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Jakob Richter

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Beiträge von Jakob Richter

  1. Hello,

     

    woran orientiert ihr euch bei der Erstellung der Stadtkarten? Allein an historischen Vorbildern (wie z.B. bei Corrinis an Caernarforn Castle, Wales)?

     

    Die Orientierung an historischen Vorbildern für mittelalterliche Städte finde ich gut und praktisch. Allerdings würde ich mich nicht regelmäßig an den edwardianischen, walisischen Burgen und Städten orientieren. Sie sind als geschlossene Ensemble zwar beeindruckend aber sicher nicht typisch für mittelalterliche Städte, sondern gehen in Formensprache und Planung ganz klar auf den Eroberungswillen Edwards I. zurück.

     

    Modern gesprochen sind diese Städte und Burgen so eine Art "Retorten-Burgen" oder "Siedlungen in der Westbank". Als Stadtgründungen waren sie übrigens nicht sonderlich erfolgreich - keine wurde zu einer wirklich größeren Stadt.

     

    Um gewachsene Stadtpläne mittelalterlicher Siedlungen zu finden, würde ich in einen "normalen" historischen Atlas schauen. Da findet man einiges.

     

    Gruß

     

    Jakob

     

    PS.: Die Burg der MacRathgars im Alba Quellenbuch ist übrigens Conwy Castle.

    • Like 1
  2. Für mich ist die Sache aus den Regeln sehr eindeutig.

     

    Dort steht nirgends etwas von einem Zusammenhang zwischen Bodenabstand des Schwertes und dem Funktionieren der Technik, nachdem die Technik wirkt.

    Nirgends ist verzeichnet, dass ein gewisser Abstand nicht über- oder unterschritten werden darf.

     

     

    Der KiDoKa wirft somit sein Schwert in 60cm Höhe und springt drauf. DIES ist seine Flughöhe, die er um 3 m erhöhen darf und anschließend wieder auf die Ursprungshöhe absenken darf.

     

    Wäre ein permantenter Abstand gegeben (also immer 60cm von dem aktuellen Boden), wäre das angegeben und die 3m Erhöhung zwischenzeitlich nicht nötig.

     

    Fertig.

     

    Wenn er damit über einen Graben, Schlucht oder ähnliches fliegt, bitte.

     

    Wenn ihm ein Hügel entgegenkommt, hat er andersrum auch ein Problem. 3m kann er hoch, ansonsten ist davor Schluss oder er muss drumrum. Deshalb steht da auch was von Hindernissen, denen er eventuell ausweichen muss. Wäre eine automatische Anpassung der Schwertes zum "Boden" gegeben, wäre dieser Passus unnötig.

     

     

    Dieser Auslegung stimmte ich uneingeschränkt zu.

     

    Gruß

     

    Jakob

  3. D.h. nach so einem Abenteuer können die Spieler erwarten, dass ihre Figuren um "ein Drittel" bis "zwei Drittel Grad" aufsteigen.

    Bezieht sich das bei dir auf alle Grade, oder sind die ersten beiden Grade davon ausgenommen? Gerade den 2. Grad erreicht man sehr schnell.

     

    @harry

    Da wir seit über 10 Jahren nicht mehr im ersten Grad angefangen haben, kann ich dazu wenig sagen. Ich beziehe mich auf intensive Spielerfahrungen bei drei Spielleitern mit drei verschiedenen Figurengruppen ab Grad drei. Alle Firguren haben inzwischen mindestens den 6. Grad erreicht. Wie es mit Figuren ab Grad zwei klappt "testen" wir gerade mit einem vierten Spielleiter.

     

    Gruß

     

    Jakob

  4. @Lenya

     

    zu Deiner Anfangsfrage:

    Wir vergeben EPs nur grob nach Regelwerk. Unser Zeitmaßstab ist dabei nicht der "Abend", sondern das "Abenteuer". Wir haben die Vereinbarung, dass man nach einem mittellangen Abenteuer (30-50 Stunden reale Spielzeit ohne Pausen) als Spieler eine Verbesserung der Fertigkeiten bei den Figuren "erkennen" muss. D.h. nach so einem Abenteuer können die Spieler erwarten, dass ihre Figuren um "ein Drittel" bis "zwei Drittel Grad" aufsteigen. Das hat sich im Sinne des Spielspasses bewährt.

     

    Gruß

     

    Jakob

  5. *vielleicht steht im Kompendium (?) beim Magister noch mehr dazu, aber das habe ich leider nicht.

     

    Hallo Bernson,

     

    das ist nicht der Fall. Der Magister ist eine Charakterklasse wie jede andere, die ihrer "Fertigkeiten" lernt wie jede andere. Ein Magister kann anderen SpF genauso wenig oder viel beibringen, wie andere Charakterklassen.

     

    Ganz früher gab es mal einen Vorschlag für eine Charakterklasse (im Gildenbrief 20), die auch "Magister" hieß und anderen etwas beibringen konnte. Diese Konzept wurde aber offiziell verworfen.

     

    Gruß

     

    Jakob

  6. Hallo zusammen,

     

    also offen gesagt wir spielen so,

     

    1. dass die SpF zusätzlich zu den Lernkosten für ihren Lebensunterhalt aufkommen müssen.

     

    2. dass die SPF ihre Lernzeit berechnen und ggf. aufeinander warten müssen.

     

    3. dass auch Lehrmeister mal frei nehmen z.B. an allgemeinen Feiertagen und das Lernen dann länger dauert.

     

    4. dass unsere Spielfiguren entsprechend älter werden (und theoretisch) dadurch irgendwann Vor- und Nachteile bekommen

     

    Alles in allem macht das richtig Spass, denn die Figuren werden irgendwie dadurch "reifer", nicht nur einfach "besser" nach GFP. Ein Zauberer im achten Grad ist bei uns so um die Dreißig...

     

    Gruß

     

    Jakob

  7. Nunja, meine Frage zielte ursprünglich mehr in die Richtung der magischen Reststrahlung. Dass er sich gut was einfallen lassen muss, um den Besitzer zu dupen, ist klar. Und wenn nur ein paar Stücke der Klinge wieder zurückgebracht werden, kann der Besitzer wohl kaum was erkennen - eben ausser einer evtl. magischen Aura.

     

    Wie sieht der Rest der Gemeinde den Fall - Reststrahlung oder nicht?

     

    (Was wäre darüber hinaus mit einer dämonischen/göttlichen/sonstwas Aura, bliebe hiervon etwas nach Zerstörung der Waffe übrig?)

     

    Also je nach Artefakt halte ich es durchaus für möglich, dass noch eine Aura oder magische Ausstrahlung vorhanden ist: Wenn z.B. nur die Schwertspitze für den Resitenzbonus verantwortlich war, oder nur der Knauf für die erhöhte Heilungsrate. Bei sehr mächtigen Artefakten - insbesondere religiöser Natur - würde ich grundsätzlich auch bei Beschädigung von einer Aura ausgehen (wobei sich dann allerdings verschärft die Frage stellt, wie das Ding kaputt gegangen ist).

     

    Insgesamt halte ich es aber rein "sozial" für schwieriger jemanden um ein Artefakt zu bescheißen, als mit magischen Mitteln das Ganze zu entdecken - da würde ich "EW: Schaupielern" verlangen (was eine eher seltene Fertigkeit ist) und mit harten Resistenzen (Menschenkenntnis, Beredsamkeit etc.) agieren. Derjenige, der ihm mehr oder weniger unbekannten Abenteuern Artefakte leiht, ist normalerweise eben nicht naiv, sondern relativ erfahren. Außerdem halte ich es durchaus für möglich, dass auch andere Abenteuer der Gruppe befragt werden, die eventuell nicht so gute Fertigkeiten haben.

     

    Und wenn dann mit viel Schweiß und Schaudern das Artefakt erungen ist, dann hat es sich doch irgendwie auch rein spielerische gelohnt...

     

    Gruß

     

    Jakob

     

    PS.: Sehr schön ist auch der Satz: "Es ist doch sicher auch in Eurem wohlverstandenen Interesse, wenn bei einem so wertvollen Familienerbstück, mein Haushofmagier eine ganz kurze Erkundung mit "Macht über Menschen" vornimmt..."

  8. bedenklich am Rande des Häretikertums

     

    "Die Assad sind Kamelscheiße fressende Ketzer und ihre Frauen alles Huren..."

     

    Karim al Hakan, Himjar

     

    Entschuldigt die drastische Ausdrucksweise, aber ich halte es kulturell in Eschar eher für schwierig, einen "roten Mann" zu spielen. Gerade in Mokkatam würde ich bezweifeln, dass sie mit ihrer Religion durchkommen. Und ob die anderen Nomadnenstämme der Wüste und der Städtebund von Elhaddar die Assad mögen, wage ich auch zu bezweifeln.

     

    Gruß

     

    Jakob

  9. Keine Ideen mehr? :crosseye:

     

    Ich würde die Reise zum "Abenteuerort" immer zum Bestandteil des Abenteuers machen: Vorabinfos, den Auftraggeber kennenlernen, einen Blick auf bestimmte Gegner werfen, Gegner aus alten Abenteuern wiedertreffen, Freunde aus alten oder neuen Abenteuern (wieder-) treffen.

     

    Außerdem bin ich der Meinung, dass es auf Midgard keine Fernreise gibt, die ungefährlich ist: Als Stürme, ausgetrocknete Brunnen, weggespülte Strassen, schwer gangbare Furten, Räuber, Raubritter, abgebrannte Gasthäuser, ausländerfeindliche Bewohner, Umwege, Hexenverbrennungen, Zoll, noch mehr Zoll - Reisen sind bei unseren Gruppen nur sehr bedingt beliebt.

     

    Gruß

     

    Jakob

  10. Immer auch gut gegen Gegner ohne LP.

     

    Ich möchte nur festhalten, dass gegen die allermeisten Gegner die keine LP (mehr) haben, die allermeisten Kampfzauber ziemlich tödlich sind..:cool:

    Möglicherweise könnte Einsi mit "Gegner ohne LP" Kraturen gemeint haben, die niemals LP auf Midgard haben, also zum Beispiel Elementargeister - so sie nicht resistent gegen den Zauber sind. ;)

     

    Viele Grüße

    Harry

     

    Genau die meinte ich.

    Insbeondere Geister.

     

    Manchmal macht bewußtes Missverstehn eben Spass... "die allermeisten Gegner (Wesen die auf Midgard keine LP haben ausgenommen)" wäre doch wohl eine sehr langweilige Formulierung meinerseits gewesen.;)

     

    Herzlicher Gruß

     

    Jakob

  11. ..

    aber warum sollte man so spielen wollen? Ich finde nicht, dass Heilzauber bei Midgard das Spielgleichgewicht stören - so wenig, wie andere Magie.

     

    Gruß

     

    Jakob

     

    Damit möcht ich ganz gerne erreichen, dass die Spieler doch ein kleinwenig mehr auf Ihre Spielfigur achten. Wenn eben nicht möglich ist sich sofort nach einem Kampf mit Hilfe des anwesenden Heiler oder Priester wieder herstellen zu können, überlegt man sich es doch zweimal ob der Kampf wirklich notwendig ist, da man eventuell nur noch einen oder zwei Heiltränke gerade zur Verfügung hat.

     

    Ok, verstehe ich, halte es aber eher für eine Frage der Spielweise, als für eine regeltechnische Angelegenheit. Bei uns gibt es so gut wie nie Heiltrünke und die meisten wirklich guten Heilzauber verhindern wiederholtes heilen in allzu kurzen Abständen. Wir haben eher das Problem, das die Figuren nach Kämpfen zu lange geschwächt sind.

     

    Ich spiele übrigens in zwei (Figuren-) Gruppen, in denen es keine/kaum "Heilzauber" gibt - das ist echt hart. Wir kämpfen als in diesen beiden Gruppen wenig. In der dritten (Figuren-) Gruppe haben wir zwei starke "Heilzauberer" - bis "Allheilung" alle anderen Heilzauber "doppelt besetzt" -, da kämpft es sich leichter aber auch nicht übermäßig gut - wegen der Zeitbegrenzung bei Heilzaubern. Schwierig wird es nur, wenn man außer den Heilzaubern zu viele "Heilzaubermittel" verteilt.

     

    Gruß

     

    Jakob

  12. Hallo zusammen,

     

    ich meine das jetzt ganz unzynisch, sondern ernst:

     

    Ich bin ernsthaft erstaunt, dass ihr wirklich geglaubt habt, die angekündigten Liefertermine werden eingehalten. Das war meiner Erinnerung nach bei Midgard noch niemals so. Da im Wesentlichen wohl Hardcorefans die Luxusausgabe kaufen, müsste dieses "Geschäftsgebahren" den meisten Käufern wohl bekannt sein. Im übrigen ist Midgard-Press auch gegenüber seinen Kunden ziemlich kulant, was Zahlungsfristen angeht.

     

    Das ist beim Semi-Fanprodukt Midgard eben so - ich würde vermuten, dass es ohne diese Verzögerungen einfach gar keine Veröffentlichungen gäbe.

     

    Mit besten Grüßen fürs neue Jahr

     

    Jakob

  13. Aber der Heimstein schützt doch nur gegen ein Durchschreiten der Barriere. Eine Wirkung auch im Empyräum kann ich nicht aus der Beschreibung herauslesen. :dunno:

     

    Solwac

     

    Nein, Heimstein schützt ja wohl auch gegen "Versetzen". Meiner Meinung nach ist auch Versetzen magietheoretisch nur zu erklären, wenn kurzzeitig ein Sprung in Empyräum oder die Traumebenen stattfindet. Außerdem kann man aus Mord am Schwarzdornsee meiner - allerdings vagen - Erinnerung nach erkennen, dass magische Tore außerhalb des von Heimsteinen geschützten Bereichs liegen müssen.

     

    Gruß

     

    Jakob

  14. gehört nicht unbedingt ins Errata (oder Erratum?) aber die Antwort auf Jakobs Frage:

     

    Elementargeister und Frodefolk können mit dem Zauber "Dominieren von Frodekin" dominiert werden (MdS 191 , r Spalte).

     

    Ist nicht ganz einfach zu finden, aber über die Qualität des Buches wurde in Lob und Kritik ja schon einiges geschrieben.

     

    Viele Grüße

    Lux

     

    Vielen Dank!

     

    Mir war der subtile Unterschied zwischen Frodefolk und Frodekin entgangen.

     

    Grüße

     

    Jakob

  15. Wenn Du den Geist einer Frau beherrschen kannst, warum solltest Du versuchen ihren Schwertarm zu beherrschen?

     

    Meintwegen kann jede jedes Schwert lernen, die es will.

     

    AnLianKuoPijiu

    Mitglied im Thronrat im Range eines Kilin

     

    Steht das Katana (in der Sicht der Samurai) nicht für den Geist?!

    Naja, egal...;)

     

    Wenn Du den Geist eines Mannes beherrschen kannst, warum solltest Du versuchen seinen Schwertarm zu beherrschen?

     

    Meintwegen kann jeder jedes Schwert lernen, der es will.

     

    Ein Geist in einem Schwert ist ein PeiXu, dass ist allgemein bekannt.

     

    AnLianKuoPijiu

    Mitglied im Thronrat im Range eines Kilin

     

    PS.: Im übrigen Verweise ich auf Mareks Posting zur Katana Frage im KuroKegaTi. Samurei interessieren AnLianKuoPijiu nur insofern sie von OrcaMurei niedergemetzelt, durch Intrigen verführt oder eben durch Zauber beherrscht werden. jr

  16.  

    Das hätte bei diesem Abenteueranfang und bei diesem SpL allerdings auch nichts genützt. Wer Rollenspielprofis - egal in welchem System - mittels zweier Telepoter in einen Dungeon schickt hat verloren. Zu Recht!

     

    Jakob

     

    Meister die offizielle Midgardabenteuer leiten? Also da gibt es doch Unterschiede. Ich meine qualitativ hochwertige, offizielle, seemeistermäßige Superteleporter :D

     

    Blox(oderhatmeinslwiederrumgepfuscht)mox

     

    etwas off topic

    Ich finde das auch einen sehr schwachen Anfang...

     

    Jakob

  17.  

    Was natürlich nur was bringt, wenn sich Spieler dran halten und nicht z.B. Anfänger ohne Chars zu einer Runde eintragen, die für "Profis" gedacht ist.

    Auf gemischten Cons sollte man immer vorgefertigte Figuren dabei haben, selbst in Runden für "Profis". Denn wie wir gesehen haben ist der Begriff "Profi" mehrdeutig. Ist ein Rollenspielprofi gemeint oder ein Midgardprofi?

     

    Das hätte bei diesem Abenteueranfang und bei diesem SpL allerdings auch nichts genützt. Wer Rollenspielprofis - egal in welchem System - mittels zweier Telepoter in einen Dungeon schickt hat verloren. Zu Recht!

     

    Jakob

  18. Hallo zusammen,

     

    ich finde die Idee "Schmieden" als Fertigkeit einzuführen gut. Es gibt genügend zum Teil sehr teure Fertigkeiten, die man nur mit einer großen, guten und teuren Ausrüstung betrieben kann, z.B. Thaumatographie.

     

    Ich würde die Fertigkeit allerdings nicht dreiteilen - in Grob-, Waffen-, und Fein (Gold-)schmiede -, sondern nur eine Fertigkeit "Schmieden" einführen. Im Vergleich zu Tierkunde, Baukunde, Giftmischen, Alchimie, Thaumatographie, Landeskunde... die man alle noch x-mal unterteilen könnte, wäre mir eine Unterteilung von "Schmieden" zu ungerecht (sachlich wäre es wohl richtig). Ein höherer Erfolgswert würde bei "Schmieden" auch feinere Arbeiten erleuben.

     

    Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass man "Schmieden" um die Fertigkeit "Metallkunde" ergänzt - analog zu "Erste Hilfe" und "Heilkunde". Bestimmte schmiedehandwerkliche Arbeiten wären dann nur möglich, wenn man auch Metallkunde beherrscht. Aus meiner Sicht kommen geschmiedete (oder gegossene) Metallgegenstänbde bei Midgard oft genug vor - und werden oft genug von Abenteurern genau untersucht -, dass man eine Fertigkeit "Metallkunde" einführen könnte. "Die Münze ist für eine Silberlegierung zu leicht - das ist eine Fälschung" "Die Farbe des Eisenes in diesem Schloss deutetet auf eine Spröde Legierung hin. Wir sind mit "Schlösser öffnen" gescheitert, aber das Schloss müsste leicht herauszubrechen sein." "Das ist Feengold!"

     

    Sicher, Metallkunde wäre nicht die beste Wissensfertigkeit, aber so gut wie Kräuter- und Baukunde, würde ich sie schon einschätzen. Zusammen mit Schmieden könnte man daraus eine schöne Fertigkeitskombo entwicklen.

     

    Herzlicher Gruß

     

    Jakob

  19. Hallo zusammen,

     

    ich bin überrascht. Ich hätte gedacht, die Midgard Community wäre kinderfreundlicher.

     

    Selbstverständlich würde ich meine siebenjährige Tochter mit auf eine Con mitnehmen, wenn eine Kinderbetreuung verbindlich organisert wäre. Ich denke auch nicht, dass es ein Wochenende für sie ein Problem wäre, sich mit anderen Kindern und einer Betreuung auf einer Burg zu vergnügen.

     

    Meine Frau und ich nehmen sowohl unsere siebenjährige als auch unsere sechs Monate alte Tochter mit auf ein einwöchiges Fortbildungsseminar. Da sind wir zwischen sechs und acht Stunden am Tag konzentriert beschäftigt. Zugriff auf uns hat - in verbindlicher Absprache mit dem Veranstalter - nur der Säugling. Eine Kinderbetreuung für die siebenjährge ist sichergestellt - wo ist das Problem?

     

    Selbstverständlich ist, dass für die Kinder ein (hoffentlich ermäßigter) Conbeitrag zu zahlen wäre. Der Vorschlag zur Umlage von 5 auf die Con Teilnehmer verstehe ich nur als Kosten für eine verbindliche Kinderbetreuung. Das ist eine kalulatorische Frage.

     

    Was ich nachvollziehen kann, ist dass sich ehrenamtliche Con-Organisatoren nicht auch noch um eine notwendigerweise verbindliche Kinderbetreuung kümmern wollen. Ob ein solches Angebot prinzipiell nicht angenommen würde, habe ich aber meine Zweifel, es käme auf die Verbindlichkeit an.

     

    Gruß

     

    Jakob

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