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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Was dann insbesondere bedeutet, dass Rüstungen und Verteidigungswaffen nichts dagegen nutzen!
  2. Lieber Ulf! Deine Abschiedsbeitrag hier weckt in mir die Erinnerung an unser erstes Treffen auf der Spielemesse (es müsste 2002 gewesen sein). Wir haben uns lange unterhalten, und du endetest damit, dass du für Caedwyn-Abenteuerbände ALLES nehmen würdest, auch bloße Ideen, Skizzen oder Rohentwürfe. Ein halbes Jahr später spielten wir "Wehland", einer dieser "kleinen Entwürfe", den ich dann doch größteils selbst ausarbeiten durfte zur "Geisterburg". War das noch ein Abenteuer, dass ich eigentlich mehr aus Pflichterfüllung schrieb, um deine Veröffentlichungstätigkeit zu stützen, war ich zwei Jahre später stolz und froh, meine "Tausend Tode" bei dir veröffentlichen zu können, mit umfangreichen Lektorat und toller Aufmachung. Ich fand es immer großartig, dass mit den Caedwyn-Abenteuerbänden im Jahresrhythmus gleich mehrere Abenteuer für mein Spielsystem erschienen, die meisten davon sogar gut spielbar und nach meinem Geschmack. Noch schöner war es, bei dir veröffentlichen zu dürfen, völlig frei von Zwängen oder Einengungen der eigenen Vorstellungen. Danke für die im wahrsten Sinne des Wortes fantastische Arbeit, die du geleistet hast! Dieser Dank erstreckt sich natürlich auch auf alle deine Mitstreiter. Ich werde Caedwyn - wie wohl so viele andere hier auch - vermissen. Hendrik
  3. Ich bleibe mal off-topic, um die Schnapsidee kurz zu den Akten zu legen: Die Angabe müsste auch bei einem nachtaktiven Tier da sein, falls man es bei Tag überrascht oder Bannen von Dunkelheit zaubert. Sie fehlt aber bei der Schwarzseele. Ebenso bei Sturmkatzen, Schattenpanthern, M3-Kobolden, Unoten, Geisterwesen und Dämonen. Aber das liegt bestimmt daran, dass da im Gegensatz zur Orcbeschreibung Platz gelassen werden sollte für einen höheren Abzug als -1, was?
  4. Da ich nunmehr die Schwarzseele für regelkonform halte, ziehe ich meine Frage zurück. Die Frage bezog sich in der Tat nur auf regeltechnische Zulässigkeit, leider hat nur daraubasbua in einem PS darauf geantwortet (genau den Passus habe ich vergeblich gesucht!). Zu Einskaldir: Das Problem lag in dem Zauber Tiergestalt, durch den der Schamane dann mit den magischen Fertigkeiten des Totemtieres quasi drei zusätzliche Zauberfähigkeiten erhält. Warum Infrarotsicht generell Abzüge bei Tageslicht erzeugt, müsstest du mir erklären. Die entsprechende Regelung für Orks hat m. W. nichts mit Infrarotsicht zu tun, bei der Schwarzseele finde ich jedenfalls keinen entsprechenden Vermerk. Henni Potter
  5. Hallo, Forum! Ich habe ein Problem mit meinem Mitspieler, der für seinen Schamanen die Schwarzseele als Totem wählen möchte. Schwarzseelen zählen laut Bestiarium zu den Eulenvögeln, haben aber eine finstere Aura und magische Eigenschaften (u. a. natürliche Infrarotsicht, Pestklaue und einen Schrei mit Flächenwirkung wie ein Bardenlied, der mit Zaubern+15 u. a. Schmerzen und Verlangsamen bewirkt). Mir ist ein solches Totem zu stark. Ich weiß aber nicht, ob es nun regeltechnisch zulässig ist, da ja bei den Regelwerktotems auch ein magisches Tier wie der Zwergdrache aufgeführt ist. Ich möchte den Streit nicht über ein "Der SL hat immer recht!" entscheiden. Ebenso wenig möchte ich das Totem allein aufgrund der finsteren Aura ablehnen. Hat jemand Argumente, ob die Schwarzseele als Totem vom Spieler frei wählbar oder vom Regelwerk her ausgeschlossen ist? Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr mir aus dieser Patsche helfen könntet! MfG, Henni
  6. Das sehe ich nicht so. Gerade die Verarbeitung ist für Teil der Kräuterkunde. Der Heilkundige weiß, daß er Kamillenblüten oder Schnellkraut oder was auch immer braucht, aber der Kräuterkundige hat das Wissen und die Fähigkeit die Pflanzen zur richtigen Zeit zu sammeln, haltbar zu machen und aufzubewahren. Grüße Blaues Feuer Mein Beitrag ist missverständlich, aber so gemeint, dass Kräuterkunde die Verarbeitung magischer Kräuter und Heilkräuter umfasst; letzteren Bereich aber nicht ausschließlich, sondern geteilt mit Heilkunde, wobei du recht hast hinsichtlich, dass Heilkunde nur die Verarbeitung zur Anwendung umfasst. Gruß von Henni
  7. Nach Lektüre des Regelwerks möchte ich meinen Beiträg#7 korrigieren: Die Suche nach (magischen) Kräutern wird nicht durch einen EW:Kräuterkunde, sondern durch einen EW:Pflanzenkunde geregelt. Das ergibt sich neben den Fertigkeitenbeschreibungen im DFR auch ausdrücklich aus ARK, S. 263. Dort findet sich auch der Verweis, dass magische Pflanzen sehr selten sind. Die genauere Ausgestaltung der Suche bleibt dem SL überlassen. Nach dieser Passage (und nach Solwac letzter Bemerkung) würde ich eine SpF Kräuter nur noch selten, unter viel Aufwand und in geringen Mengen finden lassen. Kräuterkunde dient nur der Bestimmung der Heil- und magischen Kräuter (was auch mit Pflanzenkunde geht) und beinhaltet als einzige Fertigkeit das Wissen über die Verarbeitung magischer Kräuter (Heilkräuter laufen natürlich auch über Heilkunde). Was EPs angeht: Eine unmotivierte Suche nach Heilkräutern im Abenteuer gibt meines Erachtens keine EP, sondern nur, wenn es wensentlicher Bestandteil des Abenteuers ist (z. B. weil der Auftraggeber eine bestimme Pflanze benötigt). Ansonsten spielen sich Suche nach und Verarbeitung von Heilkräutern wohl eher zwischen den Abenteuern ab, was bei mir mir keine EP (wohl aber ggf. eine Chance auf einen PP) gibt. Grüße, Henni
  8. Gegen Gegner mit hoher RK ist der durchschnittliche LP-Schaden allerdings alles andere als zu verachten!
  9. Kräuterkunde handhabe ich gemäß Regelwerk. Aus dem Kopf fallen mir folgende Stellen ein: - Pflanzliche Zaubermittel: Berserkerpilz, Schnellkraut und Kraut der konzentrierten Energie benötigen zur Aktivierung Kräuterkunde und nicht (wie z. B. die ganzen Trünke) Alchimie. Siehe Arkanum! - Liebeszauber benötigt in einer Anwendungsform Kräuter, die der Zauberer selbst mit Kräuterkunde gesammelt hat. Die Suche handhabe ich in der Tat mit einem einfachen EW:Kräuterkunde, wobei ich Zeitaufwand bzw. die Tatsache, ob es ein bestimmtes Heilkraut überhaupt im Suchgebiet gibt, willkürlich festlege. Prinzipiell habe ich z. B. nichts dagegen, wenn ein Kräuterkundiger Unmengen von Schnellkraut sammelt; er muss ja immer noch Gold für die Aktivierung zahlen! Es mag noch andere Stellen mit Bezug zu Krätuerkunde im Arkanum geben, außerdem gibt es noch den Einsatz von Kräutern in der Heilkunde. Da mir das aus dem Kopf nicht geläufig ist, empfehle ich dazu die Lektüre der Fertigkeiten Kräuterkunde und Erste Hilfe im DFR. Weiterhin empfehle ich die Lektüre der Abschnitte zu Pflanzenkunde und Giftmischen, da dir diese Abgrenzung ebenfalls nicht klar zu sein scheint. Viel Spaß beim Schmökern! Henni
  10. Ich habe bisher keine Erfahrungen mit NSpF, die Blitze schleudern können, habe aber zwei Figuren mit dem Zauber geführt. Beide sind keine Killermaschinen. Der Zauber hat halt seine Schwächen, zum einen den recht hohen AP-Aufwand, zum anderen die Zauberdauer, mit der ein findiger Spielleiter manche Gelegenheit zum Einsatz des Zaubers verhindern kann (wenn er will). Beispiel: In einem Abenteuer erledigte meine Magierin nach dem Endkampf den fliehenden Endgegner mit 10 Blitzen, obwohl es höchst fraglich war, ob sie 10 Sekunden Sicht auf ihn hatte, bevor er um die Ecke befunden war (wir befanden uns in einem klassischen Dungeon!). Hätte dem SL der Sprucheinsatz missfallen, hätte er das locker kontern können. Auf der anderen Seite ist Blitze schleudern ein sehr, sehr flexibler Zauber, weil ich die Zahl der Blitze so schön variieren kann: Während mein Hexer meist 2-3 Blitze einsetze, benutzt meine Magierin unter dem Einsatz von Zaubermacht meist nur einen Blitz pro Runde (der dann nur 2 AP kostet), in kritischen Situationen aber auch schon mal um die 5 bis hin zu den berühmten 10 (mit denen der Zauber ähnlich radikal ist wie Macht über Leben). Diese Flexibilität ist es, die m. E. den Zauber zu einem der besten Midgards macht, vor allem im Preis-Leistungsverhältnis und im Vergleich zu anderen Fernkampfzaubern (allerdings habe ich keine Erfahrung mit Flammenlanze und Donnerkeil, die ja auch viel Schaden machen). Fazit: Blitze schleudern ist "nur" sehr gut, aber nicht übermächtig. Mit Schutzamuletten läuft deshalb bisher noch keiner rum. Liebe Grüße, Henni
  11. Ich ebenfalls. Was ich allerdings nicht wiederfinde, ist ein eleganter Schreibstil, ein sachlicher Diskussionsstil, ein differenzierter, unvoreingenommener Denkansatz und ein gesundes Gefühl dafür, wieviel Zeit man mit der Diskussion über Spielstile verbringen sollte. Gruß von Henni PS: Ist jemand schon mal auf den Gedanken gekommen, "ARS" englisch auszusprechen?
  12. Bei mir waren's - einen Todesfall nicht gerechnet - rund 420, 640 und 680 EP. Die 420 lagen an geringer Kampfstärke, so dass der bisher angesprochene Rahmen auch nach meinen Maßstäben ziemlich gut zutrifft. LG, Henni
  13. Bevor du dir zuviel Arbeit machst: Ich benötige eigentlich nur einige Anregungen. Du könntest hier kurz das Museum vom Aufbau her beschreiben und vor allem sagen, welche Sicherungen der Sw beim Diebstahl zu überwinden hatte. Danke schon mal im Voraus! Henni
  14. Hallo, Mitspielleiter! Ich suche Herausforderungen für den unterbeschäftigten Schattenweber meines Bruders. Kann mich jemand auf Entwürfe oder Grundrisse von besonders gut befestigten Anwesen verweisen, in denen besondere Schätze aufgewahrt sein könnten? Oder hat jemand Ideen für besondere Diebstahlsszenarien, die die Fertigkeiten eines Schattenwebers zwischen den Abenteuern mal testen. Ich bin für jede Anregung dankbar, und sei es nur eine kleine Falle. Henni
  15. Ich mach's auch wie Shadow: Nur die SpFen bekommen ein paar Räuber als Gegner, und je nachdem, wie gut sie sich schlagen, verläuft die Schlacht für sie besser oder schlechter. Moralwerte vergesse ich regelmäßig einzusetzen; sie sind gut, um den Kampf gegen die Räuber früher zu beenden, aber schlecht, wenn einem plötzlich das ganze Dorf kapituliert (und damit ggf. das Schicksal der Abenteurer besiegelt). Ergo: MW lieber nur für die Bösen. Die Kompendiumsregeln habe ich nur ein einziges Mal in meiner Midgardkarriere verwendet, als ein offizielles Abenteuer darauf verwies. Die Regeln waren gar nicht schlecht, trotzdem habe ich in anderen Fällen das immer nach meisterlichem Fingerspitzengefühl geregelt. Duncan habe ich niemals an den Kämpfen teilnehmen lassen: Der Chef bleibt im Hintergrund, sein Tod (der sicher erklärtes Ziel der Abenteurer wäre) ist an dieser Stelle nicht vorgesehen. LG, Henni
  16. Wo gerade den Strang "Schlangenbiss" ständig oben steht, fällt mir die Variante "Schlangenschiss" ein ...
  17. Wieviel Versuche? Erster. Ich habe aber jetzt noch einmal ehrliche Antworten eingegeben, und überraschenderweise kommt immer noch Harry raus! Henni
  18. Noch ein paar allgemeine Anmerkungen: - Worming ist ein wunderschöner Schauplatz, aber für den "Wurm" benötigt man vom eigentlich Dorf nur den Aran-Hof und das Kloster; alles andere spielt sich im umliegenden Wald ab (Waldhof, Worming Hall, Tempelhaus, Cader Alven). Die Beziehungen der Dörfler auszuspielen, z. B. Lorrics Familie mitsamt Scrycons schwindendem Einfluss, ist nicht leicht und überfrachtet das Abenteuer schnell bzw. kann die Spieler überfordern. Hier immer nur so viel Information geben, wie angemessen bzw. von den Spielern gewünscht erscheint. - An dieser Stelle (und anderswo, wie in den vorigen zwei Beiträgen erwähnt) kann sich das Abenteuer ernorm in die Länge ziehen. Das kann den Spannungsbogen zerstören, weil dreieinhalb Tage lang die Aktionen der Lady nur im Hintergrund stattfinden und die Spieler sich fragen, was eigentlich los ist. Damit sie nicht die Lust verlieren und sich in Details verlieren, ziehe ich es vor, die Handlung zu straffen; es gibt schließlich genug davon! - Die Hintergründe zu erläutern, ist nicht immer einfach. Ich bevorzuge es z. B., den gestohlenen Vanafred-Schädel auftauchen zu lassen, falls die Spieler den Diebstahl bei ihren Nachfragen nach Elaine im Kloster aufdecken konnten. Die SpFen könnten ihn etwa selbst zufällig am Wegrand finden, oder aber die Priester bei einer Suchaktion (ggf. unterstützt durch Dinge wiederfinden). Vielleicht wird den Spielern angesichts des gelösten Unterkiefers/Golddrahts ja klar, dass etwas im Schädel verborgen war; wenn nicht, kommen sie vielleicht zumindest im Finale darauf, wenn sie sich fragen, woher der andere Wurmzahn kommt. - Ich finde es schade, dass die Beschwörung auch mit nur einen Zahn funktioniert. Wenn irgend möglich, sollte der SL die Gelegenheit nutzen, der Gruppe den Dolch zu entwenden, z. B. über Holdwyn oder Duardo Demordo. Andernfalls könnten sie denken, dass noch keine Gefahr besteht (wenn sie das Beschwörugsritual durchschaut haben), was sie ggf. von Aktionen gegen die Lady abhält; obwohl da meiner Erfahrung nach ja die wenigsten Gruppen Skrupel haben ... - Bei mir hatten die Spieler immer unheimliche Probleme mit der Vorstellung, dass ein Syre keine waffenfähigen Männer zur Hand hat, sondern nur mit einigen Diener in seinem Landsitz lebt. Auch das Machtgefüge im Dorf mit Lorric und dem Aran-Clan, dem MacCairil-Syre, den MacRathgar Lehnsherren und dem einflussreichen Abt ist nicht leicht zu durchschauen. Da Celdwyn die wichtigste Person für dieses Abenteuer darstellt, ist es vermutlich gut, ihn machtvoller darzustellen, als ich das getan habe. Angesichts seiner Beziehung zu einer einfachen Waldhof-Tochter und des Fehlens von Gefolgsleuten ist das aber nicht gerade leicht; im Prinzip läuft er ja im Abenteuer wie ein Glücksritter mit den Spielern rum, und ich hasse es, wenn NSpFen den SpFen ständig die Entscheidungen abnehmen (was er als Adliger eigentlich müsste). Randnotiz: Bei meinem ersten Leiten hat ein Spieler den Syre absichtlich gegen die Paisgwerin sterben lassen (d.h. er kam ihm zu spät zu Hilfe), weil er diesen so unsympathisch fand (insbesondere den Spielern für nichts einen Belohnung zahlen wollte). - Positiv anzumerken ist, dass das Abenteuer sehr stimmungsvolle Figuren und Schauplätze enthält (insbesondere natürlich Lady Silvynn und das Tempelhaus, aber auch den Waldhof und die Schwestern), die durch das anschließende Film Gucken noch an Leben gewinnen. Auch die Handlung ist sehr stimmungsvoll und spannend, wenn man sie am Laufen halten kann. Es ist klar, wer die Böse ist und läuft auf ein großes Finale zu, welches dann wirklich der Höhepunkt des Abenteuers ist mit einem grandiosem Kampf während der Beschwörung des Weißen Wurms (Schade, dass es bei uns gestern nicht dazu kam). Insgesamt daher ein großes Kompliments an die Popps: Trotz aller angesprochenen Schwierigkeiten beim Spielen bzw. Leiten ist es einfach ein großes, spannendes, actionsreiches Abenteuers! Henni
  19. Bei meinem ersten Leiten wurde nicht nur die Unterwelt von Cader Alven, sondern auch die Wurlisbanna nicht entdeckt, und auch das hat dem Abenteuer m. E. kein bisschen geschadet. Um auch diesen Aspekt mal auszuspielen, habe ich beim zweiten Leiten mehr Hinweise gegeben. Zum einen hatten wir einen Schamanen dabei, der in der ersten Nacht Vision zauberte, in der ich symbolische Hinweise auf eine Art "Geisteraustreibung im Dachstuhl" gab. Das bezogen die Spieler aber nur auf die Bibliothek und Abstellkammer im 1. Stock des Turms; trotz offen liegendem Grundrissplan sah (wie beim meinem ersten Leiten) niemand einen Anlass, weiter nach oben zu steigen. Mit Hilfe eines EW:Sprechen Albisch gab ich dann den Hinweis, dass "zuvoerderst im Turme" in modernem Albisch wohl eher "zuoberst im Turme" heißen würde. Darauf ging es dann endlich aufs Dach. Der Humor der "Schriftrollenbehälter" mit den irreführenden Aufschriften entgeht mir leider. Er hält das Abenteuer nur auf. Als die Spieler erkannt hatten, dass die Dinger in die Maschine eingesetzt werden müssen, waren sie leider zu vorsichtig zum Experimentieren. Sie wollten keiner Effekte (welcher Art auch immer) riskieren, bis es nicht unbedingt nötig ist, und zogen sich wieder aus dem Turmzimmer zurück, um niemals wieder zurückzukehren. Ihrer Theorie nach konnte man mit der Maschine den Weißen Wurm anlocken ("... das Thuer folge windelnd und tänzelnd ...), und das wollten sie natürlich nicht. M. E. kann man dieses wenig gelungene Element, das wohl nur der Filmvorlage gewidmet ist, weglassen. Grund der Lady, Worming Hall anzugreifen, kann völlig ausreichend sein, dass sie den Dolch immer noch beim Syre vermutet, der sie mit so provozierenden Worten abweist. Ähnlich wie die Unterwelt zieht die Wurlisbanna das Geschehen in die Länge, ohne dabei für mehr Stimmung (dafür ggf. aber für mehr Verwirrung) zu sorgen. Henni
  20. Ein paar Anmerkungen zu den Höhlen: Die engen Kriechgänge laden geradezu dazu ein, dass die Gruppe sich trennt. Das ist zwar nicht schön, sollte aber so gespielt werden; vermutlich entdecken die Kundschafter eh nicht alles auf einmal. Einzige Gegner im obereren Teil sie die (relativ harmlosen) belebten Schlangenhäute, so dass Kampfschwäche nicht viel ausmacht. Anders ist das in der "Unterwelt", die die Gruppe gemeinsam erkunden sollte, von der ich aber kein großer Fan bin. In meinen beiden Spielen hat auch die Gruppe dort zu Beginn nicht sonderlich intensiv gesucht und war damit zufrieden, die Zeichnungen an den Wänden entdeckt zu haben. Es ist m. E. besser, wenn die Gruppen U-4 später durch den Schacht in Brants Grab entdeckt. Auf diesem Weg hatte meine letzte Gruppe dann noch eine weitere Erkundungsexpedition eingeleitet und Cormacs Leiche in U-2 entdeckt. Das reicht dann aber auch völlig aus. Auf Zufallsbegegnungen oder gar die Oger im Drachenloch habe ich dankend verzichtet. Später hat meine Gruppe gezielt mit Hilfe eines Kompasses nach einem Einstieg ins Tempelhaus gesucht. Ich habe sie U-3 finden lassen, aber keinen Weg zugelassen, dass Gitter zu sprengen. Das ist zwar auch im Abenteuer so vorgesehen, sorgt aber nicht gerade für Stimmung. Auch diese Episode lohnt daher das Ausspielen m. E. nicht, wenn der SL sie vermeiden kann, ist das also schön und gut. Bei meinem ersten Leiten des Abenteuers blieb die gesamte "Unterwelt" unentdeckt, und das hat dem Abenteuer kein bisschen geschadet. Henni
  21. Gestern beim Leiten hatte ich zwei enorme Problemstellen: Das ist erstens die Geschichte um Elaines "Einkauf" (S. 32-34), die die SpFen vermutlich aufklären wollen: Dummerweise ist im Wesentlichen nur beschrieben, was wirklich passiert, aber nicht, welche Tarnbehauptungen aufgestellt werden. Elaine soll sich "in Worming die Wolle aussuchen, die ihr ihre Tante Dorwen versprochen hat" (S. 32). Die Wolle, die sie zurückbringt, befand sich aber von Anfang an hinten im Wagen (S. 34). Woher hat die Lady diese Wolle besorgt? Und wichtiger noch: Wo behaupten Elaine und Silvynn, die Wolle besorgt zu haben? Elaine kann sich zwar an nichts erinnern, aber ich würde wenigstens gerne mal wissen, wo überhaupt in Worming man Wolle kauft! Und warum Tante Dorwen sie beim Einkauf nicht begleitet! Unklar ist mir auch, was Lorric in der Zwischenzeit tut: Wartet er etwa die ganze Zeit am Tempelhaus, bis die Lady seine Enkelin zurückbringt, die er dann wieder zum Waldhof fährt? Tatsächlich ist das wohl so geschehen, aber erzählt er das auch so? Sein Aufenthalt am Tempelhaus wäre doch ziemlich verdächtig, nachdem er sich ja dort schon einmal den Schlangenbiss geholt hatte. Okay, die ganze Geschichte soll ja "oberfaul" (S. 34) klingen, aber etwas halbwegs Sinnvolles sollten die Bösen schon als Geschichte auftischen können. Mein zweites Problem war der Überfall auf Worming Hall am vierten Tag (S. 34f.). Das Problem ist, dass der Text von der Anwesenheit der SpFen ausgeht, weil diese mit Gwenifar zum Syre eilen. Ich beging hier den schweren Fehler, noch keinen Überfall der Paisgwerin zu inszenieren, weil mir das zu früh erschien (die Wurlisbanna war nie in Betrieb gesetzt worden, dafür überlegte die Lady, ob sie sich noch den zweiten Zahn von den SpFen besorgt, siehe voriger Beitrag). Ich habe es durch nichts geschafft, die Spieler im weiteren Tagesverlauf noch einmal zurück nach Worming Hall zu bringen; insbesondere für die Wurlisbanna haben sie sich nicht mehr weiter interessiert. Stattdessen haben sie nochmal einen guten Teil des Tages in der Unterwelt von Alven verbracht. Den Syre betrachteten sie als unwichtige, blasse Person und wären da bestimmt nicht noch einmal von alleine hingegangen; umgekehrt sah ich auch keinen logischen Grund für den Syre, die SpFen zu rufen, nachdem dieser (auf Empfehlung der Abenteurer aber ohne deren Unterstützung) mit den Dörflern zusammen eine Suchaktion im Wald nach Elaine gestartet hatte. Ich habe dann einfach die Suchaktion mit dem Gewitter enden und die Paisgwerin den Syre töten lassen. Die Gruppe bemerkte dies, als sie noch einmal nach Worming ging (sie wollten zum Abt) und eingeschlagene Türen sah. Sie fanden dann den toten Syre und die zerstörte Wurlisbanna, womit ich die letzte Motivation aufbauen wollte, jetzt gegen die Lady vorzugehen. Vielleicht hätte ich besser den Syre entkommen lassen sollen, damit dieser als NSpF die Gruppen noch beeinflussen (bzw. in ihrem Vorgehen gegen die Lady bestärken) kann; das kam mir aber zu unrealistisch. Problematisch ist auch, dass ohne Hilfe der SpF die acht angreifenden Paisgwerin nicht (vollständig) getötet werden, so dass das Tempelhaus im Finale vielleicht zu gut verteidigt ist. Es sollte also auf jeden Fall der Besuch mit Gwenifar auf Worming Hall nach Elaines Verschwinden für den Überfall der Paisgwerin genutzt werden, so unlogisch dieser auch erscheint; im Text steht ja auch, dass die Lady insoweit einen Fehler macht. Der Überfall wird vermutlich dazu führen, dass die Gruppe sich dem Tempehaus zuwendet: Das sollte der Spielleiter zulassen, auch wenn es noch unerledigte Handlungsstränge aus den Vortagen geben sollte. Das Finale hat hier Vorrang! Henni
  22. So, meine Gruppe hat es gestern bei offener Konfrontation mit der Lady zerlegt. Natürlich hatten sie Silvynn ganz oben auf der Verdachtsliste, was m. E. auch so beabsichtigt ist; sie hatten halt nur keine Beweise. Nachdem sie den Dolch aus Brants Grab geborgen hatten, boten sie ihn der Lady an, um ihr Interesse zu testen. Natürlich wollte diese den Dolch haben (bzw. forderte aggressiv ihr "Erbstück" heraus)! Die Gruppe versuchte, eine Verhandlung im Waldhof zu vereinbaren; bei dieser Gelegenheit wollten sie die Lady gefangen nehmen, verhören und ihr verlassenes Haus durchsuchen. Da Silvynn aber bereits einen Wurmzahn hatte und den anderen daher nicht unbedingt brauchte, antwortete sie mit einer Gegeneinladung bei ihr zum Abendessen, bei der über den Dolch gesprochen werden sollte. Die Spieler nahmen an, weil sie sich überlegen fühlten. Gleich in der Eingangshalle, wo sie ihre Mäntel und Waffen höflicherweise ablegen sollten, griffen sie die Lady und die zwei anwesenden Diener an. Sie hielten die Lady für eine mächtige Zauberin, daher versuchten die zwei nächststehenden SpFen, sie in ein Handgemege zu verwickeln. Beide verrissen die Erfolgswürfe, und von da an ging es bergab: Silvynn hatte noch 12 ihrer 16 Paisgwerin bereit, und natürlich lauerten diese bereits in Nebenzimmern, da sie bereits damit gerechnet hatte, sich den Dolch mit Gewalt besorgen zu müssen. Zwar standen denen immerhin sechs SpFen gegenüber, allerdings meinten zwei davon immer noch, ohne Waffen mit der Lady ins Handgemenge zu müssen; worin diese ab Runde zwei gerne einwilligte. Außerdem war da noch Holdwyn, der der Gruppe in den Rücken fiel. Das Würfelpech tat sein Übriges, und bald war die ganze Gruppe tot oder auf dem Weg, in Schlangenkrieger verwandelt zu werden ... Ein trauriges, aber folgerichtiges Ende. Das Abenteuer ist m. E. ganz bewusst so konzipiert, dass ein offener Angriff auf den Tempelhaus scheitern soll. Eine gute Chance hat die Gruppe nur, wenn die Paisgwerin bereits nach dem Angriff auf Worming Hall reduziert sind und die übrigen nach und nach beim heimlichen Eindringen in den Haus ausgeschaltet werden können. Wer sich hingegen offen mit der geballten Macht der Lady anlegt, wird hier eines Besseren belehrt; und das muss auch mal sein. Henni
  23. Und ich dachte schon, dass ich von dem Rummel nichts mitbekommen habe, liegt daran, dass ich weder Zeitung lesen, noch Nachrichten gucke!
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