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Hightower

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  1. Oder ein SL der ein wenig zu viel Wert auf Kämpfe legt? Bzw. eine Gruppe die gewaltsame Lösungen bevorzugt? Ich persöhnlich habe eher die Erfahrung gemacht das es klassenunabhängig ist wie viele EPs es gibt. Greetz. Hightower
  2. *lacht* Die Geschichte mit dem SL der gerne mag. Gegenstände zum Discountpreis verschleudert habe ich auch erlebt. Es trieb ihn schier zu Verzweiflung als zu Beginn des nächsten Abenteuers die komplette Gruppe einfach alles verschenkte *g*! Aber mal ernsthaft. Ich stehe zwar auch auf dem Standpunkt das ein Chara. sich durch seine Fähigkeiten definieren sollte. Allerdings kann man mit mag. Gegenständen kann man für sehr viel Spielspaß sorgen. Sie müssen allerdings zum Chara. passen (oder gar herlich unpassend sein), sollten nicht zu mächtig sein sondern dazu einladen sich intelligente Anwendungsmöglichkeiten auszudenken. Als SL bin ich am geizigsten mit mag. Waffen (was nicht heißt das es gar keine gibt) was allerdings auch mal zu Problemen führen kann wenn die Story Wesen vorsieht die nur mit solchen zu bekämpfen sind. Aber Sp. können wunderbar einfalsreich sein, wenn sie müssen. ( mit ein paar 100L heißem Wachs kann man einen Golem, Wenofer, ect. gans ohne mag. Geg. kampfunfähig machen (außer man setzt den selbstheizenden Kupferkessel ein *lol*). Mit einmal-pushern bin ich deutlich großzügiger, auch da gilt ja das sich die Spieler gut überlegen müssen wann der Trunk des Fliegens o.Ä. eingesetzt werden sollte. Ansonsten, möglichst immer einen Gimmick in die Gegenstände einbauen, das macht sie einzigartig und es hilft den Charas. "Tiefe" zu verleihen. Greetz. Hightower
  3. Ich kann mich der Mehrheit hier an sich anschließen. Extra *Mana* und dann zusätzlich noch die volle AP-Zahl würde aus Zauberern wahre Monster machen, na und das macht doch nicht halb so viel Spaß wie VOR dem anweden von Sprüchen auch nachdenken zu müssen. Aber eines kann schon sehr störend sein, die AP Bestimmung bei der Charaktererschaffung. Ich denke noch mit Graußen an meinen Priester Tod der 4 Spielabende mit 7 AP rumrennen mußte^^. Da bin ich als SL. doch etwas Großzügiger und gestehe meinen Spielern zu mit Gr. 1 wenigsten 11 AP zu besitzen. Greetz. Hightower
  4. @ Fimolas. Stimmt und zwar sehr gut rechachiertes und Ausagekräftiges Material. Die Midgardvampire sind toll. @ Insignie Als Tip kann ich dir die Vamire Romane von aus dem FederSchwert Verlag empfehlen. Recht lesenswert und da sie auf dem Vapyer RPG beruhen auch sehr als Ideengeber geeignet. Im Sinne des Spielglewichgewichtz sollten deine Charas "Vampirefähigkeiten" nach und nach entwickeln und mit EP bezahlen, allerdings auch einige ihrer alten Fähigkeiten verlieren, gerade der Tiermeister denke ich (er kann ja dafür dann Wölfe, Fledermäuse ect. beherrchen lernen^^). Ich habe mir in einer ähnlichen Situation einige sehr spezifische Fähigkeiten einfallen lassen, sei einfach kreativ. Greetz. Hightower
  5. Bei welchen? Wenn du damit die Amulette gegen Magische Wesen meinst ist das logisch. Aber Amulette die Gegen mehrere Sprüche wirken sollen müssen ebenso aufgebaut sein wie diese. Zumindest habe ich im Arkanum nichts dergleichen gefunden. Greetz. Hightower
  6. Also ich verstehe das so. Die angegebenen Zauber müßen sowohl den selben Prozess als auch den selben Agens haben. Der Thaumaturg muß dann noch die nötigen Sprüche und Talisman erschaffen auf der Stufe des stärksten Zaubers gelehrnt haben. Thaumaturgen können Feenfluch nicht lernen. Ich denke das könnte ein Hinweis sein. Ich habe allerdings nichts in den Regeln gefunden das darauf hinweist das der betreffende Thaumaturg denn betreffenden Spruch lernen können muß (würde aber m.E. Sinn machen). Auf alle Fälle hat Feenfluch einen anderen Prozess als Elfenfeuer, somit kann es kein Amulett geben das gegen beide wirkt. Auch mußt du Amulette (die Magie komplett bannen) und Talsimane (die einen Bonus auf die Res. geben)untescheiden. Seite 230 Ark. :" Es gibt wenige Sprüche wie Dämonen, Elfenfeuer oder Göttlicher Blitz die Waffen aus arkaner Energie heraufbeschwören mit denen der Gegner direkt angegriffen wird. Andere wie Lebens oder Todeskeule verleihen normalen Waffen magische Kraft. Dem Opfer steht dann kein WW. Res. zu sonder ein Abwehrwurf. In solchen Fällen mindert der Talisman den betreffenden Schaden. Allerdings max. um den durch Zauberei hervorgerufenen Zusatzschaden. Greetz. Hightower
  7. Also ein wenig Vorbereitung ist mir schon wichtig, auch wenn ich manchmal komplett Improvisiere. Aber ich merke schon Unterschiede wenn ich mich vorbereitet habe. Wobei ich so vorgehe das ich ein oder mehrere Spielziele festlege, mir einige NSC und Monster/Gegner erschaffe, das ganze mit ein paar Rätzeln würze und wenn es paßt mit ein zwei netten (nicht unbedingt tödlichen) Fallen abschmecke. Eine Prise Beute und die Sache paßt. Die Lösungswege sprich die eigentliche Story versuche ich so viel wie möglich meinen Spielern zu überlassen und greife nur mal steuernd ein wenn sie so gar nicht mehr weiterkommen. Damit erlebe ich auch selbst ein nettes Abenteuer und das wirkliche RPG kann fast nicht zu kurz kommen. Kämpfe gibt es auch, aber ich achte darauf das es meist auch einige clevere Möglichkeiten gibt diese zu Umgehen. Bzw. wer sagt denn das es immer einen Endgegner geben muß Greetz. Hightower
  8. Es gibt noch Techniken die es erlauben erst eine Wurfwaffe einzusetzen und anschließend mit der Nahkampfwaffe zuzuschlagen. Ansonsten lasse ich mich manchmal von dem Ideenreichtum meiner Spieler überzeugen z.B. währe das "wegziehen eines Teppichs unter den Füßen eins Gegners" Regelkonform eine Aktion die eine Runde dauert. Mit guter Planung und dem Einsatz mehrerer Gruppenmitglieder kann man in dieser Runde weitere Aktionen anbringen. Als regeltechnicher mechanismus bietet sich an Bewegung zu "verbrauchen" und dann zu sehen was an möglichen Aktionen noch übrigbleibt. Greetz. Hightower
  9. Moinsen Auch hier habe ich mich nicht durch den ganzen Threat gekämpft. Aber auch ich halte 1 bis 2 Spruchrollen Pro Grad. für sehr angemessen. Man muß da weder absolute Hammersprüche reinpacken noch auf der anderen Seite zu sehr geizen. Das Hauptargument für Spruchrollen ist doch das es Spielern einfach Spaß macht wenn ihre Charaktäre vielseitig sind, ich habe auch noch keine Gruppe erlebt die sich darüber beschwert hat das ein Zauberer zu viele Sprüche hat. Nur aus denn Erfahrungspunkten lernt ein Zauberer zu wenig da die Sprüche ja doch ihren Preis haben. Klar kann man nur "kleine" Sprüche lernen aber 2 bis 4 etwas mächtigere bzw. Hilfreichere Zauber bei einem Chara. mittlerer Grade (so von Gr. 5 bis 8) sollten doch allemal drin sein. Zaubersprüche sind nun einmal etwas sehr spetzifiches(das habe ich jetzt bestimmt falsch geschrieben ) und auch mächtigere können nun mal nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden. Also liebe SL, seit nicht zu geizig, das mindert nur den Spielspaß. Greetz. Hightower Ach ja, in den meisten Gruppen stiegen meine Charas bzw. die meiner Spieler beim ersten Lernen auf Grad.3. Da gab es allerdings trotzdem max. 2 Spruchrollen.
  10. @Thenatis Logischerweise als Hausregel, so etwas würde ich niemanden aufzwingen wollen (und warum sollte man auch gerade auf mich hören ). Aber ich habe gerade mal durchs Arkanum geblättert, im Grunde sind alle direkten Angriffszauber Umgebungsmagie. Also hat man sich wohl etwas dabei gedacht (wer hätte das Vermutet ). Nun man könnte natürlich schon eine Unterscheidung treffen zwischen direktem wirken (Blitzeschleudern, Göttlicher Blitz, Heiliges Wort) und indirektem (Feuerkugel, Steinkugel). Oder anders ausgedrückt, Zauiber bei denen Rüstung schützt sind Umgebungszauber und Zauber bei denen sie nicht schützt Körperzauber (bei denen Kämpfer ja auch noch ein +2 auf ihre Res. haben). Das währe zugegebenermaßen ein kräftiger Eingriff ins Regelwerk. Greetz. Hightower
  11. Beim Scharfschießen muß man allerdings zwei mal gegen 25 oder gegen 30 bei sehr kleinen Zielen schießen. Allerdings mit dem Bonus für die Fertigkeit Scharfschießen und dem Bonus von +4 auf Sorgfälltiges Zielen. Nehmen wir mal den Durchnittlichen Amokläufer äh Abenteurer. Langbogen +10 Scharfschießen + 7 und Zielen +4 macht 21 gegen die geforderten 25^^ durchaus machbar würde ich sagen. Tja und wenn es schiefgeht hat man nur nen Pfeil weniger^^. Das meinte ich auch als einen Vorschlag zur Regelanpassung/änderung. Kann man machen, muß man aber nicht. Doch das funktioniert absolut. Der Leiter sagt Blitzeschleudern ist ein Körperzauber und schon ist er einer^^ *Zu Hüüüülf die RPG Polizei kommt und will mich verhaften zu hüüüüüüüüüüüüüülf, ich machs auch nie wieder* Greetz. Hightower PS: Na und das Blitzeschleuder unbedingt ein Umgebungszauber sein muß finde ich schon etwas seltsam. Denn der Spruch wirkt ja direkt auf ein/mehrere Wesen. Im Gegensatz zur Stein oder Feuerkugel bei dem der Schaden durch die Explosion ausgelöst wird. Mir gefällt die Idee diesen als Körperzauber zu führen immer besser
  12. Moinsen Ich habe nicht alles durchgelesen, weiß also nicht ob meine Argumente nicht schon ausgeführt wurden. Also ich empfinde einen tödlichen Zauber für 30Ap nicht als zu heftig. Ein Wa. bzw. As mit Armbrust oder Lanbogen und Scharfschießen kann einen überaschten Gegner mit weniger aufwand Ausschalten. Vor allem ist er dann nicht erschöpft^^. Entgegner die diesen Namen zu recht tragen sind selten überrascht, wenn doch haben meine Spieler so gut agiert das sie diesen Vorteil auch genießen können. (200m Sichtlinie auf einen vollkommen unaufmerksamen Gegner zu bekommen hat man bei mir NICHT alle Tage^^). Allerdings würde ich es so halten das die Blitze nacheinander "einschlagen", d.h. gegen den 1. hat der Gegner keine Res. gegen die weiteren schon. Eine weitere Möglichkeit den Zauber etwas zu entschärfen ohne ihn Grundlegend zu ändern ist ihn als Körperzauber zu führen. Greetz. Hightower
  13. Die Marotte Eine gefürchtete Assasinenwaffe die das Opfer nicht tötet sondern ihm eine Unangenehme Zwangshandlung verpaßt die ihn Gesellschaftlich unmöglich macht. Sehr beliebt bei Adelsintriegen und Theaterstreitereien. Der Kratzbuckler Verleit dem Träger einen Bonus auf EW: Menschenkenntnis und EW: Beredsamkeit wenn er sich mit einem Höherständigen auseinandersetzen muß und die/denjenigen durch Schleimereien auf seine Seite zieht. Der Kratzbuckler funktioniert nicht bei Unteroffizieren^^. Der Kriegst-Flegel Der Träger des Flegels *+2/+1* wird von drei unter dem Torett-Syndrom leidenden Kobolden begleitet. Na und es müßen ja nicht immer Waffen sein. Der Harnisch. Eine stählern Glänzende Ritterrüstung mit Tropfenförmigen Goldverziehrungen. Die ihren Träger auch nur wie eine KR behindert und ob ihrer Leichtigkeit auch noch Schaden/2 AP schützt. Leider ist sie verflucht und läßt sich nicht mehr Ausziehen. Außerdem verurscht sie alle 2h einen intensiven Harndrang (auch Nachts) denn der Träger in die Rüstung entleeren muß. Dadurch sinkt seine pA jeden Tag um 10 bis zu einem Minimum von 1. Parfüme und ähnliche Duftwässechen verlangsamen diesen Prozess nur. Außerdem sinkt durch denn Juckreiz die Geschicklichkeit des Trägers beim Einsatz von Fingerfertigkeiten (nicht im Kampf ob des Adrenalinausstoßes). (Minus 2 auf EW und + 20 PW GS). Ach ja das Visier des Helms läßt sich öffnen und die Panzerhandschuhe ausziehen, der Träger verhungert also nicht. Sollte die Magie gebannt werden, verostet die Rüstung augenblicklich. Greetz. Hightower
  14. Moin zusammen. Ich möchte mich zu Beginn auch erst mal zu der Sinn und Nutzen Frage äußern. Ich persönlich lese in diesem Forum um mich für Abenteuer oder die Umsetzung von Charakteren inspierieren zu lassen(zur Zeit mehr ersteres). Somit ist eine Ausweitung meines NSC-Katalogs auf jeden Fall sinnvoll. Die Umsetzung von Charakteren(Charakterklassen ist doch zum Glück individuell. Es gibt nicht "DEN" albischen adeligen Krieger oder DEN Vraidospriester. Sondern eine endliche Anzahl von diesen und zwar genau so viele wie es Spieler gibt die diesen Darstellen wollen. Wer das nicht begreift sollte besser nicht leiten^^. Nun aber zu denn wichtigen Dingen. Ich habe mir einmal Gedanken über einen 007 gemacht. Wie währe es denn damit. Als Spielerfigur:1) Ermitler im Dienste des Großfürsten von Geltin der erst vor kurzem auf die Idee kam so etwas wie ein Geheimdienst/Kriminalpolizei aufzubauen. Der Chara ist nat. Grad. 1 und die vielen Heldentaten liegen noch vor ihm. Als Mentor dienen sein Vorgesetzter (z.B. ein aus den Küstenstaaten oder Valian "impotierter") kriminalist (ER >Gr.8) und Frau Irena Kupfermünze (oder eine andere Version des Namens Monypenny ). 2) Im Geheimdienst seiner Heiligkeiten. Ein junger OK des Dheis Albi der in Innerkirchliche und Clanpolitische Intriegen und Außeinandersetzungen verwickelt wird und im laufe seines Abenteurerlebens einige doch sehr ungewöhnliche Fertigkeiten erlernt (für einen OK jedenfalls). 3: Kan Tai Assasinne aus dem Tsai Tschen Tal im Kampf gegen die Bösewichter. (um das klassische Bild vor anderem Hintergrund zu bedienen). Ich denke man kann die Liste noch bliebig Vortsetzen. es braucht nur noch einen running Gag (geschüttelt nicht gerührt) und fertig ist der frisch gebackene 007. Als NCS bieten sich sowohl Hochgradige Er und As an als auch ein Söldner dessen Fertigkeitenschema ja auch bei den sozialen Fertigkeiten einiges hergibt. Aber naturlich funktioniert ein Magierspion auch ganz hervorragend^^ Greetz. Hightower
  15. Hallo zusammen. Betr. West Con. Ich würde mich da u.U. gerne Einbringen. Die Vorausetzung ist das der Con. nicht zu Fronleichnahm (dieses Jahr am 10.06.) stattfindet, da ich dann an der Orga. des Erken Fara Cons vom 06.06 - 13.06 in Rennerod beteiligt bin. (Denn ich nur ans Herz legen kann [Eigenwerb]). LG. Hightower PS: Hightower ist übrigens kein Characktername sondern mein "Spitzname" den ich wohl nie mehr los werde. Selbst die Post kommt schon so an *gg*
  16. Hallo zusammen. Meine Freundin und ich sind kürzlich nach Köln/Hürth gezogen. Wir suchen beide anschluß an eine Midgardgruppe bzw. bin ich auch gerne bereit eine neue Gruppe aufzumachen. Ich selbst spiele/leite nun schon seit ca. 15 Jahren. Spielen möchten wir wenn möglich 1mal im Monat am WE, bzw. kann ich alleine auch unter der Woche (jedenfalls z.Z.). Wir suchen möglichst Spieler/innen über 30j. LG Hightower PS: Wir schauen auf jeden Fall am 4. beim Stammtisch vorbei.
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