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Haegrin

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  1. Und Anlass für neue Abenteuer. - "Wie Ihr wollt nicht, denkt an Eure Schulden... Und daran was meine Freunde mit euch machen werden..." - "Ihr wollt eure Ausrüstung zurück? Na dann zahlt mal die ausstehenden Raten." - "Was immer Ihr behauptet, das Geld für eure letzte Rate ist nach meinen Unterlagen nie bei mir eingegangen."
  2. Auch von mir der Tipp: Wenn er sich bereit fühlt zu Meistern nur zu. Am besten ist natürlich wenn er sein Abenteuer zuvor mit einem Erfahrenen Spieler durchspricht. Die meisten Unstimmigkeiten entstehen nähmlich nicht durch Regelunkenntnis, die kann man nähmlich nachschlage (oder nachschlagen lassen) bzw nachfragen (Yiska macht das sehr gut ). Das bremst zwar ab und an den Spielfluss, aber alle Beteiligten gewinnen zunehmend an Regelsicherheit - und dadurch wird auf lange Zeit ein flüssigeres Spiel möglich. Viel kritischer für ein erfolgreiches Abenteuer sind stimmige Szenarien. Bsp: Die SC laufen durch ein seit vielen Jaheren verlassenes Dungeon und öffnen eine von aussen Verschlossene Tür. Im Raum dahinter befindet sich eine Orcbande. Was haben die Orcs da gemacht? Wovon haben sie sich die letzten Jaher ernährt?... Mit der Zeit bekommt man zwar Übung im improviesierten Ausgestalten von Szenarien, aber gerade zu Beginn ist eine helfende Hand und detailierte Vorbereitung sehr hilfreich.
  3. Hab grad den Thread gesehen. Gut das. Wie wärs, wenn dazu ein eigener Bereich im Forum entsteht, in der jede Krankheit (ob irdisch oder fantastisch) einen Eigenen Thread hat.
  4. Meistens beides damit auch andere Gemeinschaften den Übeltäter erkennen können und nicht auf ihn hereinfallen. Es gab damals vor allem keine Gefängnisstrafe. Gefängnisse dienten loediglich zur Verwahrung bis das Urteil gefällt/ vollstreckt wurde. Die eigentlichen Strafen waren Verbannung, öffentliche zur Schaustellung(z.B. Pranger), Züchtigungen (z.B. Auspeitschen), Verstümmelungen (z.B. Gliedmassen, aber auch Zungen, Ohren, Nasen je nach vergehen), Tod (teilweise recht Qualvoll z.B. Hängen, Teeren und Federn, Rädern, Häuten, Sieden, Schächten, Köpfen war dem Adel vorbehalten). Die Motivation dahinter war zum einen Abschreckung und zum anderen konnte der Gemeinschaft das Gefühl der Genugtuung durch Rache zu teil werden. Richtig. Und die eigene Gemeinschaft war immer im Recht!
  5. Auch "Gifte" die zur Heilung eingesetzt werden sind gesellschftlich nicht unbedingt angesehen. Nicht umsonst zählte der Bader/ Wundheiler neben z.B. Scharfrichter, Abdecker, Huren, Spielleute oder Müller zu den Unehrlichen Berufen... Und selbst gutmütige Kräuterweiblein werden aufmerksam beobachtet...
  6. Ich bereite nur noch die Szenarien vor. Bei den ersten Malen als SL war das noch richtig viel Arbeit (Gebäude sinnig aufbauen, Motivationen der NSC's, Aufenthaltsorte...). Aber mit der Zeit habe ich mir ein Reportoire zuercht gelegt, auf das ich zugreifen kann. Die Beschäftigung mit histoprischen Kulturen, wie man sie auf Midgard findet, hat bei der schaffung und vergrösserung diese Reportoires sher geholfen (Warum neues erfinden wenn man existierendes nutzen kann?) Deswegen besteht meine Vorbereitung oft nur aus einem Zettel mit den Namen und Aufgaben der NSC's, und sogar das entsteht erst oft während des Abenteuers. Ausserdem arbeite ich gerne ab und an ausgefallene Regeln mit ein, z.B. Reiterturnier, Kneipenspiele, Belagerungen etc. Zum einen bekomme ich dadurch ein Gefühl für die Funktionsweise der Regeln, zum anderen ist es die effektivste Möglichkeit, die Spieler mit den Regeln vertraut zu machen. Über Lösungswege mache ich mir wenig bis gar keine Gedanken. Dazu habe ich ja meine Spieler:D
  7. Leider fehlt der Punkt "Alles". Je nach Szenario und Atmosphäre setze ich das eine oder Andere ein. Dabei beachte ich aber, dass die meisten Wildtiere (auch Raubtiere) im Normal(Zu-)fall sehr scheu sind. mit einem Angriff auf unbedarfte Wanderer ist demnach nicht zu rechnen. Auch die Räuberpopulationen dürften nicht so groß sein, das hinter jedem zweiten Busch einer sitzt;). Sonst währe der Handel auf Midgard schon längst zum erliegen gekommen...
  8. Äääh, ich hoffe mal, das ist eine rein hypothetische Aussage und bei euch in der Gruppe noch nie passiert? ... Bis jetzt ist sowas noch in keiner meiner Gruppen vorgekommen. Aber ich kann mich nicht des dunklen Eindrucks erwehren, dass im einen oder anderen Fall sowas vorgekommen ist. Deswegen hab ich's auch geschrieben. dito.
  9. Sexualität gegenüber anderen SC's, mh immer ein schwieriges Thema. wenn beide wollen kein Problem. Wenn einer nicht will gibts eigentlich nur zwei Möglichkeiten: 1.) Einsatz der Fertigkeit Verführen. Viele Charmeure ziehen regelmässig die hübschesten NSC-Frauen mit der Fertigkeit Verführen +(mach dich nackig) ins gemeinsame Lager. Verführen soll ja das "Charmante um den Finger wickeln" darstellen. Und wenn der WW nicht gelingt dann ist das Opfer willig. Bei Spielercharakteren sehe ich das prinzipiel genau so, egal ob der Verführer SC oder NSC ist. Wenn das ganze dann noch ein wenig ausgespielt wird um so besser. (Nein, es muss sich niemand ausziehen...). Aber beim Ausspielen gilt: nicht jeder Spieler ist ein so charmanter Verführer wie der von ihm dargestellte Charakter. Also ihr Spieler verführter Charaktere: Euer SC empfindet die Verführung als durchaus angenehm, vielleicht ganz im Gegensatz zu euch. ABER: Wenn der Spieler des verführten partout nicht will ist dies zwar schade und nicht unbedingt gutes Rollenspiel, aber leider nicht zu ändern und sollte respektiert werden. Der NSC ist vom Meister nach ein paar Minuten vergessen, während der Spieler sich oftmals deutlich mit seinem SC identifiziert. 2.) Rohe Gewalt. Bei einer Vergewaltigung, zudem innerhalb der Gruppe bleibt nur zu sagen: Auch ein Grad 15 schläft im Vertrauen, dass seine Kameraden unterdessen Wachen. Also Messer gewetzt und mit der Schnitzerei begonnen...
  10. Mehr würde der Herrscher ja IMHO auch gar nicht wollen. Und das nicht nur bei Zufallsbegegnungen. Im Übrigen hat der gezeigte, formelle Respekt (Verbeugung, Ansprache etc.) ja nicht unbedingt etwas mit dem tatsächlichen Respekt zu tun. Ein Herscher, ob gut oder schlecht wird immer darauf bestehen, dass ihm formel der gebührende Respekt entgegengebracht wird. Und er wird dies mit allen Mitteln durchsetzen. Nichts einfacher, als einen potentiellen Gegner wegen Majestätsbeleidigung aufs Schafot zu bringen. Im Mittelalter stand auf Majestätsbeleidigung und Landesverrat das Häuten bei lebendigem Leib und oder Bad im siedenden Öl, zb bei dem Armbrustschützen der Richard Löwenherz tödlich verwundet hat. Alternativ war in solchen Fällen auch Schächten (ausnehmen der Innereien) beliebt, wie in Braveheart angedeutet. Natürlich unter den Augen der schaulustigen Öffentlichkeit. Eine SF sollte sich dessen immer bewust sein und sich entsprechend verhalten. das ganze nennt man auch Diplomatie und ist in der einfachsten Form sicher auch dem tumbsten Schläger zu eigen.
  11. Jeder meiner Char würde ich dem Herrscher mit dem üblichen Respekt begegnen - ob er diesen nun verdient hat oder nicht. Im Bsp könnte die Burg ja von nöten sein um das Land gegen die im Winter einfalenden Orc-Horten zu verteidigen. Ohne Burg werden die Bauern sicher erschlagen - Nahrungmittel kann man kaufen. Unabhängig davon agieren meine Chars immer mit dem nötigfen Respekt gegenüber Gesprächspartner, zur Not mit einem Grummeln im Bauch. Im Fall eines Bettlers meist eher weniger, im Fall einer Stadtwache eher mehr. Regel: Wer die Waffe hat hat das Sagen. Und was sich gehört ist ja leicht festzustellen: Wenn du in Rom bist beobachte die Römer. Selbst bei meinem Gr 10 Syre gehe ich im normalfall nicht davon aus, dass dieser beim Betretten einer albischen Stadt oder Burg sofort erkannt wird, bzw, dass die Wache seine Idendität ohne Hinterfragen glaubt. Schlieslich sind es auch nur Menschen und keine Hellseher. Sollte es je nötig sein, einen Herrscher zu meucheln, so geschieht dies bestimmt nicht während einer Audienz mit vielen Zeugen und Wachen, es seiden es ist von langer Hand mit dem Groß der Anwesenden vorbereitet.
  12. Ich finde die M4 regeln durchaus brauchbar, auch wenn sie meiner Meinung nach in teilen noch etwas detailierter sein könten. (Bsp: Eine Armbrust im Knien/ Liegen zu benutzen sollte Boni geben, des weiteren wenn man aufgelegt schiest. Oder: Der Verlust eines Auges behindert wesentlich weniger, insbesondere beim Fernkampf als Kurz-/ Weitsichtigkeit, hat aber beidesmal die gleichen Abzüge). Hausregeln benutze ich in der Zwischenzeit nichtmehr. Zum Einen habe ich immer wieder festgestellt, dass durch Hausregeln gelöste Dinge auch im Midgardregelwerk abgebildet sind. ( lesen hilft) Zum Anderen schränkt jede Hausregel die Kompatibilität zu anderen Gruppen ein, was sich immer wieder auf Cons bemerkbar macht. Was die Tabellen zu Klettern Schwimmen etc. angeht: Tja zum Auswendig lernen etwas viel, zum nachschlagen zu weit im Regelwerk verstreut. Ich hab mir die wichtigsten Infos zu Fertigkeiten stichwortartig zusammen geschrieben. Das hat sich sehr bewährt. Ein Teil hat sogar Eingang in den letzten Südcon SL-Schirm gefunden.
  13. Tja ich hatte in der Verganenheit oft mit Midgardneulingen zu tun. Dabei war es immer schade, wenn ich auf die Frage "Wo kriegt man das her?" mit einem Schulterzucken antworten musste. Ein weiteres Problem ist, dass viele Händler deswegen keine Midgardartikel mehr führen ... Meiner Meinung nach definiert sich ein gutes Rollenspielsystem dadurch, dass es möglich ist mit wenig Aufwand ein funktionierdendes Modell einer Fantasiewelt zu erstellen. Und in dieser Hinsicht ist Midgard das beste für den Low Fantasie-Bereich. Ich gehöre nun auch schon seit über 15 Jahren mit Begeisterung zur Midgard-Gemeinde. Nichts desto trotz oder sogar gerade deswegen halte ich es für wichtig dass immer wieder auf Verbesserungsmöglichkeiten hingewiesen wird. Wir leben ja schlieslich nicht in einer Welt des Stillstands. Gruß Haegrin
  14. Moin, meiner Meinung nach sind die Midgardregeln (soweit erschienen) die besten was es im Fantasie-Bereich gibt. Aber wo Licht ist ist auch Schatten. Die Regelwerke sind zwar Qualitativ durchaus gelungen, allerdings stelle ich immer wieder fest, dass wichtige Tabellen und Handlungsabläufe irgendwo in den tiefen des Regelwerks verborgen sind. Dies stört das schnelle Nachschlagen und damit den Spielfluss immer mal wieder. Ein weitere Kritikpunkt ist die Veröffentlichungspolitik. Sicherlich ist Midgard ein "Hobbyprodukt". Aber als ich letztins in einem Fantasieshop nach Midgard-Artikeln fragte hies es (sinngemäss): "Midgard ist uninterssant, die erste Auflage des Regelwerks ist schon lange vergriffen, und die zweite lässt auf sich warten" - Schade, damit wird eine Möglichkeit vertan neue begeisterte Spieler zu gewinnen. Mir stellt sich die Frage: warum gab's nicht sofort die 2. Auflage und dann erst die überarbeitete 3.? Ein weiteres Phänomen finde ich, dass bereits Gerüchte über ein M5 kursieren, während der Regelkanon zu M4 noch nichteinmal vollständig ist. Ich würde ein zügiges Erscheinen des Regelkanons noch vor die Erscheinung neuer Abenteuer/ Quellbände legen. Warum? Die Regeln sind die "Naturgesetze" Midgards. Sie beschreiben ein Modell, wie diese Welt funktioniert. Und dieses Grundwissen ist wichtig, wenn ich als SL neue Abenteuer erstellen will und eine stimmige Welt beschreiben will. Ausserdem stellen diese "Naturgesetze" eine gewisse Kompatibilität zwischen den Midgards einzelner Gruppen sicher. Solange jede Gruppe für sich spielt ist dies irrelevant. Aber bei den Cons, wo sich die SC's unterschiedlicher Gruppen treffen ist diese Kompatibilität überaus wichtig!
  15. Da war ich schon. Siehe Beitrag 47
  16. Eigentlich schon richtig ... ehrlich gesagt, ich weiss es nicht mehr! Ich hab' diese "Würfel" als Include in sämtlichen Tools und hab' die Datei vorhin zum ersten Mal seit ??? wieder aufgemacht. Ein Grund könnte sein (schau auf's Datum!), dass ich vor fünfeinhalb Jahren auch noch ein ziemlicher VBScript-Noob war! Ist ja nicht schlimm. Wenn ich da so meine alten Verbrechen anschau... Bin halt drüber gestolpert (vor allem über die initialisierung von Dice). Ist wohl berufsbedingt...
  17. Gute Idee, aber warum benutzt du die SingleDice Funktion nicht auch in der DiceFunktion (Änderungen durch mich sind fett:: <% 'Autor: Uli Weber 'Erstellt: 09.03.2000 'Zweck: Würfelalgorithmen für Midgard 'SingleDice(Seiten) ergibt den Wert von W(Seiten) function SingleDice(Seiten) randomize() SingleDice = (int(Rnd() * Seiten) + 1) end function 'Dice(WuerfelAnzahl,Seiten) ergibt den Wert von (WuerfelAnzahl)*W(Seiten) function Dice(WuerfelAnzahl,Seiten) [b] 'Nur um sicher zu sein, dass Dice richtig initialisiert wird. 'Bei SingleDice nicht nötig, da Wert immer überschrieben wird. Dice = 0[/b] for i = 1 to WuerfelAnzahl [b] Dice = Dice + SingleDice(Seiten)[/b] next end function 'Grundwert() ergibt den höheren Wert aus 2 W100 function Grundwert() randomize() Wurf1 = SingleDice(100) Wurf2 = SingleDice(100) if Wurf2 < Wurf1 then Grundwert = Wurf1 else Grundwert = Wurf2 end if end function %>
  18. Was die Charakterwahl angeht ("Gut"/ "Böse", Zauberer/ Kämpfer) konnte ich bislang keine Unterschiede feststellen. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass Männer "Problemorientiert" und taktischer Spielen, Frauen spielen eher "Situationsorientiert" und intuitiver. Problemorientiert: In einem Szenario wird die Problemstellung analysiert und ein Lösungsweg erabeitet. Situationsorientiert: In einem Szenario wird mehr Wert auf eine detaillierte Gestaltung gelegt.
  19. Auf dem ersten Südcon, das Abenteuer ist angelehn an den film "Der 13. Krieger". Die Helden schleichen durch das feindliche Höhlensystem. Hinter einer massiven Tür vernehmen sie die Geräusche mehrerer Feinde. Geilis: "liegen hier kleinere Steine auf dem Boden" SL "Ja" Geilis "O.K. Ich kleb die Tür zu" SL
  20. Es begab sich vor einiger Zeit in meiner damaligen Weingartner Gruppe. Meinereins war SL und die Gruppe bestand aus SC's zwischen Grad 1 und 6. Darunter Geilis (Hx) und Malekit (ebenfalls HX) Im Rahmen ihrer Ermittlungen wurden die SC's von einer im Wald hausenden Gruppe Gesetzloser gefangen gesetzt. Die Gesetzlosen hoften, für die Abenteurer ein Lösegeld zu erhalten. Am Abend des zweiten Tages stellten sich Geilis und Malekit mit Macht über das Selbst Tod. Die Gruppe gab Alarm, und die zwei Leichen wurden aus dem Gefängnis in einen unbewachten Raum gebracht. Warum sollten die Gesetzlosen auch zwei Leichen bewachen? Mein Hintergedanke als SL war, die zwei entkommen und befreien dann ihre Kameraden auf die eine oder andere Weise. Doch es sollte anders kommen... Die beiden Zauberer taten die Nacht hindurch nichts als sich Tod zu stellen. Meine Ratlosigkeit als SL stieg . Aber es war Sommer und Leichen mussten vergraben werden, bevor sie anfangen zu Stinken. Also hoben Die Gesetzlosen am Morgen eine Grube aus, um die beiden zur Mittagszeit zu beerdigen, wie es die Dheis Albi vorschreiben. Die Zauberer stellten sich immer noch Tod. SL: Zur Mittagszeit wurden die "Leichen" abgeholt und in die vorbereitede Grube gelegt. Immer noch keine Reaktion!! SL: Wann machen die endlich was?? Wollen die sich lebendig begraben lassen???? Einer der Gesetzlosen spricht ein Gebet zu Ylathor (Auch Gesetzlose sind gläubig...) SL: Wann machen die endlich was?? Wollen die sich lebendig begraben lassen???? Die erste Erde fällt in die Grube, meine Verwirrung als SL erreicht ihren Höhepunkt. Die zwei tun nichts zu ihrer Rettung!!!! Doch dann: Malekit: Ich lasse eine Feuerkugel aufsteigen. Geilis: Das mache ich auch. Die Gesetzlosen halten ein und starren furchterfüllt in die Grube. Die Leichen haben sich bewegt, und dann steigen langsam Lichter von ihnen auf. Ganz klar: die Seelen der Toden fahren auf zu Ylathor. Reglos vor Angst und Überraschung bestaunen die Gesetzlosen das Schauspiel ... Als die Feuerkugeln auf Augenhöhe der Gesetzlosen sind explodieren sie. Einige finden den Tod, der Rest flüchtet panisch Richtung Lager um das Gesehene zu erzählen. Ganz klar: Ylathor wollte die beiden noch nicht in sein Reich eingehen lassen. Sie hatten noch Wichtiges auf Midgard zu tun. Die zwei Zauberer klettern aus ihrer Grube und gehen gemächlichen Schrittes ins Lager. Dort angekommen werfen sich die Gesetzlosen zu Boden: "Ihr von den Göttern berührten, verschont uns. Was ist euer Begehr" So kam es, dass die SC's freikamen. Die Gesetzlosen wollten ja nicht den Zorn der Dheis Albi auf sich rufen. Ich beschrieb: "Ihr schultert eure Rucksäcke und marschiert von dannen". Nach einer Weile einer der SC's: "Moment mal, wir hatten doch Pferde" - SL "Ja" - SC "Die sind noch im Lager der Gesetzlosen?" - SL "Ja" Alle SC's wie aus einem Munde "OK, wir drehen um" Man kann sich das Entsetzen vorstellen, als die Gruppe nochmal im Lager der Gesetzlosen auftauchte. Und diese waren sehr froh die Gruppe mit der Herausgabe der Pferde schnell wieder los zu werden...
  21. Ich favorisiere die Con-Events. Mir ist es einfach zu wenig, einen Char nur 3-4 mal auf den Cons zu spielen. Meiner Meinung nach entwickelt sich der Char dadurch viel zu langsam. Nicht einmal so sehr von den Erfahrungspunkten her, sondern von der Art wie er sein Verhalten durch das erlebte verändert. Ich kann da nicht so eine intensive Beziehung zum Char aufbauen. Dies spricht für mich auch gegen Turnierabenteuer mit vorgefertigten Chars. Was das aktuelle Südcon Event angeht, so denke ich, beruht ein Teil des schwachen Interesses auf den mit dem Szenario verbundenen Einschränkungen (nur gläubige Anhänger der Zweiheit). Dies beraubt viele der Möglichkeit mit DEM Lieblingchar zu spielen und macht die Sache dadurch weniger attraktiv. Trotzdem herzlichen Dank an Rainer für sein Engagement.
  22. So, nun auch mein Senf dazu: Der Rundumschlag kann nicht abgebrochen werden. ABER es kann bewusst an einem Gegner vorbeigeschlagen werden. Grund: Mit der Waffe wird weit aus- und damit viel Schwung geholt. Diesen Schwung kann man nicht so ohne weiteres abbrechen. Und durch die Ausgangsposition (1,2,3 oder 2,3,4) wird bestimmt, über welche Felder die Bahn der Waffe führt. Allerdings sind vor jedem Gegner Bahnkorrekturen nötig, um diesen auch zu treffen (EW). Will die Figur einen Gegner nicht treffen, so ist ebenfalls eine Bahnkorrektour nötig. Gelingt der EW, so war die Korrektur erfolgreich und der Gegner wird nicht getroffen. Misslingt der EW, entscheidet der zweite EW ob der Gegner getroffen wird. Den zweiten EW setze ich analog zum Angriff in ein Handgemenge ein. Hintergedanke ist der, dass Figuren mit niedrigem EW nicht absichtlich vorbeischlagen, um den Gegner zu treffen. Auch wenn's Off Topic ist: Die Reihenfolge (z.B. 1,2,3 oder 3,2,1) ist meiner Meinung nach egal, da Waffen sowohl mit der Vorhand als auch mit der Rückhand geführt werden können. Gruß Haegrin
  23. Klar doch. So was gehört zum Leben. Schlussendlich hätte ich mir beim Sprung vom Turm durchaus ernsthaft weh tun können. Anmerkung: In der Situation wurde angenommen, dass panische Flucht nicht mit Sprung ins Verderben gleichzusetzen ist, und dem Charakter wurde ein eher chaotischer Abstieg mittels Akrobatik und freier Fall gestattet. Ich hatte schon öfter das Vergnügen mit diesem Zauber, speziell eben auch mit meinem Eisbrecher. Im ersten Moment ist sowas zwar nie wirklich angenehm und für den Char auch ziemlich peinlich vor allem beim Endkampf, aber Schlussendlich gab es immer Lösungen: - Einige Gegner verfolgten mich - Nachdem Haegrin sich gesammelt hatte und der Gefahr bewusst wurde, in der seine Kameraden stecken wurde ihm nach einem erfolgreichen PW:Willenskraft die Rückkehr ins Geschehen erlaubt um seine Kammeraden zu unterstützen. Vom furchterregenden Zauberer hat er sich selbverständlich fern gehalten, und der Kamerad der diesen furchterregenden Gegner besiegte ist in seiner Achtung deutlich gestiegen. - Ich habe NSC's übernommen und damit den Meister unterstützt - Ich habe einfach nur meinen Kameraden zugeschaut und gehofft dass alles gut geht (Wir habens überlebt) Alles in allem habe ich mich nie gelangweilt und kann das auch nicht so recht nachvollziehen.
  24. Der "Rote Faden" macht nur bei Szenarien und NSC Sinn. Wichtig ist, eine genaue Vorstellung über die Motivation der NSC's zu haben. Ausserdem ist es wichtig sich mit der Ausgestaltung der Szenarien zu beschäftige z.B.: Stadt-/ Dorfpläne? Wer wohnt wo? Wie sind die Häuser gebaut (Holz/ Stein), Grundrisse? Welche Fünktion haben die Gebäude, Raumaufteilung? Wie sind die Einwohner gekleidet? Wie werden die Einkünfte erzielt (Handel, Landwirtschaft, Bergbau)? Diese Fragen sollte man unabhängig von einer Abenteueridee immer wieder und zu jeder Region/ Land stellen. Dadurch bekommt man mit der Zeit ein sicheres Gefühl für Szenarien, vor denen dann NSC's und Abenteurer agieren. Als Quelle für solche Informationen sind neben Quellenbüchern vor allem Informationen aus vergleichbaren irdischen Kulturen geeignet. Bei mir hat dies dazu geführt, dass ich mich inzwischen sehr gerne mit mittelalterlicher Alltagsgeschichte beschäftige. Beispiele für eine unlogische Szenen: Die Abenteurer tretten in einem Dungeon die seit Jahrhunderten verschlossene Tür ein und werden von quicklebendigen Orks angegriffen. Dabei stellt sich die Frage: Wovon haben die Orks die Jahre über gelebt? Die Abenteurer kehren in einem einfachen! Gasthaus in Alba ein. Jeder bestellt sich ein Einzelzimmer mit Fenstern aus Glas. Auch beim Essen gibt es reichhaltige Auswahl. Solche Gasthäuser hatten auf keinen Fall Fenster aus Glas, sondern im besten Fall Schweineblasen vor die Fenster gespannt. Auch zu Essen gabs normaöerweise nur den Standard-Eintopf und das Groß der Gäste dürfte in der Gaststube überbachtet haben. Auch die möglichen Handlungen der Abenteurer voraus zu planen macht nur eingeschränkt Sinn. Sicher ist es Sinnvoll, die eine oder andere Option vorzubereiten. Man sollte dann aber nicht enttäuscht sein, wenn die Abenteurer alles ganz anders machen. Und NIEMALS sollte man die Abenteurer zwingen, etwas auf eine bestimmte Weise zu tun, nur weil man sich das so vorgestellt hat. Beispiel: Man hat einen Raum mit vier Zugangsmöglichkeiten entworfen. Diese Möglichkeiten sind mit Fallen gesichert. Man muß damit rechnen, dass die Abenteurer einen fünften Weg in den Raum finden, bei dem sie alle Fallen elegant umgehen, und wenn sie dazu ein Loch in die Wand stemmen müssen. Und so lange dies vorstellbar ist (Werkzeug vorhanden, werden durch den Krach andere aufgeweckt/ alarmiert) sollte man sowas auch zulassen.
  25. Generell bleibt zu sagen dass es in so einem fall nur die von meinen Vorrednern beschriebenen Möglichkeiten gibt. Allerdings auch als Meister kann man sich verbessern. Du solltest ihm also diese Chance geben. Noch meine Sicht zu den beschriebenen Szenarien: Zu 1 Es gibt viele Ringe auf Midgard, somit ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schmuckhändler einen bestimmten Ring sofort erkennt sehr gering. Auf einer anderen Welt (Mittelerde) musste ein erfahrener Gelehrter (Gandalf) aufwändige Nachforschungen anstellen, um den wohl berühmtesten Ring der Geschichte eindeutig zu erkennen. Wenn ein Auftraggeber mir einen Kontakt in einer fremden Stadt nennt, gehe ich davon aus, dass in diesen Angaben zumindest ein Name oder eine Beschreibung des Informanten enthalten ist, auch ohne detailiertes Nachfragen. Sonst ist die Information recht nutzlos und der Auftrag kaum durchführbar. Zu 2 Der Angriff auf offener Strasse ist so ungewohnlich nicht und erhöht die Überlebenschance der Gruppe drastisch. Erfahren Assasinen könnten auch Meucheln oder Scharfschiessen anwenden, was die die Überlebenswahrscheinlichkeit deutlich reduziert. So rein Neugierde wegen: Was ist eigentlich passiert, dass die halbe Stadt in Flammen stand und etliche unbeteiligte starben? War die Stadt Ziel einer Vidingfahrt? Eine Abenteurgruppe und ihre Gegner können normalerweise nicht so viel Chaos in einer Stadt anrichte, ohne diese schnellstmöglich und möglichst weit zu verlassen. Diue Aufgebrachten Bürger würden wohl jeden Fremden lynchen, den sie mit diesen Ereignissen in verbindung bringen. Zu 3 Meiner Meinung nach reicht die Aussage des "Ninjas" durchaus. Das Verhör wurde von dem Charakter durchgeführt, der die Fähigkeit am besten beherrscht (oder dies zumindest vorgibt, eine Frage des Rollenspiels). Nach getaner Arbeit ist dieser von seinem "Erfolg" und der Wahrheit der erzielten Aussage überzeugt. Der Rest der Gruppe kann durchaus an diesem Ergebnis zweifeln und weitere Verhöraktionen starten. Die Frage ist dabei, wie sehr sie ihrem Spezialisten trauen und wie gut dieser Zweifel an seine Fertigkeiten wegsteckt. Bei einer "1" im Verhör besteht allerdings immer die Möglichkeit, dass das Opfer stirbt oder den Verstand verliert, je nachdem ob das Verhör eher auf psychischer oder physischer Folter basiert.
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