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Tatsächlich war das erste Abenteuer das ich geleitet habe, und der zweite Rollenspielabend überhaupt*, "Der Raub der Reliquie" aus dem gratis "Midgard für Einsteiger"-Heft zum downloaden. Das hab ich einen Abends relativ spontan für zwei der späteren Spieler geleitet und wir kamen etwa zur Hälfte. Dann wurde kurze Zeit später mit dem Kodex eine richtige Gruppe erstellt und nach zwei selbstgeschriebenden Abenteuern zur Einführung (ein Dungeon-Ausbruch und eine Pflanzensammeleskortquest) wurde der Raub der Reliquie dann ordentlich durchgespielt, übrigens mit Kontinuität der Spielwelt, die vorherige Gruppe aus dem Abenteuer war schon aufgebrochen, aber überfällig und auch nach diesen sollte gesucht werden (da die Spieler die vorgefertigte Gruppe natürlich nicht weiterspielten legte ich fest, dass diese scheitern würde und nutzte sie als weitere Antagonisten).
Man kann also wirklich sagen, dass das Vorhandensein von Gratismaterial ganz sicher dafür gesorgt hat, dass sich meine Gruppe für Midgard entschieden hat, die Einstiegsabenteuer aus dem Bonusmaterial des Kodex, haben ebenso einen sehr angenehmen Start ermöglicht.
Seitdem leite ich eine Mischung von selbst geschriebenen Abenteuern und Kaufabenteuern. Meist setzte ich mit Kaufabenteuern den gröberen Rahmen der Kampange (z.B. die Reise von "Der Weg nach Vanasfarne") und fülle noch weitere Kaufabenteuer und Eigenkreationen ein. Manche Gruppen kamen ganz ohne Kaufabenteuer aus, für manche nutze ich Abenteuer nur als Ideensteinbruch.
*der erste Abend war eine Runde als Spieler in einem regeltechnisch an DSA angelegtem Abenteuer, das sich der SL aus dem Ärmel geschüttelt hat und in dem wir aus einem Kerker flohen - sehr klassisch also 😄
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Prinzipiell würde ich sagen alles außer E und I; und J nur unter Vorbehalt.
E und I funktionieren in meinen Augen nicht, da nicht genau genug festgelegt ist, was gesagt werden muss. Feuer oder Mistkerl in irgendeiner Sprache ist nicht genau genug, da in meinen Augen das Artefakt nicht die Kombination von "Eigenleben" und unbegrenztem Wissen hat um "verstehen" zu können, dass jemand jetzt in irgendeiner Sprache etwas gesagt hat. Entweder ist das ausgesprochene Wort in der Liste der Lösungen oder eben nicht.
Ich verstehe Irwischs Einwand, dass die Überprüfung vom Alter von Blut bei H vielleicht auch schwer sein könnte, möglicherweise kann man nur verlangen, dass es flüssig ist, oder eine gewisse Temperatur nicht unterschreitet. Wüsste der Zauberer (auf Midgard wohl kaum) vom Zerfall der Blutbestandteile könnte er das vielleicht als Bedingung nutzen.
G würde ich auch nur gelten lassen, wenn ein bestimmtes Schlachtenlied gemeint ist, kein beliebiges!
J würde ich ausschließlich bei einem Artefakt erlauben, dass mit "Weihen" erschaffen wurde, also ein göttliches Artefakt ist. Nur ein solches kann meiner Ansicht nach "in die Seele" eines Menschen blicken um seinen Glauben zu überprüfen.
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Jedes Midgard ist anders, je nachdem wie SL und Gruppe die Beschreibung der Welt und ihre Regeln ausinterpretieren.
Verursachen von Wunden ist schwarzmagisch, daran lässt sich nicht rütteln, der Ursprung ist schwarzmagisch, das ist eine "wissenschaftliche" Tatsache. Das stimmt aber auch für Kraft entziehen und Verfaulen. Da ich bei diesen beim besten Willen nicht sehen kann, weshalb sie gefährlicher als z.B. ein Todeszauber (dämonisch) sein sollen hat die dafür zuständige Autorität, bei meinem Alba das Konvent der albischen Gilden, eine Liste von verbotenen Zaubern, auf der schwächere schwarzmagische Zauber wie "Verursachen von Wunden" nicht draufstehen. Es wird zwar davon abgeraten diese Zauber zu nutzen, v.a. in der Öffentlichkeit, aber grundsätzlich dürfen Gildenmagier manche schwarzmagischen Sprüche anwenden.
Dafür sind aber manche nichtschwarzmagischen Sprüche ebenso verboten weil sie zu mächtig, bösartig und grausam sind, Wahnsinn zum Beispiel. Für die Herstellung von Artefakten gellten dann auch noch mal strengere Regeln, denn man geht davon aus, dass ein "Macht über das Leben"-Stab zu gefährlich ist, als das er existieren darf.
Das wird aber nicht den Bauernmob interessieren, der sieht wie ein Typ in Robe einen anderen anfasst und danach spuckt er Blut. Und meine Kirgh wird das meistens auch nicht kümmern. Das ist wie gesagt immer eine Auslegungssache wie ihr das in EURER Spielwelt haben wollt.
In meinem Alba liegt das Recht eindeutig bei den Gilden, aber die Kirgh ist mächtig genug auch selber Zauberer zu verfolgen und je nach dem zuständigen Grundherren, und dem Einfluss der beiden Parteien, ist dieser mehr oder weniger gewillt die Kirgh und das einfache Volk, dazu zu zwingen sich an Gesetze zu halten.
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Ich meine übrigens auch seit einem der letzten Errata des Arkanums kosten Waffen aus Alchemistenmetall nur noch das 10fache des normalen Preises statt des 50fachen.
Und wie schon geschrieben wurde ist der Verkaufserlös absichtlich geringer als die normalen Kosten. Inweltlich kannst du das damit erklären, dass magische Waffen und Artefakte zumeist Auftragsarbeiten sind und die meisten Leute, die sich ein Vollpreis-Artefakt leisten wollen und können eher zu einem Thaumaturgen ihres Vertrauens gehen als von einem dahergelaufenen, abenteuerbestreitenden Feld-Wald-und-Wiesen-Thaumaturgen eine (vielleicht ja sogar verfluchte) Waffe zu kaufen. Das Arkanum hatte ja auch angemerkt, dass, wenn der Spielleiter es für sinnvoll erachtet, ab und zu, um die Gruppe mit Geld zu versorgen, mal jemand für den Vollpreis Interesse haben kann, weil er JETZT ein +3 Schwert braucht.
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Also magieregeltechnisch beginnt ein neuer Tag wohl stehts um 0:00 wie für uns heute auch, denn Heilzauber die einmal pro Tag gewirkt werden können je einmal im Zyklus von Mitternacht bis Mitternacht gewirkt werden. (z.b. ARK S. 139, Erholung).
Ich gehe auch ziemlich fest davon aus, dass der Ljosdag und Myrkdag jeweils die Tage sind, an denen der Mond seinen Voll- bzw. Neumondstatus erhällt, also immer der "Tag" vor dem jeweiligen Mond. Da kann ich jetzt zwar aber keine Quelle für geben.
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Ahoi,
ich hab mal die Kämpfe meiner beiden Hauptgruppen (die bisher am längsten gespielt wurden) aus der Erinnerung aufgelistet und kategorisiert.
Von den 73 Kämpfen (ich zähle hierbei Dungeoncrawls nur je als einen Kampf, sonst, keine Ahnung wie viele das waren) waren:
15 Dungeonscrawls
3 mal hat man sich einem bestehenden Kampf angeschlossen (z.b. um Unschuldige zu beschützen)
1 Beschwörungsunfall
1 Duell
6 mal hatte man g.T. die Initiative, man hat z.B. eine feindliche Stellung angegriffen
6 mal geriet man in einen Hinterhalt
8 mal wurde man während der Nacht überrascht
17 mal "plöppte" der Gegner tatsächlich einfach auf (meist Tiere aus dem Dickicht, Angriffe aus Nebelbänken, schlechtes Wetter oder in eine gegnerische Patroullie gelaufen)
10 Streits die zu Kämpfen eskalierten, hierzu zähle ich auch Schläger die zuerst ankündigen die Gruppe zu verprügeln und auch ein Mexican Standoff
3 mal hat man Wegelagerer mit Blut bezahlt
2 mal war man von einem bevorstehenden Angriff kurz vorher vorgewarnt (einige Runden)
1 mal hat man sich absolut auf eine Schlacht vorbereitet, wenngleich man durch Nebel den Gegner erst auf 50m sah und nicht wusste, wann er angreift, das Abenteuer steht im Spoiler
SpoilerSchlacht auf dem Carn Druin in Druidenmond
In Dungeonscrawls hat man meiner Meinung nach zwar vor dem Kampf alle Ruhe der Welt, bufft aber ggf. umsonst wenn der Raum keine Gegner enthällt. Auf die Idee, bei mäßig intelligenten Gegnern die Tür einfach wieder zu schließen um dann Zeit zu haben kam interessanterweise noch niemand;
bei laufenden Kämpfen, Hinterhalten und nächtlichen Angriffen hat man eigentlich nie Zeit, außer man riskiert Schaden für sich und andere;
bei plötzlichen Begegnungen hat man manchmal eine Runde Vorwarnzeit (ihr hört das Heulen eines Wolfes aus dem Dickicht), aber dann ziehen die meisten lieber ihre Waffen. Oft genug steht der (manchmal auch überraschte Feind) aber auch 10 m vor einem eh man sich versieht;
bei Streits weiß man nie ob wirklich ein Kampf entbrennt, und wie auch schon gesagt wurde, würde ein Zauberer der irgenwelches unverständliches Zeug murmelt die Situation wohl nur eher zum eskalieren bringen. Gleiches gillt für Wegelagerer, selbst wenn sie schon aus der Ferne als solche ersichtlich ist.
Wirklich vorbereiten kann man sich nur, wenn man weiß, dass ein Kampf entbrennen wird, also nur, wenn man vorgewarnt ist, wann genau! der Kampf beginnt, weil man den Gegner anrücken sieht oder selbst den Kampf beginnt.
Abschließend möchte ich sagen, dass eine mitten auf der Straße aufplöppende Orctruppe natürlich irritierend ist, aber wenn ich höre, dass manche Gruppen hier gewöhnt sind 2-3 Runden Zeit zu haben, (also bei nicht joggenden oder rennenden Gegnern, die es ja auch geben soll😏 )die Gegner also 50 bis 75 m entfernt als solche identifiziert werden frage ich mich, ob primär gegen sowas die Orks (selbst da bin ich mir nicht sicher ob man die immer auf die Distanz erkennt) oder z.B. feindliche Clans gekämpft wird damit man weiß: Gleich gibts garantiert Ärger. Oder ob andere Gruppen einfach häufiger die sind, die einen Kampf vom Zaune brechen.
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Laut "Die Stadt Thame" aus dem M5-Kodex-Zusatzmaterial Start ins Abenteuer ist Arlena eine Grad 28 Magierin.
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Wenn ich mich recht erinnere haben Gnome schon eine tiefgehende Abneigung gegen Schwarzalben da ihnen ihre Natur bekannt ist. Zumindest Waldgnomen würde ich das, wegen dem Kontakt zu Elfengemeinschaften, auf jeden Fall zugestehen.
Menschen und Zwerge wissen meist nichts von der Existenz von Schwarzalben oder wissen nicht wie sie aussehen, so, dass sie einen Schwarzalben wohl einfach für einen schwarzhaarigen Elfen halten würden und nicht weiter nachfragen. Nur Menschen mit Kontakt zu Schwarzalbengruppen (die Twyneddin am Bro Bedwen oder die Moraven in der Nähe des Racudin vor allem) werden sie wohl als das erkennen was sie sind, und dann meiden oder lieber gleich töten.
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"Dunkle Mächte" stellt sie als Rasse und spielbare Charaktere vor. Inklusive Verbreitungebiete und ein paar Einblicke und so.
"Die Welt" gibt aber auch noch ein paar weitere Eindrücke über die Schwarzalbengesellschaften und ist daher auch zu empfehlen.
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Danke erstmal für eure ausführlichen Antworten!
Ich glaube es kam aber zu einer kleinen Verwirrung, was die Lage des Lehens angeht. Das Lehen selbst ist die Ruine von Norrenshold und
5002000 (hab nochmal in meine Aufzeichnungen geschaut) metrische Morgen Land um selbige(wobei ich darüber nachdenke das zu erhöhen oder sehr schnell Möglichkeiten anbieten möchte wie die Abenteurer ihr Lehen vergrößern können), aus dem Abenteuer "Die Kinder des Ogers" aus dem Start ins Abenteuer-PDF von Kodex-Zusatzmaterial. Der (nicht-kanonische) Turm (und 5 Morgen Land drum herum) liegt direkt an der Zwergenstraße etwa 3 km südlich von Hunnigscroc (Die Pfeile des Jägers) und 7 km nördlich von Wodding. Dieser ist "normaler" Privatbesitz der Gruppe und rein rechtlich auch das, was sie erworben haben (für 30.000 GS in 5 Raten alle 2 Monde). Die Rechte an Norrenshold und dem Land gab es als Dreingabe, was nun aber zum Lehen wurde, da Norrenshold halt an der Grenze zu Clanngadarn liegt.SpoilerWas die Vergrößerung des Lehens angeht, so würde ich Situationen in denen sich die Eorls besonders verdient machen können nutzen um sie mit mehr Land zu belohnen. Wenn z.B. eine meiner anderen Gruppen die Runenklingen-Kampange beendet hat und Nierthalf zurückerobert werden soll würde Donuilh an die Gruppe herantreten und sie "bitten" diesen Feldzug zu unterstützen. Liegt ja auch im Interesse der Gruppe, die Orks sind ja nicht wirklich weit weg.
Hier hab ich mal einen (schon etwas bearbeiteten) Ausschnitt aus der OSM-Karte wo man Norrenshold eingezeichnet sieht. Als Grenze zwischen Connuilh und Rathgar (Ambersford und Verstnor) würde ich hier den Amber und ab Ambersford die Handelsstraße sehen. Und als vergebbares Connuilh-Land alles westlich vom Amber-Seitenarm der aus dem Atross kommt bis zum Loch Graene. Natürlich können die Abenteurer versuchen clanngadarnisches Land zu besiedelnd, wenn sie meinen das Echo zu vertragen.
Und es scheint wirklich so, als hätte ich die Maßstäbe für Truppen für so ein kleines Fleckchen zu hoch angesetzt. Ich hab gerade nochmal nachgesehen und selbst Nervan (aus der Runenklingenkampange), dem deutlich größere Geldmittel zur Verfügung stehen, direkt an einer Handelsstraße sitzt und fruchtbares Waldland hält, hat mit Morvil (200 Einwohner) und einigen kleineren Siedlungen (sagen wir max. 100, also max 300 Einwohner) in Kampf um Irensrod nur 20 Wachen und 30 Mannen.
Ich werde also vermutlich auch auf 1 Haushalt = 1 Mann als Aufgebotsgröße setzen, und Herdtruppen erstmal außen vor lassen.
Wobei Thean Edryn MacCeata (Der Weg nach Vanasfarne) meine ich auch kein großes Herrschaftsgebiet hat und leistet sich 10 Clankrieger als "engeres Gefolge", dieser Thean ist es auch, der gerne Wilderer hängt (Rotbarts Heimgang). (Ein Syre dürfte dann doch richten wie es ihm beliebt oder? Er ist ja ein Grundherr, im Sinne davon, dass das Land sein Eigentum ist. Der Laird ist ja nur sein "Clansvorstand", in den meisten (MacCeatas ausgenommen) Fällen ja sogar noch gewählt.)
Aber danke nochmal, ich sehe schon mal, dass selbst bei erfolgreicher Ansiedlung eines Dorfes in den ersten Jahren wenn überhaupt nur die Kostendeckung reinkommt, wenn überhaupt. Dank Camlachs Jahresrations-Rechnung würde ich ab einer Bevölkerung von 100-120 gerade mal die Lebenshaltungskosten für die Eorls+Bediendeste fallen lassen.
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Ahoi,
da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen. Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
Zuerst einmal das Grundlegenste:
Wie es soweit kam:
SpoilerMeine Gruppe (3 Ausländer und ein Zwerg) haben sich genug verdient gemacht und genug Geld geboten um Donuilh MacConuilh einen verlassenen Turm südlich von Thame abzukaufen (den sie vorher von einem Schwarzmagier säuberten), und dank Verhandlungsgeschick legte Donuilh die ebenso gesäuberte Ruine von Norrenshold (Die Kinder des Ogers), bzw. deren nur Nutzungsrechte drauf. Später wurde im Kronrat rumgestänkert Donuilh könne doch nicht einfach so Land an Ausländer verkaufen, gerade auch noch an der Grenze nach Clanngadarn, also wurde entschieden, dass diese Abenteurer mit einem Lehnseid gebunden werden müssen.
Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben. (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
Pflichten:
In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten?
Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
Rechte:
Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer).
Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
Pflichten eines Eorls:
- Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
- Steuern (wie viel, wie erhoben?)
Rechte eines Eorls:
- Waffendienste (wer?)
- Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
- Steuern (wie viel, wer?)
- Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
Elsch
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Ja, ganz genau. Die +2 einer Spezialisierung sind eher als dauerhafter WM zu betrachten, nicht als Veränderung des gelernten Fertigkeitswerts.
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Ja, jeder Abenteurertyp kann grundsätzlich alles lernen, deswegen hat jeder Typ ja auch Kosten für jede Fertigkeitsgruppe (Alltag, Freiland, Kampf, etc.). Die einzigen Einschränkungen die mir einfällt wären a) Elfen dürfen kein Meucheln (und so ein paar andere Sachen die "Böse sind") lernen und b) Halblinge und Gnome haben weniger Waffentalente zur Auswahl wegen ihrer Größe.
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Ich glaube das Problem einer gewissen Statik hat man immer, sei es nun eine offizielle Welt oder eine selbstgemachte. Offizielle Welten müssen meist recht statisch sein um Kontinuitätsprobleme zu vermeiden und um den Arbeitsaufwand für Publikationen im zaum zu halten. Bei privaten Bastelwelten hat man ja meist ein Bild vor Augen, das einem sehr gefällt und auf das man hin arbeitet, und auch da hat man dann den Drang das zu erhalten, was man geschaffen hat. Das betrifft natürlich meist nur fundamentale Eigenarten der Welt, Konfliktlinien existieren ja zumeist, um eine Welt spannend zu machen.
Was das "klein-klein" von Midgard angeht kann ich dir nur begingt Recht geben, klar die meisten Abenteuer spielen auf der kleinen oder mittleren Ebene, aber vor allem mit Abenteuern wie "Der Wilde König" kann man, zwar im Hintergrund, aber gehörig die Machtverhältnisse in Vesternesse beeinflussen. Und letzlich liegt es auch am Willen des Spielleiters mutig zu sein und die Gruppe in weltbewegende Ereignisse einzuspannen. Meine Gruppe weiß es zwar nicht, aber ihre Gruppen (alle ein Midgard) werden Midgard in den nächsten Jahren entweder vor einem Kataklysmus retten oder es verdammen.
Zur Frage aber:
In einer meiner PnP-Gruppen spielen wir mit einem Homebrew-System (das der dortige SL und ich ausgearbeitet haben und das ich stark von Midgard, ENDLAND und BESM hab beeinflussen lassen) in einer Homebrew-Welt (bisher ohne Namen) die aus den früheren Abenteuern dieser Gruppe vor meiner Zeit entstanden ist. Diese High-Fantasy-Welt ist recht klassisch (untergegangenes Elfenreich, Zwerge, Menschen sind dominant), aber um allen Spielern Freiheiten offen zu halten gibt es auch kleine Gruppen seltener Wesen (ich spiele zum Beispiel einen Inumimi-Paladin(Mensch mit Hundeohren und Schwanz, die wie andere "Tiermenschen" von Naturgeistern berührte Menschen sind)). Im Osten dominiert ein WOW-angehauchter Kontinent mit einem menschlichen Königreich und zwergischen Verbündeten (in einer früheren Version hieß die Haupstadt sogar Sturmwind😏), der andere Kontinent ist Ursprung der Elfen und heute ein politischer Flickenteppich verschiedener Menschenreiche (mit Wüste für 1001-Nacht-Abenteuer, Dschungel und einer Zentralregion mit zwischenstaatlichen Spannungen (wo ich mich als Politikwissenschaftsstudent austoben konnte). Ein noch nicht wirklich ausgearbeitetes Unterreich ala DnD rundet alles ab, und da alle Völker als recht schlechte Seefahrer definiert sind würde es nicht wundern für eine Kampange plötzlich einen neuen Kontinent zu finden. (Zwei weitere bekannte existieren auch, sind aber nicht wichtig oder nur schwach ausgearbeitet).
Ursprünglich für ein RPG-Maker-Adventure habe ich Trare entworfen, meine erste eigene Bastelwelt, unter gewissen Einflüssen von Midgard, Dragon Age, Skyrim und DnD. Im großen sicher auch etwas mit Midgard vergleichbar, im Sinne von einigen historisch inspirierten Kulturen. Das liegt daran, dass alle x Jahre (muss ich noch genau festlegen in der Zeitachse) sich irgendwo auf der Welt ein Portal in eine andere (häufig die Erde) öffnet und die dominierenden Stämme der Welt von der "Erde" stammen(prä-Römer/Atlaner, Wikinger, Mongolen, Asiatischer-Schmelztigel). Das ist natürlich niemandem bekannt (ein paar gelehrte Einsiedler auf dem Machtniveau von Seemeistern vielleicht ausgenommen).
Zwerge und Elfen (deren Reich natürlich untergegangen ist) sind vor sehr langer Zeit angekommen und nur ein heute vergessener Stamm ist vor ihnen angekommen, die ein menschliches Großreich auf einem heute kaum erforschten und von Dämonen überrannten Kontinent errichtet haben (Mischung aus Timbuktu und ElDorado). Aufgrund seiner Verknüpfung an anderen Welten, insbesondere die Erde soll zumindest eine Instanz von Trare Schauplatz einer welt(en)verändernden Kampange werden, da das nächste Tor im Hochland des Alvanischen Imperiums und während des Falklandkrieges auf Südgeorgien entstehen wird, was die Spieler als britische Truppen erleben werden, die eine fremde Welt erkunden und sicher erobern. Weitere Ereignisse werden unsere Welt und viele weitere radikal beeinflussen (da die irdische Wissenschaft Methoden entwickelt gezielt Tore zu Welten zu öffnen, so Stargate-like, und mitten im Kalten Krieg ein Ideolgien-Wettstreit um die an Rohstoffen und Magie reichen Fantasy-Welten entbrennt).
Was die Verwandtschaft der menschlichen Völker und Sprachen angeht habe ich hier sogar recht detailliert gearbeitet und sogar Verwandtschaftsdiagramme erstellt 😅.
Weltbeschreibung von Trare, wird mittendrin stichpunktartig da noch nicht ausgearbeitet. Anleihen an Midgard (bzw. Myrkgard: Seelenelfen/Alben) und Dragon Age dürften sehr deutlich sein (teilweise schamlos kopiert)
SpoilerTrare ist eine Welt deren Charakteristika sie größenteils als Mittelwelt definieren würden, die starke, ürtümliche Magie ist dort jedoch stärker, weshalb der von Meeren dominierte Planet zu den Nahen Chaoswelten gehört.
Drei große Kontinente gliedern Trare grob, Vorlana im Westen, Izem im Nordosten und Tokrava im Südosten. Darüber hinaus erstrecken sich in den großen Meeren Inseln, Inselketten und -gruppen.
Vorlana (aquralvisch "Ursprung") ist ein Kontinent in der westlichen Hemisphäre von Trare und hat eine Nord-Süd-Außdehnung von etwa 5.000 km. Die Landmassen sind jedoch sehr zerklüftet und von vielen Seen und auch Meeren durchfucht.
Vorlana lässt sich in einen Nördlichen und Südlichen Subkontinent teilen, deren Verbindung "der Steg" genannt wird, obwohl er selbst an der engsten Stelle 500km breit ist.
Der gesamte südliche Subkontinent wird von der Stadt Alvaness aus vom Imperium von Alvan beherrscht, das sich im Erbe des ersten, inzwischen untergeganen Großreichs der Menschen auf Trare, dem Reich der Aquralva mit seiner verloren gegangenen Haupstadt Aqura sieht und stets bemüht ist seine Macht auszuweiten, um den ehemaligen Glanz der Aquralva wiederzuerwecken. Mammutprojekte wie der Kanal, der an der engsten Stelle den gesammten Steg durchschneidet und so eine schnelle Passage vom Ewigen zum Sturmmeer ermöglicht und der von tausenden Arbeitern in jahrzehntelanger Arbeit errichtet wurde, zeigen dabei eindrucksvoll den Ehrgeiz des Imperiums.
Das Königreich Nelvan ist vor allem darum bemüht den Frieden und die Stabilität im Norden zu wahren und versucht stehts sich selbst und seine Verbündeten vor den Angriffen von Orks und anderen finsteren Kreaturen aus den Bergen sowie den Intrigen aus Alvaness zu schützen. Die Haupstadt heißt Wolkenhain da sie in einem großen Hain aus weisblühenden Weiden errichtet wurde, der die Stadt wirklen lässt als wäre sie in Wolken erbaut.
Weit im Norden liegt der Bund vom Nordwald, eine lose Verbindung von Städten und kleineren Reichen die sich zum gegenseitigen Schutz und Vertretung ihrer Interessen zusammenschlossen. Durch den Schutz des Königreich Nelvan sind die Städte und Länder des Bundes einer der friedlichsten und ruhigsten Orte auf Vorlana.
Die drei kleinen Nationen, die unter dem "Schutz" des Imperiums stehen sind (von Nord nach Süd), die Republik Katav, das Fürstentum Crelhaven und die Usmerische Föderation.
Katav ist dabei der Vasall, der sich am meisten der Herrschaft des Imperiums zu entziehen versucht, und aufgrund eines langjährigen Bürgerkriegs auch wieder seinen eigene Regierung bestimmen darf, dem Imperium aber immernoch tributpflichtig ist und im Falle eines Krieges dem Imperium Truppen stellen muss. Im Untergrund wird der Bürgerkrieg weitergeführt während der Rat des Landes versucht durch politsche Mittel dem Griff des Imperiums zu entkommen.
Crelhaven ist selbst ein expansives Kleinreich, dass sich aus Eigeninteresse dem Imperium angeschlossen hat. Der momentane Fürst nutzt das mächtige Alvaness um selbst Landstriche zu gewinnen ohne einen großen Krieg zu riskieren.
Die Usmerische Föderation ist ein absolutes Kunstgebilde und bietet dem Imperium eine Marionettenriegierung über den südlichen Zipfel des nördlichen Subkontinents. Die ehemalig in Dörfern organiserte Bevölkerung wurde in Städte zwangsumgesiedelt und verschiedenste Volkstämme in einer "Föderation" vereint, teilwse ohne, dass die gleiche Sprache gesprochen wurde.
Südlich des Königreich von Nelvan liegen viele unabhängige Länder, die sich zwar untereinander nicht sonderlich feindselig gesinnt sind, die jedoch häufig zum Spielball des Fürsten von Crehlaven oder Expansionsbemühungen des Imperiums werden. Auch das Königreich ist bemüht hier seinen Einfluss zu vergrößern um das Vorrücken des Imperiums zu bremsen, doch sind die Länder der Region sehr auf ihre Autonomie bedacht.
Der Rest des Kontinent ist schwach besidelt oder wildes Bergland in dem sich vor allem Orks und andere Unholde herumtreiben.
Izem (aquralvisch: Fremd) ist ein Kontinent auf der Nordhalb-kugel und liegt östlich von Vorlana hinter dem Sturmmeer. Izem ist ein ganzes Stück größer als Vorlana und besitzt eine viel geradere Küstenlinie und erstreckt sich auch über den Polarkreis. Ob, und wo der Kontinent im Norden endet konnte noch nicht in Erfahrung gebracht werden.
Von großer Bedeutung ist das letzte wirklich unabhängige Zwergenreich, Morkien, auf einer gebirgigen Landzunge im Westen von Izem. Die Zwerge, die ihrer eigenen Aussage nach ursprünglich aus den Tiefen der Erde stammen sehen diesen Ort als den an, wo sie zuerst das Gestein an die Oberwelt verließen. Während alle anderen großen Zwergenreiche heute in den Einflussgebieten von menschlichen Reichen liegen und sich diesen entweder freiwillig anschlossen oder erobert wurden besteht Morkien bis heute als Heimat der Zwerge. Der Großkönig von Ebenerzhalle sieht sich als König aller Zwerge Trares und hält verbittert an der Unabhängigkeit Morkiens fest.
Nördlich davon, im wilden Land Isgradur gibt es keine Könige oder Herren. Barbaren bewohnen das harte Land, dass sich weiter in den hohen Norden erstreckt als je ein Kartograph erfahren konnte. Die Umgangsformen sind rau und die verschiedensten Stämme geben ein sehr heterogenes Bild ab, gemein ist ihnen aber ihr Starrsinn und ihre Beharrlichkeit bei der Abwehr unzähliger Versuche des Südens ihre Unabhängigkeit zu brechen.
Im Osten geht das Land der Barbaren in die Reste des einstmals gewaltigen Elfenreichs über, den großen Wald von Tasarima. War er früher das Zentrum der Elfen die über ganz Izem herrschten bietet er heute den kümmerlichen Resten dieser Zivilisation den Schutz vor den Nachstellungen der Menschen und bewahrt die letzten Geheimnisse der Elfen. Die Vernichtung der großen Elfenstädte hinterließ eine tief gespaltene und zerstreute Elfengemeinschaft die sich zu unterschiedlichen Gruppen entwickelte. Sie alle eint, dass sie die Verbindung zum Lebensstrom und ihrer eigenen Sprache verloren haben, so dass die Unsterblichkeit und das Hochelfisch der Vergangenheit angehören.
In den Wäldern siedeln als umherziehende Heimatlose die Waldelfen, oder Clanelfen. Wie der Name schon sagt leben sie in Clangemeinschaften die durch die riesigen Wälder ziehen und zumeist versuchen Menschen zu meiden, aber manchmal auch einzige Zeit in der Nähe von Menschen siedeln um mit ihnen zu handeln. Aus Angst vor Verfolgung blieben die meisten Clans aber unter sich und wenn er zu groß wird teilt er sich auf, um die Gefahr zu verringern, dass Menschen Jagd auf sie machen. Die Waldelfen leben immer noch die enge Beziehung ihrer Vorfahren zur Natur, haben aber ihre wissenschaftlichen und magischen Errungenschaften vergessen, nur die wenigsten können lesen und schreiben, Geschichte erfolgt als mündliche Überlieferung oder kunstvolle Darstellung an Höhlenwänden oder Baumrinden. Waldelfen prägen das Bild, das Menschen heute von "freien" Elfen haben.
In den drei ehemals größten Städten des Elfenreichs haben sich jedoch mehr oder weniger strukturierte Gemeinschaften erhalten. Die ehemalige Haupstadt des Reichs, Jalynva, an der Isul-Bucht ist heute eine gewaltige Ruinenstadt die tausenden sonst heimatlosen, und häufig strafrechtlich verfolgten Elfen eine Heimat bietet. Das Bild der "Stadt" ist geprägt von Armut und Kriminalität, eine öffentliche Ordnung scheint nicht zu existieren, denn es ist nicht bekannt, dass die verschiedensten Gilden von Schmugglern über Dieben zu Assassinen die Geschicke der Stadt lenken.
In Carmorra an der Südwestgrenze des alten Reichs findet sich ein durchorganisierter und hochentwickelter souveräner Stadtstaat, dessen Einwohner alle ihre Anstrengungen daran gesetzt haben die magische Macht und die Unsterblichkeit ihrer Ahnen zurückzuerlangen, was ihnen auch größtenteils gelang, aber zu einem schrecklichen Preis. Die dur-don-dvo (wir, die wir die wissenden sind) wie sie sich selbst nennen, werden von anderen Seelenelfen, Geisterelfen oder gemeinhin Alben genannt. Sie sind nicht unsterblich, haben aber magische Methoden entwickelt um die Lebenskraft anderer beseelter Wesen in sich aufzunehmen um ihr Leben zu verlängern und ihre magische Kraft zu stärken. Dafür ziehen regelmäßig Elfen aus Carmorra in die menschlichen und elfischen Siedlungen aus um geeignetes Material für die unheiligen Rituale zu suchen. Man sagt Alben sind von einer überirdischen Schönheit ohne jeden Makel, die jeden der sie ansieht von tiefer Trauer erfüllt, da sie nie solche Perfektion erreichen können und so zwingt sich gramerfüllt abzuwenden. Da sie von ihrer eignen Überlegenheit überzeugt sind und im Streben nach Unsterblichkeit und mehr Macht keine Skrupel kennen, verwundert es nicht weiter, dass sie auch mit Dämonen paktieren, wenn es ihnen opportun erscheint. Erzählungen über die Alben aus Carmorra gehören zu den erschreckensten Geschichten die sich die Menschen von Izem erzählen.
Weit im Norden, in einem Teil des Waldes den noch nie ein menschliches Auge erblickte, und der durch die urtümliche Magie von der Kälte unbeeindruckt stark und dicht wächst liegt das letzte von dem, was wirklich eine Elfenstadt genannt werden kann. Londiel (schon immer, für immer), die ewige Stadt. Hier ist ein Großteil der elfischen Kultur erhalten geblieben, die Schriftrollen der Bewahrer sichern Jahrtausende elfischer Geschichte vor der Vergessenheit und magische Schulen vermitteln uraltes Wissen an neue Generationen. Aber auch Londiel kämpft mit dem Verfall. Trotz all ihres Wissens haben die "Ewiglichen" die Verbindung zur Natur und dem Lebensstrom verloren. Wie ihre Vettern in den Wäldern sind sie engstrinig und konservativ was ihre Lebensweise angeht um das zu bewahren was fast verloren ging, doch diese Verschlossenheit sorgt für den langsamen Niedergang der Stadt, jedes Jahr werden weniger Kinder geboren und die einstige Hoffnung, Quelle einer Renaissance der Elfenkultur zu sein, macht Resignation und Fatalismus platz. Die Lage von Londiel ist ein streng gehütetes Geheimnis, auch vor anderen Elfen, die den "wahren Pfad" verlassen haben, um die Stadt vor den Menschen zu schützen.
Südlich der großen Waldreiche der Elfen und Barbaren liegt das expansive Königreich Kelonien, dass erst vor kurzem seine letzte neue Provinz hinzugewonnen hat, und damit nun mit dem ehemaligen Königreich Thalgrund eine Grenze mit Morkien teilt. Der amtierende König Joeffrey II. ist ein strenger Verfechter des Glauben an den Altvorderen und die strikte Kontrolle der Magie durch die Kirche, was er sogleich nach der Eroberung Thalgrunds mit einer Inquisition gegen Hexen und Ungläubige bewies.
Im Süden und Osten an Kelonien angrenzend liegt das Königreich Atonia, in dem ebenfalls der Glaube an den Atvorderen vorherrscht. Da die Reformation der Kirche jedoch in der atonischen Haupstadt ihren Ursprung nahm liegen der beiden Nationen heute im Streit um die Auslegung der Regeln und Gebote der Kirche. Faktisch existiert in beiden Staaten eine komplett eigene Kirche, doch beide erheben den Anspruch für alle Gläubigen des Altvorderen zu stehen.
An der Ostküste der Isul-Bucht beginnend nach Süden streckend liegt der Lovarische Seebund. Dieses Bündnis aus Stadtstaaten ist das Handelszentrum des ganzen Kontinents. Anders als in Kelonien und Atonia, wo das Erbe der ersten Besiedlung größtenteils in Vergessenheit geriert bilden die Städte des Bundes die lebendigsten Überbleibsel der aquralvischen Kolonien auf Izem.
Weiter im Osten liegt das Reich von Parl, dass die fruchtbaren Ebenen und trockenen Steppen von Süd-Izem zu beherrschen versucht. Der durchorganisierte Zentralstaat ist zwar kulturell sicher ein Erbe des aquralvischen Kolonialreichs doch der Mystizismus der indigenen Bevölkerung hat zur Entstehung einer dualistischen Sonnenrelgion geführt, die sich beharrlich jeder fremder Missionierung entzieht, selbst jedoch auch keinerlei Expansion anzustreben scheint. Der König wird als Stellvertreter Gottes auf Trare gesehen und herrscht offensichtlich mit solcher Finesse, dass alle äußeren Bedrohungen abgewehrt werden können und selbst einige der nördlichen Nachbarn an den göttlichen Status des Königs zu glauben beginnen.
Der Großteil Zentralizems ist unkultiviertes Land, zumeist Steppe, die unter den Hufen der Ewigen Horde erbebt. Dieses Reitervolk baut keine Städte und kennt keine Hierarchie. Alle sind Teil ihrer Sippe und die Sippe entscheidet gemeinsam wohin geritten und was geplündert wird. Ab und zu schließen sich Sippen zusammen um größere Raubzüge zu planen oder feindselige Mächte zurückzuschlagen. Die Horde kennt auch keinen Unterschied zwischen Mann und Frau, ein Mitglied der Sippe wird auf dem Pferd geboren, gemeinsam von allen großgezogen, und sollte auf dem Pferd sterben. Da sie in den vergangenen Jahrhunderten viel Territorium an das Reich von Parl verloren haben begannen manche Sippen, die an die Sonne und den freiem Himmel als einzigen Gott glauben, im König von Parl die Personifikation des Himmels zu sehen und ihn zu ehren. Da nach dem Glauben der Horde derjenige mit der stärkeren Seele immer gewinnen wird, fügen sich manche dem Herrschaftsanspruch der ungeschlagenen Parli.
Seit vier Jahrhunderten liegt ein dunkler Schatten über dem Osten Izems. Dämonische Kräfte und fremdartige Völker siedeln nun dort, und nur wenige Reisende kehren zurück um zu berichten, und kaum einer davon ist bei klarem Verstand nach dem Wahnsinn der er erlebt haben muss. Die düstere Macht stammt von südlichen Kontinent Tokrava sagen manche, man sei einfach zu weit nach Osten vorgedrungen und irgendwelche fremden, zornigen Götter hätten ihre Schergen aus dem Randmeer oder aus den Winkeln der Hölle geschickt, sagen andere. Sicher ist, dass dunkle Kräfte hier herrschen und stets versuchen in die von Menschen bewohnten Regionen vorzudringen.
Mitten im Sturmmeer liegen die Weginseln, ein größtenteils abgeschiedenes Reich der Magier und Forscher. Da das Sturmmeer nicht ohne Grund so heißt ist es einem normalen Schiff so gut wie unmöglich die Weginseln direkt anzusteuern und nur die Schiffe der Insulaner sind mit magischen Kompassen und Schutzzaubern gegen Stürme in der Lage den beschwerlichen Weg zu meistern. Deswegen bieten die Seefahrer der Weginseln ihre Schiffe auch für direkte Passagen zwischen Izem und Vorlana bzw. Lynkalra an, da nur sie die direkte, kürzeste Route fahren können. Entstanden ist das Reich der Weginseln der Geschichtsschreibung nach aus aquralvischen Kolonien auf den Weginseln die sich nach dem Untergang des Reichs ebenso wie der Lorvarische Seebund erfolgreich selbst organisieren konnten. Den meisten Außenstehenden ist wenig über die großen Städte der Inseln bekannt, da für Durchreisende nur eine kleine vorgelagerte Insel vorgesehen ist, auf denen die Schiffe der Insulaner versorgt und gegebenenfalls repariert werden bevor sie ihre Reise fortsetzen. Trotzdem berichten manche Chronisten davon wie sie sahen, wie der dichte Nebel der die Inseln umgibt sich kurz lichtete und sie Türme sahen die die Wolken überragten und geflügelte Pferde, Drachen und andere Wesen die zwischen ihnen umherflogen.
Ayava:
Laut Einwohnern Ursprung der Menschheit, König der Insel sieht sich auch als Herrscher der nördlichen Vorlaner und der Barbaren von Izem, führt aber keine Kriege dafür;
Stil: Wikinger/Himmelsrand
Lynkalra:
Düstere feudale Magokratie, asiatischer Baustil, beherrscht Teile der Inselwelt südlich des Imperiums
Stil: Tevinter-Imperium/KanThaiPan (der schwarzen Adepten)
Cheles:
zurückgezogene Priester auf Inseln (Shangri-La/Tibet), Sprache: Cheleska (aus Lynkalrisch)
Inselwelt südlich von Vorlana: Piratig, Sprache: Batakri (Mischung aus Lynkarlisch und Alvanisch)
Tokrava: unkatographiert, wild, Dämonen und fremde Wesen, es existieren aber sehr wenige, nicht verzeichnete untergegangene aquralvische und lynkarlische kolonien (und die untergegangen Reste der ersten menschlichen Hochkultur und ihre zersprengten Überlebenden)
Die beiden wichtigen Seerouten von Izem nach Vorlana führen entweder per Norden über Ayava (gefährlich, da Stürme) oder über die Südroute an der Izemischen und Tokravischen Küste entlang (gefährlich, da fremdes dämonenland) und dann entweder an Lynkalra vorbei (hohe zölle, strenge gesetzte, kein netter ort) oder weiter nördlich (wieder Stürme, lange ohne Landgang) und dann durch die Inselwelt (Piraten) oder weiter nördlich (Stürme und kein Land). Eine Fahrt mitten durch das Sturmmeer ist eigentlich selbstmord.
An einer weiteren Dark-Fantasy-Welt arbeite ich momentan (naja, nicht wirklich, ist halt das letzte was ich angefangen hab), Trestria, eine Welt in der die Menschen eindeutig nicht die Vormachtstellung haben. Auf einer Insel in der Bucht des einzigen bekannten großen Kontinents liegen mehrere mehr oder weniger zerstrittene Fürstentümer die sich dort mit einem großen Brocken aus Meteoritenerz und einem daraus entstehenden magischen Bannkreis vor anderen Wesen schützen können. Auf dem Kontinent sind Menschen "Freiwild", was sie natürlich nicht daran hindert dort zu siedeln und ums Überleben zu kämpfen. Fantasy-Rassen sind hier krass bevorteilt (Orcs so stark wie bei WoW, Elfen absolute Tolkien-Supermenschen, etc.)
Stichpunktartige WiP-Beschreibung von Trestria direkt aus meinen Notizen
SpoilerGroßer etwa H-Förmiger Kontinent, bevölkert mit vielen Fantasy Rassen
Alle Fantasyrassen sind dem menschen tendenziell irgendwo überlegen und haben es geschafft ihre schwächen abzumildern, und es herrscht ein stetes spannungsverhältnis zwischen allen rassen
menschen wohnen „sicher“ nur auf ihrer insel in der südlichen bucht, wo mehrere fürstentümer eher schlecht als recht zusammenarbeiten um einen magisschen schutzschild aufrecht zu erhalten (der fokussiert wird durch eine große menge kaltes meteroriteneisen oder so im zentralen berg, das aber auch für antimagische und magische waffen gebraucht wird und deshalb abgebaut wird (streit um menge die jedes land abbauen darf)
auf dem kontinent sind menschen gefundenes fressen für andere völker, oft beute, zumeist sklaven, im besten falle bürger zweiter klasse und einige ganz wenige „stadtstaaten“ halten auch dort ihre bastionen
wie gesagt hochgefährliche fantasy-rassen die alle menschen nicht wirklich mögen (vergleiche die stärke mit den ausführungen von shadiversity über die fantasy rassen)
elfen: arrogante, hochelfen wie bei tolkien, absolut übermenschlich und herrisch
orks, fürchterliche starke krieger die plündern und versklaven
zentauren, immer im kriegs mit den orks, entführen menschen damit diese als schützen auf ihnen reiten, angespanntes verhältnis zwischen menschen und zentauren, aber besser als menschen/orks
feen: in den wäldern sind diese sehr schnellen und agilen, fliegenden kleinen wesen sehr tödlich, sie töten menschen die ihre wälder entweihen oder zu nahe an ihnen siedeln
etc.
lore:
es gibt ein untergegangenes reich der „menschen“ die aber von walküren/engeln (Cherubim, andere sprachen wie das elbische nannten sie Asmodiä (Sg. Asmodius)) angeführt wurden, diese hielten es für richtig das richtige und gute auch gegen alle widerstände durchzusetzen (greater good) und haben „flammende gerechtigkeit“ geübt, so borros-legion sytle oder die vederbte avancyn, die anderen rassen und einige menschen haben dagegen rebelliert, die anderen rassen erzählen sich aber dass die menschen ja früher mit den engeln für die versklavung aller gearbeitet haben. Die menschen veehren die überreste der alten kultur und sehen sich als das außerwählte volk der engel an, manche meinen von ihnen abzustammen, so oder so ist es die bestimmung der menschen zu herrschen und sich die welt untertan zu machen, andere rassen sind weniger wert als menschen. Summa sumarum, ALLE sind rassisten in dieser welt
Das letzte ist wirklich nur eine flüchtige Idee und noch nicht ansatzweise ausgearbeitet, aber ich denke ab und zu über eine Welt nach die aus mehreren Dyson-Ringen besteht die sich wie ein Käfig um eine Sonne schließen und so verbunden sind, dass zwei Kreuzpunkte entstehen. Auf den Ringen gäbe es unzählige Kulturen auf verschiedenen Technologiestufen, während die Kreuzungen wohl am weitesten entwickelt wären, aber auf den Ringen könnte man alles finden, von Steinzeit über Endzeit. Halt irgendwie erreichbar aber endlos weit weg, so dass Erkundungen Material für eine ganze Kampange wären wenn man "auf die andere Seite" (zur anderen Kreuzung) will, (davon abgesehen, dass nur die wenigsten Völker die Struktur ihrer Welt verstehen würden).
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Aus der Aufklärung der eigentlichen Prügelei würde ich mich als Magiergilde raushalten, hierbei war keine Magie im Spiel also keine Gildenangelegenheit. Als Leumundzeuge kann die Gilde in einem Verfahren natürlich aktiv werden.
Selbst beim "Entfernen von Tatort" würde ich mich als Gildenvorstand/Entscheider schon sehr von der Nachdrücklichkeit Orlons genervt zeigen und es noch unter "mit Heranholen Äpfel stehlen" sehen. Wenn er unbedingt will soll er doch ein Verfahren wegen dem unerlaubten Entfernen vom Tatort anstreben, als Gilde würde ich dort vielleicht versuchen Iain damit rauszuboxen, dass er sicher nur zur Gilde wollte um sicherzustellen, dass seine Rechte gewahrt werden. Sollte er dann in einem normalen Verfahren für so eine Kleinigkeit belangt werden nun gut. Jedoch könnte Orlon dann darauf bestehen, dass ein Gildenverfahren wegen Missbrauch von Magie in einem minderschweren Fall eröffnet wird. Aber nur wenn er wirklich Ärger macht. Und dann stellen wir das möglichst schnell ein oder belassen es bei einer Rüge oder einem Tag Hausarrest.
Iain persönlich würde ich aber nahelegen in der Nähe von Wealingern kleinlauter zu sein, eine Axt im Schädel tut weh und Heiler sind teuer. Auch würde ich ihn zum umsichtigeren Gebrauch von Magie anhalten, sonst steht morgen noch die Kirgh mit Fackeln und Xan-Orden vor der Tür.
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vor 13 Minuten schrieb Serdo:
Ein vier Meter hoher Baum ist ein sehr junges Bäumchen. Der Stamm hat an seiner dicksten Stelle vielleicht Unterarmdicke und der letzte Meter besteht aus dünnsten Ästchen und Blättern. Der kann nie und nimmer Mauern sprengen, höchstens eine lose Dachschindel von innen abdecken.
Geht mal in den Wald und schaut Euch solche Bäumchen an. Da ist nix dran. Sowas taugt höchstens zum Löffelschnitzen...
Das hängt ganz stark von der Art ab, du kannst auch tellergroße Stämme bei der Größe haben, vielleicht sogar mehr. Ich sehe da schon die Möglichkeit einer Insant-Torramme.
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Einer meiner Spieler hat auch schon mal - auf dem Boden liegend - versucht mit Baum eine Mauer einzureißen. Hat ihm schweren Schaden eingebracht.
Ich würde also ganz klar ja (man kann das Überleben) sagen, aber die Chanche auf Verletzungen besteht.
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Ich weiß zwar nicht ob das so wirklich 100% regelkonform ist, aber unsere Gruppe (bzw. ich als Leiter) haben das an dem einzigen Abend an dem mal ein Gastspieler(Rollenspiel und Midgard-Neuling) einen Barden gespielt hat so geregelt.
Als die Helden sich auf den Weg zu ihrem Ziel gemacht haben (geplant ist ein Tagesmarsch), hat der Bardenspieler gesagt, er möchte auf dem Weg Heldenlieder (sprich Lied der Tapferkeit) spielen. Einfach als Aktion während er marschiert. Hatte ich kein Problem mit, auch wenn es sich ja theoretisch um das Zaubern eines Gestenzaubers handelt und er sich so pro Runde nur 1 Meter bewegen dürfte. Fand ich aber zutiefst unintuitiv, weswegen ich damit kein Problem hatte. (Selbst beim Reiten würde ich es glaube ich zulassen, solange es nur Gesang ist).
Da das Lied der Tapferkeit keine AP kostet würde ich es einem Barden auch zugestehen auf der Reise einfach jede halbe Stunde ein bisschen Stimmung zu machen (oder öfter, oder seltener, ganz wie er will), um den Buff aufrechtzuerhalten. Es gehört für mich zu Bild eines Barden einfach dazu, dass er auch während des Marsches andere mit seinen Liedern erfreut.
Sollte bei uns also erneut der Fall auftreten, würde ich das genau so handhaben. (Mir aber die Freiheit lassen das für andere, ggf. sonst zu mächtige Lieder anders zu entscheiden)
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vor 8 Minuten schrieb Airlag:
Spiel mal einen Schamanen. Der darf arkane Magie, Dweomer und göttliche Wunder lernen. Und schon wirst du merken, warum die Sortierung des Arkanums nicht immer so toll ist
Tu ich
Sogar auch ein Schamenen/Barden-Doppelklassen-Ungetüm. Ich kam da bisher echt immer noch gut klar mit. Hatte ja auch gemeint dass mir zumindest die Unterscheidung arkane Magie und "sonstiges" doch sehr leicht fällt. Bei Wunder/Dweomer muss man vielleicht kurz überlegen (klingt z.B. Linienwanderung für mich göttlich oder Rüstung der Rechtschaffenheit nach Natur) oder die kurzen Listen überfliegen. Ich kann da halt nur für mich sprechen, dass ich da nie Probleme hatte, aber ich bin es halt auch nur so gewöhnt, mit M5 als Startsystem.
Der einzige Kritikpunkt dem ich mich rückhaltlos anschließen würde ist der wortlose Verweis bei gleichen/sehr ähnlichen Zaubern auf den jeweils anderen. Ich hätte bei beiden Erkennen von Krankheiten durchaus eine Spruchbeschreibung begrüßt, vor allem da der soviel Platz nicht gebraucht hätte, vor allem da bei der Wundertat auf den Dweomerzauber verwiesen wird der später im Arkanum kommt. Aus logischer Sicht finde ich einen Verweis auf ein späteres Kapitel für etwas jetzt relevantes als noch verwirrender als einen Verweis auf etwas früheres, das so ja als "schon gelesen" betrachtet werden kann.
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Zum Lernen finde ich persönlich die Auflistungsform im Arkanum sehr angenehm. Wenn mein Magier z.B. 5 PP in Erschaffen übrig hat kann ich auf einen Schlag sehen was ich mir alles damit leisten kann.
Suche ich einen Speziellen Zauber und kenne seinen Prozess nicht schlage ich im Arkanum nach. Normale Zauber sind da ja (wie schon erwähnt) durchaus alphabetisch sortiert. Und beim Zauber steht Prozess und Stufe dabei. Was braucht man da mehr? Und wie ja auch erwähnt wird begrüße ich die Abspaltung des Zauber-Teils von den Wundertaten, Dweomer und Bardenlieder da die nicht jeder lernen kann. Und zumindest ob ein Zauber jetzt ein "normaler" Zauber, ein Wunder oder Dweomer ist kann ich mir (meistens) merken. Nur der Schamane muss halt immer ein bisschen gucken, da für ihn mehr als ein "Sonderteil" des Arkanums relevant ist.
Und auch die angesprochenen Wirkunterschiede in "gleichen" Zaubern finde ich richtig, damit es einen erkennbaren Unterschied zwischen den Zauberschulen gibt. Ich will einen Druiden als Druiden spielen, nicht als Priester bei dem einfach nur der Aufkleber "Druide" dranhängt. Das bedeutet, dass meine Tierkontrolle anders wirkt als die eines Magiers weil damit ein anderes Weltbild einhergeht, oder das meine Heilmagie halt anders wirkt als die eines Priesters. Und ich finde es gut, wenn "Fluff" verregelt wird.
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Theoretisch wäre auch noch die Möglichkeit des Feudaladels gegeben sein. Mitglieder davon dürften zwar in den allermeisten Fällen auch Mitglieder ihres Clans sein, aber könnten natürlich auch Gildenmagier, (ehemalige) Mitglieder der Kirgh oder Borougher sein, die dann mit feudalen Titeln bedacht wurden. Und sollte ein so ernannter Baron, Herzog oder Eorl aus diesen Gründen seinem Clan den Rücken gekehrt haben, wären doch auch seine Kinder clanlos.
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Da es nicht restlos geklärt scheint würde ich diesen Strang gerne kapern. Bei der Lektüre des Alba-QB ist mir auch der Teil aufgefallen indem es heißt, dass allen, die sonst Rechtslos wären, explizit Landfremde durch den König geschützt sind und mitunter Königsmannen.
Was bedeutet dies nun genau? Sind per se alle sonst Rechtlosen (da keinem Rechtsstand zugeordnet) Königsmannen oder können sie Königsmannen sein? Und wie äußert sich das für ausländische Abenteurer? Im ersten Falle könnten diese dann ja immer den König als ihren Richter anrufen, wenn sie in Schwierigkeiten geraten, und jeder wäre gute beraten die Hoheit des Königs in diesem Falle anzuerkennen? Oder erstreckt sich der Schutz des Königs nur indirekt auf alle Rechtlosen (also dass sie nicht als rechtlos gelten) macht sie aber nicht direkt zu Königsmannen, so dass sie nicht das unbedingte Recht haben vor dem König zu verhandeln. Und natürlich ist mir klar, dass die Wirklichkeit da auch noch anders - und weniger gnädig - für Abenteurer sein wird als vielleicht das gesetzte Recht.
Denn dies würde Verhandlungen wie in
SpoilerDie Frau ohne Schatten
gegen Landfremde Abenteurer, die aber ihre Rechte kennen stark verkomplizieren.
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Hallo,
ich frage mich jetzt schon seit einiger Zeit wie ein kritischer Erfolg beim zaubern von anhaltenden Schadenszaubern (die vier Stahlzauber und zwei Schwertzauber aus Dämonen/Elfenfeuer) gewertet werden können. Sehr unproblematisch ist natürlich verminderte AP-Kosten, verdoppelte Wirkdauer oder bei den Strahlzaubern größere Reichweite.
Aber was ist mit verdoppelbarem Schaden oder verdoppeltem Wirkbereich. Letztes halte ich für nicht sinnvoll erklärbar (das wären dann zwei Angriffe auf zwei Wesen pro Runde bei den Strahlzaubern oder zwei magische Schwerter), aber ersteres lässt mich grübeln. Ist es durch die Regeln gedeckt, dass ein Spieler ansagen kann, dass seine magischen Angriffe somit bis zum Ende der Wirkungsdauer doppelten Schaden machen? Also ein 2W6x2 Dämonenschwert oder ein (1W6-1)*2 Feuerbienenangriff der Rüstung ignoriert. Das wäre beides schon recht stark.
Oder lässt sich gar die andere Komponente der Wirkstärke verdoppeln, also der Erfolgswert für den Angriff (das halte ich aber eigentlich für ausgeschlossen)?
(Und auch wenn dies nur der Strang für kritischer Erfolge beim EW:Zaubern ist, was geschieht eigentlich wenn ich beim nachfolgenden EW:Angriff eine 20 würfel, außer, dass der Gegner ebenfalls ein 20 werfen muss um abzuwehren, verursacht so ein magischer Angriff auch kritischer Schaden nach Tabelle?)
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Grundsätzlich würde ich auch davon ausgehen, dass ein Zerstören des magischen Polygons ein Tor/Weltentor zerstört, allerdings bietet sich bei den Ausgangstoren das Problem, dass alles, was das Tor berührt eingesogen und transportiert wird. Sollte also bei mir jemand versuchen mit seinem Stiefel einen Strich zu verwischen wird er sofort ins Portal gezogen. Nimmt er einen Zauberstab ist der weg. Kippt er einen Eimer Wasser aus läuft auf der anderen Seite Wasser aus dem Tor ohne, dass das Polygon beschädigt wird.
Bei den Zielpolygonen ist beschrieben, dass dort die "Wände" des Polygons nicht von außen durchquert werden können, was auch wieder bedeuten würde, dass die gemalten Linien gar nicht erreicht werden können.
Es ist also ein "theoretisch ja, aber die Umstände können so nicht erreicht werden"
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Pläne albischer Klöster (wie Craenhold)
in Alba
Geschrieben
Ahoy,
da ich meine Gruppe für das nächste Abenteuer einen Heist in einem nordalbischen Kloster durchführen lassen will habe ich mich gefragt wie ich mir so ein Kloster eigentlich genau vorstellen muss. Im speziellen geht es hier um das Kloster Craenhold bei Failestone aus dem Abenteuer "Blutmond" aus dem Zusatzmaterial des Kodex. Da ich für Elemente des Heistabenteuers "Blutmond" als Hintergrundstory nutze dachte ich mir, ich kann auch gleich bei diesem Kloster bleiben.
Die Klöster im albischen Norden werden ja häufiger als Wehrklöster bezeichnet und auch in Blutmond wird Creanhold mit wehrhaften Mauern beschrieben, hinter denen in Zeiten der Not die Bevölkerung Schutz findet.
Nur, da ich ja einen Lageplan finden oder entwerfen muss, frage ich mich wie so ein Kloster aufgebaut ist. Das "klassische" christliche Kloster kennt man zwar, aber da einfach eine Mauer drum? Und Wehrgänge? Auch Türme? (Bei 2 aktiven Wachen / Schicht in Craenhold?) Oder eher ein bulliges Gebäude, eine Art Bergfried das als Kirche und alles drum herum dient. Aber Creanhold hat ein Waisenhaus, ein Spital und eine Schule integriert. Und noch Destillen für den berühmten Obstbrand und auch Lager für den selbigen (und auch Position des Zielobjekts).
Deswegen bin ich mir unsicher wie ich Craenhold für das Abenteuer inszenieren sollte, da insbesondere für einen Heist es ja sehr relevant ist wie die Ziellokalität aufgebaut ist. Ich hab nach vielen Flurplänen von Klöstern gesucht, aber wirklich wehrhaft wirkte keins davon.
Hat jemand schon mal ein albisches Wehrkloster ausgearbeitet oder befriedigendes Material als Ausgangsbasis dafür gefunden? Oder vielleicht einfach auch nur Tipps? Ich häng hier gerade etwas in einer Schaffenskrise 😅
Auf jeden Fall danke für alle Antworten schon mal im Voraus
Elsch