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Haegrin

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  1. Allheilung würde ich den oben erwähnten hohergradigen Kreisen zuordnen. Diese besser gestellten Presonen sind aber meist irgendwie auch in die Strukturen ihrer Gemeinschaft eingebunden und dort mit zumeist administrativen Aufgaben verbunden. Daher werden Sie nicht im Tempel oder vergleichbarer Örtlichkeit warten, bis Bedürftige herbeikommen, um eben mal eine Allheilung zu wirken, auch wenn das noch so Gottgefällig wäre. Dazu gibte es einfach zu wenige. Es muß ein Termin abgemacht werden, der Tagesablauf des wichtigen Menschen gerät aus seinem normalen Gefüge und die Gemeinschaft muß für den Schaden entlohnt werden, der durch den Aufschub der administrativen Tätigkeiten entsteht. Nicht zu vergessen, die angemessene Opfergabe.(Wieviel ist ein Arm/ Bein/ Auge etc. wert?). Im Vergleich dazu ist der Aufwand für den Fingerschnipps das kleinere Problem. Das ist durchaus mit irdischem vergleichbar: So manche Amputation wäre technisch nicht nötig. Aber nicht jeder kann sich den Zugriff auf entsprechende Spezialisten und Einrichtungen leisten, da diese nicht in ausreichender Kapazität zur Verfügung stehen. Anders sieht es meiner Meinung nach aus, wenn ein entsprechend Begabter die Gruppe ohnehin begleitet. Aber auch hier dürften Kosten anfallen. Der Prister wird Opfergaben verlangen aus Angst,seine Gottheit könnte ihm zuküftig Wunder verwehren, da die geschenkte Aufmerksamkeit nicht ausreichend anerkannt wurde. Der Heiler könnte eine Spende an eine wohltätige Einrichtung verlangen um auch anderen zu Helfen. Die Höhe des Opfers/ Spende wird dabei natürlich von den Möglichkeiten des Behandelten abhängen. (Wieviel ist ein Arm/ Bein/ Auge etc. wert?)
  2. Auch wenn theoretisch viele Bewohner Midgards Magie anwenden könnten so sind die (auch im Regelwerk erwähnten) sozialen Bedingungen nich zu vernachlässigen: - Magierakademien verlangen Studiengebühren, um den Unterhalt der Einrichtungen zu Gewährleisten. (Bsp D: Nciht jeder dazu fähige kann sich in D ein Studium leisten - trotz BAFöG) - Adelige oder Reiche bleiben gerne unter sich, so dass dem mittellosen der Einstieg und noch mehr der Aufstieg in höhergradige Kreise erschwert, wenn nicht gar verwehrt wird. - Der Umgang mit übernatürlichen Mentoren ist nicht ganz ungefährlich und beim Rest der Bevölkerung nicht gerade gerne gesehen, egal wie gut die Absichten des Zauberers sind. - Nach dem Krieg der Magier ist in weiten Teilen der Bevölkerung eine gewisse Skepsis oder gar Ablehnung gegenüber Magie zu finden. (Die Wundertaten des örtlichen Priesters werden ím normalfall nicht als Magie sondern als Wirken der Götter gesehen.) Dies könnte sogar dazu führen, dass Personen, die eine ausgesprochene Magiebegabung an sich feststellen, dies eher für einen Fluch den einen Segen halten.
  3. Ähm 4.werde am Dienstag auch kommen. hab schon ein paar Leute gefunden, mit denen ich 14-tägig (angestrebt) am WE spiele und suche noch was unter der Woche.
  4. Zum Thema Vidingfahrten noch zwei waelische Sprichwörter, die besonders bei den Aegliern sehr beliebt sind: - Die billigsten Huren findet man in albischen Klöstern. Wenn man Sie verkauft kriegt man sogar noch gut Geld dafür. - Das meiste Gold findet man unter albischen Altären. Wenn nur die Mönche nicht immer so kindisch heulen würden bevor man sie erschlägt. Die Albei dürften das natürlich ganz anders sehen...
  5. Haegrin

    Test

    mal schaun ob das mit dem profilbild klappt...
  6. Wir spielen regelmässig jeden Montag mit bis zu 3 Midgard gruppen. Ich weiß, jetzt hängt Rosendorn wieder wehmütigen Erinnerungen an seine Weingartenzeit nach.
  7. Meine Erfahrung mit 2 SL habe ich im dortigen Thread beschrieben. Zur grösse der Gruppen: Ich habe schon Gruppen mit 3 bis 10 Spielern alleine gemeistert. Es geht. Meiner meinung nach liegt die optimale Spilerzahl bei 4 bis 6 Spielern. Bei weniger Spielern kommt zum Einen die Interaktion zu kurz, weil sich die Spieler dann mehr auf die Storyline konzentrieren. Zum anderen besteht die gefahr, dass sie in einer Sackgasse stecken bleiben und nicht auf weiterführende Ideen kommen. Je mehr Spieler, desto mehr Lösungsstartegien. Bei vielen Spielern brauchts auch viel Selbstdisziplin von Seiten der Spieler und das Spiel zieht sich. Zum Schluss noch: Auch mit 5 Spielern ist es mir schon öfters passiert, dass das Abenteuer vergessen war und wir einen gemütlichen Abend verbrachten, indem wir uns Anekdoten aus unserer RSP Vergangenheit (oder zumindest der Vergangenheit unserer Chars) erzählten.
  8. Von wegen langer Vorbereitung bei 2 SL: Auf dem SüdCon 1 habe ich zusammen mit einem Bekannten am Freitag Abend spontan ein Abenteuer geleitet. Der Plot orientierte sich am Film "Der 13. Krieger". Mein CoSL kannte den Film bis dato nicht. Vor dem Abenteuer hatten wir eine kurze Besprechung, in der ich meinen CoSL in die Storyline einweihte, und in der wir die Aufgaben teilten. Mein CoSL übernahm dabei die NSC's und sprang ein, wenn sich die Gruppe teilte. Danach wurde von uns beiden kräftig drauf los improvisert. Die Gruppe war damals 12 Spieler groß und (zumindest meiner Meinung nach) kamen alle auf Ihre Kosten. Im Nachhinein hat sich die Improvisation soga als positiv herausgestellt: Zum SüdCon 2 wollten wir ein extra Abenteuer planen, was aber nicht gelang, da wir immer mehr Schwierigkeiten sahen, je mehr wir darüber nachdachten.
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