Dass auf einem Con eher eigene Abenteuer angeboten werden, liegt hauptsächlich wohl daran, dass das übliche Publikum auf Midgard Cons die Kaufabenteuer meistens schon kennt. Insbesondere dann, wenn sie in der Heimrunde leiten, während sie auf dem Con endlich mal spielen wollen. Alle übrigen Argumente gegen ein Kaufabenteuer ("Aufwändiger vorzubereiten", "nicht con-geeignet") halte ich für nicht zutreffend oder irrelevant.
Im Übrigen halte ich grundsätzlich alle Abenteuer für Con geeignet, solange mal ein paar Rahmenbedingungen einhält:
Informiere die potenziellen Spieler über die Inhalte; also ein eher detektivisches Abenteuer, ein eher Actionreiches, über Land usw. In der Heimrunde kennt man die Präferenzen seiner Gruppe, auf dem Con kennt man nicht mal seine Runde; also sollten sich Spielleiter und Spieler darüber finden, was das Abenteuer hergibt; ein unzufriedener Spieler, der gerne Action-Abenteuer spielt und in einem Detektiv-Abenteuer landet ist für alle nicht so zufriedenstellend
Sie als Spielleiter nicht so kniepig mit Informationen; in der Heimrunde kennst du die Trigger deiner Spieler und hast ein Gefühl dafür, wie sie auf was reagieren; sei in einer Con-Runde großzügiger darin, den Figuren Informationen zukommen zu lassen; zur Not auch auf dem Silbertablett
Grundsätzlich: im Zweifel für die Spieler entscheiden; lass Aktionen auch mal gelingen, wenn sie von Regelwerk her schwierig abzuhandeln sind; Spielfluss und ein wenig Spannung (egal ob Action oder Detektiv) sind Trumpf
Der Sonntag empfiehlt sich für einfache Haudrauf Abenteuer ohne viel nachzudenken. Alle sind müde, inkl. des Spielleiters, da sind komplexe Handlungsabläufe für die meisten einfach über.