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HarryW

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Beiträge von HarryW

  1. Im großen und ganzen kann ich mich Nikomedes eigentlich nur anschließen mit wenigen Ausnahmen:

     

    zu Teil 3 (Haus der Wohltaten): etwas enttäuschend fand ich, das man am Ende festellen musste, das der gesuchte eigentlich gar nicht da ist und somit nicht entdeckt werden kann, er hat zwar die wichtigen Gegenstände hier abgelagert aber selber bleibt er verschwunden.

     

    zu Teil 4 (Wiedergeburt des Gottkönigs)

    Hier nehme ich an, das man mit Meketisch Kenntnissen mehr hätte herausfinden können.

     

    zu Teil 6 (Gespensterschiff)

    Fand ich auch vom Rahmen her ok, hatte etwas von einem Hauch des Schicksals, ohne das Schiff hätte man schließlich wohl schwerlich den Weg zurück an Land geschafft (ob da vielleicht eine beobachtende Seemeisterin die Finger im Spiel hatte? wer weiß)

     

    zu Teil 8 (Im Bann des Tarot)

    von den Tarotkarten hätte ich auch mehr erwartet, irgendeinen sinnvollen Hinweis oder so.

  2. Für mich ist eigentlich auch 1 SL + 3 - 6 SP das idealmaß.

     

    7 SP ist auch noch machbar, in der Heimrunde aber nur, falls regelmäßig mal wer ausfällt. Auf Cons hab ich mit einer solchen Gruppe aber eigentlich kein Problem.

     

    Wir hatten aber auch schon mit 1 SL + 2 SP viel spaß (in meiner Anfangszeit hab ich übrigens fast ausschließlich so gespielt, zumindest Midgard) und ich hab auch schon 1 SL + 8 SP miterlebt (das wurde aber mühsam).

  3. Algrimm betrachtet Arethnas Waffen genau. Jedes der Schwerter dreht er mehrmals herum, scheint jedes Zeichen eingehend zu studieren und fährt mit den Fingern die Schneiden ab.

     

    "Interressante Waffen, vor allem euer magischen Schwert. Alt aber wohl immer noch nützlich. Müsste man sich bei Gelegenheit mal näher ansehen, errinnert mich daran, wenn wir nach Jarnigard zurückkehren. Leider kann ich euch aber nicht bei eurem Problem weiterhelfen, das magische Schwert ist mit Zeichen versehen, die ich nicht kenne, das andere von einer mir unbekannten Machart, ich glaube zwar mal eine Abbildung einer solchen Waffe in den Geschichtsbüchern über ein inzwischen untergegangenes Zwergenvolkes gesehen zu haben, aber weder seid ihr ein Zwerg, noch ist diese Waffe von Zwergen gemacht worden, Menschenwerk, gute Arbeit, aber Menschenwerk und bestimmt nicht von einer Art die ich derzeit zu ordnen kann, tut mir leid."

     

    Daraufhin gibt Algrimm die Waffen zurück und macht sich ans Werk Holz für das Schiff zu sammeln bzw. mit der Axt im Gebüsch abzuschlagen.

  4. - TomCat als SpL und meinen fünf Mitspielern, die dafür sorgten, dass Curlagh für seinen Hund "durch die Hölle gegangen ist", wie Onkel Hotte es so schön ausgedrückt hat. Es war übrigens die neue offizielle Hölle der chryseischen Kirche.

    Er hatte mir von der Idee auf dem WestCon erzählt, ich fand sie :rotfl:

     

    Ich fand sie böse, aber so richtig :angryfire:

    Dafür hat mein Ordenskrieger Salim nun eine neue Angewohnheit, er stuft Leute danach ein, in welchem Teil der Hölle sie landen werden.

  5. Ja Stefanie und Wolfgang haben auch nicht gestört.

     

    Man konnte echt schön ruhig schlafen, auch mein Schnupfen hat sich Gottseidank scheinbar nicht negativ ausgewirkt, und ich hab nun endlich ne Bestätigung Nichtschnarcher zu sein :sleep: .

     

    Das einzige was etwas störte waren die Türen im Turm, die man durch den ganzen Turm hallen hörte, dafür kann aber wohl niemand etwas.

  6. Auch von mir ein großes Dankeschön an die Orga.

     

    Mittwoch-Anreisemöglichkeit war Spitze, da lohnt sich mal die lange fahrt richtig, ich konnte am Samstag leiten und trotzdem all meine Con-Charaktere in 4 Abenteuern spielen.

     

    Brunch war auch eine klasse Verbesserung, das Essen (vor allem Mittagessen) wäre aber noch Verbesserungswürdig.

     

    Danke auch an meine SLs Tomcat, Solwac, Bethina, Raistlin und Glen Skye.

     

    Danke an meine Spieler von Samstag, hat sehr viel Spaß gemacht mit euch.

     

    Danke für die netten Plaudereien, an alle mit denen ich zum quatschen kam, auch wenn der Schlafentzug bei mit immer noch spürbar ist, und die Heimfahrt dadurch sehr sehr mühsam wurde. :tired:

  7. Sagenkunde bekommt man seinen Wurf um 4 erleichtert, wenn es sich um Sagen aus dem Heimatland des SC handelt (siehe Fertigkeitsbeschreibung).

    Interessante Behauptung. Wie kommst du darauf?

     

    Viele Grüße

    Harry

    Keine Ahnung mehr. Ich hab mir das aus irgendeinem Grund seit ewigen Zeiten fix als Regel eingeprägt, muss wohl mal eine Hausregel gewesen sein, verzeiht bitte meinen Irrtum.

  8. Noch ein paar kleine Anmerkungen:

     

    1. Goldmenge zum Lernen: Steigern durch Selbstudium (rein durch EP, ohne Gold) gibt es auch, man kann dann aber nicht alle Zauber lernen.

     

    3. Häufigkeit der Heiler: Geschmackssache, Heiler sind selten, Priester evtl. häufiger, können aber auch heilen. Es hilft ja eigentlich den Spielern wenn sich hier ihnen Möglichkeiten bieten, nicht ständig nach jedem Kampf ewig Pause machen zu müssen. Ich persönlich stelle als SL NSC Heiler bevorzugt nur Gruppen zu verfügung, denen es an Priestern und Heilern mangelt. Dann aber nie Gratis, es sei denn es gibt einen guten Grund dafür.

     

    4. Resistenzen: Ok, der Wolf klingt nach einen Einzelfall. 3 Meter groß klingt nach etwas Magischen oder ungewöhnlich starken, bereits Kontrolliert bedeutet, das du ein Zauberduell gegen den anderen Zauberer gewinnen musst, da nur dein SL die Werte des Zauberers und des Wolfes kennt, kann es sein das er betrogen hat, muss aber nicht sein. Wenn solches Würfelglück des SLs wirklich oft vorkommt (und nicht nur das eine Mal) würde ich wirklich auf offene Würfe bestehen oder unter dem SL nicht mehr spielen.

  9. Wir halten das so;

    Unsere Runde trifft sich immer bei den beiden Rauchern in der Gruppe,

    diese müssen dann zum Rauchen auf die Terrasse.

    Dummerweise betrifft das mich und meine Frau :worried:

    Ich muss allerdings dazu sagen, daß wir grunsätzlich nicht im Haus rauchen, und es auch keinem Nichtraucher zumuten würden, in unserem Dunst zu sitzen.

    Problematisch ist es nur, wenn ich an der Reihe bin zu meistern, alle 5 min. rausgehen ist dann halt nicht drinn. Als Spieler geht das meist schon in Ordnung, als Raucher hat man das irgendwann raus, wann nichts wichtiges passiert.

    Als Rache, dafür, daß ich nicht rauchen darf, qualmt mein Schamane dann die Taverne voll.

    In diesem Sinne: :cool:

    Wenn du alle 5 min. eine Zigarette rauchst, solltest du dir ernsthaft überlegen das einzuschränken...

     

    Ich nutze als SL immer die Pausen, in denen die Spieler über ein Rätsel oder die weitere Vorgehensweise nachdenken. Wenn sich sowas nicht ergibt, erzwinge ich halt eine Pause, wenn ich sie wünsche.

  10. IMHO ist es tatsächlich so vorgesehen, das die Zauberer den großteil ihrer punkte in die Zauber investieren. Mit den von dir aufgezählten Zaubern und einer hohen Chance das diese auch gelingen, kann man ja schon verdammt viel machen, zumindest im Kampf iund bei Situationen wo Heimlichkeit nötig ist. Wo kommst du dir da jetzt noch unfähig vor? Bei der Informationsbeschaffung sind ja eher die Spieler gefragt, als die Fertigkeiten. Das einzige wo du also meiner Ansicht nach nichts machen kannst sind Aufgaben wie Klettern, Schwimmen & Co, selbst da kannst du mit Heranholen z.B. evtl. bei der Überwindung helfen bzw. die anderen wenn sie Scheitern mit deinen Heilzaubern vor dem Tode bewahren. Spontan fällt mir also keine Situation ein, in der dein Heiler Hilflos/Nutzlos wäre.

     

    Was den Magister betrifft, hätte den Spieler klar sein sollen, das er kein Zauberer ist, die Zauber des Magisters sind nur ein kleines Gimmick. Ein Grund, warum er es nicht ins Grundregelwerk schaffte sondern nur ins Kompendium ist auch, das den Machern, wenn ich mich recht errinnere, klar war, das diese Klasse eher schwächer ist als der Rest, sie lebt eher durchs gute Rollenspiel und ist für Spieler gedacht, die kein Problem damit haben ihre Fertigkeiten nur in speziellen Situationen einsetzen zu können.

  11. Hi

    Ich fände es besser wenn dieser Spruch nur wenigen, finsteren Glaubenskämpfern vorbehalten bleibt, sowie den Lehrlingen finsterer Mentoren.

    Ich denke, dass dieser Spruch weder vom Stamm eines Schamanen, noch von der Bevölkerung in der Nähe einer Magierakademie tolleriert werden würde, vielleicht sollte man den Ursprung auch auf schwarzmagisch setzen und nicht auf dämonisch.

    Obwohl du in sofern recht hast, das sonst Sc und Ma dieser Art von Sprüchen auch lernen können.

    Also bei mir in der Runde würden sie diesen Spruch nicht lernen können, das kann aber jeder selbst entscheiden, vielleicht sollte man sie in Klammern setzen und bei den Lernkosten ergänzen! :)

     

     

    Mfg Yon

     

    Warum sollte den ein Schamane nicht tolerieren? Ein Schamane kann viele Schwarzmagische sprüche lernen und hat auch viel mit Knochen zu tun... Knochenbestie z.B. gehört ja auch zu seinen Sprüchen. Eher passt er nicht zum PT.

     

    Für GHx sollte er Standard sein, wie für den SHx und ein PC könnte ihn auch lernen.

  12. Mein Heiler ist auch Grad 5, und er kann verdammt viel nützliches, nicht nur heilzauber. Er beherrscht Bewegungsfertigkeiten, nützliche nicht-Heil-Zauber wie "Wandeln wie der Wind" und ist auch im Kampf nicht vollkommen verloren, ich halte den Heiler für eine sehr mächtige und vielseitige Charakterklasse in Midgard. Was mir bei deinen Fertigkeiten aufgefallen ist, ist das du die extrem teure Fertigkeit Menschenkenntnis anscheinend sehr hoch gesteigert hast, was natürlich viele EP kostet, die dann an anderen Stellen fehlen.

     

    Ansonsten noch: 1 Spruchrolle in 5 Graden ist viel zu wenig, sag deinen SL, das das Regelwerk 1 - 2 Spruchrollen pro Grad empfiehlt. Lehrmeister braucht man auch nicht immer, es gibt ja auch noch das Selbststudium.

  13. Naja, stellt euch die auf dem Blatt einfach als Mann vor (so genau sieht man ja net dass es ne Frau ist)

    Und wie gesagt, ist er halt ein Mischling, er ist kein Schwarzer, sondern ein Kreole, bzw Mulatte...

    Außerdem ist das Hemd bzw die Jacke falsch, ansonsten geht alles in die richtige Richtung!

     

    Mfg Yon

     

    Ich versteh bei Arethna einfach deine Wahl der Herkunft nicht. So wie er sich verhält und kleidet und deiner Ansicht nach aussieht, ist er mir für einen Bulugi einfach viel zu zivilisiert, Gedächtnisverlust hin oder her. Selbst die Waffenwahl passt nicht nach Buluga. Warum hast du als Herkunft nicht einfach Moravod gewählt?

  14. Hallo Brakiri.

     

    Hallo,

     

    nach nun etwas länger als einem Jahr Midgard würde ich gerne ein paar Dinge mitteilen, die mir so aufgefallen sind.

     

    Schade finde ich, dass die einzigen Skills, die relativ schnell passabel hoch sind, die Kampfskills sind.

    Kann ich nachvollziehen, die Kampfskills steigen wesentlich schneller als der Rest, das ist richtig, hier dürfte man wohl die kosten gezielt reduziert haben,

    weil in vielen Gruppen der Kampf sehr wichtig ist, und der Kampf immer noch der hauptsterbe Grund von SCs ist.

     

    Auch sind die weniger rollenspieltechnisch wichtigen Skills wie Klettern usw. schnell oben. Aber die wirklich interessanten, möglichkeitsmengenerweiternden Skills wie Wissensfertigkeiten sind sehr lange so klein, dass man die ersten 6-7 Levels ständig an seiner Unzulänglichkeit scheitert.

    Stimmt ebenfalls teilweise, auch hier gilt: Klettern und Co sind wohl so billig, weil sie beim scheitern das Leben des SCs fordern könnten, keiner würde Klettern, wenn der Skill so langsam stiege wie bei Wissensfertigkeiten.

    Mir würde es besser gefallen, wenn man mehr mit einem Schwierigkeitsgrad arbeiten würde, anstatt immer die 20 zu fordern. Das hat so ein unflexibles Absolut, was die ganze Sache sehr restriktiv macht. Zu Beginn ist man dann ständig am scheitern, was nicht grade zu Euphoriestürmen beim spielen anregt.

    Hier muss ich erstmal wiedersprechen: Dies liegt rein am SL, den Schwierigkeitsgrad kann er mittels Positiven/Negativen WM variieren und das ist vom System auch so vorgesehen.

    Schade finde ich auch den Mangel an innovativen Spezialfähigkeiten zu Beginn, die den Char etwas mehr vom "Rest" der Welt abgrenzen würde. +2 besser sehen z.B. sehe ich jetzt nicht als sonderlich innovativ oder "Besonders" an. Das hat Rolemaster sehr viel besser gemacht.

    Ich kenne Rolemaster nicht, und auch sonst wenige andere Systeme mit Spezialfähigkeiten zu beginn. Der Gedanke der Angeborenen Fähigkeiten ist bei Midgard aber wohl ein anderer, als du dir wünschen würdest. Dies ist wohl einfach eine Geschmacksfrage.

    Dadurch, dass die Fertigkeiten so teuer sind, gibt es lange niemanden der etwas gut kann. Ständig scheitert man bei den kleinsten Dingen. Wir sind fast Level 6, und die meisten Fähigkeiten sind immernoch auf einem Level zwischen 4 und 10, was jeden Versuch einer tollen Idee zu mehr als 50% scheitern lässt.

    Das halte ich für das besondere an Midgard. Die Charaktere steigen in ihren Fähigkeiten einfach langsamer als in anderen Systemen, damit bleibt die Herausforderung leichterer Aufgaben länger erhalten und die kreativität der Spieler ist ständig gefragt, auch in höheren Graden. Das ist genau das was ich persönlich an Midgard schätze, ich fände es langweilig wenn den Chars alles gelingt. Auch das ist aber wohl eine Geschmacksfrage. Wenn du dies nicht magst, ist Midgard vermutlich wirklich das falsche System für dich.

    Ebenfalls schade finde ich die enormen Kosten von vielen nützlichen Zaubern. Rollen sind per se megaselten und megateuer und anstatt durch Zauber die Möglichkeitsmenge erhöhen zu können, läuft man auch hier oft mit einer Minimalauswahl rum, die in 80% aller Sitautionen nichts enthält was auch nur entfernt nützlich wäre.

    Auch hier gilt weniger ist oft mehr, so bleibt für mich als Spieler die Herausforderung. Midgard hat sehr viele und sehr schöne Zauber, jeder Zauberer kann davon nur wenige, damit bleibt auch jeder Zauberer was spezielles, ich liebe es an Midgard, das nicht jeder Magier alles zaubern kann wie z.B. in DSA. Die Herausforderung liegt darin die vorhandenen Möglichkeiten erfolgreich zu Kombinieren.

     

    Spruchrollen sind übrigens nicht per se megaselten und megateuer sondern nur selten und teuer, laut Regelwerk sollten Zauberer pro Grad 1 - 2 Spruchrollen kriegen, also ist hier vielleicht euer SL zu geizig.

     

    Das soll keine generelle Kritik an Midgard sein, aber momentan spielt es sich bei uns so, und einige der Dinge sind ja im Regelwerk so "ersonnen".

    Heisst ja somit auch, viele Gruppen bei denen es anders läuft, nutzen Hausregeln, oder gestalten viele Dinge anders.

     

    Momentan muss ich sagen, dass mir Midgard als System immer weniger gefällt. Lernen ist unrealistisch teuer(Man sollte nach Level 7 aufhören, Lehrer werden, und sich nach 1 Jahr als Lehrer zur ruhe setzen), Fertigkeiten brauchen ewig viel Geld und Punkte um auf einem halbwegs nützlichen Level zu sein, Zauberauswahl ist ebenfalls über viele Levels so begrenzt, das man sich als Gruppe ziemlich dumm vorkommt, weil niemand was drauf hat.

    Die ewige Diskussion mit den Lernkosten möchte ich hier nicht wiederholen, wurde im Forum schon oft genug geführt, vielleicht suchst du ja mal nach dem passenden Thread, falls du dazu wirklich weitere Meinungen haben willst.

     

    Midgard ist ein Klein-System wo es ewig dauert bin man halbwegs IRGENDWAS kann, niemand ist etwas Besonderes, und zu Beginn häufen sich die Fehlschläge so sehr, dass man zwischendurch oft die Lust verliert, und sich zu recht als unfähiger Trottel fühlt.

    Ja in Midgard dauert es lange bis man ALLES kann, halbwegs irgendwas kann man aber sehr schnell. Genau im Gegensatz zu anderen Systemen ist IMHO genau daher in Midgard jeder SC was besonderes und der Unterschied zwischen z.B. zwei Magiern oder zwei Priestern ist gegeben, während ich in anderen Systemen die Erfahrung gemacht hab, das sich 2 Charaktere der selben Charakterklasse und des selben Grades nur unwesentlich von einander unterscheiden. Midgardabenteuer dürfen nicht allein durch Fertigkeiteneinsatz gelöst werden müssen, sondern durch kreativität der Spieler, dann häufen sich auch nicht die Fehlschläge, evtl. spielt ihr hier tatsächlich die Abenteuer anders als wir, weil ihr andere Systeme gewohnt seid und es durchaus unterschiede zwischen AD&D Abenteuern und Midgard Abenteuern gibt.

     

    Welche Gruppe macht das/was anders?

    Midgard ist vielleicht garnicht Schuld, sondern andere Dinge wie Erwartungen, Meisterstil, Vorerfahrungen usw.

    Ich habe das Gefühl, das deine Erwartungen großteils schuld sind und teilweise die unerfahrenheit von eurem SL und euch Spielern mit dem System Midgard. Ich glaube du erwartest von Midgard, das es genau so ist wie Rolemaster oder AD&D ... und das ist es nunmal nicht.

     

    Momentan macht es mir echt sehr wenig Spass, und ich habe mich schon öfters beim Gedanken ertappt aufzuhören. Und DAS ist mir bisher nur selten passiert. Ich habe schon AD&D, GURPS, Rolemaster, Vampire, Shadowrun und und und gespielt, aber so sehr klein, unwichtig und unfähig bin ich mir selten vorgekommen.

     

    Naja, nur ein paar Gedanken..was denken die Midgard-Spieler die OFFEN für solche Gedanken sind?

     

    Seid mir nicht böse, aber auf Antworten und Kommentare, von Leuten die jede Kritik oder negativen Gedanken an/über Midgard als Ketzerei ansehen, und mich niedermachen wollen, bin ich nicht sonderlich scharf.

     

    Danke!

     

    Gruss

     

    Brakiri

     

    Böse bin ich dir sicher nicht, es ist ok Midgard nicht zu mögen, Geschmäcker sind verschieden und das ist gut so.

     

    mfg

    HarryW

  15. Hey ihr, ich habe ein Bild gefunden, das so ziemlich Arehtna entsprechen müsste:

    http://img84.imageshack.us/img84/3929/wallpaper2en7.jpg

     

    Ahja, und wo ihr schonmal dabei seid, schaut doch mal in diesen Thread hier im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?threadid=8641&page=7

    Da gehts um jemanden, den wir alle kennen..... ;)

     

     

    Mfg Yon

     

    Arethna ist eine weiße Frau? Ich dachte er kommt aus Buluga...

  16. Nein, ich sehe das ähnlich wie du, in den Albischen Armeen ergänzen sich wohl Ritter mit Langbogenschützen, die Ritter werden aber in Alba-internen-(Clan-)Kriegen wohl eher die Rolle der Offiziere einnehmen und die Schlachten nicht durch reine Kampfkraft entscheiden können.

     

    Die Rolle der Ritter ist daher IMHO in Alba eine andere als z.B. in den Küstenstaaten oder Aran.

  17. Ein weiteres Detail, dass man bei einem Kampf Ritter gegen (Lang-)Bogenschützen auch nicht vergessen darf, ist übrigens auch die Tatsache, das die eigentliche Gefahr der Bogenschützen daher kam, das die Pferde getroffen wurden, oder im Pfeilhagel panik bekamen, ein durchgehendes Pferd war nicht nur ein Problem für den eigenen Reiter, sondern gefährdete auch die anderen Reiter. Dies gilt natürlich auch auf Midgard.

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