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Hornack Lingess

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  1. Das erste Abenteuer der kostenlosen Reihe "Geschichten aus Lun" (M6) gibt's kostenlos als pdf hier: https://www.pegasusdigital.de/de/product/548823/midgard-legenden-von-damatu-geschichten-aus-lun Nähere Informationen findet ihr auch hier: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/40601-neuigkeiten-ank%C3%BCndigungen/page/19/#findComment-3842665
  2. App StoreGoogle‑App – App StoreLade Google von Google im App Store herunter. Sieh dir Screenshots, Bewertungen und Rezensionen, Benutzertipps und weitere Spiele wie Google an.
  3. 1) Kann sein. Kann aber auch sein, dass ich das nicht brauche. 2) Nein, das legt der Zauberer fest. 3) Der Umkreis kann wie bei allen Zauber innerhalb der Reichweite ausgesucht werden. Ich werde die Größe des Umkreises oben noch ergänzen. 4) Die Zaubererin kann innerhalb der Wirkungsdauer aussuchen, wie häufig sie Schaden verursachen möchte. Bei einer Stunde kann sie das theoretisch eine Stunde lang tun! Sie kann in jeder Runde entscheiden, ob sie den Zauber wirken lässt oder nicht.
  4. Spontanzaubern Für eine eigene Welt möchte ich ein paar grundlegende Regeln haben, um Zauber improvisieren zu können. Die Gesellschaft ist noch nicht so weit entwickelt, dass sie die Magie schon gut beherrscht. Es gibt bisher keine Regeln, mit der man die Magie in geordnete Bahnen lenkt. Meist wendet man sie in Notzeiten und bei konkreten Gefahren an. Dann ist die Magie eine grobe, unberechenbare und zerstörerische Waffe! Feinere Zauber um den Körper oder Geist von Personen zu verändern oder beeinflussen wurden noch nicht entwickelt. Alle Spontanzauber sind Gestenzauber und haben eine materielle Komponente. Um die Sprüche mit bekannten Zaubern zu vergleichen sind sie genauso aufgebaut wie Zaubersprüche. Prozess, Agens und Reagens entscheidet die Spontanzaubererin im Moment des Zauberns. Diese Sprüche sind nur für mich als Spielleiter gedacht. Die Abenteurerinnen werden andere Möglichkeiten zum Zaubern haben! Ich möchte die Stärke eines Zaubers auch für den Zauberer unberechenbar machen. Deswegen habe ich mir folgendes überlegt: Zauberstärke (Zs) Die Qualität der Komponente wird mit 1W6 ausgewürfelt. Die Zaubererin kann die Stärke des gewünschten Effekts im Bereich von 1-6 festlegen. Die Stärke der Gefühle der Zaubererin wird auf einer Skala von 1-6 festgelegt. Gewünschter Effekt oder Gefühlsstärke können aber auch mit 1W6 ausgewürfelt werden. Die Qualität der materiellen Komponente, der gewünschte Effekt des Zaubers und die Gefühlswelt der Zaubererin beim Zaubern aufaddiert ergeben die Stärke des Zaubers. Sie liegt zwischen 3 und 18. Die Zauberstärke wirkt sich auf viele Bereiche des Zaubers aus: AP-Verbrauch: Zs = Anzahl AP; hat ein Zauberer nicht genug AP für den Zauber, verliert er 1 LP für jeden AP, der ihm fehlt! Zauberdauer: Zs = 3-10: 1 Sekunden / 11-18: 10 Sekunden Reichweite: Zs x Zs in Metern Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zs = Umkreis in Metern; Kegel: geht von der Zaubererin aus bis zum Ende der Reichweite; Zaubererin entscheidet zwischen Umkreis oder Kegel Wirkungsdauer: Zs = 3-6: 1 Stunde / 7-10: 10 Minuten / 11-14: 2 Minuten / 15-18: 10 Sekunden Schaden: Zs = 3-6: 1W6 / 7-10: 2W6 / 11-14: 3W6 / 15-18: 4W6 Diese Zauber sind meist gefährliche Angriffszauber, z.B. spuckt der Zauberer Feuer wie ein Drache. Oder aus seinen Fingern schießen Blitze, die sich kegelförmig von ihm ausbreiten. Das System ist erst ein paar Minuten alt und ich habe es noch nicht getestet, Was haltet ihr davon?
  5. Heute durfte ich die Spiegelhexe Aralia spielen, eine der vorgefertigten Figuren. Ich muss sagen, das hat Spaß gemacht. Die hat ein nettes Repertoir an Zaubern
  6. S. 147: Sumpfboden: Der Zauber gibt sehr viel Interpretationsspielraum, wie tief dieser Sumpf ist. Ich hätte nicht erwartet, heute im Abenteuer vier Kinder damit (fast) in Lebensgefahr zu bringen! Ich wollte sie nur aufhalten!
  7. Schau mal hier, könnte sein, dass es da in nächster Zeit was Brauchbares für Dich gibt: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44063-midgard-pdfs-auf-drive-through/
  8. Am Wochenende ist Conspiracy. Es gibt übrigens 2 M6-Runden mit einem neuen Abenteuer. Der Anmeldeschluß für die beiden Runden ist heute! Die Masken der Stadt - Midgard Legenden von Damatu -Das namhafte Maskenfest Gabo lädt in eine Stadt voller Wunder ein. Zwischen Prunk und Ruin verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Traum, zwischen Arm und Reich, und den drei auf...Die Masken der Stadt - Midgard Legenden von Damatu -Das namhafte Maskenfest Gabo lädt in eine Stadt voller Wunder ein. Zwischen Prunk und Ruin verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Traum, zwischen Arm und Reich, und den drei auf... Schade, dass da nicht mehr Werbung für gemacht wurde. Noch nicht mal im Pegasus-Discord.
  9. Thema von Lux wurde von Hornack Lingess beantwortet in Material zu MIDGARD
    Da bist du nicht der einzige, dem es so geht. Trotzdem ist es augenblicklich so. Ich glaube auch nicht, dass du dir große Hoffnung machen solltest, dass sich an der Situation noch was ändert. Zumindest nicht in absehbarer Zeit.
  10. Aussage 1: Bei M6 soll man nur würfeln, wenn es wirklich wichtig ist. (S. 100: Würfelt nicht, wenn nichts auf dem Spiel steht. Wenn eine Figur etwas leicht schaffen könnte, gelingt es) Aussage 2: M6 will weg von dem kleinteiligen, simulationistischen Ansatz älterer Midgard-Versionen. Und dann schlägt man das Kapitel "Reisen" auf und reibt sich die Augen: Lagerplatz einrichten: ein EW:Überlebenskunst oder Zufallswurf Feuerholz sammeln: evtl. ein Zufallswurf + Auswirkung auf Schlafqualität Nahrung sammeln und jagen: eine eigene Seite mit Regeln und EWs Kochen: kein Wurf, aber Auswirkung auf Schlafqualität Unterhaltung: Auswirkung auf Schlafqualität Wache halten: EW:Willenskraft um nicht einzuschlafen, Zufällige Begegnung: Zufallswurf Mit den ganzen obigen Faktoren wird dann die Schlafqualität berechnet, die besagt, wie viele LP und AP man in der Nacht regeneriert. Kann man sicherlich so machen. Was mich wundert ist, dass diese Regeln anscheinend der Normalfall sind. Das steht für mich arg im Widerspruch zu den Aussagen 1 und 2 von oben. Das ist so kleinteilig geregelt, dass es mit Sicherheit nach der dritten Nacht einfach nur noch langweilig wird. Also kann man es auch skippen. Zum Jagen und Sammeln gibt es noch zwei Regelmodule: ein einfaches und ein erweitertes. Zur Reise gibt es leider kein vereinfachtes Modul. Da hat man bisher nur die Wahl zwischen dem ganz ausführlichen von oben oder der Regel aus Aussage 1: wenn es nicht wichtig ist, einfach nicht würfeln. Wie oft und bei welchen Gelegenheiten würdet ihr denn ein so ausführliches Reise-Modell benutzen?
  11. Das hab ich ja hier schon geschrieben: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44059-unklare-beschreibungen/#findComment-3841491
  12. Das ist ja eigentlich eine relativ verbreitete Grundregel. Genau wie es bei vielen Regeln den Grundsatz gibt: "Die normale Regel lautet "soundso". Ausnahmen werden direkt bei der Karte benannt." Oder im M6-Fall: Normale Regel: der SPL sucht gemeinsam mit dem Spieler die passende Fertigkeit/Resistenz aus. Ausnahme: wenn nur eine genau benannte Fertigkeit oder Resistenz bei einem Zauberspruch oder einer Fertigkeit benannt wird, muss diese genutzt werden. Kommt zumindest bei mir so an.
  13. Ich finde es unpraktisch, wenn ich bei einem Zauber in einem allgemeinen Kapitel über Vor-/Nachteil oder beim Kampf nachschlagen muss, was genau jetzt mit einer Formulierung beim Zauber gemeint ist. Das verzögert einfach das Spielen.
  14. Angenommen, ich lasse ein Schloss an einer Truhe verrosten. Dann kann ich Athletik benutzen. Ich könnte aber auch mit dem Hammer draufschlagen, was für mich eher über Angriff zu regeln wäre. Ich finde solche Formulierungen wie "lege EW: Athletik mit Vorteil ab" schließen manchmal halt auch andere Lösungen aus. Wenn da nicht "z.B." dabei steht.
  15. !!!mod!!! Thema ins passende Unterforum geschoben. Hornack

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