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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 6:25 pm am März 30, 2001 Grüß Euch! Ich gehe davon aus, daß sich weder Welt noch Figuren ändern, wenn ein neues Regelwerk erscheint. Sir Killalot Viel Spaß, Sir Killalot</span> Besser kann man es nicht formulieren! Und deswegen sag ich ja, der Thaumaturg soll seine Fähigkeit ruhig weiter wirken können. Für neue gelten allerdings die neuen Regeln, sprich Zauber statt Fertigkeit. Hornack
  2. Mein Ufuk hat jetzt "Funkenregen" gelernt. Das Opfer kann nicht mehr angreifen und er als der Zauberer kann ganz einfach hinlatschen und den Typ mit dem Stielhammer aus den Latschen schlagen. Kostete nur 400 Punkte. Okay, den Nachteil kenn ich auch. Unsere Hx hatte mal Funkenregen auf nen Oger gezaubert. Wir sind alle drauf reingefallen und ihr ist nix weiteres eingefallen. Nach den 2 Minuten Auszeit ging das Gemetzel dann weiter :biggrin: Ist ein ganz schöner Mörderzauber das. Man braucht gar nicht die Hammersprüche, man muß sie nur gut kombinieren. Auch "Verlangsamen" wird meiner Meinung nach extrem unterschätzt. Ich bin immer froh, wenn mein Gegner mal ne Runde aussetzen muß Hornack
  3. Hornack Lingess

    Adlige?

    Auch ich, ja ich, ein ehemaliger Unfreier und immer noch praktizierender Bettler und Sp, habe ein Lehen in Alba. Fragt nicht, wieso, aber es ist neulich sogar größer geworden Wie ich das handhabe? Naja, mein "Herr" (glaubt er ) hat mir einen Verwalter zur Seite gestellt. Und dann ist da noch meine, zugegeben sehr exotische, Frau. Immer wenns mich also packt, und ich mal wieder Lehen Lehen sein lassen möchte, mach ich mich einfach vom Acker. Die beiden kümmern sich schon drum. Und wenn nicht? Hätt ich halt Pech gehabt. Wie gewonnen, so zerronnen, gelle? Ihr meint, das wäre nicht besonders verantwortungsbewußt? Hab ich ja auch nie behauptet Hornack
  4. Wie wäre es, wenn man mal alle Infos, die es zu Ländern wie z.B. Moravod in verschiedenen Abenteuern gibt (Smaskrifter, Weißer Wolf und Seelenfresser und Haut des Bruders) mal zusammenfaßt und einfach gebündelt druckt? Das selbe würde mich auch in Bezug auf in Abenteuerbänden veröffentlichte Zaubersprüche und Fertigkeiten interessieren. Ohne, daß da gleich wieder ganze QB drzum rum gestrickt werden. Es geht mir eigentlich nur um die Bequemlichkeit, nicht immer alle Moravod-Abenteuer mitschleppen zu müssen und alles mal kompakt zu haben. Ich bin einfach zu faul, das alles einzuscannen und zu ordnen. Außerdem hab ich nicht alle Midgard-Abenteuer (aber ich gebe mir Mühe, das zu ändern). Hornack
  5. @ Sliebheinn: Psst, meine Spieler trieben sich doch gerade dort rum und der Druide hat inzwischen auch mal ein paar Kraftlinien gefunden. Was aber nicht auf seine Meckerei zurückzuführen ist Zur Theorie von Woolf: Meiner Meinung nach spenden die Kraftlinien den Pflanzen Leben und nicht umgekehrt. Geht die Linie kaputt, tun das auch die Pflanzen. Aber wenn überall wo Pflanzen sind, auch Kraftlinien wären, wäre Moravod eine einzige dicke, fette Kraftlinie. Und das ist definitiv nicht der Fall. Das steht in mind. 2 Abenteuern, in die du deine Nase nicht zu stecken hast! Und zum Thema Kraftlinien gibts auch im Nahuatlan-QB ein paar interessante Ausführungen. Aber die werde ich hier nicht erwähnen, solange Woolf hier mitliest Die Verteilung der Linien über Midgard ist, soweit ich das Arkanum und den Nahuatlan-QB richtig verstehe, weder irgendwie geordnet (also weder Längen- noch Breitengradmäßig) noch völlig starr und unveränderlich. An manchen Stellen tritt man also ständig auf Linien und dann kann es sein, daß man tagelang keine zu Gesicht bekommt. Kreuzungen sind natürlich noch seltener als Linien, aber auch die sind nicht wirklich geordnet verteilt. Mich würde ja mal interessieren, was ein Experte wie z.B. Myxxel dazu sagt. Bis denn, Hornack
  6. Der Reihe nach: Wir haben ein Abenteuer aus dem DDD 8 - Späte Rache gespielt, ich geleitet (und mir hat keiner in den A... getreten). Wers selbst noch spielen will, sollte jetzt nicht weiterlesen Die Spieler sind in dem Verließ unter der Burg auf ne Rasselbande Finstermagier gestoßen und haben sich mit denen angelegt. Da Woolfs Dr sich im Hintergrund gehalten hat, wurde er halt von der Finstermagierin mit dem Bogen angegriffen. Ihr wißt schon, wer hinten stehen bleibt, muß Zauberer und gefährlich sein Natürlich wurde der Dr gleich beim ersten Schuß getroffen. Leider wars ein Knochenpfeil, der eben den Zauber "Altern" überträgt. Da auch die Resi mißlang, hatte er ein Problem, von dem er noch erfahren sollte. Ab dem Zeitpunkt alterte er pro Tag ein Jahr. Ein paar Tage später merkte der Dr, was mit ihm los war. Ratlosigkeit machte sich breit. Nun sind ja glücklicherweise unter der Spruchbeschreibung im H&D drei Möglichkeiten aufgeführt, den Zauber zu brechen. Die schieden allerdings alle aus. Zauberer nimmt den Zauber zurück - ging nicht, weil Zauberer tot. Man bekommt das persönliche Ding zurück, das der Zauberer verwendet hat, um zu verzaubern. War nicht nötig, da der Zauber durch den Pfeil ausgelöst wurde und daher mal anders wirkte. Die einzige ihnen bleibende Möglichkeit wäre gewesen, die Finstermagierin EIGENHÄNDIG umzubringen. Das hatte er aber nicht getan, sondern seine Mitspieler. Warum auch nicht, zu dem Zeitpunkt konnten sie ja noch nix von dem bösen Zauber wissen. Da ich ihn aber nicht chancenlos sterben lassen wollte, habe ich ihn dann auf eine nicht allzu lang dauernde Rettungsmission (sich selbst retten ) geschickt, die er gestern auch geschafft hat. Jetzt ist er wieder so jung und knackig, wie er mal war. Und noch dazu wurde er von seiner eigenen Dryadentochter gerettet (ich hab gleich noch "Borkenkind" aus dem DDD8 mit "Späte Rache" verknüpft ). Ich versteh die Aufregung nicht so ganz, daß es unfair wäre, einem Spieler sowas Böses anzutun. Er hatte doch seine Chance, es wieder hinzubiegen. Und ihr hättet mal sehen sollen, wie er geschwitzt hat und gedrängelt, damit sich die anderen jaaaa beeilen. Ich glaube, er ist mir nicht mehr böse, gell Woolf? Manchmal muß man halt durch die Hölle gehen Ist mir als Spieler ja auch schon oft genug passiert. Aber jetzt nochmal: Wie hättet ihr sein Höchstalter festgelegt? Ist ja inzwischen eine irgendwie akademische Frage, aber für nen Spieleabend war sie ziemlich wichtig. Ich hab einfach mal dreist mit W100 gewürfelt und unrealistische Ergebnisse wie - ups, er hätte nie so alt werden dürfen, hätte ich einfach ignoriert. Ich bin nämlich nicht der Meinung, daß man das von z.B. Ko abhängig machen kann. Dafür spielt mir der Zufall bei solchen Sachen ne zuuu große Rolle (z.B. der Nichtraucer, der abstinent lebt, stirbt mit 45 am Herzinfarkt und der kettenrauchende Alki wird paarundneunzig - gibts alles) Gruß, Hornack
  7. Hi Mike! Auch ich gehöre zu den SPL, die meistens Kaufabenteuer leiten. Aber man sollte zwischen Kaufabenteuern und QB trennen. Ich vermisse immer noch ein paar passende Abenteuer für Nahuatlan. Ein so komplexer Quellenband ohne ergänzende Abenteuer ist eine vergebene Chance - auch markttechnisch. Bei KTP hat das ja wohl besser geklappt. Aber ich schleppe doch nicht ne Party nach Nahuatlan für EIN Abenteuer. Und mir für dort welche auszudenken, finde ich reichlich schwierig. Es ist halt so, daß mir die Anzahl der jetztigen QB reicht. Es gibt genug fein ausgearbeitete Länder. Jetzt noch die passenden Abenteuer dazu und die Autoren haben auf Jahre genug zu tun Ein Spieleabend lebt von den Abenteuern und nicht von QBs! Außerdem ist mir aufgefallen, daß in unserer Gruppe fast nur noch in Ländern gespielt wird, zu denen KEINE QB existieren. Ich glaube nicht, daß das Zufall ist Die offiziellen Themen kann ich für mich auch gut ausblenden. Damit hatte ich noch nie ein Problem. Bis jetzt. Da ich nämlich nicht der einzige SPL in meiner Gruppe bin und manche Gruppenmitglieder (gell, Woolf) gern wortgenau am Text der Regelwerke hängen, werde ich bei Abweichungen eben sofort damit konfrontiert. Und diese ständigen Konfrontationen stören den Spielverlauf. Klar, ich weiß auch, daß mein SPL-Wort Gesetz sein sollte und meistens ist. Aber trptzdem sind da manche Spieler etwas gereiz und ich selbst auch. Ich mag halt keine Regeldiskussionen. Mir wäre es halt lieber, wenn sich die Midgard-Autoren auf einige Länder, die genauer ausgearbeitet werden, beschränken würden. Die andere Hälfte der Länder darf gern unbekannt bleiben. Das heißt nicht, daß man keine kurzen Artikel zu Zwergen oder Elfen oder einzelnen Stämmen in exotischen Regionen veröffentlichen sollte. Aber REGELN für diese Länder brauch ich nicht. QB sollten für mich dem SPL zusätzliche Hilfen für die Länder geben, ihn inspirieren, ihn aber in seiner Freiheit nicht einschränken. Wenn mir aber die Spieler sagen, daß es in Rawindra keine Trolle gibt (laut QB), dann fängts an zu nerven! Reicht das als Erklärung? Hornack
  8. Salut Woolf! 1. Ich werde die Kraftlinien-Regeln noch mal bis heute abend nachlesen. 2. Sie sind schon in Abenteuern aufgetaucht. Auch bei mir. Aber damals hast du keinen Dr gespielt und deswegen auch nix mitbekommen 3. Ich glaube nicht, daß Kraftlinien überall dort sind, wo es viele Pflanzen gibt. Sonst wäre z.B. ganz Moravod eine einzige Kraftlinie und ich WEIß, daß es so nicht ist. 4. Linienkreuzungen sind selten. Deswegen findet man sie auch nicht oft. 5. Wenn ein Druide Kraftlinien ausdrücklich spüren würde, stünde das unter der Beschreibung der Druiden. Dann bräuchten sie den entsprechenden Zauber "Liniensicht" nicht zu lernen und erst recht nicht zu casten, oder irre ich? Aber ich werde mich in der mir verbleibenden Zeit damit nochmal befassen. Hornack
  9. Kommt ja bis jetzt selten vor, aber diesmal stimme ich dir zu, Woolf! Vorbehaltlos. Realität schön und gut, aber Midgard ist zum Glück nicht die Erde und daher kanns schonmal sein, daß die Physik etc. anders funtioniert. Es lebe die Magie, Hornack, seinem Ziel, Thaumaturg zu werden, immer noch keinen Schritt näher
  10. @ Jutrix: Ich wußte doch, daß ich es ihnen mal wieder viiiieeeel zu leicht gemacht habe
  11. Salut! Es gibt Ähnlichkeiten zu einem anderen Thread, aber ich versuchs hier nochmal. Neulich wurde einer meiner Spieler von einem Pfeil getroffen, der den Zauber "Altern" bei ihm verursachte. Von diesem Tag an altert der Knabe also jeden Tag um ein Jahr. Jetzt stellt sich natürlich nicht nur mir die Frage, wie lange ers wohl machen wird. Wie bestimmt ihr das Höchstalter eines Charakters? Soll einfach mal nen W100 rollen oder wie? Oder gibts dazu schon offizielle Regeln? Hornack PS: Kommentare von dir, Woolf, ignoriere ich wegen Befangenheit
  12. Ich hab da auch so mein Problem mit AEPS, KEPs und ZEPs. In meiner alten Gruppe hatten wir uns geeinigt, nur noch AEPs zu vergeben. Das hatte nicht nur buchhalterische Vorteile. Im Schnitt hatten wir dadurch weniger Erfahrungspunkte als jetzt, wo wir mit AEPs, ZEPs und KEPs spielen. Das war aber nicht schlimm, weil man sich besser aussuchen konnte, was man lernen will. AEPs gabs vorzugsweise für gute Ideen und gelungenes ROLLENSPIEL anstatt für Monster plätten, Stillezauber oder Klettern. Mir gefiel das deutlich besser - sowohl als Spieler als auch als SPL. Seit der Umstellung muß mein Schamane seine Waffen immer weiter steigern, womit er immer noch mehr KEPs bekommen wird, um seine Waffen weiter steigern zu können... Außerdem bin ich der Meinung, daß man an KEPs viel zu einfach und an ZEPs und AEPs viel zu schwer kommt. Beispiel: Eine Fee legt ihren Gegner mit "Verlangsamen" lahm, woraufhin dieser vom Rest der Gruppe im Rekordtempo aus den Socken gehauen wird. Wer bekommt nun die EPs? Natürlich die Metzler in Form von KEPs. Die Fee bekommt gerade mal 3*die Kosten für "Verlangsamen" als ZEP. Wer aber weiß, ob der Rest der Gruppe den Gegner ohne "Verlangsamen" überhaupt gepackt hätte? Wenn der doppelt so oft zuschlägt, siehts schon schwieriger aus, oder? AEPs für gelungene Proben etc. gibts erfahrungsgemäß auch recht selten, da Fertigkeiten in den meisten Abenteuern nicht besonders gefordert sind (ich schließe hier Kaufabenteuer mit ein). Man kann sich nämlich nie drauf verlassen, daß die SCs die Fertigkeit beherrschen, daher kann sie auch gar nicht spielentscheidend sein. Den spielentscheidenen Zauber kann man zur Not per Spruchrolle nachliefern, bei Fertigkeiten geht das nicht! Mir wäre es echt recht, wenn die Erfahrungspunktregeglung bei den neuen Regeln mal überarbeitet würde. Vielen Dank, Hornack
  13. Laß dir doch nicht einfach so auf die Finger klopfen! Selbst wenn es offizielles Material über diese Gilde gäbe, heißt das nicht, daß das die einzige Möglichkeit ist, wie diese Gilde aussehen kannst. Wenn du also selbst Ideen hast, nutz die ruhig aus. Du weißt eh besser, wie du deine Spieler schikanieren kannst Hornack
  14. Mir gefällt die Aprilscherz-Variante bisher am besten. Traumabenteuer gibts schon in Hülle und Fülle und als Spieler finde ich es immer wieder enttäuschend. am Ende aufzuwachen und es ist quasi nix passiert. Und Zeit- bzw. Dimensionsreisen dürften das Erste sein, an das meine Gruppe denken würde. Gibts einfach öfter. Aber daß sie so auf den Arm genommen werden, damit würden sie nie rechnen Hoffentlich liest das keiner von ihnen Das einzige Problem mit dem Aprilscherz ist, wie man begründen könnte, das die Spieler die Stadt nicht verlassen können. Aber da gibts ja z.B. die Variante, daß jeder ein kleines Steinchen ins Hemd genäht bekommen hat, daß an den Dorfbrunnen gebunden ist und sie die Stadtgrenze nicht überqueren läßt. Könnte beispielsweise so funktionieren wie das Gift in Mission:Impossible: wenn sie sich der Stadtmauer nähern, wird ihnen schlecht, sie müssen sich übergeben. Das Gefühl leht sich, wenn sie wieder in Richtung Dorfmitte gehen. Ich kann mir gut vorstellen, daß eine Spielergruppe einen örtlichen Fürsten verärgert und deswegen auf diese Weise eine Lehre in Demut erteilt bekommen soll. Noch dazu, wenn der Fürst ein wenig Humor hat Mal sehen, wann ich so einen Aprilscherz mal verwenden kann. Danke für die Anregung! Hornack
  15. Gibts die beiden Zauber nicht auch im Nahuatlan-Quellenbuch? Soweit ich weiß, sind sie nicht mal auf den dortigen Kulturkreis beschränkt worden (vgl. Lernkosten), Hornack
  16. Seh ich gaaaaaaaaanz anders. Nur weil jetzt neue Regeln auf dem Markt sind, heißt das für mich nicht, daß die alten Fertigkeiten etc. nicht mehr funktionieren. Oder haben sich etwa in Midgard die Magie und die Fertigkeiten verändert? Nein, die Regeln zum Steigern etc. und die Erklärung, wie Magie funktioniert, sind nun anders. Das heißt aber nicht, daß die alten Zauber jetzt plötzlich ganz anders funktionieren, wenn man sie in derselben Weise anwendet wie vorher. Daher würde ich sagen, daß du ruhig weiter deine Fertigkeit anwenden darfst. Allerdings gibt es sie wohl nicht mehr so oft zu lernen, weshalb Charaktere, die Amulette etc. herstellen lernen wollen, ab jetzt den entsprechenden Zauber lernen sollten. Wenn du den neuen Zauber lernen willst, kannst du das, mußt du aber nicht. Bin ja mal gespannt auf die Reaktionen, Hornack
  17. Vollständig gibts die noch nicht, soweit ich weiß. Ich würde mir halt mit gesundem Menschenverstand zu helfen versuchen. Wenn ein Runenzauber einem vorhanden ähnlich ist, dann schau dort nach und wenn nicht? Dann schützt der Schutzkreis eben nicht. Weil der Zauberer z.B. nix von dieser ausländischen Magie wußte und die Schutzwirkung dadurch nicht in den Zauber eingebaut werden konnte. Das Arkanum bietet nämlich nur eine Theorie, die hinter der Magie steckt. Aber die muß, zumindest nicht für mich, für alles gelten und allumfassend sein. Wenn da so ein Waelinger mit nem Spezialzauber ankommt, heißt das nicht, daß der albische Zauberer weiß, wie er sich dagegen zu schützen hat. Ciao, Hornack
  18. Ich mag Kurzabenteuer. Sind vor allem gut, wenn man auf einem Con spielen will oder einen Abend zwischen zwei längeren Abenteuern gestalten will. Ich erinner mich noch, wie ich Khun ap Te (den Spieler) kennengelernt habe. War auf dem Fron paarundneunzig. Wir haben "Myrkdag" gezockt. Das Abenteuer hat gerade mal 15S. ca. Langt völlig, um sich einen netten Abend zu machen. Manchmal reicht auch schon eine nette Geschichte, um ein Abenteuer draus zu stricken. An meine Vogelscheuche erinnern sich manche bestimmt mit Grausen Klar sind auch Kampagnen schön. Aber bitte nicht nur. Ne Mischung zwischen kurzen und langen wäre echt klasse. Bei einem Abenteuer kommt es mir nicht so sehr auf die Länge an, sondern eher auf die Qualität, die Ideen und die Spielbarkeit. Und wie gesagt, ich mag auch die exotischen Orte. Unter der Voraussetzung, nicht das gesamte Quellenbuch auswendig können zu müssen, um ein Abenteuer leiten zu können. Schönen Dank, Hornack
  19. Sehr interessante Frage, mit der ich meine Spieler auch immer wieder gern konfrontiere. Läßt sich auch nicht endgültig beurteilen. Beispiel: In der letzten Session sind meine Spieler auf eine Heilerin gestoßen, die von 4 Orks überfallen wurde. Natürlich haben sie sich heldenhaft in den Kampf gestürzt und die Orks getötet. Die Hl hat sich nett bedankt, ihre Wunden geheilt und zog wieder von dannen. Ein klarer Fall? Nix da, denn die Heilerin war in diesem Fall der Bösewicht. Am nächsten Morgen hatten sich alle SCs in Orks verwandelt (Nebenwirkung der Heilung, somit widerstandslos geschehen )! Als sie die Leichen der toten Orks ansahen, hatten sich diese in Bauern zurückverwandelt. Nur erklär das mal als Ork einem daherstürmenden Helden, der eine offensichtliche Heilerin retten will... Ein Sp wie ich kann sicherlich auch als böse bezeichnet werden. Vor allem von denen, denen er die Edelsteine abgenommen hat. Aber was ist, wenn er die einem Bettler spendiert? Immer noch böse? Ein Priester oder Hexenjäger erschlägt wegen einer schwarzmagischen Aura einen Adler. Der war allerdings eine verfluchte Frau und nur der Fluch war schwarzmagisch. Gut oder böse? Und selbst wenn der Adler ein schwarzmagischer Zauberer gewesen wäre, ist die Tat (ein Mord) damit schon gerechtfertigt? Wie gesagt, interessantes Thema und vor allem sehr standpunktabhängig. Gruß, Hornack
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 2:30 pm am März 28, 2001 Oh, Du bemittleidenswerter! Mit was für Langweilern mußt Du Dich den herumschlagen? Kein Rauschkraut? Keine Versuche herauszubekommen, wie bei Midgard die Regeln für Tripper & Co aussehen? Bei meinen Jungens warte ich ja noch auf den Abend, wo sie es wirklich schaffen, grade mal 20 EP pro Nase einzuheimsen. Weil man beim Besuch im Badehaus nunmal nicht mehr bekommt ... nice dice Mike Merten </span> Neenee, so is das nicht. Ich meinte, die SPIELER sind im Normalfall viel zu vernünftig, ihre Charaktere ihren Spaß zwischen den Abenteuern zu lassen, wo sie dann ihr Geld verprassen. Meinen Sp findest du auch während der Abenteuer lieber in Kneipen als davor Aber welcher SPIELER mag schon die sauer verdienten 500GS einfach mal so abstreichen, weil er weiß, daß sein SC die Kohle einfach verjubeln würde, statt dafür Schleichen+1 zu finanzieren? Mir fällt dat schwer. Hornack
  21. Bei uns gibt's normalerweise keine langweiligen Reisen, die wir überspringen müßten Aber wenn sowas vorkommt und sei die Gegend auch noch so fremd, gibts dafür von mir keine EPs. Warum auch? Fürs "Langweilen" oder "gemütlich-auf-dem-Pferd-sitzen" etwa? Finde ich unnötig. Erfahrung hat schließlich auch mit Herausforderung oder Gefahr zu tun. Wenn sich die SCs durch ne Wüste quälen, dann werden sie (hoffentlich) recht bald lernen, nach Wasser zu gucken. Aber das muß man nicht jeden Tag durchspielen und was nicht ausgespielt wird, wird auch nicht belohnt. Basta. Die Frage sieht mir zu sehr danach aus, möglichst viele EPs in einem Abenteuer zu scheffeln. Das ist für mich aber nicht der Zweck von Rollenspiel. Zu den Berufen: Gebt's zu. Unsere Charaktere sind eh alle viel zu vernünftig und denken eher an den Gradanstieg und ans Steigern als an ihren eigenen Spaß. Eigentlich müßte Hornack als Sp konstant abgebrannt sein. Warum? Weil er sich keinen großen Kopf drum machen würde, wie er sein Geld am besten anlegt. Beispiel: Den Drachenschatz geplündert. Als Genußmensch (Jakchos ist sein Lieblingsgott) wäre es realistischer, wenn er das Geld mit beiden Händen zum Fenster (genauer: für Wein, Weib, Gesang) rauswirft, bis er wieder so pleite wie vor dem Schatz ist. Also wird er auch in der Zwischenzeit zwischen Abenteuern froh sein können, wenn er sein Geld zusammenhält. Wenn da nicht der Spieler im Hintergrund wäre, würde er das auch tun. Ein Priester würde Geld, das er während dieser Zeit verdient, für seinen Lebensunterhalt und als Spenden an den Tempel benutzen, etc. pp. So findet sich für jeden was, wie er sein in der Abenteuerfreien Zeit verdientes Geld auch gleich wieder auf den Putz haut. So far, so good, so what? Hornack
  22. Salut! Habe selbst mit Ufuk die Haut des Bruders gespielt. Aus dessen Sicht möchte ich nun kurz berichten: "Also, da flog plötzlich dieser Drache über uns weg. Die Sp und ich dachten quasi gleichzeitig an den riesigen Schatz und ab gings. Auf dem Weg zum Drachen mußten wir allerlei komische Aufgaben bewältigen, was uns auch mehr recht als schlecht gelang. Am Ende passierte ziemlich viel, mit dem wir nicht gerettet hatten und Schatz war auch keiner da." Um es kurz zu machen: wir kümmerten uns damals gar nicht erst um irgendwelche Infos, sondern zogen einfach aus, einen Drachen um seinen Schatz zu bringen. Daher lief das Abenteuer auf größtenteils an uns vorbei. Aus heutiger Sicht würde ich ja unseren SPL der Unterlassung verklagen. Da ich das Abenteuer selbst in absehbarer Zeit leiten werde, habe ich es jetzt mal gelesen. Jetzt hab ich auch kapiert, was da am Ende über uns hereingebrochen ist. Aber um ehrlich zu sein, fände ich es klasse, wenn ich vor dem Spielen noch den letzten Band Das Land, das nicht sein darf in die Finger kriegen könnte. Den Schlußkampf finde ich nämlich sehr konstruiert und eigentlich lass ich den Spielern lieber freien Lauf als sie ans Gängelband zu legen. Nur, wenn man vor einem Endkampf schon genau weiß, wer wann wen zu erschlagen hat, finde ich das recht nah am Gängeln. Schade, daß die SCs da so als Statisten gebraucht werden. Mal sehen, ob sie das mit sich machen lassen. Viel Spaß beim Leiten, Hornack
  23. Motivation für hochgradige Figuren? Sollte für einen SPL kein Problem sein. Auch so hochstufige SCs haben noch ne Eigenmotivation: Woolf will z.B. der beste Schwertkämpfer aller Zeiten werden, Hornack möchte endlich mal alle Schlösser geknackt kriegen, ohne in die Falle zu tappen, der alte Feuerkugelmagier meiner alten Gruppe träumt immer noch vom Hammerspruch etc. pp. Andere Motivation: die eigene Familie ist bedroht oder das eigene Lehen oder Leben. Oder man frotzelt die Spieler, ihre Charaktere könnten diese wichtige Aufgabe nicht übernehmen, weil sies eh nicht packen. Und selbst wenn die SCs in Gr.13 sind, dürften sie mit Stadt- und Kriminalabenteuern genug zu tun haben, weil dann die SPIELER und nicht die Würfel gefordert sind. Und in solche Krimis rutscht man schneller, als einem lieb sein kann. Es reicht, wenn einer der Typen mit denen man sich in der Kneipe geprügelt hat, am nächsten Tag ermordet aufgefunden wurde und die SCs beschuldigt werden... Hornack selbst ist ein Sp kurz vor Gr.8. Den hatte ich in einem Jahr wöchentlichem Spiel auf Gr.7 und seitdem spiele ich ihn nur noch sporadisch. Weil ich auch noch andere nette Figuren hab. Aber es freut mich immer wieder, wenn er nach nem langen Abenteuer Schleichen um 1 steigern kann (sauteuer!!!). Und langfristig hat er eh das Ziel, Thaumaturgie zu lernen. Aber das kann noch dauern. Und ihr braucht nicht glauben, daß man mit den hohen Werten bei irgendwelchen Fertigkeiten besser dran ist, als in niedrigen Graden. Immer, wenn sich einer meiner Charaktere wirklich sicher fühlte, kam die 1. Zitat Ingo zu meinem Schamanen, der wirklich gut klettern kann: "Würfel alles, nur keine Eins." Ihr dürft raten, was als nächstes kam. Auch unser einer Sö (Gr. 6 oder 7) prahlte vor jedem Kampf nur so vor sich hin. Und wer war der erste, der am Boden lag. Genau, der Sö. Einmal durfte uns die Heilerin!!! am Ende mit dem dem Dolch die Haut retten. Ich stimme Woolf zu, daß man nicht unbedingt die Hammergegner braucht, um ne 4-5köpfige SCs von den Socken zu hauen. Habt ihr schonmal drüber nachgedacht was EIN As, richtig und fies gespielt, dieser Gruppe antun könnte? Wenn man den nach dem Motto "kurz und knallhart zuschlagen und wieder ab" spielt, kriegt man jeden klein. Da muß das Gift nichtmal tödlich sein. Im Nahkampf sieht das klar anders aus. Wer sich mit Hornacks Kampfstab anlegt, muß mit ner hohen Abwehr rechnen. Aber wenn derselbe Gegner dich ins Handgemenge nimmt, sieht man nicht mehr gut aus. Ich hab mal gesehen, was ein Tiger im Handgemenge so anrichten kann. Da kann einem übel werden. Und wenn der Kr mit der PR auf einer Hängebrücke über einem reißenden Fluß kämpfen muß, ist die größte Gefahr, von der Brücke zu fallen und zu ertrinken. Da sind die Angriffspatzer mit ausrutschen doppelt gefährlich. Ich denke, daß es vor allem auf die Fantasie des SPLs ankommt, ob Spielen in hohen Graden Spaß macht. Gefährlich ists dort allemal noch. Auch ohne ständig gegen Drachen kämpfen zu müssen. Hornack
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 4:03 pm am März 23, 2001 Ich stelle mir gerade einen toughen Zwerg vor, eine richtige Kampfsau, der mit Schwimmflügeln und aufblasbarer Ente im See planscht. </span> Die Vorstellung finde ich ja richtig klasse Warum sollte sich ein Vorteil nicht in bestimmten Situationen rächen? Die Kampfsau in PR, die mit dem Stielhammer auf ihre Gegner einpruegelt, wird plötzlich zahm und ihr schlottern die Knie, nur weil sie fünf Meter schwimmen soll. Da packt sie, gut "gerüstet" wie immer, die Schwimmflügel aus und wagt sich aufs Wasser. Wenn das nicht immer wieder für Brüller gut ist, weiß ich auch nicht! Die Idee gefällt mir. Da wird Ufuk demnächst wohl mal bei einem Thaumaturgen etc. nachhaken, ob er ihm ein paar Schwimmflügel anfertigen kann Immer wieder inspirierend, dieses Forum! Hornack
  25. Salut Tyrfing! Eigentlich kann ich mir nicht vorstellen, daß sich keiner für Medjis interessiert. Es liegt einfach ein wenig ab vom Schuß und darum ists nicht interessant. Offizielles Material zu diesem Land gibts nicht, vorgefertigte Abenteuer auch nicht, Artikel in Fanzines sind auch selten. Daher ist es einfacher, sich auf bekannte, schon erschlossene Regionen zu verlassen: z.B. Alba, Errain, Waeland, Morvavod, etc. Es ist einfach für viele SPL ein wenig leichter, sich an einem vorgegebenen Hintergrund zu orientieren, als diesen selbst zu entwerfen. Geht mir meistens ja genauso. Da ich halt selbst diesen medjisischen Sc spiele, bringts mir auch nix, wenn ich meine Kampagne mal dort vorbeiziehen lasse. Obwohl, dann hätte vielleicht einer meiner SPL schon ein paar Grundideen von mir geliefert bekommen. Da sollte ich nochmal drüber nachdenken... Da könnte ich ja die Kultur mal so ein wenig selbst gestalten, wie ich s mir vorstelle. Gar nicht schlecht, die Idee. Ich habs ja gewußt, dieses Forum lohnt sich Euer Hornack - um eine Inspiration reicher PS: an Woolf: Siehste, vielleicht leite ich (das erste) Medjis-Abenteuer doch selbst
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