
Henni Potter
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Magierstecken als Thaumagral
Henni Potter antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Bin halt ein Vollständigkeitsfanatiker ... Hendrik, der diesen Thread sonst gar nicht eröffnet hätte -
Magierstecken als Thaumagral
Henni Potter antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Thanx, Woolf! Hendrik, der allerdings in der Errata dazu noch nichts gefunden hat -
Dämonenfeuer mit Thaumagral
Henni Potter antwortete auf Viktor Brech's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi, Hornack! Ich finde, ein neuer Thread lohnt nicht. Daher nur kurz an dieser Stelle: Weder Magierstecken noch Kampfstab sind zweihändige Hiebwaffen (DFR4 S. 230). Der Kampfstab ist auf S. 231 sogar AUSDRÜCKLICH von Rundumschlägen ausgenommen. Der Magierstecken sieht zwar aus wie eine Stabkeule, sein Einsatz beschränkt sich aber auf "einfaches Zustoßen und Zuschlagen" (S. 202), so daß Rundumschläge ebenfalls fernliegend sind. Hendrik, der die Dämonenfeuerfrage inzwischen an Thomas Kreutz gemailt hat -
Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
Henni Potter antwortete auf Payam Katebini's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, Leute! Noch einmal zurück zum Thema, ob man in einen mit Heimstein geschützten Bereich teleportieren kann. Ich dachte auch, daß das nach der Spruchbeschreibung nicht möglich ist. Dann las ich noch einmal in B&R den Artikel über Fiann. Dort sind auf S. 11 die Comhartúir ("Türme der Nachrichten") wie folgt beschrieben: "Die Bauwerke, die vor etwa 800 Jahren von den Coraniaid errichtet wurden, sind mit einer Reihe magischer Vorrichtungen ausgestattet, u. a. mit einem Heimstein, einem Muster der Wege sowie einem Großen Stein des Verständnisses." Ein "Muster der Wege" dient wie ein Stein des Ortswechsels dem Versetzen, ist allerdings an einen festen Platz gebunden. Jedenfalls geht der Autor des Artikels offenbar davon aus, daß aus dem mit Heimstein geschützten Bereich heraus Versetzen und Zwiesprache möglich sind. Und bei der Beschreibung der Fiann-Burg Schwanenwacht auf S. 57/59 wird sogar beschrieben, daß der dortige Comhartúr über einen Stein des Blitzschlags und einen (dort beschriebenen) Stein der weitreichenden Lähmung verfügt. Autor der beiden Artikel ist übrigens JEF (dessen Vorstellungen sich mit den zuvor von Eike geäußerten zu decken scheinen! ). Tja, nachdem wir nun alle einer Meinung waren, daß man aus mit Heimstein versehenen Bereichen nicht hinauszaubern kann: Hat jemand eine stimmige Erklärung für diese Beschreibung in B&R, oder ist gerade mein Gott JEF gefallen? Hendrik, der den Einsatz von mächtigen Zaubern im Krieg für seit dem Krieg der Magier geächtet gehalten hatte- 97 Antworten
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Wie häufig ist Magie in den Küstenstaaten
Henni Potter antwortete auf Nixonian's Thema in Küstenstaaten
Danke für Deine Erläuterungen, Kazzirah! Wenn das wirklich so ist, kann auch ich mir die Küstenstaaten gut vorstellen. Hoffe, daß Quellenbuch bringt das auch so rüber. Mein Problem ist, daß ich bei einer Gilde mit 20.000 Mitgliedern und derart bürokratischer Organisation gleich denke, daß so etwas nicht auf eine "Elite" beschränkt sein kann; das sprengt einfach meine persönlichen Maßstäbe. Aber wenn ich erst einmal die üblichen Standards der Küstenstaaten kenne (Einwohnerzahl, Bildungsgrad, sonstige Bürokratisierung), wirkt es vielleicht auch auf mich angemessen. Also: Bis zum Erscheinen der offiziellen Version ist meine Vorstellung von den Küstenstaaten noch etwas weniger "magisch". Bei mir gibt es da größtenteils halbvergessene Überreste aus der valianischen Kultur und Mythologie, die sonstige Kultur ist am irdischen Vorbild ohne große magische Einflüsse orientiert. Hendrik, der in seinen Vorstellungen anpassungsfähig ist -
Beschleunigen im Kettenhemd
Henni Potter antwortete auf Sternenwächter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Sternenwächter Erstellt am März. 10 2002,04: 09 -------------------------------------------------------------------------------- [...] Im Übrigen finde ich die Midgardregelwerke und QB sehr gut, nur wenn es Widersprüche gibt muß man doch versuchen diese zu klären . Oder bist Du da anderer Meinung? <span id='postcolor'> Nein, da liegen wir ganz auf einer Linie, Sternenwächter. Nur daß ich, wie gesagt, hier den Widerspruch nicht sehe. Die Regeln sind vom Wortlaut her eindeutig. Was fehlt, ist eine Erklärung, warum nur Fian in Aithinn-Rüstungen beschwören können. Aber wer sagt eigentlich, daß das so ist? Vielleicht sind die besonderen (elfischen) Abenteurertypen, die über ähnliche (bessere? ) Fähigkeiten verfügen, nur noch nicht beschrieben worden. Vorschlag: Wenn Dir beschleunigte Elfen in KR fehlen, dann erfinde doch eine elfische Fian-Truppe. Das halte ich für wesentlich ausgewogener, als den Beschleunigen-Zauber - entgegen der ausdrücklichen Beschreibung im Arkanum - generell umzugestalten. Hendrik, der Beschleunigen in LR bereits für viel zu mächtig hält- 42 Antworten
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Lars Erstellt am März. 09 2002,13 : 05 -------------------------------------------------------------------------------- Nur ganz kurz, weil ich eigentlich kein Regelautor sein möchte: [...]<span id='postcolor'> Faulpelz!!! Also soll JEF wieder die ganze Arbeit für Dich machen. Merke: Wer nichts anregt, bekommt auch nichts ;! Ich sehe, daß Deine Überlegungen in erster Linie rollenspielerischer Natur sind. Ich meine nach wie vor, daß das jede Gruppe selbst regeln kann. Das Regelwerk ist auch so schon aufgebläht genug. Ich würde das allenfalls als Sonderregeln empfehlen, für den Gildenbrief oder DDD oder ... wie hieß nochmal dieses andere Fanzine mit den komischen Mitarbeitern? Hendrik, der Schreibarbeit nicht scheut
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Lars Erstellt am März. 08 2002,23:43 ------------------------- Ich erkenne durchaus selber, daß die Diskussion jetzt auf die Notwendigkeit eines Regelsystems hinausläuft und deswegen warte ich jetzt bloß noch auf deine Zustimmung <span id='postcolor'> Zustimmung! Und zwar dazu, daß wir darüber diskutieren sollten, ob die Änderung nötig ist Ich finde Deinen Vorschlag eigentlich ganz okay, wenn man die Power-gaming-Möglichkeiten durch entsprechende Kosten beim Typenwechsel einschränkt. Nur, wie gesagt, bei Wechsel Kämpfer zu Kämpfer bleibt dadurch eigentlich alles beim Alten. Bevor ich Dir vielleicht wirklich zustimme: Entwirf doch mal ein paar Regeln für einen solchen Wechsel. Da kommen nämlich einige Probleme auf: Wie teuer ist z. B. der Wechsel zum Barden? Wird die bardische Gemeinschaft ihre eifersüchtig gehüteten Geheimnisse überhaupt an Charaktere jeder Art freigeben? Was ist mit dem Wechsel zum Ok? Müßte das nicht fast genauso teuer sein wie der Wechsel zum Zauberer? Und schließlich: Wie ist es beim Wechsel vom Zauberer zum Zauberer? Behält ein Pri seine Wundertaten, wenn er seinen Kult verläßt? Kann ein Druide sich noch der Lebenskraft des Dweomer bedienen, wenn er die Lebenseinstellung eines Grauen oder gar Schwarzen Hexers hat? Soll jemand tatsächlich erst sämtliche priesterliche Heil- und Bannzauber lernen können und sodann die Macht- und Informationszaubers eines Magiers? In gespannter Erwartung Deiner Vorschläge und Einschränkungen, Hendrik, der schon manche Regelerweiterung verfaßt hat
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Beschleunigen im Kettenhemd
Henni Potter antwortete auf Sternenwächter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Sternenwächter Erstellt am März. 09 2002,00:55 -------------------------------------------------------------------------------- [...] Denn es gibt für Deine Meinung keine ernsthafte Begründung (warum soll sich der Fian beschleunigen können und für den Elf der das Kettenhemd anzieht soll das nicht gelten, das ist dünn). Denn die Besonderheit hängt meiner Meinung schon ganz direkt mit dem Sternensilber zusammen. [...] <span id='postcolor'> Doch, doch, Sternenwächter, meine Begründung war schon ernsthaft. Der Fian verfügt nach der Beschreibung in B&R über einen anderen Zauber als ein Elf (oder andere Zauberer). Frag mich nicht, warum das so ist, wo der Orden der Fiann doch auf elfischer Tradition beruht. Jedenfalls steht an der von mir zitierten Stelle eine Sonderregel, die nur für Fiann gilt. Lies Dir die Formulierung noch einmal genau durch: Nur "ein Fian" hat die Einschränkung, daß er nur sich selbst beschleunigen kann (das macht den Zauber bereits zu einer Sonderform), "er" kann dabei "aber auch" ein Kettenhemd aus Aithinn. Diese Formulierung macht deutlich, daß der Fian-spezifische Nachteil, nur sich selbst beschleunigen zu können, FÜR DIESEN ABTENTEURERTYP durch den Vorteil, Sternensilberrüstungen tragen zu können, ausgeglichen werden soll. In B&R wird also eine Abart des normalen Beschleunigen-Zaubers beschrieben. Du legst die Regeln so aus, daß sich zwischen B&R und Arkanum ein Widerspruch ergibt. Warum sollte diese Auslegung richtig sein, wenn es auch eine gibt, bei der keine Widersprüche auftreten? Gehst Du etwa standardmäßig davon aus, daß im Regelwerk Fehler enthalten sind? Ich gebe zu, daß Deine Vorstellung, Aithinn-Rüstungen würden generell beim Beschleunigen nicht stören, naheliegend ist. Es steht nur leider nicht so im Regelwerk (beachte dabei, daß das Arkanum das jüngere Werk ist und in Kenntnis von B&R verfaßt wurde). Als Hausregel bleibt es Dir natürlich unbenommen, die Wirkung von Aithinn auszuweiten ... Hendrik, der auch gern eine Rüstung aus Sternensilber hätte- 42 Antworten
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Nixonian Erstellt am März. 09 2002,02:30 -------------------------------------------------------------------------------- [...] Der Vorteil liegt darin, daß die meisten Männer nur extrem schöne Frauen spielen wollen, dann "spielen", daß sie mit allen Männern haben und sich dabei alle Informationen verschaffen, billiger Einkaufen, reinkommen, wo sie nicht reinkommen sollten.... und das artet dann schnell in Diskussionen aus und wird durch überraschende Umkehrung der Tatsachen dadurch sexistisch, daß jemand eine Frau spielt. [...] <span id='postcolor'> Dann liegt Euer Problem nicht bei der Darstellung von Frauen, sondern bei der Darstellung von (NSpF-)Männern als hilflos ihren Trieben verfallenen, sexbesessenen, den Frauen unterlegenen Einfaltspinseln. Womit ich keinen Spieler oder seine Figur beleidigen will, ich habe die betreffende Spielsituation schließlich nicht miterlebt. Aber mein Tipp an Euch lautet: Das Verhältnis von Männern und Frauen hat mehr Dimension (ja, auch IRL) als Sex! Hendrik, dessen NSpF-Männern auch mal ruppig mit Frauen umgehen
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Tja, Lars, wenn es Dir um Logik geht, kann ich nur antworten: An dem Punkt sind die Regeln nicht logisch! Ich gebe Dir in der Tat recht, daß es völliger Unsinn ist, daß ein Krieger sich besser tarnen kann, nachdem er zum Druiden geworden ist (wo er doch nur Zaubern dazugelernt hat). Den Wechsel vom Kämpfer zum Zauberer und umgekehrt hat man m. E. zugelassen, weil zwischen diesen Typen ein grundsätzlicher Unterschied besteht (ob man Zaubern kann). Deswegen ist es aber gerade nicht zwingend erforderlich, daß auch Wechsel des Abenteurertyps von Kämpfer zu Kämpfer bzw. Zauberer zu Zauberer möglich sein müssen; denn zwischen diesen besteht dieser fundamentale Unterschied (Zauberfähigkeit) ja gerade nicht. Du wirfst da glaube Abenteurertypus und die Einstufung als Kämpfer oder Zauberer (für die es, glaube ich, keinen weiteren zusammenfassenden Begriff gibt) durcheinander. Der Wechsel von einem Zauberertyp zum anderen wäre für mich übrigens wirklich powergaming und außerdem in bestimmten Fällen nach dem Arkanum kaum zu erklären. Den Wechsel vom Kämpfer zum Kämpfer halte ich nach wie vor für überflüssig. Noch einmal: Wenn ein Spitzbube Deiner Ansicht nach deshalb gut stiehlt, weil er es oft tut, dann benötigt er doch gerade Zeit und sonstigen Aufwand (regeltechnisch ausgedrückt als Lernzeit, EP und ggf. Gold). Sich häufig mit etwas beschäftigen, also "viel trainieren" wird im Regelwerk über erhöhte Lernkosten ausgedrückt. JEDER kann bei Midgard so gut Stehlen lernen wie ein Spitzbube, er braucht nur mehr Zeit und Geld. Der Spitzbube aber hat Talent dafür, deshalb lernt er schneller und effektiver. Deine Auffassung, die Kostenvergünstigung käme durch häufiges Ausüben zustande, steht zu den Regeln gerade im Widerspruch. Und auch in der Realität ist es nicht so, daß jemand, der eine Sache besonders oft macht, dadurch plötzlich talentierter wird. Talent hat man oder man hat es nicht. Wer es nicht hat, kann (muß) es durch mehr Aufwand ausgleichen. Freundliche Gute-Nacht-Grüße, Hendrik, der jetzt ins Bett geht
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Beschleunigen im Kettenhemd
Henni Potter antwortete auf Sternenwächter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Mist! Kaum schlägt man die Regeln noch einmal auf, schon fällt einem der Satz entgegen, den man vorher vergeblich gesucht hat. B&R S. 16 unten (als Fußnote): "ein Fian kann nur sich selbst beschleunigen, kann dabei aber auch ein Kettenhemd aus Aithinn tragen." Es handelt sich also um eine Sonderregelung für Fian. Nur DEREN Beschleunigen-Zauber geht in Sternensilberrüstung. Im Arkanum steht dagegen nur die normale Variante. Also immer noch kein Widerspruch zwischen B&R und Arkanum: Die Beschleunigungsmöglichkeit ist keine Eigenschaft des Sternensilbers, sondern eine Sonderzauberfähigkeit der Fian. Hendrik, der sich den ganzen Artikel jetzt noch einmal als Bettlektüre vornimmt- 42 Antworten
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Hi, Naraner! Als ausgewiesener Arkanum-Fan möchte ich Dich auf neue Zauber(mittel) im Arkanum hinweisen, die sich wunderbar für magische Spielereien verwenden lassen: -Hauch der Verwesung (als Runenstab oder -bolzen zur Auflösung von Volksaufläufen) -Himmelsleiter/Lichtbrücke (dauerhaft, als architektonisches Prunkstück in den Palästen der Reichen) -Hörnerklang (als Thaumagramm in allen möglichen Sicherheits- oder Eingangsbereichen) -Lichtrunen (als Geheimschrift reicher Handelshäuser) -Luftsphäre (bei Arbeiten am Schiffsrumpf) und Schuhe des Wasserwandelns (für den Hafenlotsen) -Marmorhaut (Modellstehen beim Bildhauer oder gar für Ausstellungen besonderer Art) -Rauchwolke/Rauchperle (bei Zirkusauftritten) -Schutzgeist (für "Feuerwehrleute") -Flohpulver und Salbe der Krakenhände (für Gerüstarbeiter und Hochseilartisten) -Armreif der Hingabe (ja, die Liebe ... das ist allerdings weniger Alltagsgebrauch, sondern Spezialanfertigung für die ganz Reichen) Mein Lieblingszauber ist aber Juwelenauge: Den kannst Du als ganz normalen Jahrmarktszauber einsetzen (Werfen Sie einen Blick in den Blumengarten des Fürsten von Tura!) oder als gegenseitiges Pfand von Liebenden (muß dann allerdings immer wieder vom Zauberer aktiviert werden) oder als dauerhafte Beobachtungseinrichtung in Schatzkammern und Gästeschlafszimmern (für letzteres eignet sich auch die Maske der Fernsicht). Beachte auch die Thaumgralvariante mit vergrößerter Reichweite: Damit kann der ehrenwerte Magus dann seine Zweitwohnung am entgegengesetzen Ende der Küstenstaaten im (Juwelen-)Auge behalten. Tja, eigentlich mag ich ja persönlich den übermäßigen Einsatz von Zaubern bei Midgard nicht. Da haben wir andere Spielmaßstäbe. Aber Dir ein paar Anregungen zu geben, war eigentlich ganz einfach: Ich mußte mir nur überlegen, was ich bei mir nicht haben will! Bis bald, Hendrik, der das Arkanum mit jeder Lektüre besser findet
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Wie häufig ist Magie in den Küstenstaaten
Henni Potter antwortete auf Nixonian's Thema in Küstenstaaten
Ich habe noch keine so ausgeprägte Vorstellungen von den Küstenstaaten, deshalb freue ich mich umso mehr auf das Quellenbuch! Ich habe mich aber über die Beschreibung des Convendo Mageo im Gildenbrief und in "Das Graue Konzil" etwas geärgert. Für meine Begriffe geschieht da nämlich genau das, was JEF laut seinem Vorwort zum Arkanum vermeiden wollte: Die Welt wird mit Magie überfrachtet, so daß man nur noch schlecht auf irdische Vorbilder zurückgreifen kann. Wie soll ich mich an italienischen Städten der Renaissance orientieren, wenn tiefgreifende magische Einflüsse die ganze Umgebung verändern. Mit magischen Spielereien für die Reichen und Mächtigen, die ausnahmsweise auftauchen, habe ich kein Problem. Genau das ist ja Fantasy. Nur gilt hier für mich - genau wie beim Verteilen von magischen Gegenständen an die SpF- der Grundsatz: Weniger ist mehr. Aber der Konvent geht da viel weiter, wenn er z. B. regelmäßige magische Transport- und Verständigungseinrichtungen unterhält und damit das ganze Nachrichtensystem der Welt konterkariert. Die Auswirkungen, die das auf die gesamte Gesellschaft der Küstenstaaten hat, hat m. E. noch keiner ernsthaft durchdacht. Und erzählt mir nicht, daß das bei einer derart großen Gilde alles intern bleibt. Wenn solche Mittel zur Verfügung stehen, werden sich die Mächtigen Ihrer bedienen, ob mit oder ohne Konvent. Nun gut, das war schon fast weg vom Thema. Meine Vorstellung von den Küstenstaaten umfaßt jedenfalls ländliche Idylle mit altvalianischen Überresten (irdisches Vorbild: Sagen des klassischen Altertums, also z. B. Quellnymphen in versteckten Bergtälern wie in der "Legion") und in den Städten Mantel- und Degenatmossphäre. Magie taucht - wie überall auf Midgard - nur sporadisch auf. Wenn die Magiergilde so groß ist, dann wird die bei mir halt durch die Priesterschaft so stark reglementiert, daß fast alles intern bleibt. Und so mächtige (regeltechnisch durchaus mögliche, aber mein Weltbild störende) Einrichtungen wie Teleportverbindungen gibt´s gar nicht. Noch eine Bemerkung am Rande: Waren Magiergilden nicht eigentlich gedacht, um die Auswirkungen der Magie auf Midgard in Grenzen zu halten? Beim Convendo (und auch bei anderen Gildenbeschreibungen, wie z. B. Gilde der Lichtsucher in Beornanburgh) habe ich das Gefühl, daß die Autoren immer nur davon ausgehen, daß hier wie in Universitäten zielstrebig geforscht und das magische Wissen erweitert wird. Damit gelangen wir genau zu der Ausweitung und Standardisierung von Magie, die laut Arkanum-Vorwort doch eigentlich vermieden werden sollte. Hendrik, der Earthdawn spielt, wenn er eine magiereiche Spielwelt haben will (zuletzt vor 5 Jahren) -
Beschleunigen im Kettenhemd
Henni Potter antwortete auf Sternenwächter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich habe den Abschnitt in B&R jetzt nur kurz überflogen, aber wenn ich nichts übersehen habe, steht da nichts davon, daß man in Rüstungen aus Sternensilber beschleunigt werden kann. In dem Kasten auf S. 14 steht vielmehr das gleiche wie im Arkanum, nämlich, daß die Rüstungen weniger behindern. Insofern besteht m. E. kein Widerspruch zwischen B&R und Arkanum. Lediglich beim Zauber Schlachtenwahnsinn steht: "Der Zauberer darf mit Ausnahme von Aithinn-Kettenhemden keine Metallrüstungen tragen, ...". Da dieser Zusatz bei der Zauberbeschreibung von Beschleunigen fehlt, kann also nach dem Regelwerk ein Kämpfer in Rüstungen aus Sternensilber NICHT beschleunigt werden. Alle Fragen und Beschwerden wegen dieser Regelung bitte nicht an mich, sondern an JEF. Hendrik, der bereits im Thread "Fian" kritisch zu diesem Abenteurertypus und zum Zauber Beschleunigen geäußert hat- 42 Antworten
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Magierstecken als Thaumagral
Henni Potter antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Hornack: Danke für den Hinweis, o hilfsbereitester aller Moderatoren! Wie Du siehst, ist das Interesse an der Frage aber ohnehin nicht so groß, daß sich eine "richtige" Abstimmung gelohnt hätte. Bei dieser Gelegenheit: Den Hinweis auf "New Poll" habe ich auch unter der Hilfefunktion gefunden, aber nicht viel mehr. Wo finde ich denn mehr Informationen zu den Möglichkeiten des Forums (z. B. den Smilies oder dem Umgang mit "Quote")? Hendrik, der mit Computern bei weitem nicht so gut zurechtkommt wie mit Regelwerken -
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Lars Erstellt am März. 08 2002,14 : 03 -------------------------------------------------------------------------------- ... Mir geht es bei dieser (rein theoretischen!! ) Diskussion nicht mal unbedingt um die Lernkosten (aus dem Alter bin ich raus), es geht auch um den ideologischen Hintergrund: denn wenn ich einen Spitzbuben spiele, der eigentlich ein Krieger ist, weil er sich z.B. auf genau das kriegertypische konzentriert, warum sollte er dann nicht irgendwann zum Krieger wechseln können? ...<span id='postcolor'> Sorry, Lars, aber es geht Dir doch um Lernkosten. Schließlich willst Du nichts anderes als veränderte Lernkosten haben. Den "idelogischen Hintergrund" Deiner SpF kannst Du jederzeit wechseln. Das ist freies Rollenspiel, dafür brauchst Du keine Regeln. Beispiel: Eine Assassine kann seine Organisation verlassen und fortan statt eines idealistischen Meuchlers seiner Majestät einen profanen Dieb in einer Diebesgilde geben. Damit verhält er sich wie ein Spitzbube. Warum dieser Wechsel im Verhalten aber mit einem Wechsel der Lernschemata verbunden sein sollte, ist mir nicht klar. Meinst Du etwa wirklich, daß ein Spitzbube gut stiehlt, weil er eine lockere Lebenseinstellung hat, während ein Assassine gut meuchelt, weil er "im Grunde seines Herzens ein Fanatiker ist" (wie JEF so unsterblich formulierte)? Den Wechsel von einem Abenteurertypus zum anderen würde ich als Hausregel - vor allem in Absprache mit dem SL und dem Rest der Gruppe - jederzeit zulassen. Da kann jede Gruppe natürlich, wie sie will. Aber als Regeländerung, wie Du sie anregen willst, halte ich das für überflüssig. Mit einem jederzeitigen Typenwechsel könnte ein Spieler sich nämlich den Vorteil verschaffen, erst die Grundfertigkeiten des einen Typus perfekt zu erlernen und dann die des anderen. Um diesen Vorteil der "schrittweisen Perfektionierung" auszugleichen, müßte so ein Typuswechsel daher mit Zeitaufwand und Lernkosten in Gold und EP verbunden werden. Ergebnis: Die SpF muß die Zusatzkosten sofort bezahlen, die sie ohne den Typuswechsel nach und nach gehabt hätte (wenn z. B. der nicht zum Lernschema Spitzbube gewechselte Assassine Stehlen zu Standardkosten steigern würde). Hornack hat bereits mehrfach betont, daß Kämpfer so gut wie jede Fertigkeit lernen können. Wenn ein As zum Sp werden will, so kann er das ohne jede Regelerweiterung tun, indem er dessen Fertigkeiten zu den höheren Lernkosten steigert. Wenn es Dir also wirklich nicht um Lernkosten geht, hast Du beim Typuswechsel innerhalb von Kämpfern kein Problem. Hendrik, dessen Abenteurer ohnehin meist nicht den in den Regeln beschriebenen Stereotypen entsprechen
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Ich habe mit "Ja, das ist eine Herausforderung für mich" gestimmt, obwohl das nicht ganz meine Haltung trifft. Ich sehe es weniger als Herausforderung als als Bereicherung an. Ich wollte aber auf jeden Fall für etwas Positiveres stimmen als dieses neutrale "Ja, hab ich schon mal". Ich finde es witzig, daß ich hier im Strang genau dieselben Vorurteile gegen Charaktere anderen Geschlechts finde, die ich selbst einmal hatte. Ich kann jedem der Kritiker nur empfehlen: Probiert´s aus. Vorher könnt Ihr es eh nicht richtig beurteilen. Und wenn andere Eurer Meinung nach Charaktere anderen Geschlechts schlecht rüberbringen, sollte das für Euch nur Anreiz sein, es besser zu machen! Ich habe bisher - von wenigen, kurzen Gastspielen abgesehen - Rollenspiel fast ausschließlich mit Männern betrieben. In meiner alten Rollenspielrunde schlüpfte der eine oder andere auch mal in die Rolle einer Frau, und das war bei weitem nicht so schlimm, wie ich befürchtet hatte. Nachdem ich mich erst einmal mit dem Gedanken angefreundet hatte, probierte ich selbst einen weiblichen Charakter aus. Es bedurfte einiger Eingewöhnungszeit, aber seitdem habe ich immer mal wieder Frauen gespielt und Spaß dabei gehabt. Wirklich, solltet Ihr öfter mal wieder probieren, es ist einfach etwas anderes. Das schöne in reinen Männerrunden ist, daß durch weibliche Charaktere ganz neue Dimensionen ins Spiel kommen. Die ganze soziale Interaktion ist anders. Mit Frauen benimmt man sich anders, mit Frauen redet man anders. Das gilt für SpF wie für NSpF! Auf Perfektion muß man es dabei nicht anlegen, ich weiß das ich als Mann die Frauen nie verstehen werde! Aber ich jeder stinknormale Autor muß sich in eine Frau versetzen und ihre Texte in den Mund legen, ebenso jeder SL bei weiblichen NSpF. Der Sprung zum eigenen Rollenspielcharakter ist da nicht mehr so groß. Ich kann mir höchstens vorstellen, daß Spieler, die sich sehr stark mit ihrer Figur identifizieren, hier Probleme bekommen. Das ist bei Spielern wie mir, die häufig die Figuren wechseln (müssen), aber nicht der Fall. Ich verstehe übrigens nicht, wie jemand zu dem Urteil kommen, daß es ein VORTEIL sein könnte, bei Midgard eine Frau zu spielen. Die Spielwelt ist an irdischen, mittelalterlichen Vorbildern orientiert und damit ziemlich patriarchalisch (nicht nur in Eschar). Ein fieser SL kann einer Frau hundert Probleme schaffen. Wenn er ihr wegen ihres Aussehens immer nur Vorteile den männlichen NSpF gibt, ist das halt eine Schwäche des SL. Genauso übrigens, wie wenn er die Frau ständig ärgert und sie von allen NSpF mißhandeln läßt. Aber ich will jetzt nicht bis zum Thema "Vergewaltigung im Rollenspiel" abschweifen, da wird´s wirklich finster. Nur soviel: Derartige Probleme entstehen gerade durch engstirnige Rollenspieler, die mit der Rolle der Frau beim Spiel nichts anfangen können. Sag mal, Harry, wie kommt ihr denn mit weiblichen NSpF zurecht? Tauchen die überhaupt auf, und hast Du als SL ein Problem mit der Darstellung? Mein Schlußsatz: Erlaubt ist, was Spaß macht. Und Probieren geht über Studieren (oder Diskutieren). Hendrik, der seiner Lysandra immer noch nachtrauert
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Und wieder ein Grund, sich auf´s Bestiarium zu freuen! Denn da wird doch zumindest angegeben sein, mit welchem Wert für "Sehen" sich die Untoten gegen den EW: Tarnen der SpF wehren. Vielleicht wird ja sogar noch etwas von den Hintergründen erklärt ... Im übrigen bleibt natürlich nur Kazzirahs korrekt zitierte SL-Antwort für alle Lebenslagen (Spieler: "SL, warum ist der Himmel grün?" SL: "Magie?" ). Da man sich bei Untoten ja generell fragen müßte, warum die sich überhaupt bewegen und nicht auseinanderfallen (Skeletten fehlen nicht nur Augen, sondern auch Sehnen, Muskeln usw.), gehe ich einmal davon aus, daß Deine Frage darauf abzielt, ob Untote eine gute oder schlechte sinnliche Wahrnehmung haben. Und da tippe ich mal auf eher schlechte Werte: So unbeweglich und langsam, wie Skelette sind, so kurzsichtig sind sie wahrscheinlich auch. Für höhere Untote oder solche mit Anmerkungen in den Regeln gilt natürlich etwas anderes. Geisterwesen habe m. W. alle Infrarotsicht und dürften ansonsten ganze normale Wahrnehmungswerte haben. Hendrik, der es mag, wenn SpF sich vor Skeletten verstecken müssen
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Hallo, Leute! Woolf hat mich im Thread "Dämonenfeuer als Thaumagral" auf die Frage gestoßen, ob sich Magierstecken als Thaumagral eignen. Im Arkanum sind nur Magierstäbe ausdrücklich aufgeführt. Der Magierstecken wurde aber erst mit dem ein Jahr später erschienenen DFR vol.4 eingeführt. Man könnte daher vermuten, daß der Stecken bei Erstellung des Arkanums noch nicht bekannt war und nur aus diesem Grund nicht aufgeführt wurde. Da der Magierstecken 1) genau wie der als Thaumagral zulässige Magierstab in die Gruppe "Zauberstäbe" gehört und 2) auch der von Größe und Aussehen vergleichbare Kampfstab in Form des Druidensteckens als Thaumgral zulässig ist, plädiere ich dafür, auch Magierstecken als Thaumagrale zuzulassen. Auch wenn´s so in den Regeln nicht steht. Wir können ja abstimmen: 1 : 0 Hendrik, der ansonsten zu wortlautgetreuer Auslegung neigt
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Dämonenfeuer mit Thaumagral
Henni Potter antwortete auf Viktor Brech's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Danke für Deine Unterstützung, Woolf. Aber leider sind weder Kampfstab noch Magierstecken zweihändige Hiebwaffen. Daher ist mit einen kein Rundumschlag möglich (DFR S. 230/231). Gruß Hendrik, der die Frage bei Gelegenheit mal an Midgard-online mailen wird -
Überleg Dir gut, was Du tust, Gindelmer! Klar kann man flugfähige Totem- oder Fylgientiere zulassen. Aus meiner Erfahrung mit mehreren Schamanen, die sich in einen Vogel verwandeln konnten, weiß ich aber, daß dadurch für den SL einiges schwerer werden kann. Die SpF kann damit in vielen Situationen Feinde ausspionieren oder verfolgen (kaum ein Bösewicht entkommt noch durch bloße Geschwindigkeit, er muß schon Deckung haben) und die unmöglichsten Orte durch die Luft erreichen (weniger Probleme beim Klettern oder Überwinden von Abgründen usw.). Mit ist es als SL mehrfach passiert, daß vorgesehene Highlights im Abenteuer (Verfolgungsjagden, Suche nach einer bestimmten Lichtung im Wald usw.) wirkungslos verpufften, weil sie über die Flugfähigkeit recht einfach gelöst werden konnten. Ach ja, einige Vögel haben noch zusätzlich ganz nette Zusatzeigenschaften, z. B. ersetzt des lautlose Fliegen einer Eule die Fertigkeit Schleichen und Nachtsicht hat sie auch. Also, wenn Du das zuläßt, sag nicht, ich hätte Dich nicht gewarnt ! Hendrik, der jedem Schamanen oder Tiermeister sein Vogeltotem gönnt
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Erstellt von Eike am März. 07 2002,14:25 -------------------------------------------------------------------------------- Es gibt eben doch Unterschiede im Zaubervorgang. Nämlich mit Material und ohne Material=nur Geste. Soll ein Priester den Teil einer Magierrolle einfach überspringen, wo dann steht: Und nun halte den Kristall in der linken Hamnd kreise mit der rechten Hand und ausgespreizten Fingern drei mal über den Kristall, wobei du die Worte.... Was tut ein Priester bei einem solchem Abschnitt? <span id='postcolor'> Stellst Du Dir wirklich vor, daß auf einer magischen Spruchrolle eine Art "Gebrauchsanweisung" für den Zauber steht, die gelesen und verstanden wird? Oder ist das nicht eher die Art, wie ein Zauber von einem Lehrer gelernt wird (für die zehnfachen Kosten)? Ich habe mir immer vorgestellt, daß in Spruchrollen eine magische Energie gespeichert, die zu zweierlei Zwecken freigesetzt werden kann: 1) Um die Spruchwirkung einmalig hervorzurufen ("Verlesen" der Spruchrolle) 2) Um die Möglichkeit der Spruchwirkung dauerhaft auf den Zauberer übergehen zu lassen ("Lernen" der Spruchrolle) Die Tatsache, daß die magische Schrift nach dem Lernversuch erlischt, bedeutet für mich, daß es sich eben nicht um ein "Lernstudium" handelt, sondern um das Freisetzen in der Zauberschrift gespeicherter Energie. Diese Energie geht dann auf den Zauberer über und erklärt ihm "magisch" den entsprechenden Zaubervorgang. So erklärt sich auch die kürzere Lernzeit und der geringere FP-Aufwand. Ich stelle mir daher eine Spruchrolle nicht als Beschreibung des Zaubervorgangs vor, sondern inhaltlich wie eine Zauberformel, die gerade gewirkt wird. Und die könnte durchaus für alle Magiearten gleich sein. Ich weiß, daß hier jeder wohl seine persönliche Vorstellung hat. Ich aber suche nach einer Erklärung, die den vorgesehenen Regelmechanismen entspricht. Und die Regeln scheinen mir vorzusehen, daß jeder Zauberer von jeder Spruchrolle lernen kann. Hendrik, der meint, daß man für fast jede Regel auch eine plausible Erklärung finden kann
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Ja, Donnawetta, das mit dem Elfenfeuer ist so. Dweomer sind alle Zauber druidischen Ursprungs mit dem Agens Holz (am Ende des Arkanums ist eine Liste), WENN SIE VON EINEM DRUIDEN ODER HEILER GESPROCHEN WERDEN. Derselbe Zauber ist aber dämonische Magie, wenn er von einem Magier oder Hexer gesprochen wird. Schließlich sind die GRUNDZAUBER von Priestern Wundertaten, für die noch etwas andere Regeln gelten. Aber laß Dich durch diese drei Zauberarten, für die einheitliche Spruchbeschreibungen verwendet werden, nicht verwirren. Ich finde Deine Argumentation nämlich gut und richtig: Auch wenn die Zauberer sich völlig verschiedener Arten von Magie bedienen, kann der Zaubervorgang gleich sein. Daß dem tatsächlich so ist, zeigen die Regeln dadurch an, daß sie beim Zaubervorgang keine unterschiedlichen Regeln für die drei Arten von Magie vorgeben. Dasselbe gilt für das Lernen von Spruchrolle. Deine Aussage, daß ein Magier von einem Druiden einen Zauber lernen können müßte und umgekehrt, auch wenn sie sich ganz unterschiedlicher Arten von Magie bedienen, ist daher m. E. völlig richtig. Hendrik, der gleichzeitig einfache und erklärbare Regeln mag
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Hallo, Donnawetta! Ein Magier beherrscht keine Wundertaten, da liegt ja gerade das Problem. Nehmen wir als Beipspiel mal den Spruch Elfenfeuer: Für einen Druiden ist Elfenfeuer Dweomer, für einen Magier dämonische Magie und für einen PK Wundertat (er braucht also keinen Brillianten als materielle Komponente). Jetzt beschriftet ein Magier, Thaumaturg oder Priester (andere können das nicht) ein Zauberpergament mit diesem Spruch. Der Magier oder Thaumaturg beschriftet die Spruchrolle also mit einem dämonischen Zauber, ebenso die Priester, für die der Zauber keine Grundfertigkeit ist; der PK würde die Spruchrolle dagegen mit einer Wundertat beschriften. Macht das nun einen Unterschied hinsichtlich der Lernmöglichkeit? Ich meine: Nein. Wie sollte es dann nämlich eine Spruchrolle Elfenfeuer (oder andere Dweomer-Zauber) geben, die Druiden und Heiler lernen können. Man könnte allenfalls sagen, daß eine von einem PK beschriftete Spruchrolle Elfenfeuer sich als göttliche Magie in diesem Fall der Kraft des Dweomer bedient und somit gleichzeitig Wundertat und Dweomer ist. Damit wäre die Unterteilung aber bereits teilweise aufgehoben, da kann man es dann m. E. auch gleich lassen mit der Aufteilung. Das Arkanum trennt zwar drei verschiedene Arten von Zaubern, legt für diese aber im wesentlichen gleiche Regelungen fest; z. B. gelten die Regeln für den Aufbau eines Zaubers oder den Zaubervorgang allgemein. Beim Lernen von Spruchrolle ist hier ebenfalls keine Unterscheidung getroffen worden. Und - wie HJ zurecht angeführt hat - es gibt nur eine Art von Zauberschrift. Das führt mich zu dem Schluß, daß hinsichtlich des Verfassen und Lernens von Spruchrollen nicht zwischen den verschiedenen Arten von Magie unterschieden wird, daß es also verschiedene Spruchrollentypen nicht gibt. Als Erklärung für diese Regelungen gefallen mir die Ausführungen von Donnawetta ganz gut: Die Zauber unterscheiden sich nicht im Ablauf oder Ritual, sondern nur von der Kraftquelle, derer sich der Zauberer bedient. In gespannter Erwartung weiterer Meinungen und Argumente, Hendrik, der die Ausführungen im Arkanum zum Hintergrund der Magie weder richtig verstanden, noch hinterfragt hat