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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. @ Rosendorn Warum denn gleich den Ordensdieb erfinden? Da hätt ich noch nen anderen, einfacheren Vorschlag: Lass den Sp doch einfach Laienprediger werden (siehe Berufsliste). Diesen neuen Beruf kann er z.B. in einem Tempel erlernen. Dann drück ihm ein Artefakt in die Hand, mit dem er ein paar zum Gott passende Zauber wirken kann, z.B. einen Zauberstab oder ein Thaumagral. Und schwuppdiwupp ist der "Ordensdieb" fertig. Wenn du willst, kannst du ihm auch noch ein, zwei oder mehr Wunder verleihen. Sogar die Erschwerungen beim Steigern der Diebesfertigkeiten lassen sich dann erklären, denn welche Diebesgilde wird einem (in ihrem Augen) Priester noch zu normalen Kosten was beibringen? Wunder und Artefakt wirken natürlich nur, solange der Charakter sich gottgefällig verhält. Das heißt aber auch, daß der Spieler sie wieder loswerden kann, wenn sie ihm nicht passen. Ob das allerdings sinnvoll ist und einfach wird, überlassen wir lieber seinem Gott Und schon hast du dir jede Menge Arbeit gespart. Man kann nämlich aus der Kombination Beruf/Charakterklasse meistens noch viel mehr rausholen, als man auf den ersten Blick sieht. Hat zudem den Vorteil, daß das regelkonform ist und man sich keine neuen Regeln zu merken braucht So nen ähnlichen Deal hab ich mit einem meiner Spieler auch gemacht. Ich finde es halt unnötig, neue Charakterklassen für einen Spieler zu erfinden (viel zu viel Aufwand!). Die, dies gibt, sind gut genug und mit Berufen beliebig kombinierbar! Viele Grüße, Hornack
  2. Was mir irgendwie bisher hier fehlt, ist eine Gerüchteküche. Nachdem sich jede Menge SPL auf diesen Seiten rumtreiben, kommt hier auch eine kreative Masse von nicht zu unterschätzendem Ausmaß zusammen. Da bietet es sich doch geradezu an, kleine Ideen für Abenteuer oder Abenteuerepisoden auszutauschen. Daher hab ich mir gedacht, wir machen uns eigenes "Kneipengeflüster". Unter Moravod hab ich ja schon mal damit angefangen, aber so richtig ins Rollen kam das noch nicht. Mal sehen, obs hier besser rollt. Deswegen wollte ich hier einfach mal folgendes sammeln: 1. Gerüchte, die von SPL hier platziert werden - damit auch andere SPL sich an guten Ideen bedienen können. 2. Auch Spieler dürfen natürlich Gerüchte verbreiten und kommentieren, dementieren oder sabotieren. 3. Der Wahrheitsgehalt von Gerüchten ist beliebig. Was man also im Folgenden liest, kann wahr sein, muß es aber nicht. Es kann genauso auf falsche Fährten führen. Wenn dann aus den Ideen das ein oder andere Abenteuer entsteht, ist das ganz in meinem Sinne Und damits gleich richtig losgeht: Einige Tegarenstämme haben in letzter Zeit berichtet, daß sich ein Geist in der Nähe des Erlikul-Gebirges herumtreiben soll. Dieser Geist zeichne sich dadurch aus, daß er seine Opfer bewußtlos mache, um ihnen sodann den Schädel kahl zu rasieren. Sonst füge er ihnen keinerlei Leid zu. Die Beschreibungen dieses Wesens reichen von einer wunderschönen KanThai über einen wilden, medjisischen Schamanen bis hin zu einem Dämonen der finstersten Ebenen, dessen Ähnlichkeit mit Mestoffelyzh nicht zu bestreiten sei. Fest steht bisher nichts. Zur Ergreifung des Täters hat der inzwischen haarlose Magier Tagji Tavkoli eine Belohung von 50GS ausgesetzt. Für sein vollständig beschafftes Haupthaar oder eine Perücke wäre er ebenfalls dankbar. Sachdienliche Hinweise bitte an den Magier, den man in Kudai finden kann, wo er sich von dem grauenhaften Erlebnis ausruht. Hornack wünscht viel Vergnügen
  3. Hier kommen einfach mal ein paar Vorschläge, wie man Schamanen oder auch Priester ein wenig farbiger gestalten könnte. Schon bei den offiziellen Sprüchen gibts ein paar, die je nach Glaubensrichtung einen anderen optischen Effekt haben (siehe "Göttlicher Blitz"). Das geht auch mit anderen Zaubern. Wie folgende kleine Tabelle zu zeigen versucht. In der ersten Spalte steht das passende Totem/oder der Gott/Dämon, in der zweiten die neue Form des Zaubers, in der dritten die alte. Erklärungen gibts auch dazu, falls nötig. Totems: Tiger: "Tigerstärke" statt "Bärenstärke" (aus H&D): mit den anderen Zutaten (Tiger- statt Bärenfett) stellt sich auch ein anderer Geruch ein Tiger: "Seelentiger" statt "Seelenrabe" (Nahuatlan-QB): statt einem Raben überbringt ein Tiger die Todesnachricht Igel: "Igelball" statt "Feuerkugel": Stacheln schießen vom Rücken eines Igels, normalerweise des Vertrauten des Schamanen. Der Igel wird mit B3 vom Schamanen gelenkt und kann bekämpft werden - schwerer Treffer = "Explosion". Die Stacheln wachsen mit besonderem Heilzauber (Igel heilen oder Igelstacheln wiederbringen) wieder nach. Normalerweise kann man die Wirkung nach entsprechender Verwendung des Heilzaubers einmal täglich nutzen. Wird der Spruch am Tag ein 2. Mal angewandt, stirbt der Igel dabei. Wildschwein: "Wildsau" statt "Bärenwut": Ihr kennt "Erik, der Wikinger" in Rawindra: "Elefantenhaut" statt "Rindenhaut" für Zwerge: "Zornals Feuer" - "Elfenfeuer" Euch fällt noch mehr ein? Her damit! Hornack
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 12:13 pm am April 18, 2001 Hallo, PS: Es ist gar nicht so leicht, einen stummen Char zu spielen. Jedenfalls nicht, wenn niemand die Sprache lesen kann, in der man auf seine Schiefertafel kritzelt und niemand Zeichensprache beherrscht </span> Sirana, deine Geschichte kommt mir bekannt vor. Kennt ihr den Bibliothekar von Terry Pratchett, den durch einen Unfall verwandelten Orang-Utan? Genau den hab ich mir mal als Charakter zusammengebastelt - für witzige Sessions und nicht zum Alltagsrollenspiel. Der Witz an dem Typ war, daß ihn genau eine Person verstanden hat und sonst niemand. Tja, leider wurde mir der Affe in einen Menschen zurückverwandelt (was weder der Affe noch ich jemals wollte ). Nur durch ein neues Abenteuer und die Bitte an den anderen SPL wurde er wieder zum Affen - und dadurch wieder witzig. Und: ja, es ist sauschwer, sich nen Abend lang nur mit Ugh und Iekh zu verständigen Hornack mit Gruß von Lei
  5. Zusammenfassend mein Standpunkt: Ich finde, daß ein Spieler das Recht haben sollte, gravierende und anhaltende Entscheidungen, die seinen Charakter beeinflussen, selbst zu treffen. Darunter fallen für mich einfach der Wechsel der Charakterklasse und auch Eingriffe in das Steigern und Lernen, die sich evtl. zum Nachteil des Charakters auswirken. (auch der erzwungene Mentorenwechsel für Hexer!) Darunter fallen für mich nicht: Krankheiten, Flüche, Verhexungen, Kinder und Lehen etc. pp. Das sind alles Sachen, mit denen sich der Charakter aktiv auseinandersetzen kann. Aber gegen eine Umklassierung eines Sp zum Or kann der Charakter nix mehr machen. Deswegen lehne ich das ab. Hornack
  6. Immer noch das beste Abenteuer, das ich je gelesen und geleitet habe. Schon seit ein paar Jahren spukt mir die Idee im Kopf herum, das ganze mal als play-by-mail zu spielen. Meine ehemaligen Spieler in Würzburg kennen das Abenteuer noch nicht und wir haben bestimmt keine Zeit, diese Kampagne mal zu spielen. In Dieburg kennen das Abenteuer auch schon ein, zwei Leute, die ich aber gern dabei gehabt hätte. Schade eigentlich. Was haltet ihr von der Idee? Ist das umsetzbar? Hat jemand von euch das vielleicht schon mal ausprobiert? Wieviel Zeitaufwand wäre das? Hornack
  7. Ein bißchen was über Elfen kann man auch im Abenteuer "Smaskrifter" lernen. Aber davon lassen wir schön die Finger, Woolf, genauso wie von der "Haut des Bruders". Ciao, Hornack
  8. Viele gute Argumente, wenns darum geht, daß SPL ins Leben der Charaktere eingreifen. Meistens hab ich da auch nix gegen, weil es sich eh nicht vermeiden läßt, daß in einem Abenteuer die Charaktere auf das reagieren, was wir SPL ihnen vorsetzen. Das ist so, wird immer so sein und muß so sein. Aber dafür gibts auch gute Gründe. Welche? Herausforderung, Verführung, neue Bewertung der eigenen Werte etc.pp. @ Woolf: Der Pazifist, der mit dem Schwert zuhaut: Was hat er denn in der Situation gelernt? Daß kämpfen immer hilft? Oder wäre es nicht klüger, Kämpfen überhaupt auszuweichen und evtl. davonzurennen? Pazifist ist und bleibt, wer sich für letzteres entscheidet. Und schon hat nicht der SPL, sondern der Spieler seinen Charakter verändert! Und Woolf, woher willst du wissen, daß der Griff zur Waffe die einzige Möglichkeit war, aus der Situation rauszukommen? Es gibt immer noch Gebete und vieles mehr. Es war aber anscheinend die einzige Möglichkeit, die dir eingefallen ist. Der Typ mit den stumpfen Waffen und dem Kriegshammer: Wenn er vorher nicht mit dem Hammer kämpfen wollte und das jetzt will, weil der Hammer magisch ist o.ä. dann hat der Spieler wohl vorher die eigene Gier nach magischen Waffen unterschätzt, die ihn sein Prinzip, nur mit stumpfen Waffen zu kämpfen vergessen läßt. Der Spieler entscheidet, ob der Charakter sich über das erste Prinzip hinwegsetzt. Der SPL schafft nur die Versuchung! Wenn der Charakter zugreift, hat er sich verführen lassen. Spielerentscheidung. Man könnte den Hammer auch jemandem bringen, der was damit anfangen kann und auf ne Belohnung hoffen. Nur weil der SPL einen belohnen will, muß man sich nicht belohnen lassen Aber ich hab Einwände dagegen, daß man die Charaktere auch in der abenteuerlosen Zeit, in der sie neue Fähigkeiten lernen, zu arg gängelt und so sieht mir das bei dir aus, Rosendorn. Wenn ich Charaktere darin beeinflussen wollte, was sie lernen (was ich nicht will), dann würde ich sie vor dem Lernen mit einer Herausforderung konfrontieren, die sie mit dem entsprechenden Zauber oder der Fertigkeit besser bewältigen könnten. Wer dreimal beinahe ertrinkt wird die notwendigen Punkte schon ausgeben. Wenn ers nicht lernen will: Spielerentscheidung. Als SPL haße ich es, meinen Spielern meinen Willen aufzuzwängen. Weil mir das als Spieler auch nicht gefällt. Daher gibt es bei mir IMMER einen anderen Weg, auch wenn der vielleicht ausgefallener und unwahrscheinlicher ist. Aber viele Spieler wollen den gar nicht benutzen. Ein Pazifist alleine gegen einen großen Geist? Da fällt mir bestimmt was ein Wie gesagt, wenn der Spieler des Sp will, daß ein Or draus wird, dann sehe ich da kein Problem. Wenn der SPL sowas allein entscheidet, stellen sich mir die Nackenhaare auf. Ich bin der Meinung, daß ein Sp anders lebt, als ein Or. Auch wenn er sich für einen Glauben entscheidet, den er vertreten möchte, wird er trotzdem noch, wenn ihm das so paßt, Stehlen - und dann sollte er es nicht zu Or-Kosten sondern zu Sp-Kosten steigern können - und die Unterschiede sind erheblich! Gleiches gilt für die Entscheidung, den Charakteren vorzuschreiben, was sie lernen sollen und dürfen und was nicht. Wenn ich will, daß der Magier beim nächsten Abenteuer "Beschleunigen" kann, dann werde ich ihn eine Spruchrolle finden lassen. Und wenn die Charaktere nach wochenlangen Wüstenmärschen einfach genug über die Wüste wissen, dann bekommen sie Überleben Wüste+12 geschenkt. Aber ich werde ihnen nicht verbieten, Zauberkunde zu lernen, weil ich das blöd finde. Ich hab auch nix dagegen, einen Charakter mit nem Trauma oder ähnlichem zu schikanieren. Ich will ihn aber nicht nach meinen Vorstellungen hinbiegen. Tja, und so klang das irgendwie. Klarer? Hornack
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 3:25 pm am April 17, 2001 Hallo, zunächst möchte ich mal bemerken, dass der Sp/Or seine Sp-Fertigkeiten natürlich behalten hat. Er würde ja sein "Stehlen" nicht plötzlich vergessen - ob er es aber jedoch jemals wieder anwendet, das ist eine andere Frage. </span> Tja, und was ist, wenn er trotz der neuen Glaubensrichtung weiterhin "Schlösser öffnen" lernen will? Als Or unbezahlbar (ist ja schon für Sp sauteuer!). Ein Sp bleibt meistens ein Sp, egal welchem Glauben er anhängt. Wie gesagt, wenn der Spieler da mitspielt, darf er auch ein Or werden, aber in dem wird immer auch ein kleiner Sp stecken Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 3:25 pm am April 17, 2001 Des weiteren wehre ich mich gegen die Annahme, dass die Entwicklung einer Spielfigur einzig und allein dem Spieler unterliegt. Ich finde es sehr wohl angebracht, dass ein SL auch mal in die Entwicklung einer Figur eingreifen darf, wenn diese Besonderes erlebt. Ich habe auch schon von Spielern verlangt, dass sie einzelne Fertigkeiten jetzt nicht lernen, sondern sich statt dessen andere aneignen. Es kam mir beispielsweise nun absolut nicht nachvollziebar vor, dass ein bestimmter waelischer (sic) Krieger nach einem sehr kriegerischen Abenteuer mit ein paar Magiern auf der Gegenseite plötzlich unbedingt Zauberkunde auf +15 lernen wollte, "um sich in Zukunft besser auf magische Auseinandersetzungen vorzubereiten zu können". </span> Mal ehrlich, wo bleibt denn dann noch die Freiheit für Spieler? Die Abenteuer lenken sie doch eh schon genug! Wenn ein Kr aus so einem Grund Zauberkunde lernen will, verstehe ich das und dann darf er das auch. Mein Sp kann auch Lesen von Zauberschrift und Zauberkunde, weil der Hx und die Hl, die ihn begleitet haben, ihm mal was von einem Symbol "Fruchtbarkeit" vorgelesen haben, wonach er den Hintern verdroschen bekam, weil sie beide gefumbelt hatten. Jetzt vertraut er sich selbst! Finde ich zu viel Einmischung durch den SPL! Hornack
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rochnal McLachlan am 5:54 pm am April 11, 2001 Und ein zauberer sollte halt In 61+ und Zt31+ haben gelle?!! Euer Sire Rochnal McLachlan! </span> Warum das denn? Ich kann mir sehr wohl einen Zauberer vorstellen, der eben nicht die große Leuchte ist. Wobei ich da zwischen den einzelnen Charakterklassen unterscheiden würde: - Magier und Thaumaturgen sind Wissenschaftler. Daher sollten sie vielleicht doch ein wenig mehr Grips haben als der Rest der Menschheit (und immer noch gilt, daß In50 Durchschnitt ist!) - Aber Priester, Schamanen, Druiden, Heiler etc. zaubern mit Hilfe von entweder angeborenen Fähigkeiten oder mit Hilfe ihrer Götter und Totemgeister. Da spielt die In schon weniger eine Rolle. Klar wird sich ein Gott über intelligente Anhänger freuen, aber zwingend notwendig ist das nicht! Und wenn ich Tierkunde wirklich als lebenswichtig für Schamanen betrachtet hätte (was ich nicht habe), dann hätte ich eben bei der Erschaffung nochmal gewürfelt. Karanga gefällt mir auch ohne Tierkunde! Das Problem mit "niedriger In" und Wissensfertigkeiten bleibt jedoch offen. Hoffentlich nur, bis das neue Grundregelwerk erscheint Hornack
  11. Tja, eigentlich wollte ich hier viele verschiedene Gerüchte sammeln, die sich gerade in einem Land wie Moravod anbieten mit all seinen Geistern und Feenwesen. Also, wem noch was einfällt, nur her damit! Und vielleicht begegnet euch das ein oder andere Gerücht dann auf dem ein oder anderen Con Hornack
  12. Klar, wenn man die wichtigen Gegenspieler immer mit einem Anti-Erkennen der Aura-Artefakt ausstattet, wird der Spruch entschärft. Aber dadurch wird er irgendwann auch sinnlos. Denn jeder, der ihn benutzt, weiß, daß er getäuscht werden kann und über kurz oder lang verschwindet er aus dem Spiel, weil untauglich. Daher ist es eigentlich umso interessanter, ob er für Elfen ein angeborenes Gefühl oder eben doch ein Zauber ist. Denn das Gefühl, sein Gegenüber einzuschätzen, läßt sich kaum durch Technik wie Gegenamulette täuschen! Ich will den Elfen ja den Spaß an der Geschichte nicht ganz vermiesen, sondern einfach mal Meinungen einholen. Der Vorschlag von GH mit Bösewichtern ohne Aura hilft da auch nur bedingt weiter. Beispiel: Mein Sc hat einen Ring am Finger, den er nicht abnehmen kann und der eine finstere Aura hat. (Anmerkung: ich denke nicht, daß mein Sc selbst eine finstere Aura hätte) Würde ein Elf, der EdA gezaubert/fühlt hat, jetzt gleich auf ihn losgehen oder nicht? Wäre das Ergebnis dasselbe, wenn der Elf zaubert oder fühlt? Anderes Beispiel: Ein Or hat ein verzaubertes Wesen getötet, weil er eine schwarze Aura sah. Pech war, daß der Adler eine von einem schwarzmagischen Spruch verzauberte, normale, nette Magierin war. Schlüsse muß man schon selbst ziehen, wenn man eine Aura feststellt. Aber sind Elfen Menschen in der Beziehung vielleicht überlegen? Und dann bleibt da immer noch die Frage nach der Resistenz? Kann man einem Elfen gegenüber "Erkennen der Aura" resistieren oder nicht? Wichtige Fragen, wie ich meine. Hornack
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mandragor Elisande am 7:32 pm am April 15, 2001 Hi! Ich kann mich hjmaier nur anschliessen. Das Binden klappt solange, bis das "Höchstzulässige Gesamtgewicht" überschritten wird. Die Frage ist nur, ob man als DM so fies sein sollte, den Vertrauten dieses Gewicht gerade während eines Abenteuers überschreiten zu lassen und damit die Folgen eines "Verlustes" des selbigen zu provozieren (Schock, 3W6 AP-Verlust, 1W6 Stunden zauberunfähig). Gruss Mandragor</span> Da schließe ich mich ebenfalls an. Und: ja, ich wäre so fies Hornack
  14. Soweit ich weiß, sind das alles Artefakte, die z.B. Stärke auf über 100 bringen (z.B. Elefantenperle aus RAW). Artefakte mit mehr (oder weniger ) als "Schwäche" sind mir noch nicht untergekommen. Und da "Schwäche" der einzige Zauber ist, der mir jetzt so spontan einfällt, um die St zu senken, und der ein "Gegenzauber" zu "Stärke" ist, gehts nicht unter 01 und damit muß man noch rumlaufen können. Dann kommt noch dazu, daß ich für Menschen eh nur den Spielraum von 01 bis 100 sehe und schon sind wir bei: Stärke=00 ist kein Problem, da nicht existent Ciao, Hornack
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mandragor Elisande am 9:29 pm am April 16, 2001 Hi! Ich steh voll auf die Taktik Bannen von Licht - Stille - Kampf in Dunkelheit (oder sehen in Dunkelheit). Hat auch für ausesenstehende so einen gewissen Überraschungseffekt, dass man nie ganau weiß, was passiert (ich stell mir da den zaubernden Magier vor, der ausserhalb des Geschehens wartet und sich die Hände reibt, weil seine Taktik mal wieder aufgeht - und wenn der Spuk vorbei ist, liegt der Rest seiner Gruppe am Boden ) Hihi Mandragor</span> Autsch, da steh ich total NICHT drauf! Unser Elf hat das auch immer gemacht. Klar, er konnte dann auch prima auf unsere Feinde losgehen. Aber wir? Wir haben genauso wenig gesehen wie die. Einmal Gegner kanm ich deswegen einen Bihänder in den Magen gerammt. Nachdem mich ein Allheilungstrunk wieder auf die Füße gestellt hat, warf ich meine Schleuderkugel (die einen Feuerball verursacht) direkt an die Wand neben mir und kippte gleich wieder um. Vielen Dank auch fürs Licht ausknipsen! Jetzt lerne ich wie ein bekloppter "Kampf in Dunkelheit", damit das nicht nochmal passiert! Bleib mir fort mit der Taktik, wenn du nicht auch die Gruppenmitglieder loswerden willst. Oder hast du dir schon mal überlegt, daß eine Feuerkugel des befreundeten Magiers neben dir 4W6 Schaden macht? Mir greulichen Grüßen, Hornack
  16. Unangenehmes Thema: ein SPL, der so dermaßen in den Charakter eingreift. Klar, kleinere Eingriffe bleiben einem als Spieler eh meistens nicht erspart. Aber ich bin da eher konservativ. Wenn ich mir einen Sp ausgewürfelt habe, dann will ich auch einen Sp spielen können. Wenn mir mein SPL den dann in einen Or umwandelt, dann hätte ich erstmal die Schnauze voll. Außer, wenn ich den Wunsch dazu geäußert hätte (und das sieht mir bei deinem Beispiel, Rosendorn, nicht so aus!). Aber wahrscheinlich würde ich mir einen neuen Sp machen und meinen SPL damit konfrontieren! Solche Eingriffe sollten meiner Meinung nach einfach abgesprochen sein. Oder zumindest von einer Entscheidung des Spielers abhängig gemacht werden. Beispiel aus unserer Gruppe: wenn du diese Rüstung anziehst, wirst du ein Or der alten meketischen Götter werden. Dann kann ichs mir selbst überlegen. Ansonsten finde ich die Regelung mit "Wissen von der Magie" sinnvoll. Wenn jemand wirklich in den Dienst eines Gottes treten will, dann soll er es lernen. Wenn der Gott ihn wirklich haben will, wird er ihm einfach die Lernmöglichkeiten verschaffen, d.h. entsprechende Priester des Gottes werden "Wissen von der Magie" kostenlos lehren, d.h. der Charakter muß nur 1/3 bezahlen. Damit würde er zwar dann zu einem Doppelcharakter, aber das wäre mir lieber als das "heute Sp, morgen Or, übermorgen wieder Sp"-Prinzip. Wie ist denn solch ein Wechsel vom Sp zum Or und dem Verlust der Fertigkeiten des Sp überhaupt zu erklären? Gar nicht, finde ich. Wenn ein Or sich in jahrelangem Kampf für seinen Gott eingesetzt hat und in entsprechendes Alter kommt, in dem er lieber die Bib durchwühlen als Schlachtfelder umgraben sollte, kann man ihn auch vom Or zum PRI werden lassen (wieder mit WvdM). Aber sonst finde ich CharakterklassenWECHSEL nur daneben. Hornack
  17. Da möchte ich Woolf jetzt auch mal zustimmen. Selbst ein adliger Gr.10.-irgendwas wird in der Abenteuerfreien Zeit wohl kaum so viel Kohle verdienen, wie in Abenteuern. Warum? 1. Weil die Aufrechterhaltung selbst des größten Lehens jede Menge Geld kostet (Personal, Festlichkeiten, Steuern an die Obrigkeit, der Tempel will bespendet werden, die Geliebte kostbare Geschmeide haben etc.pp.) 2. Weil man in der Zeit gern auch mal verschwenderisch lebt (wer gibt nicht im Urlaub mehr Geld aus als unter der Woche?) 3. In der abenteuerfreien Zeit stößt man nicht auf große Schätze. 4. Wie bereits oben mehrfach erwähnt: die Lebenshaltungskosten und die durch Beruf etc. errungenen Einkommen halten sich die Wage. Oder seid ihr vielleicht auch so genau, wenn es darum geht, daß der Kasten des Heilers vor 4 Wochen zum letzten Mal aufgefüllt wurde und jetzt nach dem letzten Kampf einfach kein Verbandsmaterial da ist? Wie gesagt, ich denke, wenn man in der abenteuerfreien Zeit Geld verdient, gehts auch gleich wieder drauf. Unsere Spielfiguren haben eh schon wesentlich mehr Geld in ihrem Leben gesehen, als selbst die meisten adligen. Ich gehe auch nicht davon aus, daß sie ihr Handwerk um soooo vieles besser beherrschen als der örtliche Schmied etc. um einen ums vielfache höheren Preis zu erzielen bzw. es wird ihnen auch einfach an kaufkräftiger Kundschaft fehlen. Wer auch in der Abenteuerfreien Zeit Geld verdienen will, sollte sich mit seinem SPL absprechen, wie und ob das funktioniert. (Spieler: "Ich würde gern die die örtliche Schmiede übernehmen und alles, was an Kohle reinkommt, geb ich für Langschwert+12 aus" SPL: "Nachdem die Schmiede eh leersteht, weil ihr den Schmied geplättet habt, hast du den Job. Allerdings verdienst du in den 4 Monaten nach Abzug der Wiederherstellungs- und Lebenshaltungskosten gerade mal 10 GS, denn euer Ruf ist nicht der beste") Gruß Hornack
  18. Fairneß sollte es auch diesmal in Bacherach wieder dadurch geben, daß wir die Abenteuer erst am jeweiligen Spieltag auslegen. Anmeldungen von Abenteuern durch Spielleiter werden allerdings AM CON jederzeit entgegengenommen. Trotzdem werden wir die Listen mit den Abenteuern, die am Samstag stattfinden auch erst am Samstag morgen auslegen. Gilt auch für Sonntag. Wir fanden, daß sich das bewährt hat. Klar gilt auch hier: Frühaufsteher sind bevorzugt, aber wir legen die Listen eh zur Frühstückszeit aus und nicht früher (weil wir ja auch spielen oder schlafen wollen). Zum Turnier: Wenn ich Khun recht verstanden habe, wird das Turnier den ganzen Con über laufen. Mitmachen kann trotzdem jeder, weil die einzelnen Episoden oder Frau/Mann gegen Mann/Frau und umgekehrt nicht allzu zeitaufwendig sind. Sollte auch ein Angebot sein, falls mal jemand eine Stunde zwischen 2 Abenteuern "füllen" will. Ob das mit der Homepage klappt, weiß ich noch nicht. Hoffentlich. Ciao, Hornack
  19. Kennt jemand von euch die "Welt der 1000 Ebenen"-Saga von Philipp Jose Farmer? Sagt euch der Name "Kickaha" was? Ein Steppenindianer, der mit seinem Stamm durch die Steppe heizt und sich immer wieder mit anderen Stämmen und Kentauren anlegt. DAS sind Indianer. Aber das paßt leider nicht ins Waldland Medjis. Das Pferd möcht ich sehen, daß ohne sich ein Bein zu brechen so zwischen den Bäumen hindurchheizt. Blieben also die Schleicher und Hinterhältler übrig Vielleicht sollte ich Kickaha eher in der Tegarischen Steppe ansiedeln? Hornack
  20. Ich kann euch nur warnen, auf euch aufzupassen, wenn ihr in diesen Tagen in Moravod unterwegs seid. Zur Zeit passiert dort viel Unerklärliches. So ist vor wenigen Tagen ein Gasthaus in der Nähe von Gvorod im Süden Moravods abgebrannt, nachdem sich eine seltsame Gruppe fremdländischer Gestalten dort aufgehalten hat. Wirt und Wirtin sind immer noch entrüstet. Die Gäste hatten behauptet, daß sie von Bettlaken angegriffen worden waren! Sie werden beschrieben wie folgt: - ein Einheimischer mit Bihänder, Ritterrüstung, einem riesigen Schild mit Dornen und Stacheln, und einem Blick, der ihm die Wirtin am Abend gefügig machte - ein fremdländischer Mann mit Kutte bekleidet, der mit Kampfstab bewaffnet war, - ein ebenfalls fremdländischer Mann Anfang 30, der sich als Druide ausgab und ebenfalls einen Kampfstab mit sich herumschleifte. Auf die Ergreifung der Täter wurde ein Kopfgeld von 5GS ausgestellt. Vermutlich halten sie sich noch in der Nähe ihrer Schandtaten auf. Wer am Aufbau des Wirtshauses mithelfen möchte, ist herzlichst eingeladen. To be continued...
  21. Eines der vielen seltsamen Getränke der Huatlani. Besser, man weiht Fremde in seine Geheimnisse ein, ehe ein Unglück geschieht Bei diesem Getränk handelt es sich um Tequila, genauer, einen Mescal mit einem lebenden Wurm. Dieser Wurm löst nach 10sec Berserkerwut aus, wenn man ihn zerbeißt. Das sollte man in einer Kneipe natürlich nie tun! Von manchen Huatlani wird dieses Getränk daher vor einem Kampf in einem vorbereitenden Ritual zu sich genommen. Normalerweise gelangt der Wurm unbeschädigt in den Magen. Dort schützt er einen Tag lang vor Krankheiten, wie z.B. Bandwürmern. Bandwürmer sind eine seiner Lieblingsspeisen. Nach einem Tag jedoch haben ihm die Magensäfte zu arg zugesetzt und er stirbt, ohne noch einmal gefährlich zu werden. Darum Vorsicht, wenn ein Huatlani sagt: "Aber jetzt zerbeiß ich's!" Euer Hornack
  22. QiQong (Fingerfertigkeit) Ein Paar meist silberner oder mit kanthanischen Mustern verzierter Kugeln (QiQong-Kugeln), die in eine Hand genommen werden können. Läßt man sie umeinander rotieren, trainieren sie die Fingerfertigkeit des Übenden. Um eine positive Wirkung zu erreichen, muß täglich eine halbe Stunde mit einer Hand geübt werden, wobei man eine möglichst runde und gleichmäßige Bewegung anstrebt. Im Inneren der Kugeln befinden sich kleine Glöckchen, díe bei gelungenen Übungen einen gleichbleibenden, beruhigenden Ton absondern. Wer diese Fähigkeit besitzt, erhält bei gelungenem EW:QiQong am selben Tag (normalerweise reicht es, wenn dieser bei Bedarf ausgewürfelt wird) WM+1 auf folgende Fertigkeiten: Fallen entschärfen, Geheimmechanismen öffnen, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen. Außerdem verringert sich der Abzug für Aktionen mit der falschen Hand um 1, wenn man beidhändig mit den Kugeln trainiert. Dies gilt nicht für beidhändigen Kampf! Grundfähigkeit: As, Ba, Gl, Hä, Sö, Sp Ausnahmefähigkeit: BAR, ZAU Kosten: 400 AEP, steigern wie Bewegungsfertigkeiten Grundwert: +12 Voraussetzungen: Ge61; Ge81 für beidhändiges Training Leider hab ich keine solchen Kugeln, da ich noch nicht in KanThaiPan war, aber man hat mir viel davon berichtet, Euer Hornack
  23. Wir hatten jetzt schon mehrmals die Diskussion, ob angeborene Zauberfertigkeiten gewürfelt werden müssen oder nicht. Zu einer Einigung sind wir noch nicht gekommen. Deshalb frag ich jetzt einfach euch. Das Problem ergibt sich vor allem bei einem "Zauber" und zwar "Erkennen der Aura" (ehemals "Erkennen des Wesens der Dinge"), wenn Elfen diesen Spruch benutzen. Bei der Beschreibung der Elfen steht, daß sie diesen Spruch beherrschen und er automatisch erfolgreich ist. Heißt das jetzt, daß ein potentieller Gegner, der seine Aura nicht offenbaren möchte, dazu keine Chance hat? Oder darf er eine Resi würfeln? Aber wogegen? Ich finde ja, daß dieses automatische Gelingen nur heißt, daß der Elf den Zauber nicht verpatzen kann. Seinem Gegenüber würde ich aber gern eine Resi zugestehen. Oder paßt das mit dem Verständnis von Elfen nicht zusammen, daß die einfach automatisch eine gute/schwarze etc. Aura an ihrem Gegenüber erkennen können? Ein anderes Beispiel sind z.B. Trolle, die automatisch auf sich "Heilen von Wunden" zaubern. Hier steht ein Zauberwert (+20) im Bestiarium. Also kann der Spruch auch mal daneben gehen. In dem Fall ists eindeutig. Beim Elfen leider nicht. Bitte helft mir aus der Bredouille! Hornack
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rochnal McLachlan am 5:42 pm am April 11, 2001 Hallo alle zusammen. Ich hoffe auch kommen zu können. Überwiesen haben mein Blutsbruder und ich schon, doch ne Rückmeldung gab's noch nicht, so dass wir nicht wissen ob wir noch nen Platz bekommen haben. Ich weiß leider nicht wer mir das mal rückmelden kann. [...] Ok bis dann auf Bacharah! Euer Rochnal!</span> Hi Rochnal! Ich zitiere jetzt einfach mal unsere Homepage (http://www.abenteurergilde-midgard.de): Die Anmeldemodalitäten wurden dieses Jahr stark vereinfacht. Eine rechtzeitige Überweisung des Teilnahmebetrages ist maßgebend für eine gültige Buchung. Es werden jedoch nur Buchungen von eingeladenen Personen akzeptiert. Damit kann ich dir folgendes sagen: Wenn du eine Einladung bekommen hast und das Geld auf unserem Konto gelandet ist, weil du es überwiesen hast, dann hast du einen Platz bekommen. AUßER, wenn wir dir das Geld zurücküberwiesen haben. Bei weiteren Fragen kannst du aber gern an: info@abenteurergilde-midgard.de mailen und nochmal nachhaken. Bis Bacherach (und für Barazachiels Ruuuuuuuhm, wie Argol sagen würde ) Hornack
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