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Hiram ben Tyros

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  1. Hiram ben Tyros

    Test?

    Ich bin Protestwähler und habe deshalb mit "Nein" gestimmt! Hiram
  2. Ich würde die Zahl der Bewohner je Floß erhöhen. Die Großeltern leben mit Sicherheit bei einem ihrer Kinder und je Familie dürfte es sicher mehr als zwei Kinder geben, Schätzungsweise 3-4 lebende wenn man die jungen Paare berücksichtigt. Also 6-8 Einwohner je Floß. Hiram
  3. Frage an die Wissenden. Wie ist das denn üblicherweise in schamanistischen Kulturen? Wer hat sitz im Rat? Oder haben alle (einer je Familie? ) Stimmrecht? Hiram
  4. Hi Serdo, willst Du Scharfschießen gegen die Wache hinter der Schießscharte anwenden oder um die Schießscharte überhaupt zu treffen. Ersteres geht m.E. nicht. Zweiteres könnte ich mir vorstellen wobei ih auf jeden Fall negative WM auf Bogenkampf zu Pferd (wegen dem vollen Galopp) und Scharfschießen (wegen der unruhigen Schußposition vergeben würde. Wie Du sagst: extrem schwer aber nicht unmöglich. Hiram
  5. Bisher hat mir die Beschreibung zum Hintergrund der Schamanen am Besten gefallen. Seit ich diesen Artikel gelesen habe überlege ich, ob ich nicht doch einmal einen Schamanen spielen sollte, da ich mir endlich etwas konkreter darunter vorstellen kann. Ausgezeichnet! Die Beschreibung der Oceaniden finde ich zwar gelungen paßt aber nicht ganz in "mein" Midgard. Aber das ist Geschmackssache. Das Abenteuer kannte ich schon, da ich es mit viel Freude probegespielt habe (Danke Marek! ). Jurugus Rassel ist richtig böse (wundert mich direkt, daß sich noch keiner persönlich beleidigt gefühlt hat... ) Die Leuchtturmbeschriebung habe ich noch nicht gelesen. Trotzdem schon ein Fazit: Ein rundum gelungener Gildenbrief der auf weitere (insbesondere den Jubiläumsband) hoffen läßt. Hiram
  6. Sollte ja auch eigentlich mehr eine Umfrage als eine Diskussion sein, aber so ganz ohne Diskussion klappt das ja doch nie... Bye Thanee Es gibt die Möglichkeit "Poll only" Umfragen zu starten. Dann kann niemand in dem entsprechenden Strang posten. Aber das macht die Sache auch viel langweiliger. Hiram
  7. @Nix, Prados Danke für die Hinweise. Was lerne ich daraus? Erst lesen, dann posten. Aber auch diese Hinweise ändern nichts an meiner Einstellung zu dieser Frage. Geändert hat sich lediglich, daß ich nun weiß nicht mit den Regeln argumentieren zu können sondern lediglich mit perönlichem Geschmack. Hiram P.S. Für mich ist die Diskussion an diesem Punkt beendet. Über Geschmack kann man nicht streiten.
  8. @Prados Ich sehe es so, daß es PP im Kampf für kritische Erfolge deshalb gibt, weil der SC einen besonders guten Schlag gemacht hat aus dem er Erfahrung ziehen kann. Wenn ich die Häufigkeit der krit. Erfolge senke (durch die Bestätigungsregel), senke ich die Häufigkeit der besonders guten Schläge aus denen der SC lernen kann und somit muß ich auch die Häfigkeit von PP angepaßt werden. Hiram
  9. Was ist Dir denn nicht zu lang? Mach bitte einen Gegenvorschlag. Seltsam! Hiram wird nicht darauf angesprochen, wie lange er für sinnvoller hält. Ein Vorschlag meinerseits sähe in etwa so aus: 1 AP pro Stunde Wirkungsdauer! So läßt sich die örtliche Betäubung (und um nichts anderes geht es hier) meiner Meinung nach sinnvoll steuern. Meinetwegen kann man auch 1 AP pro 1/2 Stunde nehmen. mfg Detritus Ich hatte auch ein m.E. sinnvolle Hochstgrenze für dei Wirkungsdauer genannt. hilft! Dein Vorschlag die Wirkungsdauer vom AP-Einsatz abhängig zu machen finde ich aber besser. @Prados Danke für die Erläuterungen, genau die hatten mirgefehlt. Hiram
  10. Bei Armbrüsten die aus dem Sitzen abgefeuert werden würde ich keine Abzüge vergeben anders bei Bögen. Dort halte ich einen Abzug von -2 für gerechtfertigt. Diesen Abzug würde ich auch vergeben wenn das kritisch verletzte Bein gut geschient ist und der Bogenschütze versucht im stehen zu schießen. Sein Stand ist einfach nicht so sicher wie mit zwei gesunden Beinen. Hiram
  11. Wie ist denn Agens -> Reagens bei dem Zauber "Schmerzen"? Wäre die Umkehrung davon nicht eine logischere Idee für "Schmerzen lindern"? Stufe 2 Zauber finde ich eigentlich in Ordnung. Eine Wirkungsdauer von über 4h finde ich zu mächtig. Ist aber Geschmackssache. Was bewirkt der Zauber eigentlich genau? Hebt er auch die Folgen des Zaubers "Schmerzen" auf? Hiram
  12. Spontan habe ich eine Anregung. Der Zauber sollte unbedingt mit einr wirkungsdauer versehen werden da die Ursache der Schmerzen nicht behoben sondern diese nur unterdrückt werden. Mein Vorschlag: Wd: 2h Außerdem habe ich eine Frage. Ich kenne mich im Arkanum nihct so gut aus, insbesondere was Agens -> reagens angeht. Weshalb hast Du Feuer -> Holz gewählt? Hiram
  13. Und wenn er sich für jedes geschundene Posting soviel Mühe gibt darf er von mir aus ruhig weiterschinden. Hiram
  14. @Thanee Ich habe den Anpassungsvorschlag so verstanden, daß die Gegner ebenfalls einen höheren LP-Schnitt und mehr Fertigkeiten erhalten wenn dies für die Abenteurer gilt. Schließlich soll ja das Gleichgewicht der Kräfte erhalten bleiben. Hiram
  15. Und aus Hirams Sicht: Vorgeschichte: Im Lauf der letzten Jahre hatte Hiram immer wieder von einem sagenhaften "Tal der toten Helden gehört". In diesem Tal solle es angeblich unermeßliche Reichtümer geben und jeder dervon dort zurückkäme würde einen legendären Ruf begründen der ihn weit über die Grenzen Albas hinaus bekannt machen würde. Dummerweise ist angeblich noch nie ein Abenteurer von dort zurückgekehrt. Gerade dies stachelte (natürlich) Hirams Ehrgeiz erst Recht an und so forschte re gemeinsam mit seinem alten Freund Salaam nach weiteren Informationen büber das Tal. Schließlcih würde genau dieser ruhm und Reichtum es ihm ermöglichen sein großes Ziel zu erreichen - stolz vor seinen Vater treten zu können und zu sagen: "Ich habe es geschafft." Nach längerem umhören und Informationen sammeln gab es genug Hinweise auf die Lage des Tales um sich auf dne Weg dorthin zu begeben. Zunächst nach Elrodstor wo Hiram und Salaam ihr zukünftigen Weggefährten trafen, die alle ebenfalls auf der Suche nach dem Tal waren. Von dort aus ging es weiter ins Gebirge... Anreise: Der erste Zwischenhalt war in einem kleinen Dorf. Nachts tauchte plötzlich ein rgoßes von Feuer umhülltes Wesen auf und führte eine Art Schwerttanz auf dem Dorfplatz durch. Bei diesenm Tanz handelte es sich um eine Art Herausforderung, gen Osten gerichtet. Dieses Wesen wurde von einem (weiß nicht mehr von wem) als "Herr der Flammen" einem mächtigen Dämon identifiziert. Ein anderer konnte eine göttliche Aura (Bereich Herrschaft) feststellen. Sirana näherte sich dem Wesen um es anzusprechen udn wurde ohne wietere Ankündigung attackiert und schwer verletzt. Das Wesen beendete seine Angriffe jedoch sobald Sirana außerhalb der unmitelbaren Reichweite war und zog sich nach Ende des Schwerttanzes in aller Ruhe zurück. Noch im Lauf der Nacht kam ein Krieger aus Norden (?) auf das Dorf zu. Mit diesem konnte man sich unterhalten. Sein Name ist Jorren. Allzuviel haben wir ansonsten bei dieser Begegnung nicht herausgefunden. Jorren übernachtete mit uns in der Scheune und zog sehr früh am Morgen weiter. Einer von uns (wer war das?) ist ihm nachgeschlichen und konnte, ebenso wie Hiram und Salaam die vom Morgengebet zurückkamen, beobachten wie Jorren einen ähnlichen Schwerttanz aufführte wie der Flammende in der Nacht zuvor ehe er weiterwanderte. Wir zogen tiefer ins Gebirge hinein ins nächste Dorf in dem es jemanden gab, der uns den Weg zu dem zeigen konnte, der weiß wo das Tal liegt. Gesucht gefunden und weiter ging´s noch tiefer ins Gebirge hinein. Der Weg führte uns zu Torbin, der alleine auf dem Ziegelberg wohnt. Überracshenderweise trafen wir dort Jorren wieder, der offensichtlich mit Torbin befreundet ist und gerade von einer erfolglosen Suche (vermutlich nach dem Flammenden) zurückkam. Der Weg ins Tal: Mit etwas Überredungskunst und Geschick konnten wir Torbin überzeugen uns den Weg zum Tal der toten Helden zu zeigen. Er führte uns bis hinauf auf eine Steilwand an den Beginn einer Straße, die dort mitten im Nirgendwo begann und versprach uns drei Tage auf unsere Rückkehr zu warten. Wir folgten der Straße bis Nebel begann und tasteten uns in diesem langsam vorwärts bis iwr an eine wie mit dem Lineal gezogene Abbruchkante kamen. Durch Untersuchungen entdeckten wir Stützpfeilerreste, die wie wir später herausfanden zu einer Art Aufzugskonstruktion gehörten, sowie den Beginn einer Treppe. Diese Treppe stiegen wir hinab bis wir aus dem Nebel, der sich hier als eine Art wolkendecke entpuppte herauskamen. Während der ganzen Zeit die wir im Nebel verbrachten hatten wir ein unbestimmtes Gefühl der Angst/Bedrohung. Vor unseren Augen öffnete sich ein ca. 7 auf 12 km großer Talkessel dessen Grund etwa 400 m unter uns lag. Der Talkessel war dicht bewachsen allerdings ließen sich in der Vegetation heftige Kampfspuren und Reste menschlicher Siedlungen ausmachen. In der Mitte des Talkessels staht eine hohe Säule aus schwarzem Stein (Obsidian) an deren Spitze sich eine Lichtquelle befindet, die die Tageszeiten simuliert. Beim weiteren Abstieg lösten wir eine Falle aus, die die Treppe in eine Rutschbahn verwandelte welche zusätzlich mit Öl übergossen wurde. Mit viel Glück und Geschick konnten wir uns alle davor bewahren in die sich am Fuß der Treppe öffnende Grube zu rutschen. Der erste Tag im Tal: Am Boden entdeckten wir ein Skelett dessen Knochen von Schwert- und Axthieben gezeichnet waren. Bei deisem Skelett entdeckten wir zwei Pergamente mit Plänen der westlichen und südlichen Katakomben. In ca. Hundert Metern Entfernung bemerkten wir darüber hinaus einen Steinkreis auf einer Linienkreuzung. Vorsichtshalber beschlossen wir die anbrechende Nacht dennoch außerhalb des Steinkreises zu verbringen. Mit Beginn der Nacht ertönte ein markerschütternder Schrei und um uns herum begann eine Schlacht zwischen Dämonen und Elementarwese aller Art zu toben. Dank umsichtigen Verhaltens konnten wir uns weitgehend aus dem Kampfgeschehen raushalten und verbrachten die zweite Nachthälfte auf der Trepe wobei wir eine zweite Falle auslösten, die wir jedoch ebenfals ohne gravierende Schäden überwanden. Gegen Ende der Nacht bemerkten wir am westlichen Talende eine Massierung der Kämpfe, dort wo sich, wie wir später herausfanden der Eingang zu den westlichen Katakomben befindet. Höhepunkt des Kampfes war der angriff eines hochgradigen Feuerelementars gegen einen unsichtbaren Gegner wobei der Feuerelemtar jedoch zurückgeschmettert und bis zur Wolkendecke empor geschleudert wurde. Als der Elementar die Wolkendecke berührte zuckten aus ideser Blitze hervor und vernichteten ihn. Während dieser Aktion bemerkten die zauberfähigen Charaktere der Gruppe einen Abzug ihrer Kraft (Power-surge: AP-Verlust). Mit Beginn des neuen Tages verstummte die Schlacht und es kehrte wieder Ruhe ein. Absolute Ruhe, selbst die Tiere, die es im Tal gibt, machten keine bemerkbaren Geräusche. Wohl ein Effekt der Evolution. Wir untersuchten den Steinkreis und entdeckten auf der mittleren Stein den Umriß eines Menschen mit einer Narbe am Rücken. Ungewöhnlicherweise für einen Steinkreis waren die Steine glatt behauen udn gleichförmig. Eine Untersuchung der Aura des Kreise ergabe eine göttliche (Tod) Aura. In der Nähe des Steinkreises beginnt ein Pfad nach Westen. Wir folgten diesem Pfad und kamen zum Eingang in die westlichen Katakomben. Die westlichen Katakomben: Durch einen Deckeneinsturz gibt es eine bequeme Möglichkeit die Katakombe zu betreten. Soweit wir die Räume selbst untersucht haben und dem Plan entnehmen können sind alle Räume leer (Ausnahmen davon später). Bereits nach kurzer Zeit hörten wir ein zsichen von Luft, kurz darauf sahen wir einen schwarzen Schatten. Als Hiram eine Tür öffnete und einen weiteren Gang betrat stand dieser Schatten plötzlich neben ihm. Trotz eine "perfekten Reaktion" (krit. Erfolg) hatte dieser Schatten keine Probleme den Hieb mitten in der Luft abzufangen indem er das Schwert mit einem Griff zur Klinge aufhielt ohne dabei einen Kratzer abzubekommen. Einige Abenteurer hörten daraufhin eine Stimme in ihrem Kopf die sie zum verlassen der Katakomben aufforderte. Auch einen Versuch ihm mittels "Austreibung des Bösen" zeigte keinen Erfolg und führte nur zu schweren Verletzungen bei Berlewan. Innerhalb der zehnminütigen Zauberdauer erkundeten einige die Katakomben weiter und entdeckten einen Raum der mit magischen (?) Schutzvorrichtungen versperrt war. Ehe sie in der Lage waren diese Schutzvorrichtungen zu überwinden waren die zehn Minuten der Austreibung des Bösen vorbei und der Schatten tauchte neben ihnen auf und zwang sie die Katakomben zu verlassen. Entdeckung durch Wilbur: Zurück im Steinkreis um die Verletzungen zu heilen und über das weitere Vorgehen zu beraten erwartete uns eine Überracshung. Aus dem Wald trat ein Mann und kam mit Gesten des nicht-kämpfen-wollens auf uns zu. Wilbur, der Jäger lebt bereits seit einigen Jahren in diesem Tal und ist ebenfalls ein Abenteurer der durch die Gecshichten die außerhalb kursieren angelockt worden. Gemeinsam mit derzeit 10 anderen Abenteurern lebt er in Haven (siehe dort und Becshreibung der NPC). Wir erhielten das Anebot uns ihnen anzuschließen sofern wir uns den Regeln der Gemeinschaft beugen. In Haven: Haven ist eine Siedlung von Abenteurern die es ins Tal der toten Helden verschlagen hat. In dieser Siedlung wurde uns Aufnahem angeboten wenn wir uns den Regeln unterwerfen und zunächste 14 Tage unsere ganze Arbeitskraft der Siedlung zur Verfügung stellen. Erst nach Ablauf dieser Zeit dürfen wir an Ausbruchsversuchen aus dem Tal arbeiten. Wir liesenuns auf diesen Handel ein und erfüllten die Bedingung. Während der Zeit erfuhren wir, daß Haven nicht angegriffen wird und die Schlachtgeräusche nur gedämpft bis hierher vordringen. Die ganze Siedlung ist mit einer Palisade auf einem Steinwall umgeben. Der Steinwall ist ein geschlossener Kreis, der im Bereich des Eingang unteriridisch geführt ist. Gab es eine Aura des Steinwalls? Ich glaube ja: göttlich Fruchtbarkeit? In der Siedlung gibt es ein großes Waffenarsenal magischer Waffen sowie weitere Artefakte. Die Sidlung existiert (ähnlich wie das Tal ind dieser Form) bereits seit mehreren hundert Jahren. Vermutlich seit der Zeit der Seemeisterkriege oder sogar etwas länger. Die Ruinen im Kessel stammen von einer ehemaligen Seemeisterstadt. Wie wir erfuhren hat eine valianische Fruchtbarkeitspriesterin wohl den Schutz um den Kessel herumgelegt. Dank einer Vision eines Schamanen vermuten wir, daß die Erweckung der Priesterin einen Weg aus dem Tal heraus zeigen könnte. dem steht jedoch entgegen, daß Der "Schatten" ein Dämonenassasine ist der wohl vorher getötet werden muß. Nach Ablauf der 14 Tage entschlossen wir uns jedenfalls aktiv zu werden und uns das Tal näher anzsuehen. (siehe Beschreibung der Örtlichkeiten.) In der nördlichen Katakombe Dort befindet sich eine alte Bibliothek, bzw. deren Reste. Deshalb haben wir eine (nächtliche) Expedition dorthin gewagt. Nächtlich deshalb, weil dann weniger Elementare dort unterwegs sind und wir gründlicher forschen können. Ausbeute: 5 kleinere Schriftrollen, 1 Schriftrolle eines bisher unbekannten Zaubers (Beschreibung muß jemand anderes liefern) mit dessen Hilfe wir möglicherweise "Bob" den Dämonenassassinen bezwingen können. Das Tor An der Nordwand des Tales befindet sich ein großes Zweiflügliges Tor das bisher duch nichts zu öffnen war. Permanenter beschuß mit Feuerkugeln durch mehrere Zauberer gleichzeitig bis zu deren totaler Ercshöpfung zeigte ger keine Wirkung! Soll heißen. Nicht mal Abwehrreaktionen in Form von Blitzen o.ä.!!! Bei mechanischen Vorgehen gegen das Tor wurden die tätigen Abenteurern mit den üblichen Blitzen attackiert. (Bitte um korrektur, wenn ich mich falsch erinnere! Der Spiegel Der Spiegel hat eine Dweomere Aura. Die Rückseite ist mir in Holz geschnitzen Blättern verziert. Eines dieser Blätter läßt sich entfernen und an anderer Stelle wieder einsetzen. Dadurch wird der Spiegel zu einem Tor. Allerdings herrscht auf der anderen Seite des Tores nur eisige Leere. Angeblich soll es dort jedoch Wesen geben. Es wurden Bewegungen registriert und einige Zauberre die mittels einer Zugbrücke auf der "leeren" Seite des Tores "Reise der Seele" und ähnliche Zauber testen wollten wurden getötet. Der nördliche Steinkreis Vergleichbar dem südlichen Steinkreis. Allerdings findet sich kein Abdruck eines Menschen auf dem zentralen Stein. Der Wasserfall und der Fluß Wurden bisher von uns nicht näher untersucht. Die westliche und die östliche Treppe Sind noch schlechter begehbar als die südliche. Die östliche besteht teilweise nur aus Illusionen, die Stufen der westlichen ziehen sich beim Auslösen einer Falle in die Wand zurück so daß derjenige auf der Treppe unweigerlich abstürzt. Die zentrale Säule Sie steht leicht erhöht auf einem Sockel und besteht scheinbar aus Obsidian. An ihrer Spitze sitzt ein Stein, der das Tal erleuchtet. Wer sich mittel "Schweben" oder "Fliegen" tagsüber diesem Stein nähert verbrennt. Hiram P.S. Das ist mir Sicherheit mein längstes Posting und wird es auch bleiben! Sollten mir noch Ergänzungen einfallen werde ich diese farbig nachtragen.
  16. Ich schätze, daß der "Mast" des Krähennest-Flosses unter Wasser herausragt und mit einem Gegengewicht versehen ist. Dann kann es nicht mehr so einfach umkippen (starken "Seegang" können wir ja wohl ausschließen). BTW: Die Zeichnungen sind wirklich cool, Gwynnfair ! Triton Hiram
  17. @Gwynn Aus statischen Gründen würde ich das Krähennest Floß mit einer wesentlich größeren Grundfläche ausstatten. So wie Du es gezeichnet hast dürfte es ziemlich leicht zu kippen sein. Eventuell könnte man ja das Krähennest in einem anderen Floß integrieren!? Z.B. auf dem Lagerfloß. Zum Schamanenfloß: Hat die Schamanenhütte keinen Ausgang oder soll das eine Art Ledervorhang über die gesamte Breite sein. Die Saunahütte finde ich gut habe aber eine Frage an die die sich auskennen. Wie wird die Saunahütte geheizt? Nur mit heißen Steinen? Wenn nicht, ist diese Heizmethode auch auf einen Floß anwendbar (Brandgefahr) Ansonsten gefallen mir die Zeichnungen. Hiram
  18. Lagerplatz findet sich sicherlich im Bereich des Daches einer jeden Hütte. Teilweise auf eingezogenen Zwischenböden, teilweise an Haken udn Schnüren in den Dachstuhl gehängt. Diese Methode bietet gleichzeitig einen gewissen Schutz vor Ratten etc. Deswegen können wir natürlich trotzdem ein Lagerfloß berücksichtigen. In diesem sollten aber m.E. nur die der Gemeinschaft gehörenden Güter gelagert sein. Hiram
  19. Der zentrale Kultplatz ist eine schöne Idee, hat aber mit der Floßstadt direkt nichts zu tun. Wir laufen Gefahr uns zu verzetteln und a Ende gar nicht fertigzubekommen. Deshalb scließe ich mich Hornack und Nix an. Hiram
  20. Außerdem: Selbst wenn in den Küstenstaaten eien Siedlung mit 2.000 bis 3.000 Einwohnern nicht als Stadt zählt wird es dennoch Siedlungen dieser Größe geben. Warum also nicht eine solche ausarbeiten? Muß es immer eine Stadt sein, reicht nicht ein Marktflecken...? Hiram
  21. Das Hausboot sieht zwar gut aus, allerdings handelt es sich m.E. dann nicht mehr um ein Floßvolk sondern um ein Bootsvolk - deshalb abgelehnt. Hiram
  22. @Hornack Habe ich gelesen. Allerdings hatte ich Dein So verstanden, daß Du den Biber nicht als rein persönliches Totem, das jedes Stammesmitglied für sich selbst finden kann verstehst, sondern sozusagen als Zweittotem für Heim und Herd. Nur ein offizielles Totem ist mir aber auch lieber! Hiram
  23. Einfacher ist es für uns sicher die Floßstadt in Klimazone 2c anzusiedeln... aber wollen wir das? Hm, ja ich glaube schon!Schließlich dürfte die Vegetation eher dem letzten existierenden europäischen Urwald in Polen gleichen als den uns bekannten Kulturwäldern. Liefert eigentlich genug Stoff um auch aus den Wäldern am Flußrand genügend Anregungen zu ziehen. Also: Zweite Stimme für 2c Hiram
  24. @Hornack, Eike Wie stellt ihr Euch das mit dem zweiten Totem denn vor? Gibt es für beide einen eigenen Schamanen? Haben diese eine Hierarchie (Fischotter steht über Biber) oder stehen sie gleichberechtigt nebeneinander? Vielleicht ja sogar mit einer Schamanin für das Bibertotem? Hiram
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