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Diomedes

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  1. Die Idee finde ich super! Ich war mit den Rüstungs-Regeln bei Midgard ohnehin nie so wirklich zufrieden. Das hier ist eine sehr sinnvolle Handreichung, die ich so weitgehend übernehmen werde. Danke für die tolle Idee, auf so ein schönes, kompaktes Konzept war ich gar nicht gekommen. Da sehe ich eigentlich keinen Grund für. Der Kodex liefert einem ja die Abzüge auf Gw und B "von Haus aus" mit, und da sie den Trend der anderen Rüstungen fortsetzen sehe ich keinen Grund das zu ändern. Die RR soll ja schwerer sein und besser schützen, also auch den Träger stärker einschränken. Die spannende Frage ist eigentlich, wie die Abzüge auf die Bewegungsfähigkeiten aussehen. Ehrlich gesagt denke ich nicht, dass der Preis an sich ein Problem ist. Klar, 2.000 GS sind auf hohen Graden irgendwann ein Schnäppchen, aber ich sehe ohnehin nicht irgendwelche Grad-5-Abenteurer eine RR mit sich herumschleppen. Sie wird vermutlich eh hochgradigen Abenteurern vorbehalten bleiben - schon aus folgendem Grund: Mit dem Besitz (und vor allem öffentlichen Tragen) einer RR werden vermutlich eh nur hochgradige Abenteurer durchkommen. Auf niedrigen Graden heißt es da höchstens "Wo haste das Teil denn her? Bestimmt geklaut, ab in den Kerker, die Rüstung requirieren wir für den Baron". Womit man aber auch interessantes Rollenspiel generieren könnte... Wie dem auch sei: Den Vorschlag von @Eleazar finde ich toll und werde ihn wohl für meine Gruppe übernehmen. Er ist handlich in der Umsetzung und meines Erachtens auch noch logisch (lineares Anwachsen der Nachteile der Rüstungen, die auch mit KiV nicht vollständig ausgeglichen werden können).
  2. Hallo allerseits! Da meine Gruppe sich kürzlich dazu entschlossen hat, die Ritterrüstung auf Midgard zuzulassen, stellt sich nun die Frage zur Umsetzung in Form von Hausregeln. Es geht hier also nicht um ein "ob", sondern um ein "wie". Ich habe im Forum bisher nur sehr wenig zu dem Thema gefunden; falls es die Diskussion so oder ähnlich doch schon gab, @Mods bitte verschmelzen oder schließen. Klar ist, dass eine Ritterrüstung mit drastischeren Einschränkungen verbunden sein sollte als eine Vollrüstung. Ich habe zu dem Thema mal den Kodex und - for good measure - das DFR befragt und es stellen sich mir ein paar Fragen, insbesondere zum Thema "Kampf in Vollrüstung in Ritterrüstung". Das wollte ich ursprünglich auch als Thread-Titel nehmen, klang mir aber ein bisschen kryptisch 😉 Zunächst einmal eins vorweg: Das Grundprinzip ist klar. Ritterrüstung gibt es nur in wenigen Ländern (bei uns Küstenstaaten, Zwerge) und auch dann nur zu einem hohen Preis; DFR sagte damals 2.000 Goldstücke und das finde ich erstmal okay. Kodex und DFR sind sich einig, dass zum Unbehinderten Tragen und Verwenden der RR eine Mindeststärke von 81 benötigt wird, Angriffs- und Abwehrboni flöten gehen und es Mali auf Gw (-50) und B (-16) gibt. Laut DFR wiegt RR 60kg; das finde ich persönlich zwar ein bisschen Overkill, aber das gilt eigentlich für das ganze Konzept, passt also. So weit, so eindeutig. Problematisch wird es beim Thema Bewegungsfähigkeiten. Dort sind zwar Mali für das Tragen von PR und VR angegeben, allerdings nicht für RR - verständlich, kommt offiziell ja auch nicht vor. Genauer sieht es wie folgt aus: WM-4 auf EW:Akrobatik, Balancieren, Klettern, Schwimmen Bei Geländelauf und Laufen sind im Kodex keine Mali angegeben. Kodex sagt nur, dass mittels KiV Mali durch Rüstungen ausgeglichen werden können, wo auch immer sie auftauchen. Schleichen hat im Kodex WM-2 in KR und WM-4 in PR/VR, die also mit Kampf in Vollrüstung ausgeglichen werden könnten (?) Nun also meine Frage: Wie würdet ihr - wenn ihr müsstet/wolltet, ich weiß, dass viele SL/Gruppen das nicht möchten und das ist ja auch völlig okay - das handhaben? Meine Idee würde wie folgt aussehen: Akrobatik kann man in RR schlicht nicht machen, schon wegen der absurd gesunkenen Gewandtheit. Dasselbe gilt für Schleichen; ich finde Schleichen in Metallrüstungen generell bedenklich und würde es hier einfach nicht zulassen. Auf EW:Balancieren, Klettern, Schwimmen, Geländelauf würde ich WM-8 geben, die mit einem EW-4:Kampf in Vollrüstung ausgeglichen werden können. Laufen würde ich ähnlich zu M4 regeln, also so, dass nach jedem erfolgreichen EW noch eine Bestätigung durch EW-4:Kampf in Vollrüstung geschehen muss. Was haltet ihr davon?
  3. @Drachenmann Vielen Dank! Du hast recht, die einfachste Lösung war das in diesem Fall wirklich nicht. Aber ich denke, wenn es um etwas potentiell so sehr den Gruppenfrieden Beeinträchtigendes geht, lohnt sich der Mehraufwand. Solche, doch eher gefährlichen, Stunts sollte man lieber vorher gründlich durchdenken und mit den Beteiligten besprechen, statt sich hinterher zu wundern wenn alle sauer sind und die geliebte Gruppe in Scherben liegt.
  4. Hallo ihr Lieben! Ich habe mich gestern mal mit dem betroffenen Spieler zusammengesetzt und das ganze Szenario ausdiskutiert. Ich hatte ihm vorher diesen Thread verlinkt, und auf Basis der hier genannten Implikationen und Risiken – vielen Dank übrigens für den vielseitigen Input - sind wir einhellig zu dem Schluss gekommen, dass ein „wäre doch mal interessant“ seitens uns beiden nicht die Gefahren eines Vertrauensmissbrauchs gegenüber den anderen Spielern rechtfertigen kann. Zur Sicherheit haben wir uns auch die Meinungen der Mitspieler angehört, und sie waren von dem Konzept ebenfalls alles andere als angetan. Zwei der Spieler sagten klar, dass ihre Figuren Verrat oder auch nur Spionage nicht dulden und den Spion, sollte er auffliegen, höchstwahrscheinlich töten würden. Unter diesem Eindruck war der Drops dann final gelutscht, denn das gegenseitige Ermorden der SC ist bei uns ein ganz klares No-Go. Wir haben eine alternative Lösung gefunden, die für alle Seiten zufriedenstellend und ungefährlich ist: Wir würfeln dem Spieler einen „stinknormalen“ - insbesondere „normal loyalen“ - Söldner aus, und verpassen ihm den Fluff-Hintergrund, dass er ein ehemaliger Offizier in der Armee des Landes (es ist Moravod geworden) ist. Damit ist der Spieler zufrieden - das Assassinen-Tum war für ihn kein Muss, hätte aber am besten zu dem Spion gepasst - und ich muss mir keine Sorgen um die Zukunft der Kampagne oder der Gruppe machen. Aus meiner Sicht hat sich die Sache damit zum Glück erledigt, ohne dass irgendjemand Schaden genommen hat 🥳
  5. Dieser Ansatz hat mich gerade auf eine Idee gebracht, die ich demnächst mal dem Spieler unterbreiten werde: Die neue Figur könnte die entsprechende Arbeit auch offiziell ausüben, meinetwegen als "Verbindungsoffizier" oder dergleichen. Das wäre zwar ein wenig ungewöhnlich, könnte aber für die Gruppe durchaus Vorteile bieten... Damit fiele zwar die Heimlichtuerei weg, aber die ist meiner Interpretation nach auch nicht seine Priorität; ihm geht es wohl hauptsächlich darum, dass seine Figur überhaupt für Regierung/Organisation XY arbeitet. Ja, stimmt, aber: Einerseits ist das den Gruppenmitgliedern oft bekannt, andererseits richten sich diese externen Loyalitäten in der Regel nicht gegen die Gruppe, können also auf der Vertrauensebene nur selten eine solche Sprengkraft erreichen wie ein Spion in den eigenen Reihen.
  6. This. Das ist der Grund, warum ich ein Zerbrechen meiner Gruppe an einem Szenario wie dem beschriebenen für sehr unwahrscheinlich halte: Unsere Gruppe ist stabil. Wir spielen seit über 10 Jahren in nahezu konstanter Besetzung, die Spieler kennen sich untereinander gut und mögen einander. Dass ein Spieler mal einen Verräter spielt, sollte dem Gruppenfrieden eigentlich keinen Abbruch tun. Ich gebe zu, dass ich die Meinung von @Eleazar teile; dass zu wissen, wer der Verräter ist, auch sehr unbefriedigend ist - insbesondere auch für den Spieler, der sich ja nun keine Mühe mehr geben muss, nicht aufzufliegen.
  7. Okay, das hatte ich falsch verstanden, sorry. In diesem Fall hast du natürlich recht 😀 Wie wichtig das ist, muss am Ende des Tages der betroffene Spieler entscheiden. Für mich war es eher ein interessantes Gedankenspiel, da ich mit solchen "Spieler-Intrigen" keinerlei Erfahrung habe. Falls er sich das wirklich dringend wünscht, würde ich es an die o.g. Bedingung koppeln: Die anderen werden von Anfang an eingeweiht. Alles andere ist mir nach reiflicher Überlegung zu gefährlich für den lieben Gruppenfrieden. Aber mal sehen, vielleicht ist der Spieler ja mit dem Lösungsvorschlag einverstanden; dann könnte daraus sehr interessantes Rollenspiel erwachsen, ohne dass sich am Ende alle die Köpfe einhauen.
  8. Ehrlich gesagt: Nein. Erst einmal wird aus dem Hintergrund keine direkte Handlungsanweisung; es können für bestimmte Sachen Präzedenzfälle vorliegen und es lassen sich Hypothesen ableiten, wie der Charakter in dieser oder jener Situation handeln/denken/reagieren würde. Was der Charakter dann aber tatsächlich tut hängt immer noch am Spieler, denn dieser ist nur in sehr begrenztem Rahmen an den Hintergrund gebunden. Auch Abenteurer sind "menschlich" und stecken somit voller Paradoxa; es gibt keinen Zwang, vom Hintergrund implizierte Handlungsmuster auch so umzusetzen. Abgesehen davon gab es in unserer Gruppe bisher keinen Fall - an den ich mich erinnere - in dem sich aus dem Hintergrund einer Figur "echtes" gruppenfeindliches Verhalten ableiten ließ oder gar zwingend wurde. Wenn jemand sich gegen die Gruppe stellte, dann ging es dabei immer um Lappalien.
  9. So hatte ich das bisher auch gesehen; da aus Identität und Auftrag(geber) keine eigenen Handlungen (sowohl auf Figuren- als auch auf Kampagnenebene) erwachsen sollten, hätte ich es ebenfalls als „nette Geschichte“ des Charakters gesehen, die einfach niemand zu hören bekommt. Dieser Argumentation kann ich mich nicht entziehen. Darüber, dass an diesem Punkt die Probleme losgehen, müssen wir eigentlich nicht diskutieren; niemand mag einen Verräter. Dass mir deswegen die Gruppe auf Spielerebene zerreißt, halte ich zwar für unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich. Dieses Risiko wäre ich in dem Fall nicht bereit, einzugehen, und ich schätze da wird mir mein Spieler mir zustimmen. Durchaus ein interessanter Ansatz; das zöge dann vermutlich weitreichende Konsequenzen mit sich, insbesondere was ein Vorgehen gegen den entsprechenden Auftraggeber angeht. Oder die Gruppe flieht mal wieder des Landes, sowas hatten wir schon öfter, würde ich mich aber nicht drauf verlassen wollen. Da ich aber ehrlich gesagt auch nicht vorhatte, wegen einer einzelnen Figur meine langfristige Kampagnenplanung über den Haufen zu werfen, neige ich nicht zu dieser Lösung. Das kann man sehen wie man will; in unserer Gruppe ist es eher das Normale, sich den Hintergrund um des Hintergrunds willen auszudenken; Auswirkungen hat sowas bei uns nahezu nie. Daher auch meine (zugegebenermaßen recht naive) Ausgangsvermutung, der Hintergrund könne auch hier keine Auswirkungen haben...
  10. Moin allerseits! Ich habe hier eine interessante theoretische Überlegung, zu der ich gerne mal ein paar Meinungen hören würde. Es ist wie folgt: Einer meiner Spieler kam neulich zu mir und sagte, er wolle seinen Charakter wechseln. So weit, so unkritisch; das ist bei uns nichts besonderes und wir haben da gut funktionierende Hausregeln für. Er hatte sich allerdings auch schon eine Art Konzept überlegt, das ich irgendwie sowohl super spannend als auch sehr fragwürdig finde: Er will einen Assassinen spielen, der mehr oder weniger direkt für „Wichtige Leute“ (also König, Regerung etc.) eines noch nicht definierten und hier auch unwichtigen Landes arbeitet. Diese "wichtigen Leute" seien auf die Gruppe aufmerksam geworden und wollten sie im Auge behalten. Der (geheime) Auftrag dieses Assassinen sei es deshalb, sich in die Gruppe zu schleusen und mit ihnen wie ein "normaler" Abenteurer zu arbeiten, dabei aber halt Informationen über die Gruppe zu sammeln und unbemerkt an seine Vorgesetzten weiterzuleiten. Es geht hier also NICHT um Verrat oder irgendein Handeln GEGEN die Gruppe, nur um klassisches nachrichtendienstliches Spionieren und ggf. warnen der Obrigkeiten. Der Spieler betont explizit, dass er von Auftraggeber/Status seiner Figur keinerlei Vorteile oder Goodies erwartet; es geht ihm tatsächlich nur um den Hintergrund des Chars. Er betont auch, sich nicht direkt gegen die Gruppe wenden zu wollen. Inhaltlich ist die o.g. Geschichte durchaus vertretbar. Meine Spieler haben sich in der Gegend, in der sie aktuell sind, inzwischen einen recht ordentlichen Ruf (eher Ruch) erarbeitet und sind ziemlich hochgradig. Außerdem neigen ohnehin zumindest zwei der Figuren dazu, den lokalen Herrschern mit dem Anzetteln von Bürgerkriegen und ähnlichem zu drohen; die Herrscher hätten also durchaus ihre Gründe, jemanden zum aufpassen zu schicken. Jetzt zu meiner Frage: Was haltet ihr davon? Es geht hier nicht um das Verhalten der Gruppe oder die Sinnhaftigkeit der Geschichte, sondern um das Konzept einer spionierenden, nicht feindlichen Spielfigur an sich. Habt ihr sowas mal gemacht, und wie ging es aus? Wo denkt ihr würde sowas von der Entwicklung des Charakters im Spielverlauf hingehen? Ach ja, zwei Sachen muss ich noch erwähnen. Erstens: Die anderen Spieler hätten meiner Einschätzung nach kein großes Problem mit soetwas; die sind ziemlich entspannt, auch wenn wie so einen Fall noch nicht hatten. Zweitens: Der Infiltrator wäre natürlich ebenfalls hochgradig; dafür sorgen unsere Hausregeln.
  11. Okay, dann ist das ganze aus meiner Sicht geklärt 🥳
  12. Moin! Ich hau das mal hier ins M4-Unterforum, meine Gruppe spielt nämlich noch nach M4 (gewissermaßen 🤕). Szenario 1: Kämpfer A schießt mit seiner Fernkampfwaffe auf Kämpfer B. B führt nicht die Handlung „Geschossen ausweichen“ aus, hat keinen großen Schild und ist nicht wehrlos. Darf B die auf ihn abgeschossenen Pfeile abwehren? Szenario 2: Kämpfer B liegt am Boden und ist mit einer Handlung (nennen wir es mal: Seile durchschneiden) beschäftigt. A schießt wiederum auf ihn. Auch hier die Frage: Darf B abwehren? Schon mal im Voraus danke für die Hilfe
  13. Tach allerseits! Ich hab mir mal die Zeit genommen, die letzten paar Seiten der Threads durchzulesen. Hier wurde ja viel über das Baden in Drachenblut, die Motivation für das Suchen/Töten eines Drachen usw. diskutiert. Das war aber eigentlich nicht, worum es mir anfangs ging. Der erste Teil der Ausgangsfrage, nämlich wie oft die SC überhaupt Drachenkontakt haben, kann wohl mit "sehr selten" beantwortet werden. Alles andere hätte ich auf einer Welt wie Midgard auch ehrlich gesagt nicht erwartet. Die zweite Komponente des Topics ist aber noch offen; sie richtet sich hauptsächlich an die Leute, die tatsächlich schonmal einen Drachen getötet haben: Wie habt ihr es gemacht, und wie viel konnten die SC da. Bedeutet: Wieviel magische Ausrüstung, Zauber, Kampffähigkeiten und ggf. NSC-Unterstützung hatten sie da, und was davon haben sie (wie) eingesetzt? Auf jeden Fall eine äußerst spannende Diskussion bisher 😎
  14. Okay, ich relativiere meine Aussage. Auf niedrigem Grad und in Dunkelheit ist das natürlich ein echtes Problem
  15. Warum Koboldhorden? Der beschleunigte Zwergensöldner macht Rundumschlag mit seinem Schlachtbeilchen, und schon hat sich das mit den Kobolden...Schwarm, meinetwegen, aber die machen nicht gerade viel Schaden... Das fieseste Monster Midgards ist immer noch Radamanthus!
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