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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Sehr schön sind natürlich auch Alterungsregeln (bis zum nächsten Verjüngen), damit die Eigenschaftswerte nicht nur steigen, sondern auch mal wieder sinken. Oder ist das hier ein reiner Powergamingstrang?
  2. [off-topic]Ist für dich das Abitur ein akademischer Grad?[/off-topic] Eben. Und deshalb sind Gildenmagier, die "etliche" Jahre in der Akademie verbringen, eher weltfremd, und Abenteurermagier, die nur die nötigste Zeit dort verbringen und ansonsten durch die Welt ziehen, eher weniger. Henni, heute total besserwisserisch
  3. Das passt doch zusammen, wie waere es mit einer Art Arthur Weasley (der Vater von Ron aus Harry Potter)? Der ist eher Hobbyexperte als Akademiker. Nö, ich meinte in der Tat eher "Feldforscher" in der Art von Indiana Jones. Der ist hauptberuflich fuer Muggelartefakte zustaendig, also nix mit Hobby. Ich sage ja auch nicht, dass es den Indy-Feldforscher nicht gibt, aber es kann halt auch nen vertrottelt-speenigen Typen geben, wenn man das will... Klar kann es den geben, bestreitet ja auch keiner; sollte m. E. halt nur eher die Ausnahme bleiben! Und Arthur Weasley fällt trotz allem nicht unter Akademiker, sondern unter Beamter; und Abenteurer ist er im übrigen auch nicht, sondern sesshafter Familienvater. Der klassische Abenteurer-Magier ist übrigens Gandalf: Zieht durch die Welt und kümmert sich um Probleme. Stellt euch mal vor, der würde hintlerwäldlerisch-vertrottelt handeln! Henni, der auf Cons einmal zu oft den dämlichen Klischee-Magiertrottel erlebt hat
  4. Amateure! Für so etwas spielt man doch Elfen! Ansonsten könnte man darüber nachdenken, ob bei Graden über 15 auch Eigenschaften über 100 steigen können, wieviel SG dazu kommt und ob man nicht nur gegen Angst, sondern auch gegen Namenloses Grauen immun ist! LG, Henni Potter (ohne Erfahrung auf zweistelligen Graden)
  5. Das passt doch zusammen, wie waere es mit einer Art Arthur Weasley (der Vater von Ron aus Harry Potter)? Der ist eher Hobbyexperte als Akademiker. Nö, ich meinte in der Tat eher "Feldforscher" in der Art von Indiana Jones.
  6. Bei Magiern wird mir am stärksten klar, dass meine Figuren immer zuerst Abenteurer und dann erst ein bestimmter Typus sind. Klar sind Magier Akademiker, da sie ja in Gilden studieren. Aber welcher Typ Student sind sie? Gerade der Magier, der später auf Abenteuer zieht, ist für mich wahrscheinlich eher nicht der vertrottelte, theoretische Typ, sondern ein Mensch voller Neugier mit Blick für die Praxis und das alltägliche Leben. Ich kenne Magier, die nur aufgrund gesellschaftlicher Stellung oder Ansehens studiert oder die teilweise ganz andere Interessen entwickelt haben als in ihrem Studienfach. Wenn mann allerdings etwas Typisches in all den Abenteurermagiern sucht, dann dürfte es schon die systematische Studienausbildung sein. Eine gewisse Mehrheit der Magier wird daher eher Kopfmenschen sein, vom Theoretiker bis zum Rätsellöser uvm. Außerdem halte ich die Gildenausbildung für nicht leicht erschwinglich, so dass Magier einen höheren gesellschaftlichen Stand haben, was sich dann wiederum in ihren Manieren ausdrückt. Wer allerdings meine Lysandra kennt, weiß, dass ich derartige Klischees gerne breche! LG, Henni Potter
  7. Das Vorwort des Arkanums spricht das Problem des "irdischen Vorbilds" ja ausdrücklich an. Dennoch hat sich Midgard in eine andere Richtung entwickelt, vermutlich auch durch zahlreiche magielastige Spielerausarbeitungen bestimmt. Es gab dazu auch schon vor Jahren Forumsdiskussionen (und vermutlich immer wieder). In diesem Zusammenhang wird es interessant sein, ob noch ein QB Küstenstaaten erscheint, und wenn ja, mit welcher Magielast! Aber ich werde off-topic: Was mir an den Lederriemen so gut gefällt, ist, dass man sie eben nicht unbedingt als Gegenreaktion auf speziell Heranholen ansehen muss, sondern dass sie auch so ihren Zweck erfüllen können. LG, Henni
  8. Wenn der Riemen hält, würde ich einen spontanen Angriff zulassen. Es ist sicher nicht schwerer, die im Riemen hängende Waffe aufzunehmen, als sie zu ziehen. Das sehe ich genauso. Zusätzlich wird durch den Riemen eine viel stärkere Wirkung von Heranholen ausgeschaltet: die, dass dem Opfer irgendwann die (Ersatz-)Waffen ausgehen. Der Bihänderschwinger trägt meist nur eine leichtere Ersatzwaffe bei sich, und die beherrscht er meist auch mit deutlich geringerem Wert als seine Primärwaffe. Mit Lederriemen kann er vermeiden, dass er (beispielsweise) von Bihänder+10 (2W6+3) auf Kurzschwert+7 (1W6+3) oder so zurückfällt. LG, Henni
  9. Hier liegt m. E. der Grund für einige der unterschiedlichen Haltungen: Für einige ist es harmloser, die Spielwelt zu ändern als das Regelwerk, für andere (wie ausdrücklich Stephan) umgekehrt. Ich selbst spiele übrigens mit meinem Bruder ganz ohne Heranholen (zu zweit ist es leichter, sich auf Hausregeln zu einigen!) und in meiner normalen Monatsrunde mit HarryB sowie auf Cons ganz normal mit Heranholen (und bisher ohne Gegenmaßnahmen). Letzteres hat seinen Vorteil darin, dass man sozusagen das "offizielle" Midgard spielt und mit anderen kompatibel bleibt. "Offiziell" scheint es übrigens in der Tat so zu sein, dass JEF keine Probleme mit einem dauernden Einsatz von Heranholen hat; daher finden sich auch keine Gegenmaßnahmen in Kaufabenteuer. Ich vermute, er hat starke Zauber wie Heranholen und Schlaf ganz bewusst kreiert, um andere Nachteile von Zauberern, vor allem auf niedrigeren Graden, auszugleichen. Man beachte in diesem Zusammenhang den Jammerstrang, aus dem der hiesige jüngste Diskussionsteil ja ausgelagert wurde! Wenn man aber nun trotz allem der Meinung ist, dass ein ständiges Heranholen zu sehr stört, dann kann man sich ja immer noch am offiziellen Bild orientieren und den Zauber nur in Situationen regelkonform einschränken, wo sie den SL stören. Das gilt insbesondere für Cons, wo es keine Hausregeln gibt, aber auch für großere, wechselnde Gruppen. Hier sind die vorgeschlagenen Gegenmaßnahmen, insbesondere die Lederriemen, ein nützliches Angebot zur Steuerung für den SL. Und, lieber Stephan, natürlich fallen die Antworten dazu, wie häufig diese Gegenmaßnahmen sind, ganz unterschiedlich aus, je nach Geschmack des SL eben. Das liegt daran, dass die Korrektur hier ja nicht auf fester Regelebene erfolgt, sondern flexibler über die Ausgestaltung der Spielwelt (die ja mit voller Absicht nicht bis ins letzte Details festgelegt ist). Natürlich kann man ebenso gut den einfachen, klaren Weg über die Regelebene gehen, und du bist für deine Hausrunde sicherlich perfekt damit beraten. Ich vermute nur, dass die Empfehlungen in diesem Strang, die in eine andere Richtung gehen, alle auf der Grundlage erfolgen, dass man das "offizielle" Midgard spielen will. LG, Henni Potter
  10. War das nicht schon in M3 so? Das ist übrigens auch ein Hammerzauber! Ich weiß nicht, ob ich den als SL frei zulassen würde, da er ja in M4 nur noch in MdS auftaucht, und da eigentlich für spezielle Wesen vorgesehen ist. Allein die Tatsache, dass Lernkosten für SpFen angegeben sind, würde mich ja nicht dazu führen, den Zauber gleich für überall erlernbar zu halten! Aber das ist eine andere Geschichte! Jedenfalls ist Blenden gerade für die Leute, die eine Verteidigungsmöglichkeit für den im Nahkampf wehrlosen Zauberer suchen, eine starke im Regelwerk vertretene Variante. LG, Henni PS: Ähnlich war Der Große Knall aus H&D, der (für mich: zum Glück) nicht mehr in M4 auftaucht.
  11. So, nach zweieinhalb Jahren schaue ich hier mal wieder drauf und stelle fest, wie gut eine solche kreative Pause mal wieder tut. Ich war damals doch etwas zu stark davon beeinflusst, dem Scharlatan unserer Gruppe eine Umschreibung zu ermöglichen. Mit einem etwas objektiveren Blick sehe ich in dem Scharlatan jetzt in erster Linie einen magischen Trickbetrüger (im Gegensatz zum Filou, der eher ein Einbrecher ist). Insofern werde ich jetzt Zauber und Fertigkeiten auf Illusion, Täuschung und (als deren Gegenstück) Erkenntnis ausrichten und die Elemente des Einbrechers wegstreichen. Da es weniger Zauber werden, kann man dann auch analog Magister in Grund- und Standardzauber aufteilen, so dass der von Solwac kritisierte Sonderfall wegfällt. Für Zauber bedeutet das: Wegfallen können Befestigen, Heranholen, Lauschen, Macht über das Selbst, Rost, Windstoß und Zwiesprache; Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem und Zauberschlüssel; und Schweben. Hinzu kommen Angst, Hören von Fernem und Scharfblick; Sehen in Dunkelheit und Unsichtbarkeit; und Beeinflussen. Ich überlege auch noch an den Stufe 1-Schattenweberzaubern Schatten verstärken und Geräusche dämpfen an Stelle von Unsichtbarkeit und Stille oder der beiden Feuerzauber (Finger und Hand). Außerdem habe ich für die Stufe 2-Zauber doch noch eine lange Liste möglicher Ersatzkandidaten! Stufe 1 (6+5 ;Mg: 6+6): Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Hören von Fernem, Macht über die Sinne, Scharfblick, Schlaf, Stimmenwerfen, Verwirren Stufe 2 (1+3; Mg: 1+2): Flammende Hand, Sehen in Dunkelheit, Stille, Unsichtbarkeit [Weitere mögliche Kandidaten: Besänftigen, Funkenregen, Rauchwolke, Warnung, Zauberstimme] Stufe 3 (2+1; Mg: 1+1): Beeinflussen, Feenfluch, Feenzauber Stufe 4 (1+1; Mg: 2+1): Blendwerk, Deckmantel Stufe 5 (1+0; Mg: 1+0): Erscheinungen Im Vergleich zum Mg ist also aus einem Stufe 4-Grundzauber und einem Stufe1-Standardzauber ein Stufe 3-Grunzauber + ein Stufe 2-Standardzauber geworden. Dazu kommen weiterhin die Zaubersalze zu Standardkosten. Für die Fertigkeiten gilt: Wegfallen können Geheimzeichen, Seilkunst und Zeichensprache. Hinzu kommt Wahrnehmung. Damit ist er wie der Magister bei achtzehn Grundfertigkeiten (allerdings mit Wahrnehmung qualitativ fast besser als vorher). Er hat zwei Ausnahmefertigkeiten mehr (11) und beherrscht weiterhin keine Heilkunde, Meditieren und Wahrsagefertigkeiten. Grundfertigkeiten: Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Gaukeln, Geländelauf, Glücksspiel, Klettern, Menschenkenntnis, Reiten, Schauspielern, Stimmen nachahmen, Suchen, Verbergen, Verführen, Verkleiden, Wahrnehmung, Zauberkunde Ausnahmefertigkeiten: Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen (wie Sp), Kampf in Schlachtreihe (wie ZAU), Kampf in VR, Kampf zu Pferd (wie Sp), Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken Standardfertigkeiten: alle anderen, außer den genannten nicht erlernbaren Soweit fürs Erste! Henni Potter
  12. Ich hab's jetzt nicht genau durchgerechnet, aber von der Balance her scheint die Ausarbeitung zu passen! Der Filou hat zwar eine Grundfertigkeit mehr als der Or, dafür aber weniger Zauber. Die Zauber sind schwer gegeneinander abzuwägen, da der Filou Zaubersalze beherrscht: Beim Magister macht das eine Zurückstufung von 28 Bardenlieder (alle Grundzauber) auf 21 Zauber (11 Grund, 10 Standard) aus. Der Or hat ca. 48 Grund- und Standardzauber, der Filou nur 37, darunter wohl weniger Grundzauber. Das kommt mir alles ziemlich gut vertretbar vor. LG, Henni
  13. Ah, jetzt verstehe ich das erst! Dann wird mir allerdings Paddys Reaktion hier umso unverständlicher: Offenbar ist ihm nicht einmal klar, dass er das "Ja" gar nicht gelöscht, sondern nur verschoben hat! LG, Henni
  14. Mich deucht, Paddy will uns in Beitrag #1589 sagen, dass er gezielt gelöscht hat! Im Übrigen verstehe ich nicht, warum auch ein zusammenhangloses "Ja." in einem Strang derart stören soll, dass man es gleich löschen muss. Man sollte bedenken, dass es sich immerhin um eine positive Aussage handelt, dazu noch in korrektem Deutsch. Das ist mehr, als man von vielen nicht moderierten Beiträgen in dem Strang sagen kann. LG, Henni Potter
  15. Ich fand ja eigentlich die Vieldeutigkeit des Beitrags besonders gut! Man konnte ihn z. B. auch wunderbar auf Schwerttänzers "Habe ich das mal wieder verwechselt?" beziehen, oder es einfach als das große, positiv gedachte "Ja" zum Leben ansehen. Um es mal in deiner Sprache zu sagen, Paddy: "Kinderscheiß" ist die Kleinlichkeit, mit der du hier moderierst! Und das übrigens meiner bescheidenen Meinung nach mit zweierlei Maß, weil nach den Maßstäben sehr viel anderes auch moderiert gehört hatte! Hochachtungsvoll, Henni Potter
  16. Das ist einfach: Die Waffe fällt dann nicht auf den Boden oder zur Seite, so dass die SpF keinen PW:Gw machen muss, um sie aufzuheben (und auch nicht von oben angegriffen werden kann); sie verliert aber dennoch eine Angriffsmöglichkeit für die Zeit, in der sie die Waffe wieder vernünftig in die Hand nehmen (Riemen zurecht rücken usw.) muss. LG, Henni
  17. Na, die Waffe wird doch als erstes von den Gegnern herangeholt! Hen(dasistkeinschwampfsonderneineaussagemiteinemsehrsehrwahrenkern)ni
  18. Die Regeln. Du müssest dafür erstens sekundengenau spielen; abgesehen davon werden meist im Nahkampf gebundene Gegner per Heranholen entwaffnet, d. h. Leute, die in einem gegnerischen Kontrollbereich stehen, den sie nicht so einfach verlassen können. LG, Henni
  19. Vorschlag: Sicherungsriemen haben standardmäßig alle Waffen, ausgenommen kleine mit weniger als 1W6 Schaden (also z. B. Dolche und Keulen) und Stangenwaffen. Einfach, übersichtlich, praktikabel. LG, Henni
  20. Also, ich finde den Hinweis auf Faustriemen ab-so-lut klasse! In der Diskussion vor Jahren habe ich mir immer völlig unpassende kleine Kettchen von Schwertgriff zu Handgelenk vorgestellt oder ähnlich Unpassendes. Lederriemen aber habe ich bei Morgensternen oder ähnlichen Hiebwaffen (auf die Serdo völlig zu Recht verweist) schon häufiger gesehen. Wenn es die auf der Erde gibt einfach als Sicherung dagegen, dass einem Waffen aus der Hand fallen (gibt es in Midgard beim Kritischen Fehler ja auch), dann sollten sie doch erst recht (und für alle Waffenarten) entwickelt worden sein gegen ein häufiger auftretendes Heranholen. Ich habe da auch keine Scheu, offizielle Abenteuer passend zu ergänzen. Da passe ich ja eh gerade die Monsterstärke häufig auf meine Gruppe an. LG, Henni
  21. Reißt das Ding laut Spruchbeschreibung nicht auch, wenn es nicht zum verzauberten Objekt gehört?? Hen(wieegal!)ni
  22. Es ging darum zu zaubern und nicht zu kämpfen! Nö, es ging darum, ob Magier arme Schweine sind! Und außerdem zaubert er doch: Beschleunigen und Marmorhaut! Hen(deraufdenbloxhört)ni
  23. Ein Druidenstecken ist der Thaumagral eines Druiden, bei dem es sich zwingend um einen Kampfstab handelt. Für a) und b) gilt also beide, dass deine Annahme, es sei ein Magierstecken gemeint, falsch ist. Es ist beide Male ein Kampfstab. Steht alles im Arkanum im Abschnitt über Thaumagrale. LG, Henni Potter
  24. Der rappende Jura-Professer Enjoy! Henni Potter
  25. Das dürfte aber schon vorher allen klar gewesen sein. Die Frage ist nur, warum sollte ein Spielleiter dies immer und ständig machen? Weil der Magier ihm sonst sein mühsam ausgearbeitetes Kampfsenario versaut? Dann ist der Spielleiter offenbar nicht fähig, einer Gruppe mit einem Zauberer (das betrifft dann ja nicht nur Magier) einen angemessenen Kampf entgegen zu stellen. Oder er ist der Meinung, dass ein Kampf unbedingt mit Waffengewalt entschieden werden muss. Was ich in dieser allgemeinen Aussage für Quark halte. Letztlich landen wir da, wo wir schon vor einer Woche waren: Das ist eine Frage des Spielstils bzw. der Fähigkeit als Spielleiter. Es hat aber nicht wirklich was mit dem Abenteurertyp des Magiers zu tun. Solwac Und genau deswegen ist das so ein Reizthema. Alle halbe Jahr taucht jemand auf, der auf den Midgard Regeln rum hackt und bei 99,9% der Leute stellt sich raus, dass sie ein Problem in ihrer eigenen Gruppe haben.... ...sehr ermüdend. Auch für diese Leute ist das Forum da!
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