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HarryW

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Beiträge von HarryW

  1. Warum sollte normal angewandte Magie anders wirken, wenn sie von einem Tiermeister ausgeübt wird, als wie wenn sie von einem Schamanen gewirkt wird?

     

    Gegenfrage, warum sollte Magie immer gleich sein?

    Es gibt Unterschiede zwischen Tm und Sc in der Spruchliste, dann kann es doch auch Unterschiede bei ein paar Sprüchen geben

    Dann könnte ein Tm diese Sprüche aber nur von einem Tm lernen, dieser Hinweis fehlt mir irgendwie.

     

    Da es auch sonst Sprüche gibt, die von anderen Klassen anders gehandhabt werden, sehe ich da kein Problem.

    Welche genau meinst du da? Abgesehen von Thaumaturgischer Magie, die ein ganz eigenes Kapitel ist, fällt mir da nix ein

  2. Auch wenn von gewissen Leuten immer wieder behauptet wird, man sollte nicht mit Realismus argumentieren, diese Variante C macht für mich einfach von der Logik her keinen Sinn.

     

    Warum sollte normal angewandte Magie anders wirken, wenn sie von einem Tiermeister ausgeübt wird, als wie wenn sie von einem Schamanen gewirkt wird? Bei Wundertaten ok, das Totem/der Gott unterstützt den einen mehr als den anderen, aber bei normaler Magie?

    Warum sollte er? Mal "realistisch" gefragt?

     

    "Der Priester dient mir mit Gebeten und Magie, der Ordenskrieger mit Gebeten und der Waffe. Lieb habe ich sie beide."

     

    Der Priester kümmert sich um das Wohl meiner Anhänger => Ich zaubere durch ihn auch auf andere z.B. Marmorhaut, auch damit sie meinen Priester verteidigen oder unterstützen können. Der Ordenskrieger kämpft für mich, ich unterstütze ihn und schütze ihn mit einer Marmorhaut. Es ist seine Aufgabe meine Gläubigen mit dem Schwert zu verteidigen.

     

    Außerdem traue ich dem gelehrten Priester eher zu, zu entscheiden, wer meiner Unterstützung würdig ist, als den stumpfen, kämpfenden Ordenskrieger.

     

    Und ja, ich bin der Meinung, das ich meinen Priester eine Spur lieber habe als meinen Ordenskrieger (daher auch die größere Bandbreite an Sprüchen/Wundern)

  3. Auch wenn von gewissen Leuten immer wieder behauptet wird, man sollte nicht mit Realismus argumentieren, diese Variante C macht für mich einfach von der Logik her keinen Sinn.

     

    Warum sollte normal angewandte Magie anders wirken, wenn sie von einem Tiermeister ausgeübt wird, als wie wenn sie von einem Schamanen gewirkt wird? Bei Wundertaten ok, das Totem/der Gott unterstützt den einen mehr als den anderen, aber bei normaler Magie?

  4. Vielleicht die Fertigkeit Anstoßen:

    Wenn es misslingt schwappt etwas über

     

    Auch hier eine kurze Anmerkung. Meines Wissens nach, wurde das Anstoßen als Brauch eingeführt umg genau das überschwappen zu erreichen. So vermischten sich die Inhalte beider Krüge und die beiden Trinker konnten sicher sein, das der jeweils andere das Bier nicht vergiftet hat (da er sich sonst evtl. selbst vergiften würde).

  5. wird wie eine Wissensfertigkeit, aber nur mit PP gesteigert.

     

    Tischmanieren kann man durchaus bei Lehrmeistern erlernen.

     

    Brötchen mit der Hand essen gibt also -4, mit Besteck -1 :silly:

     

    Je nach Kultur ist mit der Hand essen übrigens üblich. Besteck allgemein auf Midgard nicht so hoch verbreitet (außer dem Standardbesteck: Dolch).

     

    Abgesehen davon, hast du den Rassenbonus vergessen: Halblinge +4, Zwerge -2.

     

    Und Tischmanieren (bzw. Manieren an sich) gehören zum Umfang von Landeskunde.

  6. Nach Studium des Artikels in Midgard-Online und aller Regelpassagen die unter dem Stichwort "Wundertaten" im Arkanum zu finden sind, würden sich mir 2 mögliche Interpretationen Anbieten.

     

    Zuerst noch der kleine Hinweis das es auch diverse Zauber gibt (z.B. Marmorhaut) die nur für einen Glaubenskämpfer (Bei Marmorhaut Or) Grundzauber sind, für den anderen nicht (Bei Marmorhaut für Tm Ausnahme), dort aber bei Wundertaten extra die Formulierung "Glaubenskämpfer können den Zauber nur auf sich selber wirken" gewählt wurde, wohingegen bei sprüchen die nur eine der beiden Klassen überhaupt lernen kann (wie z.B. Rindenhaut) immer in der Wundertateneinschränkung direkt von der einen Klasse (Tiermeister bei Rindenhaut) geschrieben wird (Tiermeister können den Zauber nur auf sich selber wirken).

     

    Variante A wäre daher meiner Meinung nach, das es ähnlich wie bei den Spruchrollen 2 Varianten des Zaubers gibt, die allerdings in dem Fall gleich viele EP kosten. Man muss dann berücksichtigen wo der Glaubenskämpfer den Spruch gelernt hat, von einen Weltlichen Lehrmeister (mit Gold und EP) oder von seinem Totem/Gott direkt (PP oder Selbststudium) bzw. von einem Lehrmeister der ihn die Wundertat beibringen kann (Andere Glaubenskämpfer oder Priester, Schamanen ...). Wurde der Weltliche Spruch gelernt, ist es keine Wundertat, Material ist notwendig, kritische fehler wirken sich über die Tabelle aus ..., aber die Einschränkungen gelten nicht. Wurde die Wundertat gelernt, wirken die Einschränkungen, es wird kein Material benötigt, kritische Fehler führen zu -4 etc. Beide Varianten kosten aber dann auch gleich viele EP, der Tiermeister erlangt für solche Sprüche nun mal weniger leicht Gehört bei seinem Totem als der Schamane.

     

    Variante B: Diese Zauber zwar Wundertaten (mit den angemerkten Einschränkungen), der Tm oder Or braucht aber dennoch das Material, da es sein Totem oder Gott (Hauptsächlich geht es um den Tm also um das Totem) auch als Fokus braucht um den Zauber zu wirken, entsprechend schwerer ist es auch für den Tm diese Zauber zu lernen (Standardzauber oder Ausnahmezauber).

     

    Variante B2: wie B, nur sind es vollwertige Wundertaten, also kein Material wird benötigt.

     

    Das Ignorieren der Einschränkungen scheint mir nicht im Sinne der Autoren zu sein, da die Einschränkungen wohl bewußt gesetzt wurden um das Spielgleichgewicht zu bewahren. Das sie auch bei Standardzaubern beschrieben wurden, lässt für mich nur die Schlußfolgerung zu, dass diese Tatsache bei den Beschreibungen von Wundertaten im allgemeinen (als Grundzauber) schlichtweg vergessen wurde.

  7. Wäre es theoretisch eigendlich möglich einen Yeti zu spielen???

     

    *grinss*:D

     

    Theoretisch ist alles möglich. Vom Yeti über Dämonenfürsten bis hin zum Halbgott.

     

    Statt Yeti wäre es aber evtl. besser einen Jusch (schreibt man den so?) zu wählen, das sind intelligente Verwandte des Yeti (siehe Bestiarium).

     

    Ich als SL würde es aber eher nicht zulassen, da ernsthafte Abenteuer mit so einen Char nicht möglich wären. Meine Empfehlung zu solchen Charakteren lautet: mach den Spielleiter und verwende einen Yeti als NSC.

  8. So, nochmal eine Charakter idee die ich ernsthaft mal umsetzen wollte:

     

    Ein PW des Affengottes WuKung (Zitat QB: KTP, nur verrückte würden Priester dieses Gottes werden. WuKung würde wohl die Säulen seines eigenen Tempels als Zahnstocher verwenden..)

     

    Als Charakterliches Vorbild schwebt mir der Madrill Rafiki aus "König der Löwen" vor. Ein kluger Ratgeber, mit extrem schlechten Benehmen. Alternativ könnte ich ihn natürlich auch als Schamane mit Totem "Affe" gestalten, da bin ich aber noch am Überlegen.

  9. Wulfgar Blutaxt

     

    Seit einigen Jahren werden in den Gewässern des Nordens Schife von einem Drachenboot angegriffen, daß plötzlich aus dem Nebel auftaucht und von einem grimmigen Krieger geführt wird, der unbesiegbar scheint. Mehrere Expeditionen die ihn stoppen sollten sind bereits gescheitert. Es gibt aber Gerüchte, daß er einen Unterschlupf auf einer abgelegenen Insel gefunden hat, wo er den Göttern Opfer bingt und damit nicht verwundet werden kann. Alle sieben Jahre muß er sieben von jeder Art opfern um gegen diese Wesen unverwundbar zu sein. An diesem Opferplatz sollen sich auch unermeßliche Schätze befinden.

     

     

     

     

    Wie findet ihr diese kleine Geschichte ??

     

    Ausbaufähig. Derzeit ist sie mir noch zu kurz gehalten. Von welchen "Arten" redest du eigentlich im Satz "Alle sieben Jahre muß er sieben von jeder Art opfern um gegen diese Wesen unverwundbar zu sein"?

  10. Das Problem taucht öfter auf.

     

    In all diesen Zaubern nämlich:

     

    Zauberschmiede, Zähmen, Todeskeule, Tiere rufen, Schlangenbiß, Scharfblick, Rindenhaut, Marmorhaut, Macht über die belebte Natur, Hören von Fernem, Flammenklinge, Felsenfaust, Erheben der Toten, Blutsbrüderschaft stiften.

     

    Übernommen hab ich die Liste aus dem Thread [Errata] Arkanum

     

    Wobei bei Erheben der Toten extra erwähnt wird, das es eine Wundertat ist, obwohl Standardzauber.

     

    Vielleicht kann mal jemand nachlesen, ob die Luxusausgabe oder die neueste Auflage des Arkanums hier Aufklärung schafft. :read:

  11. Nur das es in Moravod Schamanistischen Glauben, also garkeine Götter gibt. Höchstens Halblings-Schamanen

     

    Hatte ich glatt verdrängt mit den Schamanen, das kommt davon wenn man einen Halblingspriester in der Gruppe hat. Aber wenn Halblings-Schamane dann mit Totemtier Elefant. Wenn Elefanten nicht schlafen sind sie 90% mit der Nahrungsaufnahme beschäftigt.

     

    Nur, das es in Moravod auch keine Elefanten gibt, damit wären wir wieder in Rawindra...

  12. Um ehrlich zu sein, meine Idee stammt schon von dem Spruch.

    Aber(!) er ist doch deutlich anders als meine Ausarbeitung.

    Der Zauber "Zurückführen" läßt mehrere Flächen (Bretter, Mauern o.Ä.) zu einer Fläche zusammenwachsen.

    Mein Zauber tut das nur mit Holzflächen, die danach eine lebende Pflanze ist.

    Es hat aber keinerlei reparierenden oder tarnenden Effekt wie "Zurückführen", bei dem man eine Hütte o.Ä. ja praktisch perfekt tarnen kann.

     

    Zu den AP-Kosten: wie wäre es mit 1 je 10 kg?

    Was die Katapult-Baumwächter Kombination angeht: das halte ich für eine super Idee, um den Zauber anzuwenden. Natürlich müsste dann das Katapult aus dem Holz eines mind. 100 Järigen Baumes bestehen usw. ...

    Ich würde in diesem Fall übrigens auf jeden Fall vorher mit dem SL sprechen, ob er das gestatten würde.

    Vom Zauber her gäbe es da keine Probleme, aber das ist so grenzwertig, das da jeder SL selber entscheiden dürfen sollte, ob es zulässig ist oder nicht.

     

    <räusper>

    Das ganze Objekt wird so zu einer lebenden Pflanze, und dementsprechend kann es auch als solche verzaubert werden.
    <räusper> ;)

     

    Wenn das mit dem Katapult m0eglich sein s0llte, wuerde ich die Stufe des Spruches s0gar auf 3 0der 4 setzen. Ap-k0sten wuerde ich selbstverstaendlich auch erh0ehen.

     

    Nur wegen einer möglichen Kombination mit einem anderen Zauber, muss doch die Stufe nicht erhöht werden. Baumkämpfer und Baumwächter sind eh höherstufig und damit teuer, somit wird die Kombination an sich teuer genug.

  13. würde meine Idee den auch nach Eschar übertragbar sein?

     

    In Eschar glauben sie auch an Ormut und Alaman, wie in Aran.

    Wir haben grad Weisser Wolf und Seelenfresser in Moravod gespielt, und da laufen soviele komische Leute, das ich mir da auch nen Halblings-Todespriester vorstellen könnte.

     

    Nur das es in Moravod Schamanistischen Glauben, also garkeine Götter gibt. Höchstens Halblings-Schamanen.

     

    Todesgötter gibt es z.B. in Alba, Küstenstaaten, Valian und Rawindra, sowie KanThaiPan. Den Rest hab ich grad nicht im Kopf. Am passendsten wäre für den Halbling wohl Alba.

     

    Außerdem gibt es noch die Alten Götter in Aran und Eschar, die Meketer hatten z.B. eine Todesgöttin, die aber wohl aus Mangel an Gläubigen nicht mehr existiert bzw. kaum noch Macht besitzt.

     

    Die Herkunft Aran, war aber glaub ich sowieso auf den Zwerg bezogen, nicht auf den Halbling.

  14. Wir hatten mal bei uns das Gedankenexperiment, einen blinden Magier zu erschaffen (ich weiß nicht mehr wer genau auf die Idee kam).

     

    Wir verwarfen die Idee glaub ich erstmal, wegen der allzu starken Einschränkungen (nur Berührungszauber etc.)

     

    Wenn ihr kreativ gewesen wärt, hätte ihr mal die Möglichkeiten von Binden des Vertrauten ausgeschöpft.

     

    An diese Möglichkeiten (vor allem auch mit einem anderem Spruch (Juwelenauge oder so glaub ich) haben wir gedacht.

     

    Vielleicht greif ich diese oder eine andere Idee auch nochmal auf, wenn ich einen neuen Con-Char brauche.

  15. Allgemein benimmt er sich eher wie ein Kriegspriester

     

     

    Was damit gemeint war ist dass er zu irgendeinem Aranischen Kriegsgott betet und sehr gläubig ist.

     

    In Aran gibt es nur 2 Götter: Ormut und Alaman. Ormut hat aber wenn ich mich nicht irre Herrschafts- und Kriegspriester. Alaman nur Chaospriester.

     

    In Aran sind Bärte aber glaub ich durchaus Mode, wenn du einen Bartlosen Zwerg (aufgrund der Erziehung) spielen willst, würde ich Erainn als passender empfinden, da gibts allerdings gar keine Priester.

  16. Mein Heiler (Grad 6) hat letztens für sein Haus in Geltin ein Halbchryseiische Haushälterin aus Alba gefunden, die durchaus auch noch seine Ehefrau werden könnte.

     

    Das arme Mädel war ein Werwolf und mein Heiler Van ap Thud hat sie mit hilfe anderer Charaktere von dem Fluch befreit und vor der Rache der Angehörigen ihres Opfers (Sohn eines Laird) gerettet. Da sie dafür nicht in Alba bleiben konnte, machte er ihr das Angebot zu ihm nach Geltin zu kommen. Mein Heiler steht zwar jetzt in manchen Gebieten Albas unter Todestrafe, aber das war es ihm Wert.

     

    Ich persönlich freue mich über diese Entwicklung des kleinen Abenteurers, mein Heiler hat so als Charkter weit mehr Tiefe bekommen und das finde ich toll.

  17. Magische waffen und Rüstungen stehen im Arkanum beschrieben.

     

    Magier erhalten nicht automatisch eine magische Waffe, der Magierstab oder Magierstecken den viele Magier als Waffe wählen zählt allerdings als Magische Waffe die Magier auch als normale Waffe von beginn an besitzen können.

     

    Bei einem Wurf von 96 oder höher auf die Waffen die dein Char von Beginn an besitzt, darst du dir eine Magische Einhandwaffe aussuchen. Welche Eigenschaften die Besitzt steht bei der Tabelle im Grundregelwerk (DFR) dabei, wenn ich mich recht errinnere war es eine Waffe* (+1/+0) was bedeutet, das du einen Bonus von +1 auf den Angriff mit dieser Waffe erhält (dein Erfolgswert für Angriff mit dieser Waffe ist um eins höher, wenn du sie benutzt).

     

    Magische Rüstungen geben laut Arkanum deinem Gegner einen Mali auf den Angriffswurf (sein Erfolgswert für Angriff ist dann niedriger wenn er dich angreift). Beschrieben wird das mit einer Negativen Zahl (z.B. Lederrüstung*(-1)). Diese Zahl ist dann der Wert der vom Angriffswurf des Gegner abzuziehen ist und gegen den du deinen WW:Abwehr würfelst.

     

    Es ist den Regeln nach meines wissens nicht möglich eine Magische Rüstung von Beginn an zu besitzen

     

    Oft behindern dich aber magische Rüstungen auch nur weniger (weniger Verlust von Bewegungsweite und Gewandtheit) oder schützen besser (Lederrüstungen die wie Kettenrüstungen schützen).

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