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HarryW

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  1. Wir spielen nun seit 4 Jahren (unglaublich). Storymäßig sind wir noch recht wenig weit, leider. Zeitweise macht es mir Spaß zu posten, zeitweise ist es eine art lästige Pflicht. Ich möchte das Abenteuer gerne bis zum Ende mitmachen (alleine schon, da Algrimm nun scheinbar Persönlich betroffen ist). Dafür habe ich aber eine Bedingung, die vielleicht nicht jeder gut heißt, die ich aber dennoch stellen möchte. Keine neuen Spieler mehr bitte. Auch wenn neue Spieler bisher immer kurzzeitig schwung in den Strang brachten, so halten sie doch auch die Gesamtstory jedes mal enorm auf. Der Schwund den sie bringen betrifft nie das eigentliche Abenteuer, sondern stets nur die Charakter-Interaktion. Die finde ich natürlich auch gut und reizvoll aber ich möchte nun so bald wie möglich weiter kommen, sonst verliere ich den Spaß an der Sache. Daher beschränken wir die Gruppe bitte auf die aktuellen Teilnehmer. mfg Harald
  2. Die restliche Story folgt ein ander mal, dafür brauch ich mehr Zeit und muss mich kurz mit Yon absprechen.
  3. Algrimm sieht Jon zuerst lange und eindringlich in die Augen. Danach steht er auf und schenkt sich nach. Während er mit dem Rücken zu Jon steht meint er zuerst: "Dieser Wolf ist tot Jon, das weißt du. Wir haben seinen Angriffen getrotzt und dein Volk gerettet." danach dreht er sich um und spricht weiter: "Jon, ich selbst habe ihn erschlagen. Mit diesem Hammer habe ich ihn erschlagen. Diesem Hammer, den ich selbst geschmiedet habe und den Torkin persönlich geweiht hat. Er konnte seinem natürlichen Tot überwinden, das weiß ich, aber wenn es stimmt was du gerade erzählt hast, bedeutet das, dass er sich dem Willen der Götter widersetzen konnte, gaubst du wirklich, dass sein Hass selbst dazu groß genug war? Der Wille eines Tieres?"
  4. Seh ich genauso. Faustkampf ist mit dem KO-Schlag letzendlich bereits immer ein gezielter Schlag. Evtl. könnte man als Hausregel andere Gezielte Schläge zulassen, dann aber ohne KO-Schlag-Chance, was IMHO taktisch unklug wäre.
  5. 2 Allgemeine Tipps von meiner Seite noch, die glaube ich (ich besitze RK nicht) in Runenklingen schon berücksichtigt sind: 1. Beginne vielleicht schon mit Charakteren der Grade 2 - 3, sonst kommt vielleicht bei den Jungs frust auf, weil ihre Chars zu wenig können 2. Achte auf die Charakterklassenwahl. Wenn es Kampflastig werden soll, sind vor allem Zauberer am Anfang benachteiligt. Vermeide die "komplizierteren" Klassen wie Thaumaturgen, Beschwörer, Barden und Tiermeister. Bessere wahl wären Klassen wie Krieger, Söldner, Ordenskrieger, Priester (Herrschaft oder Krieg), Schamanen, Barbaren, Waldläufer und Glücksritter. Und achte darauf, dass jeder der Spieler immer wieder seine Fertigkeiten einsetzen kann. Also Kämpfe für die Krieger und in folge auch für die Heiler/Priester, Spurenlesen etc. für die Waldläufer usw. usf. Ich habe schon mehrmals erlebt, dass Spieler nur aufgrund der falschen Klassenwahl eine negative Ersterfahrung mit Midgard hatten. mfg HarryW
  6. *(+5/+5), zuzgl. jeweils 2W6 Feuer, Eis und elektrischen Schaden. Tötet Wesen, die größer als der Benutzer sind, grundsätzlich beim ersten schwerern Treffer. Mit Sprechen eines Schlüsselwortes (ABW 0), wird die Zeit um den Benutzer herum für subjektive 60 Minuten angehalten, sodass er dann tolle Dinge vollbringen kann. Stimmt's? Schreibst du mir dazu noch eine nette Hintergrundstory und stellst es in der Schreibwerkstatt ein? Ich hab da einen NSC der die Waffe gut gebrauchen könnte:colgate:
  7. Algrimm blickt Jon erwartungsvoll an und wartet schweigend ab. Sollte Norgel Anstalten machen, eine unpassende Äußerung zu tätigen, versucht er ihn mit einer Strengen Geste zum Schweigen zu bringen.
  8. Mit mißmutiger Miene aber doch reicht Algrimm den Beutel mit dem Tabak an Norgel: "Aber sei sparsam, ich hab das Gefühl, ich muss noch lange mit dem was ich habe auskommen."
  9. Auf der Seite findest du beide Erratas. Die Grün geschriebenen wurden in der 2. Auflage bereits korrigiert, alle anderen sind dort noch drinnen. (siehe auch Text auf der verlinkten seite) mfg HarryW
  10. "Er ist zumindest noch nicht wieder herausgekommen" meint Algrimm, während er seine inzwischen entzündete Pfeife pafft.
  11. Halte ich gar nichts davon. Du würdest damit jedem Charakter erlauben für lau den Zauber Wagemut anzuwenden (ohne zu Zaubern). Ich mag diesen Zauber, was den Umkehrschluß zulässt, das ich seine Auswirkungen für sehr nützlich halte, daher niemanden für lau zur Verfügung stellen würde. Ich könnte mir maximal eine Umkehrregelung der konzentrierten Abwehr vorstellen (+1 Angiff / -2 Abwehr od. +1 Schaden / -2 Abwehr). die zweite Variante gibt es wie bereits erwähnt von den Regeln her schon als Konzentrierte Abwehr +1 auf Abwehr für -2 auf Angriff, daran würde ich nichts drehen.
  12. Algrimm stellt seine Sachen leise ab und antwortet Norgel dabei: "Lasst ihn, dass ist seine Art mit seinen Göttern zu sprechen, dies sollten wir respektieren Freund Norgel von Ogers Schelte"
  13. Kannst Du eine Textstelle nennen? Liebe Grüße, Fimolas! [spoiler=Suche nach dem Regenstein] Ich nehme mal an mit retten meint er den Auserwählten Siusire, der ist aber kein Priester. Recht hat Drachentor dennoch, den in dem Abenteuer ist bereits auf Seite 1, 2. Spalte 3. Absatz (über den Ruienenbezirk) eindeutig von "die letzten Priester" (nicht -innen) die Rede und im Abenteuer muss man außerdem das Grab des Tefnachte suchen, welcher der letzte Hohepriester der Kebecht war.
  14. Bringschuld liegt hier auch meiner Meinung nach ganz klar beim Spieler, wer einen Abenteuerer spielen will, der keine Abenteuer erleben will, soll sich selber was ausdenken. Die Beschwörung hab ich schon oft auf Con's erlebt (einer meiner Chars wurde schon min. 5 mal beschworen) ist irgendwie nach dem 1. mal auch nicht mehr sehr motivierend/toll. Da ist mir als Spieler und Leiter der klassische Weg ala "ihr seid gerade da und dort" + ein evtl. "weil ihr von xy gehört habt" weit lieber. Wenn man dies aber, wie du scheinbar, nicht haben will, wirds schwierig. Eine allgemeine Lösung gibt es nicht, denn jeder Char und auch jedes Abenteuer benötigt eine andere Motivation/Vorgeschichte. Die Seereise die Rosendorn erwähnt hat, verschiebt das problem ja auch nur. Warum sind die Charaktere am Schiff?
  15. Würde ich nicht machen, aus den bereits von dir erwähnten Gründen. Von den Lernpunkten muss es sich eigentlich ausgehen (notfalls Reiten als Allgemeinwissen wählen), wenn doch nicht, könntest du da als SL gnädig sein und es ähnlich der Pflichtfertigkeiten der Nicht-Menschen dennoch gewähren. Ich sehe eigentlich nichts was im Lernschema für einen Irindar-Or fehlen würde, Streitwagenlenken passt zwar nicht nach Alba, aber das ist im Regelwerk schon berücksichtigt, hierfür also eine nützlichere Fertigkeit zu verbilligen, wäre unausgewogen (allerhöchtens so sachen wie Schlittenfahren/Skifahren könnte ich mir da vorstellen, aber die passen auch nicht direkt zu Irindar). Anregungen liefert außerdem die Anregungen aus dem QB: Alba für Instant-NSCs. Meine Empfehlung: bleib beim Original-Schema, einige dich mit deinem Spieler auf wichtige Fertigkeiten, die er dann wählen muss aber auch kriegt wenn sie sich nicht ausgehen.. Meine Empfehlung: Stoßspeer, Reiten, Kampf zu Pferd, mehr brauchts nicht. Spezialwaffe sollte Stoßspeer, Lanze oder Wurfspeer sein (vergleich QB:Alba). Ansonsten überlasse ihm die Wahl der Fertigkeiten.
  16. Was sich dein Spieler vom Charakter vorstellt, entspricht dem schon erwähnten Flygdyr Asvargrs. Auf Heilzauber kann er doch bestimmt verzichten, a) gibts ja auch Erste Hilfe und b) sicher auch noch andere Heiler/Priester in der Gruppe oder? Irgendwie klingt mir die Beschreibung dieses DSA Gottes Kor auch nicht nach einem der seinen Geweihten Heilerische Fertigkeiten verleiht. Alternativ käme vielleicht noch ein Priester Krieg aus Waeland (laut QB selten im Ausland, aber nicht ausgeschlossen) oder ein Runenschneider in Frage, die sind nicht weit vom Or entfernt. Laut DFR gibt es außerdem Ordenskrieger in Clanngadarn und der Tegarrischen Steppe (ok liegt etwas weiter weg, aber egal) für die es noch keine Offizielle Ausarbeitung gibt, bei deren Kultur ich mir aber einen solchen Ordenskrieger vorstellen könnte. Hier solltest du aber als SL mit dem Spieler gemeinsam Regeln aufstellen, die ihn irgendwie anders einschränken. Für Clanngadarn, könnte ich mir z.B. vorstellen, das der Or keine Rüstung tragen darf sondern nackt mit Kriegsbemalung in die Schlacht zieht. Dies sind die 4 Möglichkeiten die ich im Rahmen der QB's für deinen Spieler sehe, alles andere wäre ok, wenn ihr euch in der Gruppe darauf einigt. Von Ordenskriegern ohne Orden halte ich Recht wenig. Die Götter Midgards handeln so, wie sie sich ihre Gläubigen vorstellen, d.h. die Ordensregeln sind IMHO stehts bindend. Als SL solltest du halt darauf achten, das die Bevölkerung/Kirgh/Obrigkeit in Alba richtig auf den Or reagiert, wenn er es übertreibt. mfg HarryW
  17. AEP's nach der Regel für Kampfloses Überwinden gibt es nur, wenn der Kampf eine sinnvolle / vom Abenteuer eingeplante Alternative ist. In den beschriebenen Szenarios ist das nicht der Fall, denn das würden die SC's wohl kaum überleben, außer sie haben selber eine Armee bei der Hand. Die AEP's wären also aus meiner Sicht danach zu berechnen, wie viele Gegner die SC's nach Einschätzung des SL tatsächlich bekämpfen hätten müssen, also wieviele Kämpfe sie sich durch die Aktion tatsächlich gespart haben. Wenn sie also die erwähnte Armee als Alternative dabei haben, hätten sie in der Schlacht möglicherweise nur 5 (Hausnummer) echte Gegner gehabt, den Rest hätte die Armee beseitigt, also AEP für Kampfloses überwinden dieser 5 Gegner. Hier muss der SL abschätzen. Ich bekomme ja auch keine AEP für die "kampflos überwundenen" Dorfbewohner, nur weil ich das Dorf nicht grundlos angreife sondern lieber freundlich hineinreite und mir in der Schenke ein Bier bestelle. mfg HarryW
  18. Wäre eine spielbare alternative (allerdings sind es bei Beinen WW:Abwehr+6, nicht +8). Dann aber dennoch ohne SchB (analog zu Peitsche) und evtl. extrem Schwer. Alternativ könnte ich mir als spielbar auch vorstellen, dass einfach die Rüstung des Gegners nicht schützt, wenn dieser keinen Beinschutz trägt (dann vielleicht auch noch mit B-Abzug pro treffer, der mit EH behoben werden kann) und max. eine 10% Chance auf den Kritischen Schaden besteht. Warum die Waffe unehrenhaft sein soll, versteh ich nicht (diesen Begriff versteh ich bei Waffen allgemein nicht).
  19. Da wir das Thema heute auch in der Gruppe hatten: Ich stimme Prados zu. Belegen möchte ich dies zusätzlich mit der 2. aufgelisteten Möglichkeit für SCs mit BHK im Kodex auf Seite 261 (Parierdolch). Während in der 1. Möglichkeit explizit Parierdolch geschrieben wurde, wurde in diesem Absatz explizit die Bezeichnung Dolch benutzt, was mir sehr bewusst gewählt scheint. Auch wird eindeutig erwähnt, dass der einzige Unterschied die Parierstange ist, womit er sich zur Abwehr eignet, wie Prados schon schrieb, hat diese ja wohl kaum einen Einfluss auf einen Angriff (bei dem wir der Parierdolch ja wie ein normaler Dolch behandelt)
  20. Grundsätzlich eine interressante Lösung, vor allem, wenn ich beobachte wie schnell manche Spieler ihre SG hergeben (da wird oft schon jede 20 der Gegner [ich weiß Hausregel] und evtl auch die eigene 1 revidiert). Auf der anderen Seite gilt natürlich auch wie so oft: wenn es den Spieler Spaß macht und ihm sein Char sooo wichtig ist, dass er die SG nicht dauerhaft abstreicht - was solls. Da ist mir die vielleicht erschummelte SG lieber als wenn ich als SL einen Deus ex Magica auspacken muss.
  21. Vollste Zustimmung. Ein "gutes" Abenteuer ist auf viele Wege Lösbar, die Spieler müssen einen Weg suchen, den sie mit den Fertigkeiten ihrer Figuren (und der Spieler selber) beschreiten können, dann haben sie wirklich was geleistet und alle sind (hoffentlich) zufrieden
  22. Hallo Tarnadon. Wenn eine 91-00 gewürfelt keinen Effekt hat, außer neu würfeln, würde ich die streichen, führt nur zu zusätzlicher Würfelei.
  23. Grundsätzlich könnte es wohl ein NSC sein, der bereits die "Macht" Larans zu spüren bekam. Sprich in einem Abenteuer sollte die Priesterin dem NSC für diesen klar erkennbar mit Hilfe ihres Gottes geholfen/gerettet haben. Kinder (vor allem Waisen) sind natürlich einfachere "Opfer". Als SL könntest du also ein entsprechendes Abenteuer vorbereiten, bei dem sich ein geeigneter Kanditat(in) findet. Wenn der Kanditat dann als NSC mitgeschleppt wird, sollte die Priesterin dies ausspielen, eine gute Anregung dazu ist finde ich die Verfilmung von "Der Name der Rose". Die Priesterin sollte insbesondere darauf achten, vor dem Schüler keine Schwäche zu zeigen und übertrieben Vorbildhaft handeln. Außerdem muss sie gut für ihn sorgen. Regeltechnisch können bei passenden Gelegenheiten Würfe auf Beredsamkeit, und Erzählen (zu Religionen gehören immer Moralische Geschichten und Märchen!) erfolgen, die je nach Erfolg dann zeigen, wie überzeugt der Schüler ist. Eine Punkteskala die einen bestimmten wert erreichen muss könnte hier eine sinnvolle Möglichkeit sein (pro Erfolg+1, Mißerfolg-1, kritisch +/- 2, bis ein Wert von X erreicht wird, bei besonderen Aktionen zusätzliche Punkte(-abzüge)).
  24. Ist ja auch gemein, dass alles mit B anfängt: Bacharach, Breuberg, Benediktbeuern, Bilstein… Und was ist mit dem SüdCon? Burg Wildenstein. fängt auch mit B an
  25. Ach ich fand die eigentlich ganz witzig. Da kann man mal ein wenig taktieren und pumpen, auch wenn sie bei uns nicht allzu atmosphärisch/stimmungsvoll rüberkamen (das ist bei uns halt so). Am beliebtesten waren bei uns positive WM auf Verführen Obwohl mein Hexer, hätte sie nicht gebraucht, weil er beim Einsatz eh ne 20 warf...
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