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Holger

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Alle Inhalte von Holger

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Feb. 01 2002,15:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zumindest, solange man sich dabei nicht einbildet, dass es so gewesen sei.<span id='postcolor'> Ich glaube, hier können wir uns doch noch die Hand reichen. Nochmals ein kurzer Ausflug: Als ich mal ein Midgardabenteuer zur Kreuzzugszeit geleitet habe (im islamisch beherrschten Teil Syriens), habe ich von meinen Spielern auch keine speziellen mediävistischen, islamkundlichen oder sonstigen Kenntnisse verlangt. Da aber die politische und religiöse Situation eine gewisse Rolle gespielt hat, habe ich für die Spieler auf zwei Seiten ein paar Hintergrundinfos zusammengeschrieben (übersichtlich, versteht sich ). Das war dann für mich okay, und für die Spieler gleichfalls.
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Feb. 01 2002,15:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nein, ich fürchte, dass dann schlicht immer wieder Fachdiskussionen losgetreten werden. ("Nein, das hast Du jetzt aber falsch beschrieben, dass war doch ganz anders.") Für ein Rollenspiel finde ich ein gewisses Halbwissen gar nicht mal so schlecht.<span id='postcolor'> Bin selber einer ... Na, ich stimme dir aber trotzdem zu: Penibel Historizität zu verlangen ist dann auch wieder zuviel des Guten. Mir geht es auch weniger darum, alles historisch richtig (ulk, ulk) zu machen, sondern einfach genügend über eine Zeit, ihre Kultur, ihre Gesellschaft zu haben, um ein passendes Flair für diese (und eben nicht irgendeine andere) Zeit zu schaffen. Als unser Cthulhu-in-Rom-Spielleiter etwa das Karthago des Jahres 100 n. Chr. nicht "ganz" historisch richtig wiedergegeben hat, hat mich das als Spieler dann auch nicht gestört - ich habe darüber hinweggesehen und eine Menge Spaß gehabt. Vielleicht könnte ich ja meinen frommen Wunsch etwas umformulieren: Historiker, denen der Spielspaß über alles geht?
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Feb. 01 2002,15:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nein! Keine Mediävisten. Da wird nie was draus. <span id='postcolor'> He, wieso denn das? Holger
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (paramenes @ Jan. 24 2002,14:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wir haben in unserer Gruppe vor ca. 3 Jahren eine relative Magiekrise durchgemacht. Die "bunte", großteils physikalische Magie Midgards, die oft Lösungen für alltägliche Probleme bietet, führte unserer Meinung zu einer Entwertung der klassischen Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Klettern, Schwimmen, usw. aber auch von Kampffertigkeiten. Zu diesem Schluss kamen wir durch zu extremen Einsatz von großer Magie von NSCs, die ja mit den SC mithalten können müssen, was uns dann irgendwie auch sehr störte. Deshalb einigten wir uns auf ein vorübergehendes Phänomen - genannt "Versilbern", welches alle Artefakte auf Midgard betraf und die Magie dieser zerstörte. Direkte Magieausübung war auch nicht möglich, sodass wir komplett ohne Magie spielten. Das ging natürlich nur, weil die gesamte Gruppe mit neuen Chars begonnen hatte, und niemand einen Zauberer spielte. Ich muss aber sagen, die Erfahrungen, die wir dabei sammelten waren enorm. Die Abenteuer wurden wieder gefährlicher, einfache Szenarien bargen plötzlich schwer lösbare Probleme in sich und die Gegner waren wieder mächtig, selbst wenn sie keine Magie beherrschten. Sich mit der Stadtwache anzulegen ist dann natürlich Selbstmord. Auch ist es für den Meister einfacher, da er nicht alles, wo die Spieler eigentlich keinen Zugang haben sollten, blödsinnig mit Magie schützen muss. Ich kann nur jeder Gruppe empfehlen das mal auszuprobieren. Man kann das ja auch in einer Parallelwelt versuchen, aber ihr werdet sehen, dadurch kommt ein viel düstereres, mittelalterliches Feeling auf.<span id='postcolor'> Hallo Paramenes, das klingt nach einer interessanten Runde. Habe ich dich richtig verstanden: Es gab ÜBERHAUPT KEINE Magie mehr, also auch nicht für NSCs? Wußte jeder der Charaktere, daß es Magie nicht (mehr) gibt? Das könnte vielleicht auch ein bißchen Flair nehmen, könnte ich mir vorstellen. Denn wenn es auch de facto kein magisches Eingreifen mehr gibt, fände ich es (auch in einer historischen Runde) reizvoll, die ANGST vor (oder auch Hoffnung auf) mögliche Magie weiter als Spielelement zu haben. Wie habt ihr das gemacht? Und zweite Frage: Habt ihr auch gekaufte Midgardabenteuer gespielt (was ich mir mühsam vorstelle, wenn du alle Magie rausstreichen willst) oder dann gleich alle Abenteuer euerm neuen Hintergrund entsprechend erfunden? Grüße, Holger
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (MorgonTirTalies @ Jan. 23 2002,16:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie gerne würde ich Tankred helfen in den ersten Kreuzzug zu ziehen, die Stadt Antiochia belagern usw usw aber es ist halt verdammt schwer geeignete Mitspieler zu finden die sich mit der mittelalterlichen Welt identifizieren können. Ich selbst komme aus Bad Reichenhall im Süden Bayerns und an der Grenze zu Österreich.Das einzige was Bad Reichenhall immer hatte war Salz. Du kannst dir nicht vorstellen was um dieses kleine Tal schon für Kriege geführt worden sind. Naja.. ich komme schon wieder ins schwelgen hihi. Ich denke das die Midgard-Regeln auf jedenfall dafür geeignet ist eine Mittelalter Kampagne zu spielen da sie sehr kompatibel sind. Jetz musst du halt nur noch Spieler finden. Viel Glück !<span id='postcolor'> Eine historische Kampagne um Bad Reichenhall - das wäre doch was! Was glaubst du, mit welchen Gefühlen man dann täglich nach dem Salz greifen würde? Plötzlich hängen an dieser gelb-blauen Pappschachtel ganze Schicksale ... Spieler zu finden, die so was spielen wollen und können (in dem Sinne, daß sie sich in die Zeit einfühlen können), kann schon schwer sein. Leider. Naja, ich kenne das von mir selber: Bei der Midgardwelt sind mir persönlich die kulturellen Aspekte sehr wichtig, und deswegen habe ich mich bis jetzt immer davor gedrückt, ein Abenteuer in KanThaiPan zu leiten - weil ich einfach das Gefühl habe, zu wenig Zugang zu fernöstlichen Kulturen zu haben, um KanTHaiPan auch wirklich überzeugend rüberzubringen. Und das trotz der Regionalbeschreibung. Ich wünsch dir jedenfalls ein paar Mittelalterhistoriker als Spieler, vielleicht kannst du deine Ideen ja dann doch noch umsetzen. Holger P.S. Aber vielleicht wäre das wirklich mal ein Anfang, so was auf einem Con auszuprobieren - da könntest du mit einem Aushang dein Abenteuer gleich entsprechend präsentieren, um die richtigen Leute anzusprechen. Nur: Gibt es bei dir in der Gegend Cons?
  6. Holger

    Zwerge in Dehestan?

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Feb. 01 2002,12:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Herabsehen werden die Araner natürlich schon, schliesslich sind die Zwerge ungläubig. Problematisch dürfte eher sein, dass die Zwerge sich weigern dürften, Tribut an den aranischen Großkönig zu zahlen. Das dürfte zu bewaffneten Auseinandersetzungen führen. Und das nun wieder dürfte die ZWerge dazu bewegen, sich lieber etwas zurück zu ziehen.<span id='postcolor'> Ja, das kann ich mir schon eher vorstellen. Holger
  7. Holger

    Zwerge in Dehestan?

    Hm, ich frage mich, wieso Araner Zwerge unbedingt als "kleine Wesen Alamans" sehen sollten. Es ist ja nicht so, daß Araner alles, was nicht wie ein Mensch aussieht und sich sofort als Anhänger des Zweiheitsglaubens zu erkennen gibt, unbedingt gleich als ausrottungswürdig ansehen. Mit solch einer Schaum-vor-dem-Mund-und-"Stirb-Ungläubiger"-Haltung hätte sich das aranische Gemeinwesen sicherlich nicht über viele, viele Jahrhunderte gehalten. Man mag das als Araner so sehen, daß die Schöpfung je zur Hälfte von Ormut und Alaman geschaffen wurde. Zu Alamans Geschöpfen (und zumindest in der Theorie tatsächlich ausrottbar) gehören etwa Skorpione und anderes giftiges oder den Menschen schädliches "Ungeziefer". Schon bei Menschen ist das anders: Wer nicht ausdrücklich eine "alamansche" Haltung an den Tag legt, nützt doch lebendig viel mehr als tot - indem er etwa der Staatskasse Steuern zuführt. Und mag die aranische 'Kirche' noch so wichtig sein - es regiert immer noch ein Großkönig und nicht irgendein Obermobad (und selbst die müßten ganz sicher nicht zwangsläufig zur Marke KRIECH, UNGLÄUBIGER! gehören - Bei allen Verfolgungen, die es in der Geschichte tatsächlich gegeben hat: Wieviele Päpste haben denn zu bewaffneten Kreuzzügen aufgerufen [davon abgesehen, daß es hier bei allem Blutvergießen erst einmal nicht um die Zerstörung der Muslime als leibliche Menschen, sondern um die Zerstörung muslimischer Herrschaft über das 'Heilige Land' ging]? Wieviele Kalifen haben einen Dschihad zur physischen Vernichtung [und nicht etwa zur Unterwerfung unter islamisches Recht] ausgerufen? Wieviele Schahinschahs haben Ausrottungsfeldzüge angeordnet?). Auch Kaufleute, die einer anderen Religion angehören, sind ja nicht unwillkommen in Aran, solange sie nicht in irgendeiner Weise gegen die aranische Religion vorgehen. Deswegen frage ich mich, ob Zwerge als fleissige, kunstfertige und wohlhabende Untertanen (die zudem in aller Regel nicht mit ständigen Raubzügen Ärger machen wie manche anderen inner-aranischen Störenfriede) nicht viel eher geschätzt als höchstgradig gefährdet sind. Ich lasse mich aber gerne berichtigen, wenn mein Standpunkt einen entscheidenden Haken hat. Und ich höre mir auch gerne alle Argumente an, die vielleicht doch dafür sprechen, daß Zwerge zu Alamans Schöpfung gehören. Grüße, Holger
  8. Midgard mit historischem Hintergrund, ohne Magie? Fast. Ein REIN historisches Setting haben wir nie gespielt, aber unter anderem zwei Cthulhu-Abenteuer mit Midgardregeln. Da hatten zumindest die SPIELER keine Magie. Ein Abenteuer spielte im Römischen Reich zu Traians Zeiten. Das andere - von mir geleitet - spielte in Syrien in der Kreuzfahrerzeit (genauer: August 1154 - Die Idee dazu kam mir, als ich einen Artikel in der 'Encyclopedia Islamica' las - manchmal bietet die Geschichte einfach die besten Ideen.) Natürlich haben die Spieler die Magie vermißt, aber eigentlich nur deswegen, weil die Gegner - wie soll es bei Cthulhu auch anders sein - übermächtig waren. Zumindest in meinen Rollenspielerkreisen gäbe es einige, die mehr historische Abenteuer zu schätzen wüßten - auch REIN historische ohne Magie etc. Ein Freund (der "Cthulhu in Rom"-SL) leitet sowieso ALLES mit Midgardregeln. Bis jetzt hat es immer prima geklappt und immer Spaß gemacht. Das spricht doch irgendwie für das System ... Holger
  9. Die Dämonenhorde kam bei uns nie zu tragen. In allen vier Fällen hatten sich die Spieler nicht in die Angelegenheit um den Dieb eingemischt. Und am Seelenwolf ist natürlich auch keiner gestorben - wäre ja fies. Klar, EINEN Angriff mußten ein paar mal erdulden, aber damit war es dann auch okay. Es lag bei uns tatsächlich an der Höhle, z.T. auch an dem Geist, der sein Artefakt abholt - da waren manche dumm genug, lästige Fragen zu stellen. Und die vierte Gruppe -nun ja, die starb aus einer Mischung an Gier und Dummheit. (Nachdem alles überwunden war, ließ man den armen Halbling einfach auf dem Stein sitzen und beschloß, dem Handelszug gegenüber zu behaupten, der Händler wäre tot, und es bliebe nichts anderes übrig, als die Waren unter sich aufzuteilen. Unter Ächzen und Stöhnen schleppten die arg angeschlagenen Recken das Gold aus der Höhle Richtung Lager und flüsterten, ob sie denn ihre zwei überlebenden Begleiter - der Schamane und ein Tegare, den sie doch noch überredet hatten, sie in den Wald zu begleiten - noch schnell als lästige Zeugen um die Ecke bringen sollten. Taten sie nicht; stattdessem erreichten sie das Lager, das Gold gut getarnt, und waren so kaputt, daß sie sich ohne jede weitere Maßnahme und glücklich über ihren Coup zum Schlafen legten! Was passierte? Klar, daß der Tegare, der ja von allem wußte, seinem Dutzend Kumpels davon erzählte und diese die schwerverletzten Schlafenden killten. Drei weniger, mit denen man teilen muß ...) Grüße, Holger
  10. Die Frosthexer-Diskussion läßt mich nach euern Erfahrungen mit einem anderen Abenteuer fragen: 40 Fässer Pfeifenkraut. Ich mag dieses Abenteuer wegen seiner Stimmung, außerdem erlaubt es seine Kürze, auch mal außer der Reihe zu spielen. Inzwischen habe ich es vier mal geleitet, und die Ergebnisse machen mich doch stutzig. Ich muß dazu noch vorausschicken, daß ich gewiß kein Richter Gnadenlos bin und die Gruppe stufenmässig jedesmal genug Erfahrung gehabt haben sollte. 1. Runde (3 SCs): 2 Charaktere tot, 1 wahnsinnig. 2. Runde (4 SCs): Alle Charaktere tot. 3. Runde (3 SCs): Juchu, alle überlebt! 4. Runde (3 SCs): Alle Charaktere tot. Wie habt ihr das Spiel erlebt? Gehört es für euch zu den harmloseren oder zu auch zu den härteren Spielen? Ich weiß nicht, vielleicht hängt die hohe Todesrate der 40 Fässer eben damit zusammen, daß man das Abenteuer eben auch mal zwischendurch und nicht mit Langzeitkampagnenhelden spielt?
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Jan. 17 2002,19:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das typisch Aranische [...] Mir fällt gerade auf, das ich mir darunter auch gar nichts vorstellen kann... Jedenfalls nicht sofort... Best, der Listen-Reiche<span id='postcolor'> Hallo Listen-Reicher! Ja, das verstehe ich sehr gut, und ich glaube, es geht den meisten so. Das historische Vorbild für Aran ist einfach nicht so greifbar und uns deswegen in Bildern nicht so präsent wie etwa Eschar, Chryseia usw. Na, wer weiß, vielleicht läßt sich diese "graue Lücke" ja noch schließen ... Grüße, Holger
  12. Holger

    Zwerge in Dehestan?

    Hallo Jakob, hallo Kazzirah, danke für den Tipp! Ich werde mal auch nochmals nachschauen, was denn dazu in den Regeln zu finden ist. Holger
  13. Ich bin mal beim Stöbern nach Persienmaterial auf eine "Fingerabschneidesekte" gestossen. Das war zwar nicht klassisch sassanidisch, aber doch halbwegs nahe dran (antikes Armenien, wenn ich mich recht entsinne). Mehr war da zu dieser obskuren Sekte leider nicht zu finden. Weiß von euch irgendjemand mehr darüber? Infos, Literaturverweise, Quellen ...? Denn vielleicht ließe sich ja daraus eine aranische Bergsekte basteln. Ich würde es allerdings vorziehen, daraus nicht eine "klassische" Alaman-Chaos-Sekte zu machen. Etwas "archaischeres" vielleicht? Holger
  14. Holger

    Zwerge in Dehestan?

    Schon lange überlege ich mir, was es eigentlich an nichtmenschlichen Rassen in Aran geben könnte - und bin zu dem Schluß gekommen, daß sie recht schwer zu finden sein werden. (Wenn man von Ludger Fischers altem Traum einer Kentaurengarde absieht ...). Ich persönlich könnte mich mit Zwergen im Bergland Arans gut anfreunden: Höfliche Zwerge mit hübschen persischen Mützen auf dem Kopf, die vielleicht einen Teil der Varpets (Wanderhandwerker, die sich u.a. um erdbebensichere Architektur bemühen - vgl. GB 4?) stellen und die schönsten der aranischen Silberschalen herstellen. Und es wäre auch geklärt, woher die Bergfürsten all ihre guten Kettenhemden herbekommen (ich denke da an das historische Dagestan/Kaukasus) ... Was meint ihr dazu? Fang ich an zu spinnen oder wär das was? Und was für intelligente Wesenheiten bevölkern für euch sonst noch Aran? Löwenmenschen fände ich hübsch, aber das wäre vielleicht zu sehr Rawindra abgekupfert. Ein rätselnder "Aranethnologe", Holger
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Jan. 13 2002,14:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das einzige offizielle Aran-Abt. ist meines Wissens 'Drei Wünsche frei'. Sonst gibts nix... <span id='postcolor'> So total super typisch aranisch ist das nun leider nicht, was in "Drei Wünsche frei" präsentiert wird (was nicht heißen soll, daß es etwa ein schlechtes Abenteuer wäre! ). Ich würde mal sagen, kein Wunder, daß es ganz am Rande Arans (oder besser noch: des aranischen Kulturkreises) liegt. Und um erst mal bis dahin zu kommen, muß man von Moravod aus leider durch ganz Aran hindurch. Wäre ja schade, wenn man das auslassen würde ... Aber was soll ich sagen: Ich kenne leider auch keine Alternativen ... Holger
  16. Hm, ich würde sagen, die Stimmung ist bei uns sehr wichtig: Während des Spiels ist da schon große Identifikation mit dem Charakter (oder den NSCs) da, in dem Sinne, daß man von sich in der ersten Person spricht ("ich gehe ..."). Mir ist es als SL auch wichtig, NSCs "lebensnah" darzustellen, mit unterschiedlicher Redeweise, Mimik, Ausdruck von Emotionen - meiner Meinung nach wirkt ein NSC erst wirklich, wenn der SL voll "hineinsteigt". Wenn ich Spieler bin, kann ich es etwa auf den Tod nicht ausstehen, wenn der SL jeden NSC nur in der dritten Person "reden" läßt. Mir persönlich liegt auch sehr ein Spielstil, bei dem das kulturelle "Outfit" der Personen (etwa Weltbilder und Wertvorstellungen) einen wichtigen Platz hat - auch das trägt zur Stimmung bei. (Im Extremfall kann das auch mal zu Problemen führen, wenn ein Spieler seinen Charakter konsequent ausspielt - da muss man dann halt gut zwischen Spieler und Charakter trennen können ... Beispielsweise erinnere ich mich gern daran, wie der aranische Großwildjäger mit seiner "heidnischen" Dienerin vor einem nächtlichen Regenguß Schutz unter einem Baum suchte und die beiden angeregt durch das Unwetters eine ernsthafte Diskussion über Gut&Böse, Licht&Dunkel etc. führten. Da konnte ich mich zurücklehnen und einfach den verschiedenen Standpunkten lauschen ... Musik, Kerzen, "Gimmicks" wie Handouts sind bei uns eher zweitrangig - obwohl sie zweifellos viel bringen können. Manchmal gibt es zum Spiel ein Essen, wie es auch die Charaktere gerade zu sich nehmen. Ich würde aber sagen, daß alle diese - schönen - Möglichkeiten trotzdem keine gute Atmosphäre aufbauen, wenn der Rest (all das, was über Sprache, Ausdruck läuft - und dazu gehört für den SL leider auch etwas Vorarbeit) nicht stimmt. Holger
  17. Holger

    Kochrezepte in GB?

    Dann mach ich mal mit zwei ganz einfachen aranischen Rezepten weiter: Adschil ist eine beliebte Knabbermischung. Dazu Walnüsse, Pistazien, Mandeln, Pinienkerne und Haselnüsse in einer Pfanne ohne Fett rösten. Man kann auch Sonnenblumen-, Melonen-, Kürbis-, Birnenkerne usw. oder Kichererbsen (natürlich erst einweichen und kochen) dazugeben. Nach dem Rösten salzen. Wer mag, gibt der Mischung noch Rosinen und kleingeschnittene Trockenfrüchte bei, träufelt Zitronen- oder sauren Traubensaft darüber oder würzt sie (z. B. mit Kurkuma oder Majoran). Süßes aranisches Gebäck (Nan) kann jeder, der ein Waffeleisen hat (nicht ganz historisch, aber super einfach) machen. Dem Waffelteig einfach Kardamom und Rosenwasser zugeben. Noch eine kleine Anmerkung zum Dugh (siehe bei Payam oben): In früheren Zeiten wurde dafür Milch in einem Behälter aus Schafhaut durchgeschüttelt, bis sie ... nun ja, keine Milch mehr war. Holger
  18. Holger

    Kochrezepte in GB?

    Hallo zusammen, na, dann würde ich doch sagen: Her mit den Rezepten und ran an die Kochtöpfe! (Und Amhairgin und Bruder Buck - bearbeitet mal eure bessere Hälfte, damit wir auch an ihren kulinarischen Schätzen teilhaben können. ) Ulf - die Frage nach der "Originalität" ist natürlich schon berechtigt, aber wenigstens kommen in Midgard die Tomaten nicht von einem Kontinent, der noch nicht einmal entdeckt ist ... Wie gesagt, würde ich gerne was für Aran zusammensuchen (da ich sowieso gerne einen kleinen Artikel über Ernährung und Tischssitten in Aran schreiben möchte). Payam Katebini -sollen wir uns einfach mal austauschen, was wir jeweils an Rezepten haben? Oder wir machen meinen Möchtegern-GB-Artikel gleich zusammen ... P.S. Jetzt weiß ich auch nicht, wie wir am besten vorgehen. Erst mal auf dem Forum sammeln und dann ein paar auswählen, die man im GB drucken könnte?
  19. Ein paar Rezepte wurden auf dem Forum ja schon ausgetauscht, und ich glaube mich zu erinnern, in irgendeinem Beitrag schon mal die Frage gelesen zu haben, wie es wäre, Kochrezepte für die Midgardkulturen im GB vorzustellen (hab den Beitrag nur nicht wiedergefunden). Wie ist denn da das Interesse bei euch für so was? Manche Länderküchen sind ja recht einfach zugänglich, andere aber nicht so - wäre das was, ein paar typische Rezepte/Speisen publik zu machen? Ich stelle mir das so vor, daß man ein paar einfache Rezepte auswählt, die problemlos für jede Runde vorzubereiten sind, und ein bißchen was an aufwendigeren, aber besonders typischen Gerichten. Ich würde auch gerne selbst mit Aran anfangen. Grüße, Holger
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (hjmaier @ Sep. 28 2001,20:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">He! Das ist doch mal ein Angebot! So ein paar Regeln für die Aussprache wären prima! Viele Grüße hj<span id='postcolor'> jh - sorry für das lange Schweigen ... Dann versuch ich mal, ein paar Richtlinien zur Aussprache des Arabischen zusammenzufassen. 1. Vokale: Im arabischen gibt es nur die drei Vokale a, i, u. "A" wird oft auch durch "e" wiedergegeben, weil es meist hell ausgesprochen wird, d.h. ein "a", das ein bißchen Richtung "e" oder "ä" geht. Wann das "a" so klingt, wann eher wie das "a" im Deutschen oder auch wie der unbestimmte Artikel im Englischen (oder Allgäurischen ;-) oder noch "tiefer" - das ist auf die Schnelle nicht zu sagen und für`s Rollenspiel wohl auch nicht wichtig. Und das "o" wie in Mohammed oder Omar??? Ist eigentlich ein "u", das leicht zu "o" hin verfärbt ist. Zur Länge eines Vokals: In der Umschrift müßte man dies durch ein Zeichen (- über dem Vokal oder auch ^) kennzeichnen, was man sich aber aus naheliegenden Gründen in nichtwissenschaftlichen Publikationen erspart. An sich wäre es aber wichtig, ob ein Vokal lang oder kurz ist. 2. Konsonanten: Erstes Problem - das Arabische hat Laute, die es im Deutschen (und zum Teil in allen indoeuropäischen Sprachen) nicht gibt. Die lassen wir am besten gleich mal unter den Tisch fallen - manchmal terrorisiere ich meine Spieler zwar mit einer "korrekten" arabischen Aussprache eines Eigennamens, aber das kommt spätestens dann nicht mehr gut an, wenn die Spieler den Namen notieren oder den NSC mit seinem Namen ansprechen wollen ;-). Ein paar im Brainstorm-Verfahren gesammelte Anmerkungen: - Doppelkonsonanten (ll, tt, ss etc.) werden - wie im Italienischen - gelängt gesprochen und deuten nicht wie im Deutschen auf einen kurzen vorhergehenden Vokal hin. - Laute wie das englische "th" gibt es auch - man kann sie durch "dh" (wie engl. there) bzw. "th" (wie englisch through) darstellen. - Das "z" bezeichnet nicht das deutsche "z", sondern ein stimmhaftes "s" (wie engl. zone). Daneben gibt es natürlich das 'normale' "s". - Das "q" (ohne folgendem "u") ist ein tief in der Kehle gesprochenes "k". Daneben gibt es ein vorne im Mund gesprochenes "k". - Das "w" wird rund gesprochen (wie engl. way). - Folgende Konsonanten gibt es nicht: "p", "v", "x". Das klassische "g" gibt es heute nur noch in Ägypten, ansonsten wird es als "dsch" ausgesprochen. - Statt "j" findet man in der Umschrift auch "y" (Omajjaden, korrekter, aber noch nicht ganz 'richtig': Umayyaden). - Das "h" wird immer ausgesprochen! Das Wort "ahl" (Leute, Volk) wird also nicht "aal" ausgesprochen, sondern mit einem deutlich gesprochenen "h". - Das "ch" wird recht rauh ausgesprochen (wie in Bach). Daneben gibt es noch ein schwierig tief im Rachen auszusprechendes, nicht-reibendes "ch" - das in der Umschrift der Einfachheit halber oft durch ein "h" (wie in Mohammed) geschrieben wird. - Andere Konsonanten (meist wie im Deutschen gesprochen): "b", "d", "f", "l", "m", "n", "r" (Zungen-r, daneben noch ein Gaumen-r, das ein bißchen Richtung "g" geht), "s", "t" sowie "dsch". Das ist sicher auch noch nicht alles, aber vielleicht läßt sich damit doch was anfangen. Ich hoffe es jedenfalls ... Viele Grüße, Holger
  21. Hm, mir ist es schon wichtig, daß die Namen "richtig" sind oder zumindest so echt klingen, daß es nur ein Experte erkennt, daß es diesen Namen so nicht gibt. Man braucht auch gar nicht auf irdische Ortsnamen zurückgreifen. In jeder Bibliothek gibt es Geschichtsbücher (oder Reisebücher etc.) auch über fremdere Kulturen, da kann man sich prima inspirieren lassen. (Mit ein bißchen Gespür: Es muß ja dann nicht gleich jeder Tegare Temudschin heißen ...) Vielleicht bin ich auch ein bißchen extrem, was die Angleichung an die historischen Kulturen anbelangt (aber gerade das ist für mich der Reiz bei Midgard - liegt 's daran, daß ich Geschichte studiere?). Ein scharidischer Priester mit dem Namen Baklava - au Backe. Da hätte ich ehrlich gesagt nicht den Humor, um das locker wegzustecken. Wer Zugang zu einer Unibibliothek hat: Da gibt es massig Literatur, wie Wörterbücher, Namensbücher, Geschichtslexika zu bald JEDER Kultur. Fall Arabisch: Ich kann 's ein bißchen, wenn es jemanden ernsthaft interessiert, könnte ich wenigstens was zur Aussprache zusammenschreiben und zumailen oder hier reinsetzen. Und für ganz Verzweifelte auch Namen übertragen (Lexika habe ich praktisch in Griffweite) - solange da keine Flut von Anfragen kommt ;-). Holger
  22. Hallöchen, eine Anmerkung auf historischer Grundlage: Araber wie Perser hatten im Mittelalter edle Pferde. Aber das waren NICHT diesselben Rassen. Die Beschreibung des Araners (das Pferd, meine ich) oben trifft wohl eher das Arabische Vollblut, scheint mir. Das persische (oder turanische) Pferd war größer und stärker als der Araber, nebenbei auch (das stimmt oben ja) auch nervenstärker als der intelligente, anhängliche, aber auch nervöse, schreckhafte Araber. Wer an ein Buch über irdische Pferderassen kommt: Pferde wie die edlen Atal- Techiner (oder so ähnlich, habe den genauen Namen vergessen) aus Zentralasien dürften eher das aranische Pferd wiedergeben als der Vollblutaraber. Die Bergvariante des aranischen Pferdes ist kleiner und wohl eher wie das kurdische Pferd und andere Gebirgspferde des Nahen Ostens. Mischungen aus arabischem und persischem Pferd gab es natürlich auf unserer Welt (so z. B. der Syrische Araber, wenn ich mich nicht irre). In Midgard dürften solche Mischformen aber bedingt durch die Geographie (Meer der Fünf Winde) weitaus seltener sein! Ich hatte mal Alex (GB) eine Mail zu diesem Thema geschickt. Wenn jemand von euch Interesse hat, könnte ich die "ausgraben" und zumailen. Naja, es zeigt sich immer wieder: Aranisch ist nicht Arabisch. (Hatte ich das nicht schon gerade in einem anderen Beitrag geschrieben? ;-) Grüße, Holger
  23. Hallo, wer an Infos zur aranischen Kultur Interesse hat, dem könnte ich vielleicht helfen. Besonders, wenn es um spezielle Gebiete geht, die mit der historischen Kultur zu tun haben. Die zwei GB-Artikel zu Aran sind von mir, und im Regal stehen noch zwei Ordner mit Schmierzetteln, Notizen usw. Bin zwar nicht gerade ein offizieller Länderbetreuer, hatte aber mal mit Frankes ausgemacht, an Aran zu arbeiten. Hüstel, räusper ... ist schon ziemlich viel Zeit vergangen seitdem ... und nicht gerade viel an druckreifem Material bislang herausgekommen. (Alex hat noch einen Artikel von mir zum Medizin in Aran - habe aber keine Ahnung, wann/ob/wie der im GB erscheinen wird.) Eigentlich habe ich die Aransache schon lange abgeschrieben, wollte aber nicht den letzten Schritt gehen und den Midgardchefs beichten, daß ich das Handtuch werfe. Da hier aber doch Interesse an Aran da ist, vielleicht motiviert mich das doch wieder (bislang habe ich so ein bißchen in einem Vakuum gearbeitet - kaum Austausch mit anderen, keine regelmässige Rücksprache, Motivierung, Kritik) . Ihr dürft mir also gerne einen Tritt in den Hintern geben!! Oder ließe sich da gar was in Co-Arbeit machen? Und nicht zuletzt: Bitte sagt mir auch, was euch an den beiden GB-Artikeln nicht gefallen hat. Macht ja keinen Sinn, an den Interessen der Midgardspieler vorbeizuschreiben ... Noch ein Wort zu "Drei Wünsche frei". Ich habe ein bißchen den Verdacht, daß es kein Zufall ist, daß das Abenteuer ganz am Rande des aranischen Kulturkreises spielt. Manches kommt mir eher "scharidisch" als "aranisch" vor. Klar, ohne die sassanidisch-persische Kultur hätte es nie die blühende islamische Kultur des frühen Mittelalters gegeben - Verbindungen und Ähnlichkeiten sind also natürlich da. Trotzdem habe ich immer wieder den Eindruck, daß man sich unter Aran eine Art Eschar mit anderem Namen vorstellt. Schade eigentlich. Liegt wohl daran, daß man über die Sassaniden im Allgemeinen einfach viel weniger weiß als über das islamische Mittelalter. (P.S.: Im Übrigen soll diese Kritik nicht heißen, daß ich "Drei Wünsche frei" schlecht fände - ich leite es gerade mit Vergnügen.)
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