196 ff.) Außerdem: der Dolch kostet ein Zauberer exakt dasselbe wie ein Magierstab (weil der Dolch als Ausnahme zu lernen ist, der Magierstab aber als Standard).
  17. Keldorn, Nathir hat keine Priester. Der Ring könnte aber zum Beispiel von den Coraniaid stammen.
  18. Wir driften aus dem Thema heraus, aber ich notiere mir auf meinem NSC-Bogen - also da, wo ich das Blutbad notiere - i.a. auch die Überzahl-Verhältnisse (und zwar am Anfang jeder Runde). Ich könnte das mal scannen, wenn es Dich wirklich interessiert... Habe ich auch schon gemacht. Allerdings gab Prados den Hinweis, dass es ausreichend ist, einmal pro Kampf dieses Verhältnis zu errechnen. Nach meiner inzwischen etwas größeren Spielleitererfahrung seitdem bin ich Prados' Meinung, was das angeht. Viele Grüße Harry
  19. Den Bonus für die Übermacht würde ich innerhalb eines Kampfes nicht variabel gestaltet. Warum? 1. ist es zu viel Aufwand für den Spielleiter und 2. kann der Bonus gerade den Unterschied ausmachen. Das will ich erklären: zu 1.: Angenommen, wir haben eine Gruppe von 5 Spielfiguren. Sie geraten in einen Kampf gegen 15 Gegner. Es liegt also eine dreifache Übermacht vor. Wann ist die Übermacht nur noch zweifach? Wenn nur noch 10 Gegner kampffähig sind? Bei 11 Gegner kann man ja auch nicht unbedingt von einer dreifachen Übermacht reden, oder? Selbst bei 12 Gegner ist das eher zweifelhaft, aber wie ist das bei 13 Gegnern? zu 2.: Angenommen man steht gegen eine dreifache Übermacht. Man konnte die dreifache Übermacht auf eine zweifache Übermacht reduzieren. Allerdings ist man selbst auch bereits angeschlagen. In diesem angeschlagenen Zustand ist die zweifache Übermacht locker tödlich... Ganz allgemein würde ich mich bei der Berechnung der Übermachtverhältnisse nicht daran orientieren, wie viele Gegner in der jeweiligen Runde gegen einen Stehen. Das kann innerhalb von drei Runden im Extremfall 2 - 4 - 1 lauten. Willst du da jedes mal den Bonus anpassen? Was für ein Aufwand! Außerdem: möglicherweise kommt eine Gruppe von 5 in einen Hinterhalt (trotz Sechster Sinn) und steht plötzlich gegen 50! Hier ist eine zehnfache Übermacht vorhanden, auch wenn einen im Nahkampf maximal 4 Personen (8, wenn Speere vorhanden sind) angreifen können. Ich würde die Berechnung der Übermachtsverhältnisse an die Berechung der KEP anlehnen. Der Übermachtsfaktor wird ein mal pro Kampf festgelegt und gilt für den gesamten Kampf. Entsprechend wird der Bonus vergeben. Alles andere wäre nun wirklich viel zu aufwändig.
  20. Jemand, der ein hohes Zaubertalent - und damit auch eine hohe Resistenz - besitzt, seine Resistenz zusätzlich mit einem Amulett, Segnen, Meditation usw. pimpt könnte das Wagnis schon eingehen, mitten in einer Gruppe das Schlüsselwort auszusprechen. Ein undurchsichtiges Tuch, welches über der Kiste liegt (oder wenn die Kiste in einem Rucksack steckt) würde die Wirkung ja nicht vermindern, da Sichtkontakt für die Wirkung offenbar keine Voraussetzung ist. Mir persönlich ist die Wirkung des Artefaktes zu stark. Die Wirkung "Thaumatischer Schock" (wie in der Tabelle der kritischen Zauberfehler) würde mir absolut ausreichen. Auch dann wäre das Artefakt noch stark. Eine interessante Idee bleibt es dennoch.
  21. Oh, das hast du glaube ich falsch verstanden. "Einem" nicht als Zahlwort sondern als Artikel. Stünde nämlich der Artikel dort, bezöge sich das auf den Dolch als Gegenstand (und in dem Fall wäre beidhändiger Kampf zulässig), weil aber der Artikel nicht dort steht, bezieht sich das auf die Waffenfertigkeit Dolch. Viele Grüße Harry
  22. Womit du indirekt auch für die Gegenseite argumentierst... Inwiefern?
  23. Hmmm, mir reicht schon das "normale" Gefahr-Niveau in Midgard. Es braucht so schon nicht viel, damit der eine von -zig Kämpfen, der "auf die schiefe Bahn gerät", richtig weh tut... Es mag an unseren Hausregeln liegen (die meines Wissens das Ur-Midgard jedoch nicht besonders stark verfälschen), aber ohne diese SchB-Regelung wären kämpferische Auseinandersetzungen mit unserer Gruppe gähnend langweilig, weil einseitig. One-Hit-Wonder ist auch niht wörtlich zu nehmen. Noch nie wurde eine SpF mit nur einem Schlag von 100% auf unter 0 LP gebracht. Dafür gibt es die 20/100.
  24. Genau darauf möchte ich auch noch mal hinweisen. Die exakte Formulierung lautet: "mit Dolch oder bloßer Hand angreifen". Sie lautet nicht: "mit einem Dolch oder der bloßen Hand angreifen". Demnach sind die Angriffsmöglichkeiten unter Handlungen im Handgemenge, 1. Absatz abschließend angegeben: EW:Dolch, EW:bloße Hand; wobei letzterer natürlich durch ein EW:WaLoKa ersetzt werden kann (nicht aber durch ein EW:Faustkampf).
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