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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. So, und hier noch die veränderte Hintergrundgeschichte, quasi als Einführung in das Abenteuer. Ich denke, es versteht sich aus der Geschichte heraus, welche Teile Vydraal kennt, und was erst Duncan bzw. Murdoch am Ende aufklärt: Die Geschichte beginnt vor 76 Jahren in einer Schmiedemühle in den Wäldern des südlichen Alba. Cedrics Urgroßvater Andric hat sich eine Heimstatt in der Natur aufgebaut. Er besitzt nicht nur besondere Schmiedekenntnisse, sondern konnte wegen seines magischen Talents und seiner offen, naturverbundenen Art auch Kontakt zu den Naturgeistern der Gegend herstellen (insofern würde die Geschichte auch gut nach Moravod zu den Schmiedemeistern passen, aber ich spiele lieber in Alba). Mit Hilfe des alten Gnomendruiden Vydraal schmiedete Andric schließlich den Silbernen Claemor, den er dem rechtschaffenen Ritter Fanardric verlieh. Fanardric wurde in den folgenden Jahren ein berühmter Held. Seine guten Taten aber schufen ihm auch viele Feinde. Einer seiner Widersacher bezahlte einen Dämonenbeschwörer, damit dieser ein Wesen zur Vernichtung des Ritters heraufbeschwor. Angezogen vom Haß des Widersachers folgte allerdings ein ziemlich mächtiger Dämon dem Ruf in der Absicht, sich fest auf Midgard einzurichten. Es folgten Fanardrics Jahre des Wahn, in denen er, verwirrt vom Haßdämon, einen Unschuldigen nach dem anderen am Galgenbaum aufknüpfte. Als er schließlich seinem Leben voller Qual und Reue selbst ein Ende setzte, war sein Widersacher zufrieden, nicht aber der Hassdämon. Dieser bemächtigte sich eines der Priester, die zu Ehren des gefallenen Recken ein Grab in den Hügeln nahe des Sumpfs errichteten. Der Haßdämon ließ sich in diesem Grab nieder und Fanardrics als Draug umhergehender Geist diente ihm als Schutz vor möglichen Austreibungen. Der Priester sorgte dafür, daß sich in der Kaverne unter dem Grab ein ständiges Weltentor einrichten ließ, so daß der Dämon stets nach Midgard kommen und seinen Hunger stillen konnte (er ernährt sich von Haß und Streit). Vor 57 Jahren besuchte der Barde Fedac dann das Grab seines Helden und entdeckte den finsteren Kult, den der Dämon begründet hatte. Die Schergen des Priesters verhinderten eine Flucht Fedacs aus den Wäldern, doch der Barde fand Unterschlupf bei dem Gnom Vydraal. Fedac entschloß sich, den Dämon auszutreiben, um dem Geist Ritter Fanardrics Ruhe zu geben. So begab er sich mit Vydraal zum Grab und hätte es auch fast geschafft, den Dämon zu bannen. Er wurde jedoch gleich zu Beginn von dem Gnom getrennt; weil Vydraal zu klein und zu langsam war, beschränkte er sich darauf, den Draug und die auftauchenden Moorleichen abzulenken und sich im Wald zu verstecken. Fedac drang in das Grab ein, fand jedoch den Eingang nach unten nicht. Er spielte ein mächtiges Bannlied, in das er die Kraft seines eigenen wahren Namens legte (in der ursprünglichen Abenteuerfassung war dies die Macht Ylathors, die durch Fedacs selbstloses Opfer herbeigerufen wurde, doch nach dem Arkanum gefällt mir eine Variation der Namensmagie besser; Fedac könnte hier zusammen mit Vydraal und Naturgeister einen speziellen Banngesang entwickelt haben. Was meint Ihr? ), doch der Dämon lag geschützt in seiner Kaverne, bis die Moorleichen zurückkehrten und Fedac ergriffen. So endete auch das Leben des berühmten Barden. Doch der Dämon erkannte, welcher Gefahr er entgangen war, und entschloß sich, Midgard für einige Zeit nicht mehr aufzusuchen. Nach dem anderen Zeitverständnis der Chaoswelten dauerte es 57 Jahre, bis er wieder auftauchte. Inzwischen war um die Schmiedemühle, in der nun der junge Cedric den Hammer schwang, das Dorf Iverbrin entstanden. Auch den Kult, den der finstere Priester begründet hatte, gab es noch. Er erwachte in Gestalt des Urenkels des Priesters, des Steuereintreibers Murdoch, zu neuem Leben. Dieser wurde zu einem willigen Sklaven des Haßdämons und erlernte von seinem Mentor einige primitive Zauber (insbesondere Aggression und Beeinflussen). So gelang es Murdoch, den hitzigen Adligen Duncan aufzustacheln und zum Räuberhauptmann werden zu lassen. Der von den beiden ausgeheckte Überfall auf den Goldtransport spielte sich dann wie folgt ab: Murdoch schickte den Großteil seiner Wachen nach einem Scheinüberfall den fliehenden Räubern hinterher. Dann überwältigte die Hauptstreitmacht der Räuber die zurück gebliebenen Wachen. Murdoch entkam dabei über einige Schleichwege sowohl den Räubern, als auch den Soldaten, die allzu sehr damit beschäftigt waren, sich gegenseitig abzuschlachten. Im Grab versteckte Murdoch seine Beute und freute sich über den Unfrieden, den er bei Räubern wie beim Laird gestiftet hatte. In der Folge griff Duncan Iverbrin an, weil er jetzt mit einer aggressiven Reaktion des Lairds rechnete und sich das Waffenlager aneignen wollte (vielleicht war es aber auch einfach nur eine Folge des vom Dämon gesäten Hasses die Geschichte mit dem Waffenlager kann m. E. auch entfallen). Der in der Wildnis herumstromernde Cedric, der ähnlich magiebegabt und neugierig wie sein Urgroßvater ist, und dem es ebenfalls gelungen war, Kontakt zu dem Gnom Vydraal aufzunehmen, bekam die Aktivitäten der Räuber aber mit und warnte die Bewohner. Das Dorf wurde verbarrikadiert und verteidigt, wobei Cedric seinen Eid so ernst nahm, daß er nicht einmal den Dorfbewohnern von dem Waffenlager erzählte und die Waffen auch nicht zur Verteidigung hervorholte. Dank Cedrics Warnungen konnte der Angriff der Räuber zurückgeschlagen werden. Boten, die Hilferufe an den Laird überbringen sollten, wurden aber im Wald abgefangen, und zwar nicht von den Räubern, sondern von dem irre umherziehenden Draug, den der Dämon wieder ausgeschickte hatte, um Furcht zu säen. An diesem Punkt kam Cedric zu der Einsicht, daß der Nebeldämon die Wurzel des Übels sein müsse. Er begab sich daher zunächst ins Moor, wo er aber nicht mehr als zwei Portionen Schnellkraut fand, und dann zu dem alten Gnomendruiden Vydraal. Der erzählte ihm von dem Silbernen Claemor, das vielleicht eine Waffen gegen den Draug sein könne, wollte aber das Risiko eines Grabbesuches nicht eingehen. Als er Cedric aber nicht von dem Grab fernhalten konnte, half er ihm dann doch, indem er ihm eine Portion Schnellkraut aktivierte. Er selbst ging aber nicht mit, weil er sich geschworen hatte, diesen verfluchten Platz nie wieder zu betreten. So kam Cedric zum Grab, wo er nur noch den Wagen, aber kein Gold mehr vorfand (das Gold war längst von Murdoch mit Hilfe der Moorleichen im Keller verstaut worden). Er stellte sich dem Draug zum Kampf, den er aber trotz Schnellkraut nicht überwinden konnte. Er starb durch die Grabeskälte des Geisterwesen, und die SpF werden nur seinen blassen Leichnam finden ... Schließlich überfielen die Räuber, die durch den Einfluß des Dämons und den Verlust von Waffen und Gold wieder etwas hitziger geworden waren, Ritter Lanagrod, der nur mit knapper Not entkommen konnte. Das war so etwas wie die Kriegserklärung Duncans an der Laird, obwohl er mit seiner Räuberbande noch nicht einmal in der Lage war, ein kleines Walddorf einzunehmen. Weil der Draug dort sein Unwesen treibt, wagte er es bisher auch nicht, weitere Angriffe zu organisieren. Stattdessen lauerte er dem Stoßtrupp des Lairds auf und rieb diesen auf. (Den Teil der Geschichte, bei dem nur der Bote Landis bis ins Dorf Iverbrin kam, der sich dann ebenfalls ins Moor wagt und im Grab umkommt, halte ich inzwischen für überflüssig). Zeitlicher Ablauf: Vor 716 Jahren: Vydraal wird geboren Vor 123 Jahren: Fedac MacConuilh wird geboren Vor 115 Jahren: Andric wird geboren Vor 108 Jahren: Fanardric wird geboren Vor 84 Jahren: Andrics Sohn/Cedrics Großvater wird geboren Vor 76 Jahren: Andric schmiedet das Silberne Claemor Vor 71 Jahren: Fanardrics Tod Vor 62 Jahren: Cedrics Vater wird geboren Vor 57 Jahren: Fedac MacConuilh stirbt in Fanardrics Grab Vor 34 Jahren: Cedric wird geboren Vor 6 Tagen: Überfall auf Iverbrin durch den Draug Vor 5 Tagen: Überfall auf den Goldtransport Vor 3 Tagen: Cedric sucht Fanardrics Grab auf und stirbt Vor 1 Tag: Erster Überfall auf Ritter Lanagrod Abenteuerbeginn: Zweiter Überfall auf Ritter Lanagrod und dessen Tod So, verdaut das erst einmal, und dann postet Eure Kritik! Grüße, Hendrik, der darauf hinweist, daß dies bereits die gekürzte Fassung ist
  2. So, letztes Wochenende habe ich das Abenteuer noch einmal in veränderter Form mit meinem Bruder durchgespielt. Ich werde in den nächsten Tagen einzelne Änderungsvorschläge posten, sortiert nach den Abschnitten des Abenteuers. Vorab aber ein kleiner Überblick, insbesondere damit die wichtigen Informationen schnell an Odur und alle anderen SLer gehen, die das Abenteuer vielleicht gerade leiten: 1) Daerlon gibt den Abenteurern als Erkennungszeichen die Silberkette seiner Mutter. Diese ziert als Anhänger eine silberne Sichel (Vana-Symbol) und ist auch den anderen Dörflern bekannt. 2) Keine Wasserstraßen: Können sich die Abenteurer mit Booten aufmachen, gelangen sie zu leicht auf das andere Flußufer. Tödlich vor allem, falls sie sich von Westen nähern können, dann sind sie direkt am Bachlauf. Fahren sie dagegen flußaufwärts von Osten, sind sie eine allzu leichte Zielscheibe für die Räuber. 3) Nachtwanderung: Falls die Spieler meinen, nachts besser an den Räubern vorbeizukommen, sollte man sie von einem Wolfsrudel auf die Bäume hetzen lassen. Am besten läßt man vorher keine Räuber auftauchen; denn meine SpF stellten sich dann den Wölfen zum Kampf, weil sie meinten, bei Flucht auf die Bäume wären sie den früher oder später auftauchenden Räubern dann hilflos ausgeliefert. Da half dann nur noch der Draug als deus ex machina. 4) In den Sumpf: Eine dichte Dornenhecke sollte verhindern, daß die SpF im Wald Deckung suchen können (was eigentlich der logischere Versteckplatz ist). Der Draug als Geisterwesen überwindet diese Barriere mühelos. 5) Vydraal kann der SpF ruhig einen Großteil der abgeänderten Hintergrundgeschichte (kommt im nächsten Posting) erzählen. Für Fedacs Rätselgedicht ist wirklich eine Vision am passendsten; beim Naturgeist besteht das Problem, daß dieser nicht die Worte des Barden in der Ich-Form ("siegt in meinem Namen") vortragen kann. Ohne Schamanen in der Gruppe sollte im Zweifelsfalle entweder Vydraal oder der Naturgeist der Geist des verstorbenen Fedac heraufbeschwören können, der seinen Reim dann selbst vorträgt. An der Inschrift muß man in der vorletzten Zeile das Wort "Findet" durch "Höret" ersetzen und natürlich die "Unterschrift" weglassen. Es ist aber wichtig, daß der SL den Spielern auf andere Art und Weise die Schreibweise von Fedacs Namen (mit "c"! ) mitteilt, damit diese hinterher auf die Rätsellösung kommen. 6) Im Grab: Nach dem Tod des Draug sollte die Steinplatte zum Kellergewölbe nicht zerspringen; denn warum sollte der Haßdämon sich dieses Schutzes begeben. Viel schöner ist es, wenn die SpF mittels Suchen oder Spurenlesen die Geheimtür finden, sie öffnen können, und in Abwesenheit des Dämons unten eindringen. Auch ohne den Dämon wirkt dort eine dauerhafte "Aggression", die zum Streit über die Verteilung des Goldes führt. Hier könnte man ggf. noch etwas einbauen, was die SpF wieder auf den rechten Weg führt, z. B. eine Warnung Vydraals oder das Wimmern des vor seinem Grabe kauernden Draugs, das von oben aus der Grabkammer herabklingt. Der Haßdämon taucht erst auf, wenn sein Diener - der Draug - vernichtet ist. Er sollte über mindestens einen Tentakel weniger als SpF verfügen, und der Angriffswert von +10 sollte vielleicht doch um ein oder zwei Punkte gesenkt werden (lieber ein etwas zu schwacher als zu starker Dämon; denn es ist leichter, den Bannversuch mit dem Dudelsack durch zusätzliche EW: Musizieren oder gezielte Tentakel-Angriffe zu verzögern, als die Abenteurergruppe nach zu vielen gelungenen Attacken des Dämon wieder zu retten). Die Tentakel-Angriffe des Dämon sind übrigens wie die eines Riesenkraken nach Bestiarium zu behandeln. 7) Murdoch/Landis: Die beiden habe ich im letzten Posting in der Tat verwechselt. Landis halte ich inzwischen für überflüssig, Murdoch hingegen wird als Kultist des Hassdämons zu einer zentralen Figur. Im Endkampf habe ich ihn dennoch nicht auftauchen lassen (ist wohl eher etwas für höhergradige Gruppen), er wird von Duncan der Gerichtsbarkeit ausgeliefert werden. Duncan wird den SpF vor dem Ylathorschrein die ganze Geschichte erzählen, soweit er sie bereits versteht; den Rest gesteht der schwarze Hexer unter der Folter, so daß die Gruppe am Ende über den ganzen Hintergrund informiert wird. 8) Belohnungen: sollte man wohl ein wenig kürzen. Ich halte das Abenteuer inzwischen nicht mehr für ein Einstiegsabenteuer; denn danach ist jede beteiligte SpF sofort mindestens Grad 2, wenn nicht gar 3 (was auch an der neuen PP-Regel liegt). Auf der anderen Seite: Man muß ja nicht in jedem weiteren Abenteuer so großzügig sein ... So, das war der Überblick. Die Hintergrundgeschichte poste ich separat, danach die Detailanmerkungen zu den einzelnen Abenteuerabschnitten. Grüße, Hendrik, der auf Kritik, Anregungen und Verbesserungsvorschläge hofft
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Yarisuma @ April. 09 2002,17:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallo, Hendrik! Bei Lebenskeule vergißt Du allerdings, dass das Ding dann zusätzlich noch 1W6 Schaden gegen Untote und Geister verursacht...von der hübschen blauen Lichtillumination mal abgesehen . [...] <span id='postcolor'> Okay, endgültig und abschließend überzeugt! Gruß, Hendrik, der sich für die guten Argumente bedankt
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ April. 09 2002,15: 0)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ all: Elfen sind nicht Unsterblich! Haltet doch bitte die Begriffe auseinander, da ein Unsterbliches Wesen den Tod nicht kennt, ihn nicht erleiden kann ist sein Maßstab tatsächlich die Unendlichkeit seiner Existenz, während Elfen den Tod und die Endlichkeit ihrer Existenz kennen, und ihnen so nicht die Unendlichkeit als Maßstab ihrer Existenz in den Sinn kommen kann, da ihre Existenz Endlich ist. [...] <span id='postcolor'> Was ist der richtige Begriff für ein Wesen, daß nicht altert und somit keines natürlichen Todes stirbt? <!--emo& Gruß, Hendrik, der immer gerne etwas dazulernt
  5. Ich finde, daß Midgard sich sehr stark an historischen Vorbildern orientiert. Im Vorwort zum Arkanum wird auch noch einmal ausdrücklich betont, daß das gewollt ist, um die Auswirkungen von Magie klein zu halten und auf bekannte Schemata zurückgreifen zu können. Entgegen dem Arkanum-Vorwort enthielt aber etwa das Alba-QB bereits viel an "Fantasy" (mit dem Begriff meine ich hier Magie, Fabelwesen usw.): Dort gibt es z. B. standardmäßig Halbmenschen (Zwerge, Halblinge, Elfen und Gnome, aber auch Orks, Trolle, Oger usw.), Erbstücke aus der Seemeister-Zeit (z. B. diese fliegenden Grenztürme), mächtige Reliquien uvm. Im älteren Quellenmaterial zu Eschar oder Waeland suchte man so etwas vergebens. Ein deutliches Anzeichen für mehr Fantasy ist m. E., daß die vier nichtmenschlichen SpF-Rassen jetzt direkt ins Regelwerk integriert sind. Auch an anderer Stelle gibt es Hinweise auf mehr Magie, z. B. die Beschreibung im Arkanum, daß in den Küstenstaaten mit Runenstäben u. ä. gehandelt wird (Stadtwachen mit Runenstäben "Fesselbann" usw.). Hinzu kommen Abenteuer wie z. B. der Zyklus von den zwei Welten, die stark magielastig sind - auch wenn das wohl eher vom Thema vorgegeben ist. Fazit: Mein höchst subjektiver Eindruck ist, daß insbesondere hinsichtlich nichtmenschlicher Rassen Midgard offener wird. Gruß, Hendrik, der Nichtmenschen als SpF lange Zeit ignoriert hat, weil sie einfach kaum beschrieben wurden
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ April. 09 2002,13:42)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Ich habe mir jetzt einen groben Überblick verschafft und habe festgestellt, das es wohl gerade mal 70 von 281 Zaubern sind. Davon sind gerade mal 1/3 wirklich extrem, wenn sie permanent wirken. 1/3 ist moderat in der Wirkung und beim letzten drittel ist der Nutzen mehr als fraglich. [...] <span id='postcolor'> Wow, 23 Zauber mit extremen Auswirkungen, wenn sie gebunden werden!!! Hätte nicht gedacht, daß es so viele sind! Ich habe die Sache bisher auch mehr qualitativ als quantitativ betrachtet: Ein einziger wirklicher Ausreißer kann manchmal genügen, um einen ganzen Weltenentwurf zu konterkarieren. Zum Glück funktioniert PdZ nicht mit Verjüngen/Bannen des Todes (wie inzwischen auch ich erkannt habe ), aber wenn es so wäre, wäre dieser einzelne Zauber sicher geeignet gewesen, einiges Grundlegende bei Midgard zu verändern. Mir genügen bereits die Beispiele mit Fliegen oder Beschleunigen, um das PdZ für unausgewogen zu halten. Aber wenn wir die Regeln mal wirklich konterkarieren wollen, kann ich ja noch einmal mein Beispiel vom dauerhaften Goldenen Panzer wiederholen: Wenn Meisterthaumaturgen Rüstungen mit magischen Abwehrboni herstellen (genauer: Abzüge auf den EW: Angriff), warum dann nicht auch eine VR mit dauerhaften Goldenen Panzer? Das ergbibt dann dauerhaft RK 7 und widerspricht sich mit der Bemerkung im Regelwerk zur Ritterrüstung, daß diese nicht eingeführt werden sollte, weil bereits RK 6 zu gut schützt! Auch die Eigenschaftssteigerung über dauerhafte Stärkezauber widerspricht der im Regelwerk nur beim Gradanstieg vorgesehenen Steigerung. Und die Möglichkeit des Bannens sorgt hier wirklich nicht für Abhilfe, weil man z. B. bei Stärke von der Verzauberung gar nichts weiß und beim Goldenen Panzer der Gegner mitten im Kampf nicht mal eben 10 Minuten stillhält. Grüße, Hendrik, der heute abend mal die anderen 19 heftigen Anwendungsmöglichkeiten durchgehen wird
  7. Für meine Argumentation ist es eigentlich egal, ob man das Pulver kaufen kann oder nicht. Meisterthaumaturgen können so etwas nämlich herstellen. Gerade in Gilden, die so groß sind wie z. B. der Convendo, kann man dann alle hochstufigen Zauberer zusammenrufen und deren geeignete, hochstufige Zauber dann problemlos binden lassen. Was spricht dann noch gegen eine Massenherstellung von Flugbesen? In diesem Zusammenhang wollte ich nur kurz auf die preisliche Diskrepanz zwischen PdZ (=> Flugbesen) und kleinem Stein der Lüfte hinweisen. Um einen Masseneinsatz von PdZ auszuschließen, müßte es aufwendig herzustellen und damit teuer sein. Im Regelwerk steht aber nichts über den Herstellungsaufwand; wenn jedoch eine SpF beim Verkauf eines PdZ "nur" 500 GS erzielt (zum Vergleich: das sind 0,5 Steine der Lüfte oder 2,5 Trünke der Unsichtbarkeit), kann an dem Zeug nicht so großes Interesse bestehen. Also ist es entweder in größeren Mengen vorhanden bzw. leicht herstellbar, oder JEF schätzt es von den Wirkungen so gering ein, daß er meint, es fänden sich keine Abnehmer. Und bei letzterem Punkt würde JEF sich m. E. verschätzen. Gruß, Hendrik, der sich fragt, warum PdZ überhaupt im Regelwerk auftaucht, wenn es ignoriert werden muß, um nicht zu stören
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dorodamus @ April. 09 2002,12:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Wenn er jedoch einen Unsichtbarkeitstrunk zu sich genommen hat kann er auch komplexe Handlungen ausführen. [...] <span id='postcolor'> Wo steht denn das? Ansonsten: Die auf 1 reduzierte Bewegungsweite gilt nur während der Zauberdauer, nicht während der Wirkungsdauer. Es ist also z. B. kein Problem, nach Beendigung des Zauberrituals für Beschleunigen sich mit voller (bzw. doppelter) Bewegungsweite zu bewegen. Bei Unsichtbarkeit gilt halt nur die Zusatzregel, daß auch während der Wirkungsdauer nur eingeschränkt gehändelt werden kann: Alles, was einen EW erfordert, geht nicht. Also normale Bewegungsweite, aber z. B. kein Geländelauf. Gruß, Hendrik, der diese Regel in der Vergangenheit auch häufig falsch interpretiert hat
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 09 2002,11:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Hendrik: Wie Marek, Eike und nicht zuletzt auch ich schon schrieb: das PvZ ist im Regelwerk nur mit dem Verkaufspreis von SC zu NSC erwähnt. Ein Preis, zu dem es SCs erwerben können, wird nirgends genannt. Ich denke, das hat seinen Grund: wenn man es leicht erwerben könnte, hätte man auch den Preis in die Liste aufgenommen. Hat man nicht -> es ist nicht käuflich zu erwerben. zum Beschleunigen: Fortbewegung ist Willenssache, Verdauung nicht. Hat mit dem Nervensystem zu tun, das in zwei Bereicht gegliedert ist. Da haben wir in Bio nicht richtig aufgepaßt, Herr Nübel. Hornack<span id='postcolor'> Nun, Eike hat bereits das Wesentliche zu Deinem ersten Punkt gesagt. Im übrigen eignen sich auch die Verkaufspreise, die SpF erzielen, zum Preisvergleich. Und da siehst Du, daß JEF das PdZ offenbar ziemlich gering schätzt. Zum Beschleunigen: Deine Unterscheidung ist sehr schön! Alles was nicht Willenssache ist, wird daher nicht beschleunigt. Laut Spruchbeschreibung verdoppeln sich nämlich nur die Handlungsmöglichkeiten. Gruß, Hendrik, der Bio-LK hatte
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 09 2002,10:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Hornack, der lieber mal seiner Phantasie freien Lauf läßt, anstatt ein QB auswendig zu lernen<span id='postcolor'> So mache ich´s ja im Prinzip auch, Hornack! Nur leider führt das manchmal zu Widersprüchen. Eine kleine Leitlinie als Orientierungshilfe (von der man dann selbstverständlich abweichen kann) ist schon ganz nett. Beispiel: Stünde in einem Quellenbuch, daß der normale Elf viel lacht, könnte ich trotzdem einen grimmigen Elfen spielen. Ich wüßte aber, daß das andere vielleicht überrascht, weil sie mit anderen Erwartungen dem Elfen entgegensehen; außerdem würde ich mir sorgfältiger als üblich überlegen, woraus die Grimmigkeit meines Elfen resultiert. Schließlich hätte ich noch eine Vorgabe für das übliche Verhalten von schnell improvisierten NSpF-Elfen. Gruß, Hendrik, der glaubt, sich in Widersprüche zur albischen Geschichte zu verstricken, wenn sein Elf frohgemut und lächelnd durch eine Menschensiedlung läuft
  11. @ Marek: Die Ideen und Beschreibungen eines Quellenbuchs können aber auch eine enorme Hilfe und Inspiration beim Schreiben von Abenteuern sein ... Gruß, Hendrik, der dazu mahnt, die Nachteile gegen die Vorteile abzuwägen
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 09 2002,10:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Hättest du mal besser auch die oberer Hälfte meines zitierten Beitrags ge Hendrik... Benoten darfst du dich selbst [...] <span id='postcolor'> In Ordnung, mach ich: 6, Nübel, setzen!!! Du hast recht, der obere Teil Deines Beitrags bezog sich in der Tat auf NSpF, wo Du ebenfalls kein Problem siehst. Ich persönlich habe ebenfalls keins, solange ich uneingeschränkter SL bin. Ich muß aber am Regelwerk etwas ändern oder einschränken, wenn ich gewisse unerwünschte Auswirkungen des PdZ vermeiden will. Das zeigt mir, daß am Regelwerk etwas nicht stimmt. Im Regelwerk steht z. B. nirgendwo, daß das PdZ besonders selten ist; sein Verkaufspreis liegt sogar nur bei umgerechnet 2,5 Tränken der Unsichtbarkeit (und die sind ziemlich schlecht, weil sie die Ausrüstung nicht mitverzaubern). Wenn man vom Preis auf Seltenheit schließt, ist das Pulver also nicht einmal ungewöhnlich. Mich stört, daß die "offizielle Leitlinie" für den Einsatz von PdZ so wenig problembewußt ist. Vergleich doch einmal den Einsatz eines doppelt so teuren kleinen Steins der Lüfte mit einem PdZ auf ein Holzpferd! Es freut mich natürlich, daß hier im Forum alle so vernünftig sind, den Einsatz des PdZ auf kleine oder sinnvolle Effekte zu begrenzen. Nur leider verhindert das nicht, daß in offiziellen Abenteuern da am Rande dann immer mal wieder magische Effekte auftauchen, die ich für nicht so stimmig halte. Zum Thema Beschleunigen: Eine beschleunigte SpF mit B 24 kann in einer Runde 48 Felder zurücklegen; sie muß dies aber nicht. Daraus folgt für mich: Sie kann auch doppelt so schnell verdauen, tut das aber nicht automatisch. Wenn der Verzauberte sein Leben lang die doppelten Handlungsmöglichkeiten ausnutzen würde, dann wäre der Verschleiß höher und dann hättest Du recht. Da ein dauerhaft Beschleunigter die meiste Zeit aber in ganz normaler Geschwindigkeit handelt, altert er auch nicht schneller. Gruß, Hendrik, dessen Tag weder gestern war, noch heute ist, sondern wie üblich erst am Wochenende kommt PS: Danke für Deine Anmerkungen, die in die gleiche Richtung gehen, Eike. Vor allem für das Wort "unselig", hihi!
  13. Hallo, Marek! Gemeint war, daß der zügellose Einsatz von Magie - auch z. B. durch Pulver der Zauberbindung - innerhalb des Convendo möglich ist. Es muß ja nicht alles nach außen dringen. Ich halte daher nichts von dem Argument, daß die Mächtigkeit des PdZ durch den Convendo eingeschränkt wird; vielmehr könnte gerade diese Gesellschaft mächtige magische Effekte damit kreieren, die den Hintergrund der Welt Midgard nachhaltig beeinflussen. Lies doch mal im Grauen Konzil, da bleibt es nicht bei permanentem Bannen von Dunkelheit, sondern da werden mal so eben ein paar dauerhafte magische Portale eingerichtet (obwohl es die, glaube ich, auch schon im GB-Artikel gab). Okay, die Portale haben jetzt nichts mit PdZ zu tun, aber mir ging es nur darum, zu demonstrieren, daß gerade die als Kontrollinstanz gedachten Magiergilden bei einigen Autoren als Quell der mächtigsten magischen Einrichtungen überhaupt fungieren. Peter Kathe stellt jedenfalls in dem Abenteuer ein Midgard vor, in dem ein mächtiger Magier wie Nasser "standesgemäß" mit fliegendem Teppich einschwebt, ohne daß Massenpanik oder Anklagen wegen Hexerei (wie hier teilweise ins Spiel gebracht wurde) der Fall sind. Meine Vorstellung von Midgard - und offensichtlich auch die vieler anderer Forumsteilnehmer - weicht davon ab. Nur sind solche "Magieüberfrachtungen" vom Regelwerk her möglich und werden daher auch in der Praxis von offiziellen Autoren genutzt (Das Graue Konzil ist kein Einzelfall). Gruß, Hendrik, der nur darauf hinweisen will, was passiert, wenn der SL oder Autor mächtige magische Spielereien (wie das PdZ) mal nicht regelementiert
  14. Ja, da hast Du recht, Yarisuma! Das mit der magischen Entladung war mir auch klar. Ich frage mich halt nur, ob das der gleiche Effekt ist wie der "übliche" magische Schadensbonus. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, daß der Zauber Lebenskeule so gemeint sein soll, daß er bei Zauberstäben eine schwächere Wirkung (de facto nur +1/+0) hervorruft. Ich gebe zu: Es spricht eigentlich nichts dafür, daß hier die Regel, daß sich zwei magische Schadensboni nicht addieren, nicht gelten sollte. Mir gefällt halt nur das Ergebnis nicht. Dann hätte man den Magierstab bei der Aufzählung des Zaubers Lebenskeule m. E. auch gleich weglassen können; denn der Spruch ist ein wenig zu teuer, um sich "nur" einen AnB von +1 zu holen. Gruß, Hendrik, der aber auch mit der strengeren Auslegung leben kann
  15. Ich hätte eh nie Interesse daran gehabt, einen reinblütigen Coraniaid zu spielen (zu gut! ). Aber was ist mit Erainnern, in deren Adern ein wenig von deren Blut fließt? Äußert sich das nur in mondlosen Fingernägeln und vielleicht etwas längerer Lebenserwartung, oder kann man das vielleicht regeltechnisch umsetzen (indem man z. B. die Liste angeborener Fertigkeiten aus dem DRF modifiziert) ? Ich habe da mal eine Erainnerin gespielt, die als Stand Adel gewürfelt hatte, als Au 100 und als angeborene Fertigkeit Gefahr spüren +1 (M3). Passte alles ziemlich gut; es wäre aber schön, wenn das QB vielleicht solchen zufälligen Würfelergebnissen nachhelfen könnte. Gruß, Hendrik, der schon geahnt hatte, daß sich Midgard-Erainn von dem der Grauen Schlangen unterscheiden würde
  16. Erainn-QB, super, genial, klasse!!! Als Wunschliste könnte ich das ganze Inhaltsverzeichnis vom Alba-QB (natürlich mit anderen Städtenamen und ohne Halfdal) abtippen. Besonders wichtig ist mir alles zur Magie, die in diesem Land häufiger aufzutreten scheint als bei Midgard üblich: Also insbesondere alles zu Fabelwesen incl. Coraniaid, zum Nathirkult, zu den Magiertürmen usw. Generell aber gilt: Ich bin begeistert über alles, was überhaupt kommt!!! Juhu! Gruß, Hendrik, der immer noch ganz außer sich vor Freude ist
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sternenwächter @ April. 08 2002,20:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Kurze Zwischenfrage: In welchem GB steht denn was über Gnome??? Gruß Sternenwächter<span id='postcolor'> Gildenbrief 34 (wahlweise auch eine alte Spielwelt). Einiges vom Inhalt findet sich auch im DFR4. Gruß, Hendrik, für den GB 34 der zweite war, den er selbst kaufte
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ April. 08 2002,18:13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Hendrik N. Mit Zauberstimme kannst du genau eine Sprache und die dann permanent schlecht! Na ja, der Nutzen ist doch etwas fragwürdig. Da lerne ich die Sprache lieber! mfg Detritus <span id='postcolor'> (Du meintest natürlich Zauberzunge, aber ansonsten) Korrekt! Und mit "Fliegen" kann der Zauberer allenfalls sich selbst verzaubern und keine Pferde; funktionieren würde mein Gedanke nur als thaumaturgisches Siegel auf einen hölzernen Gegenstand. Wie schön, wenn man abends endlich das Regelwerk in den Händen hält und kann. @ Marek: Es ist schon klar, daß der Convendo die Ausübung von Magie überwacht. Aber wer überwacht den Convendo? Wie auch immer, ich denke, wir sind uns ziemlich einig, daß bei uns die vom Regelwerk her möglichen Anwendungen von PdZ mit hochstufigen Zaubern nicht oder kaum vorkommen. Was für mich allerdings immer noch kein Grund ist, mit dem Pulver nutzlose Wirkungen wie im Bannen von Dunkelheit-Beispiel zu erzielen. Gruß, Hendrik, der übrigens darauf verweist, daß PdZ nach dem gerade einmal halb soviel wert ist (gemessen am Verkaufspreis von SpF) wie ein kleiner Stein der Lüfte
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 08 2002,16:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] @ Hendrik: Wofür brauchst du eine Vorgabe, wie dein Elf diese Fragen beantwortet? Die Antworten kannst du dir doch selbst aussuchen und den Elfen danach spielen. Es gibt kein "richtig" oder "falsch", wenn man Nichtmenschen spielt. Es gibt kein "richtig" oder "falsch", wenn man eine Rollenspiel-Rolle spielt. Hornack<span id='postcolor'> Huch, da habe ich ein Posting übersehen! Nachgeschobene Antwort: Ich habe keine Probleme, mir meine eigenen Vorstellungen zu Elfen zu machen. Nur leider sind die nicht Midgard-kompatibel. Die Vorgaben, die Midgard bezüglich der Elfen macht (Unsterblichkeit, vergangene Kriege gegen Menschen), erschweren die Integration des Elfen in die menschliche Gesellschaft und eine Abenteurergruppe. Weil ich dafür keine widerspruchsfreie Lösung finde, hätte ich gerne eine offizielle Leitlinie, die aufzeigt, was z. B. geschieht, wenn ein Elf eine Menschenstadt betritt. Ich kann mir jede menschliche Kultur Midgards anhand der irdischen Vorbilder schnell vorstellen. Leider fehlen solche Vorbilder für Elfen. Hast Du schon einmal ein Stadtabenteuer, am besten ein Detektivabenteuer, mit einem Elfen gespielt? Hast Du eine Ahnung, wie schwer das rollenspielerisch ist, neben einer Abenteuerhandlung die entstehenden sozialen Konflikte auszuspielen? Kann ein Elfen-Glücksritter seine sozialen Fertigkeiten wie Verführen, Beredsamkeit oder Tanzen unter solchen Umständen überhaupt voll ausspielen? Ich weiß, mit Phantasie kommt man über viel hinweg. Aber mit viel Phantasie könnte ich mir auch mein eigenes Rollenspiel schreiben. Bei derart elementaren Fragen wären ein paar Vorgaben in der Art des Gnomenartikels im GB wirklich nicht zu viel verlangt. Gruß, Hendrik, der schon eigene Fantasy-Welten entworfen hat (die zugegebenermaßen auch nicht weniger Problemfelder enthielten )
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 08 2002,17:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Ich sehe eigentlich immer noch keinen Grund, sich über PvZ aufzuregen. Wie ich schon mal sagte: wenn ich als SPL nicht will, dass es meinen Spielern in die Hände fällt, dann fällt es ihnen nicht in die Hände. Problem (diktatorisch) gelöst. [...] <span id='postcolor'> Es geht nicht um den Einsatz durch SpF, sondern durch NSpF. 6, Gallena, setzen!!! Wer dauerhaft beschleunigt ist, erreicht immer noch das volle Alter; denn in der Zauberwirkung von Beschleunigen steht nichts davon, daß der Verzauberte schneller altert. Er kann sich schneller bewegen, muß dies aber nicht; schon gar nicht unterliegt sein körperlicher Stoffwechsel, seine Sprache oder etwas anderes als Bewegungen der Beschleunigung. Nochmal 6, Gallena, in die Ecke!!! Gruß, Hendrik, der ein uneingeschränktes PdZ wie im Grauen Konzil nach wie vor für einen "Elefanten" hält
  21. Sehr guter Vergleich, danke, Eike! Das hilft mir etwas weiter, bestärkt mich auf der anderen Seite aber auch darin, daß Elfen keine leicht zu führenden SpF in menschlichen Gruppen sind. Hoffentlich sieht mein Bruder als SL das nicht zu eng. Gruß, Hendrik, dessen Elfen-Glücksritter sich jetzt etwas distanzierter zu Menschen verhalten wird
  22. Hallo, Detritus! Ich möchte Dir in allen Deinen Punkten ausdrücklich zustimmen. Und dann noch einen Punkt hinzufügen. Zustimmen möchte ich Dir insbesondere darin, daß fliegende Pferde keine schöne Vorstellung sind, und daß eine Druide niemals einen von ihm verachteten Magier heranziehen würde, um sein Dweomer-Zauberwerk dauerhaft zu machen (inzwischen bin ich ja ohnehin der Meinung, daß das auch regeltechnisch nicht geht). Du hast sehr schön beleuchtet, wie man rollenspielerisch und vom Hintergrund der Welt die übertriebenen Wirkungen des PdZ einschränken kann (vielleicht sogar: muß). Als ergänzenden Punkt möchte ich aber auf das Regeltechnische eingehen. Darum ging es mir nämlich in erster Linie mit meinen bisher geäußerten Bedenken. Man kann nämlich mit PdZ einige sehr starke Effekte hervorrufen, wenn man nur darauf kommt. Das meinte ich mit "Phantasie"; auch für Regelperversionen benötigt man einiges an Kreativität. Du magst recht haben, daß fliegende Pferde eine nicht gerade stimmungsvolle Vorstellung sind; man muß aber erst einmal darauf kommen. Und wenn man darauf kommt, ist das ein nicht gerade ineffektive Anwendung des PdZ (es sei denn, der SL legt fest, daß das Pferd das nicht verkraftet). Und es ist ärgerlich, daß nicht bereits die Regeln solchen Perversionen einen Riegel vorschieben. Ich will einmal darauf hinweisen, daß ein PdZ - wenn es einmal existiert - für so schöne Sachen verwendet werden kann wie: dauerhaftes Fliegen, Beschleunigen, Blendwerk (für die schönheitsbesessene Adlige aus Tevarra), Stärke (statt Bodybuilding), Zauberzunge (perfekter Dolmetscher), Goldener Panzer auf VR (steht nicht im Regelwerk, daß bereits RK 6 zu gut schützt? ) oder Zaubermacht (ziemlich attraktiv für Magier). Und ich behaupte einfach mal, daß sich über diese potentiellen Auswirkungen niemand so recht Gedanken gemacht hat. Wir liegen auf einer Linie, wenn wir versuchen, den Gebrauch des PdZ einzuschränken - sei es durch Verknappung, sei es durch den Hintergrund der Welt, sei es durch Hausregeln. Was mich aber stört sind Abenteuer, in denen das PdZ zum Binden von "Bannen von Dunkelheit" dient (so in "Das Graue Konzil", das durchaus auch als offizielle Beschreibung des Convendo gesehen werden kann). Denn dieser Einsatz ist verschwenderisch und indiziert, daß noch genug PdZ für andere, mächtigere Zwecke vorhanden ist (mal abgesehen davon, daß dieser Einsatz auf einen Umgebungszauber ja auch Deiner Meinung nach nicht möglich ist, Detritus). Ich persönlich verwende PdZ nicht; wenn es aber in Publikationen auftaucht, dann sollte sinnvoll und verantwortungsbewußt damit umgegangen werden. Denn ansonsten kommt es wirklich dazu, daß Midgardspieler fliegende Pferde oder beschleunigte SpF oder NSpF kreieren in dem Glauben, das wäre bei Midgard normal. Grüße, Hendrik, der nichts weiter möchte, als die Vorstellung von seiner Lieblingswelt retten P. S.: sehe gerade, daß Eike das Problem genauso sieht; also auch dazu meine Zustimmung
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 08 2002,15:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Elfen haben ein anderes Zeitgefühl als Menschen (Unsterblichkeit - 40 Jahre Lebenserwartung) - Auswirkungen davon sind von Elf zu Elf verschieden. Ich persönlich habe daraus geschlossen, dass sich Elfen keiner Menschen-Kampagne anschliessen, da Elfen zwischen zwei "Abenteuern" auch gern mal ein Menschenleben vergehen lassen [...] <span id='postcolor'> Das Problem sehe ich auch. Unsterbliche Wesen sind m. E. überhaupt nicht für Abenteuer und anschließende Lernaktionen geeignet; jedenfalls würden Elfen nicht mit Menschen standardmäßig auf Abenteuer ausziehen. Vom Regelwerk sind aber Elfen als SpF vorgesehen, und offensichtlich will einem das Regelwerk ja nun nicht reine Elfen- oder reine Menschengruppen nahelegen. Mir fehlt eine Beschreibung der Elfen vor allem deshalb, weil das, was man aus der Regeln ableiten kann, teilweise widersprüchlich, zumindest aber schwer zu verkörpern ist. Ich habe mich jetzt erstmals daran getraut, eine elfisiche SpF zu verkörpern. Mangels Infos zu Erainn (wo das vielleicht etwas einfacher ist) habe ich eine Herkunft aus dem Wald von Broceliande in Alba gewählt. Aufgrund der historischen Darstellung im Alba-QB ist da das Verhältnis von Menschen und Elfen nicht unbelastet. Ich frage mich nun: Wie verhält sich ein Elf in Alba und wie reagiert die menschliche Gemeinschaft auf ihn. Besucht mein Glücksritter ohne Vorurteile menschliche Städte und wird er dort wie ein Weltwunder begafft? Oder ist das alles viel lockerer? Nach der Lektüre des Alba-QB kann ich mir Zwerge problemlos in menschlichen Abenteurergruppen vorstellen; für albische oder moravische Elfen hat es dagegen - trotz aller mir vorliegenden Informationen - dafür noch nicht gereicht. Ich weiß auch nicht, ob mein Elf sich Menschen grundsätzlich überlegen fühlt, ob ihm menschliche Gaststätten gefallen, warum er jetzt in einem halben Jahr mehr gelernt hat als in den vorigen 100, ob er Heimweh hat, ob er Kontakt zu Menschen sucht und diese von seinen Ansichten überzeugen will usw. Das alles wäre wesentlich leichter, wenn man wüßte, inwieweit Elfen in die menschliche Gemeinschaft integriert sind. Nach den Andeutungen im Regelwerk sind sie das nämlich eigentlich nicht. Gruß, Hendrik, der es schade findet, daß Elfen so schwer zu verkörpern sind
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ April. 08 2002,15:37)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Für mich macht die Interpretation, dass Dweomer-Magie mit PdZ nicht gebunden werden kann dahingehend Sinn, dass das Pulver nur von Magiern und Thaumaturgen angewendet werden darf. Diesen Zauberern ist das Dweomer absolut fremd. Bei Wundern die dweomere Zauber darstellen würde ich genauso verfahren. Ist aber reine Interpretation Sozusagen angewandter Umkehrschluss: Warum etwas mit der gleichen Art von Magie binden wenn man es damit nicht bannen kann. Klingt für mich unlogisch. Gruß Eike<span id='postcolor'> Ich wollte Argumente, Du, Eike, brachtest Argumente. Mein ausdrückliches Lob dafür. Und da es gute Argumente sind, stimme ich ihnen sogar ausdrücklich zu!!! Wenn ich mich recht entsinne, steht im Arkanum nämlich auch, daß Dweomer zwar nicht zu bannen ist, es aber auch kaum dauerhafte Erscheinungsformen des Dweomer gibt (und wenn, dann besondere Gegenzauber). Dieses System würde konterkariert, wenn man hier PdZ anwenden könnte. Also: Danke für die Aufklärung! Hendrik, der sich immer freut, wenn er etwas lernt
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Naraner @ April. 08 2002,15:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Hm unten sagt einer genau das Gegenteil zum PdZ mit BvZ. Was ist denn nun richtig eurer Meinung nach (er gehört zu deiner Fraktion). Ist es zu leicht oder zu schwer PdZ aufzuheben? [...] <span id='postcolor'> Falls ich gemeint war: Mir ist nicht bekannt, daß es Fraktionen im Forum gibt; ich gehöre jedenfalls keiner an. Mit Prados bin ich mal einer Meinung, mal eben nicht. Du erhälst hier keine einheitliche Antwort, sondern ein ganzes Spektrum unterschiedlicher Einzelmeinungen. @ Prados: Ich finde nicht, daß die Möglichkeit des Bannens das PdZ sonderlich einschränkt. Wenn ein weltlicher oder geistlicher Herrscher z. B. seine Boten mit Reittieren ausstattet, auf die dauerhaft "Fliegen" oder "Beschleunigen" gewirkt wurde, dann macht die Bannmöglichkeit diese Tiere nur kostbarer, so daß sie vor den Augen der (magiebegabten) Öffentlichkeit weitestgehend verborgen werden (so daß niemand zu einem ungestörten, zehnminütigen Bannversuch kommt). Die Tatsache, daß solche Reittiere und ähnlich mächtige Zauberbindungen bei Midgard bisher kaum zu existieren scheinen, liegt m. E. nicht in der Bannmöglichkeit, sondern in mangelnder Phantasie oder (wahrscheinlicher) selbstgewählter Zurückhaltung der Midgard-Autoren bei der Kreation starker magischer Effekte. Der Widerspruch, den ich wie Naraner sehe, liegt darin, daß man ein Pulver, mit dem man sehr starke magische Effekte erzielen könnte, nicht für ein Bannen von Dunkelheit (ein Effekt, für den jede Öllampe genügt) "verschwenden" würde. Deshalb stört es meine persönliche Midgard-Vorstellung, wenn z. B. im Convendo derart verschwenderisch damit umgegangen wird. Grüße, Hendrik, der sich auch fragt, wie jemand Zwiesprache und PdZ bannen will, ohne von dem magischen Effekt etwas zu wissen
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