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Elsch

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Über Elsch

  • Geburtstag 11/11/1994

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    Männlich
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  • Wohnort
    Ruhrgebiet
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    Student, Politikwissenschaft

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  1. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  2. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  3. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  4. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  5. Ahoy, da ich meine Gruppe für das nächste Abenteuer einen Heist in einem nordalbischen Kloster durchführen lassen will habe ich mich gefragt wie ich mir so ein Kloster eigentlich genau vorstellen muss. Im speziellen geht es hier um das Kloster Craenhold bei Failestone aus dem Abenteuer "Blutmond" aus dem Zusatzmaterial des Kodex. Da ich für Elemente des Heistabenteuers "Blutmond" als Hintergrundstory nutze dachte ich mir, ich kann auch gleich bei diesem Kloster bleiben. Die Klöster im albischen Norden werden ja häufiger als Wehrklöster bezeichnet und auch in Blutmond wird Creanhold mit wehrhaften Mauern beschrieben, hinter denen in Zeiten der Not die Bevölkerung Schutz findet. Nur, da ich ja einen Lageplan finden oder entwerfen muss, frage ich mich wie so ein Kloster aufgebaut ist. Das "klassische" christliche Kloster kennt man zwar, aber da einfach eine Mauer drum? Und Wehrgänge? Auch Türme? (Bei 2 aktiven Wachen / Schicht in Craenhold?) Oder eher ein bulliges Gebäude, eine Art Bergfried das als Kirche und alles drum herum dient. Aber Creanhold hat ein Waisenhaus, ein Spital und eine Schule integriert. Und noch Destillen für den berühmten Obstbrand und auch Lager für den selbigen (und auch Position des Zielobjekts). Deswegen bin ich mir unsicher wie ich Craenhold für das Abenteuer inszenieren sollte, da insbesondere für einen Heist es ja sehr relevant ist wie die Ziellokalität aufgebaut ist. Ich hab nach vielen Flurplänen von Klöstern gesucht, aber wirklich wehrhaft wirkte keins davon. Hat jemand schon mal ein albisches Wehrkloster ausgearbeitet oder befriedigendes Material als Ausgangsbasis dafür gefunden? Oder vielleicht einfach auch nur Tipps? Ich häng hier gerade etwas in einer Schaffenskrise 😅 Auf jeden Fall danke für alle Antworten schon mal im Voraus Elsch
  6. Tatsächlich war das erste Abenteuer das ich geleitet habe, und der zweite Rollenspielabend überhaupt*, "Der Raub der Reliquie" aus dem gratis "Midgard für Einsteiger"-Heft zum downloaden. Das hab ich einen Abends relativ spontan für zwei der späteren Spieler geleitet und wir kamen etwa zur Hälfte. Dann wurde kurze Zeit später mit dem Kodex eine richtige Gruppe erstellt und nach zwei selbstgeschriebenden Abenteuern zur Einführung (ein Dungeon-Ausbruch und eine Pflanzensammeleskortquest) wurde der Raub der Reliquie dann ordentlich durchgespielt, übrigens mit Kontinuität der Spielwelt, die vorherige Gruppe aus dem Abenteuer war schon aufgebrochen, aber überfällig und auch nach diesen sollte gesucht werden (da die Spieler die vorgefertigte Gruppe natürlich nicht weiterspielten legte ich fest, dass diese scheitern würde und nutzte sie als weitere Antagonisten). Man kann also wirklich sagen, dass das Vorhandensein von Gratismaterial ganz sicher dafür gesorgt hat, dass sich meine Gruppe für Midgard entschieden hat, die Einstiegsabenteuer aus dem Bonusmaterial des Kodex, haben ebenso einen sehr angenehmen Start ermöglicht. Seitdem leite ich eine Mischung von selbst geschriebenen Abenteuern und Kaufabenteuern. Meist setzte ich mit Kaufabenteuern den gröberen Rahmen der Kampange (z.B. die Reise von "Der Weg nach Vanasfarne") und fülle noch weitere Kaufabenteuer und Eigenkreationen ein. Manche Gruppen kamen ganz ohne Kaufabenteuer aus, für manche nutze ich Abenteuer nur als Ideensteinbruch. *der erste Abend war eine Runde als Spieler in einem regeltechnisch an DSA angelegtem Abenteuer, das sich der SL aus dem Ärmel geschüttelt hat und in dem wir aus einem Kerker flohen - sehr klassisch also 😄
  7. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  8. Prinzipiell würde ich sagen alles außer E und I; und J nur unter Vorbehalt. E und I funktionieren in meinen Augen nicht, da nicht genau genug festgelegt ist, was gesagt werden muss. Feuer oder Mistkerl in irgendeiner Sprache ist nicht genau genug, da in meinen Augen das Artefakt nicht die Kombination von "Eigenleben" und unbegrenztem Wissen hat um "verstehen" zu können, dass jemand jetzt in irgendeiner Sprache etwas gesagt hat. Entweder ist das ausgesprochene Wort in der Liste der Lösungen oder eben nicht. Ich verstehe Irwischs Einwand, dass die Überprüfung vom Alter von Blut bei H vielleicht auch schwer sein könnte, möglicherweise kann man nur verlangen, dass es flüssig ist, oder eine gewisse Temperatur nicht unterschreitet. Wüsste der Zauberer (auf Midgard wohl kaum) vom Zerfall der Blutbestandteile könnte er das vielleicht als Bedingung nutzen. G würde ich auch nur gelten lassen, wenn ein bestimmtes Schlachtenlied gemeint ist, kein beliebiges! J würde ich ausschließlich bei einem Artefakt erlauben, dass mit "Weihen" erschaffen wurde, also ein göttliches Artefakt ist. Nur ein solches kann meiner Ansicht nach "in die Seele" eines Menschen blicken um seinen Glauben zu überprüfen.
  9. Jedes Midgard ist anders, je nachdem wie SL und Gruppe die Beschreibung der Welt und ihre Regeln ausinterpretieren. Verursachen von Wunden ist schwarzmagisch, daran lässt sich nicht rütteln, der Ursprung ist schwarzmagisch, das ist eine "wissenschaftliche" Tatsache. Das stimmt aber auch für Kraft entziehen und Verfaulen. Da ich bei diesen beim besten Willen nicht sehen kann, weshalb sie gefährlicher als z.B. ein Todeszauber (dämonisch) sein sollen hat die dafür zuständige Autorität, bei meinem Alba das Konvent der albischen Gilden, eine Liste von verbotenen Zaubern, auf der schwächere schwarzmagische Zauber wie "Verursachen von Wunden" nicht draufstehen. Es wird zwar davon abgeraten diese Zauber zu nutzen, v.a. in der Öffentlichkeit, aber grundsätzlich dürfen Gildenmagier manche schwarzmagischen Sprüche anwenden. Dafür sind aber manche nichtschwarzmagischen Sprüche ebenso verboten weil sie zu mächtig, bösartig und grausam sind, Wahnsinn zum Beispiel. Für die Herstellung von Artefakten gellten dann auch noch mal strengere Regeln, denn man geht davon aus, dass ein "Macht über das Leben"-Stab zu gefährlich ist, als das er existieren darf. Das wird aber nicht den Bauernmob interessieren, der sieht wie ein Typ in Robe einen anderen anfasst und danach spuckt er Blut. Und meine Kirgh wird das meistens auch nicht kümmern. Das ist wie gesagt immer eine Auslegungssache wie ihr das in EURER Spielwelt haben wollt. In meinem Alba liegt das Recht eindeutig bei den Gilden, aber die Kirgh ist mächtig genug auch selber Zauberer zu verfolgen und je nach dem zuständigen Grundherren, und dem Einfluss der beiden Parteien, ist dieser mehr oder weniger gewillt die Kirgh und das einfache Volk, dazu zu zwingen sich an Gesetze zu halten.
  10. Ich meine übrigens auch seit einem der letzten Errata des Arkanums kosten Waffen aus Alchemistenmetall nur noch das 10fache des normalen Preises statt des 50fachen. Und wie schon geschrieben wurde ist der Verkaufserlös absichtlich geringer als die normalen Kosten. Inweltlich kannst du das damit erklären, dass magische Waffen und Artefakte zumeist Auftragsarbeiten sind und die meisten Leute, die sich ein Vollpreis-Artefakt leisten wollen und können eher zu einem Thaumaturgen ihres Vertrauens gehen als von einem dahergelaufenen, abenteuerbestreitenden Feld-Wald-und-Wiesen-Thaumaturgen eine (vielleicht ja sogar verfluchte) Waffe zu kaufen. Das Arkanum hatte ja auch angemerkt, dass, wenn der Spielleiter es für sinnvoll erachtet, ab und zu, um die Gruppe mit Geld zu versorgen, mal jemand für den Vollpreis Interesse haben kann, weil er JETZT ein +3 Schwert braucht.
  11. Also magieregeltechnisch beginnt ein neuer Tag wohl stehts um 0:00 wie für uns heute auch, denn Heilzauber die einmal pro Tag gewirkt werden können je einmal im Zyklus von Mitternacht bis Mitternacht gewirkt werden. (z.b. ARK S. 139, Erholung). Ich gehe auch ziemlich fest davon aus, dass der Ljosdag und Myrkdag jeweils die Tage sind, an denen der Mond seinen Voll- bzw. Neumondstatus erhällt, also immer der "Tag" vor dem jeweiligen Mond. Da kann ich jetzt zwar aber keine Quelle für geben.
  12. Ahoi, ich hab mal die Kämpfe meiner beiden Hauptgruppen (die bisher am längsten gespielt wurden) aus der Erinnerung aufgelistet und kategorisiert. Von den 73 Kämpfen (ich zähle hierbei Dungeoncrawls nur je als einen Kampf, sonst, keine Ahnung wie viele das waren) waren: 15 Dungeonscrawls 3 mal hat man sich einem bestehenden Kampf angeschlossen (z.b. um Unschuldige zu beschützen) 1 Beschwörungsunfall 1 Duell 6 mal hatte man g.T. die Initiative, man hat z.B. eine feindliche Stellung angegriffen 6 mal geriet man in einen Hinterhalt 8 mal wurde man während der Nacht überrascht 17 mal "plöppte" der Gegner tatsächlich einfach auf (meist Tiere aus dem Dickicht, Angriffe aus Nebelbänken, schlechtes Wetter oder in eine gegnerische Patroullie gelaufen) 10 Streits die zu Kämpfen eskalierten, hierzu zähle ich auch Schläger die zuerst ankündigen die Gruppe zu verprügeln und auch ein Mexican Standoff 3 mal hat man Wegelagerer mit Blut bezahlt 2 mal war man von einem bevorstehenden Angriff kurz vorher vorgewarnt (einige Runden) 1 mal hat man sich absolut auf eine Schlacht vorbereitet, wenngleich man durch Nebel den Gegner erst auf 50m sah und nicht wusste, wann er angreift, das Abenteuer steht im Spoiler In Dungeonscrawls hat man meiner Meinung nach zwar vor dem Kampf alle Ruhe der Welt, bufft aber ggf. umsonst wenn der Raum keine Gegner enthällt. Auf die Idee, bei mäßig intelligenten Gegnern die Tür einfach wieder zu schließen um dann Zeit zu haben kam interessanterweise noch niemand; bei laufenden Kämpfen, Hinterhalten und nächtlichen Angriffen hat man eigentlich nie Zeit, außer man riskiert Schaden für sich und andere; bei plötzlichen Begegnungen hat man manchmal eine Runde Vorwarnzeit (ihr hört das Heulen eines Wolfes aus dem Dickicht), aber dann ziehen die meisten lieber ihre Waffen. Oft genug steht der (manchmal auch überraschte Feind) aber auch 10 m vor einem eh man sich versieht; bei Streits weiß man nie ob wirklich ein Kampf entbrennt, und wie auch schon gesagt wurde, würde ein Zauberer der irgenwelches unverständliches Zeug murmelt die Situation wohl nur eher zum eskalieren bringen. Gleiches gillt für Wegelagerer, selbst wenn sie schon aus der Ferne als solche ersichtlich ist. Wirklich vorbereiten kann man sich nur, wenn man weiß, dass ein Kampf entbrennen wird, also nur, wenn man vorgewarnt ist, wann genau! der Kampf beginnt, weil man den Gegner anrücken sieht oder selbst den Kampf beginnt. Abschließend möchte ich sagen, dass eine mitten auf der Straße aufplöppende Orctruppe natürlich irritierend ist, aber wenn ich höre, dass manche Gruppen hier gewöhnt sind 2-3 Runden Zeit zu haben, (also bei nicht joggenden oder rennenden Gegnern, die es ja auch geben soll😏 )die Gegner also 50 bis 75 m entfernt als solche identifiziert werden frage ich mich, ob primär gegen sowas die Orks (selbst da bin ich mir nicht sicher ob man die immer auf die Distanz erkennt) oder z.B. feindliche Clans gekämpft wird damit man weiß: Gleich gibts garantiert Ärger. Oder ob andere Gruppen einfach häufiger die sind, die einen Kampf vom Zaune brechen.
  13. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  14. Laut "Die Stadt Thame" aus dem M5-Kodex-Zusatzmaterial Start ins Abenteuer ist Arlena eine Grad 28 Magierin.
  15. Wenn ich mich recht erinnere haben Gnome schon eine tiefgehende Abneigung gegen Schwarzalben da ihnen ihre Natur bekannt ist. Zumindest Waldgnomen würde ich das, wegen dem Kontakt zu Elfengemeinschaften, auf jeden Fall zugestehen. Menschen und Zwerge wissen meist nichts von der Existenz von Schwarzalben oder wissen nicht wie sie aussehen, so, dass sie einen Schwarzalben wohl einfach für einen schwarzhaarigen Elfen halten würden und nicht weiter nachfragen. Nur Menschen mit Kontakt zu Schwarzalbengruppen (die Twyneddin am Bro Bedwen oder die Moraven in der Nähe des Racudin vor allem) werden sie wohl als das erkennen was sie sind, und dann meiden oder lieber gleich töten.
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