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Jakob Richter

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Beiträge von Jakob Richter

  1. Ein kurzer Punkt: auf S. 55 rechts unten erwähnt der Fürst Tschung "seinen Berater". Ich wurde darauf hingewiesen, daß lt. UDJ, S. 104, der Fürst Tschung gar keinen Berater hätte. Na gut, dann ist es eben ein Sonderberater. Um so wichtiger ist die Sache.
    Er kann ja einen Berater haben. Nur ist dieser Berater eben kein Adept.

     

    Na ja, mir war der Punkt beim lesen auch sofort aufgefallen. "Berater" ist im KTP Kontext im Zusammenhang mit Fürsten so stark verknüpft, dass es schon einer Erklärung bedurft hätte, wenn es kein Adept sein sollte. Ich halte das für einen Fehler des Lektorats.

     

    Weihnachtlicher Gruß

     

    Jakob

  2. Hallo zusammen,

     

    ich muss sagen, dass ich vom neuen Droll etwas hin- und her gerissen bin:

    Der Droll beinhaltet, wie im Strang schon beschrieben, nur zwei Artikeln. Beide sind gut und schön geschrieben. Es macht Spass sie zu lesen und wenn man sie in seiner Kampagne gebrauchen kann, dann ist es tolles Material. Genau hier aber liegt das Problem - die Artikel sind wirklich sehr speziell: Ein Zauberwald auf Myrkgard und der Archontenpalast in Nikostria. Aus meiner Sicht ist die Frage berechtigt - wer spielt da? Myrkgard ist sicher nicht besonders bedeutend als Spielort und auch beim Archontenpalast fällt mir die "Anwendungsorientierung" nicht auf Anhieb ein.

     

    Für den Zauberwald wird zwar argumentiert, dass man ihn leicht nach Midgard übertragen kann - was stimmt. Es stellt sich aber die Frage, warum er dann nicht gleich für Midgard geschrieben wurde. Ich verstehe zwar (und begrüße auch), dass man von Seiten den Redaktion die Dunkle Schwesterwelt Midgards als Spielort unterstützen will, würde allerdings sagen, dass es sich möglichst um Myrkgard spezifische Orte handeln sollte, die es so eben nicht auf Midgard geben kann. Die "Andersartigkeit von" und nicht die "Ähnlichkeit mit" Midgard macht doch den Reiz Myrkgards aus. Wer beide Welten mit einem Artikel bedienen will, vergibt aus meiner Sicht Potential.

     

    Der Archontenpalast ist ganz toll ausgearbeitet, keine Frage. Es ist mir trotzdem einigermaßen unklar, wer da spielen soll. Im Text wird sehr deutlich beschrieben, wie ungeheuer schwer es ist, überhaupt eine Zugangsberechtigung zu dem Gebäude zu erhalten. Bei einem legalen Besuch sieht man aber nur einen Bruchteil der beschriebenen Räume, der ganze (tolle) Rest kann im Spiel eigentlich nur genutzt werden, wenn man entweder illegal eindringt (was ziemlich lebensmüde ist) oder wenn dem Palast ein Abenteuer "auf dem Leib geschrieben" wird. Die schwere Zugänglichkeit liegt in der Natur der Sache - es handelt sich immerhin um den Palast eines Diktators - sie verhindert aber deutlich die Nutzbarkeit des Objektes im Spiel.

     

    Ich finde wie gesagt beide Artikel gut, es wäre für den Droll aber aus meiner Sicht redaktionell besser gewesen, wenn sie nicht in einer Ausgabe erschienen wären, sondern, wenn der Droll noch mit den üblichen leichter nutzbaren Artikeln gefüllt worden wäre. Klar, man nimmt immer, was man hat - aber die Redaktion schreibt doch routiniert. Für eine der nächsten Ausgaben würde ich mir jedenfalls ein Abenteuer im Palast wünschen, um ihn benutzen zu können.

     

    Insgesamt sage ich: "Well done!" aber redaktionell problematisch aufgeteilt.

     

    Weihnachtlicher Gruß

     

    Jakob

  3. Erfahrungspunkte

    Warum gibt es sie, wozu sollen sie dienen, braucht man sie wirklich?

     

    Erfahrungspunkte sind ein System für die Spieler um das Weiterentwickeln ihres Charakters in einen irgendwie gearteten Zusammenhang zu den erlebten Abenteuern und den darin eingegangenen Risiken und den gemachten Erfahrungen zu stellen.

     

    Das ist ein Regelkonstrukt, das mit einer Realitätssimulierung erst einmal nicht viel zu tun hat.

    Ich kann real-weltlich alles mögliche Lernen ohne dafür Berge bestiegen, Intrigen gesponnen, Kämpfe ausgetragen, Mordfälle gelöst uvm. gemacht zu haben.

     

    Unbestreitbar ist, dass ich durch genannte Taten & Erlebnisse etwas lernen würde, nämlich alles was unmittelbar mit diesen zu tun hat. Lernen durch Praxis.

    Das was aber in Midgard viel häufiger vorkommt ist das Lernen beim Lehrmeister.

    Real-weltlich brauche ich dafür Zeit und z.B. einen „Lehrmeister“ einen Trainer eine Wissensquelle und die Möglichkeit zu Üben.

    Ich benötige dafür keine gemachte Erfahrung, keine bestimmte Anzahl an sinnvollen Taten und eingegangenes Risiko.

     

    Wozu brauche ich also Erfahrungspunkte (die genau letzteres widerspiegeln) im Rollenspiel?

     

    Hallo Nelson,

     

    nachdem ich nun den ganzen Strang gelesen habe, bin ich einigermaßen überrascht, dass niemand der Teilnehmer Deine Ausgangsthesen - siehe oben - in Frage stellt. Ich denke nämlich durchaus, dass Erfahrungspunkte zumindest eine mögliche Art von Realitätssimulation sind.

     

    Das liegt daran, dass ich von einer völlig anderen Lerntheorie ausgehe als Du: Ich bin nämlich fest davon überzeugt, dass Lernen immer dann besonders erfolgreich ist, wenn sich praktische Lebenserfahrung mit theoretischer Reflexion verbindet. Was übrigens auch die moderne Lerntheorie so sieht.

     

    Anders als Du denke ich nicht, dass man real-weltlich alles mögliche lernen kann, ohne praktische Erfahrung zu haben. Diese praktische Erfahrung muss übrigens nicht notwendiger Weise in dem Bereich sein, den man lernen will (siehe unten zu Lerntransfer). Lernen bei Trainern/Lehrern/Lehrmeister hat immer den Vorteil, dass es relativ risikolos ist, es fehlt aber notwendiger Weise der Stress der Praxis. Die Bedeutung von Stress in der Praxis schätze ich - anders als Du - für ein gelungenes lernen gerade von schwierigen Dingen als ausgesprochen hoch ein. Tatsächlich simulieren fast alle Lernmethoden in gewissem Umfang Stress, um den Lernerfolg zu prüfen - etwa dadurch, dass ein Test geschrieben und dieser bewertet wird. Die Umsetzung von EPs in FPs gibt insofern aus meiner Sicht relativ gut wieder, dass eine nachträgliche Reflexion des Praxisstresses - sei es durch Übungen oder Nachlesen, durch Vorträge oder Diskussionen mit Lehrern - zu Lerneffekten führt.

     

    Tatsächlich finde ich vor diesem Hintergrund die merkwürdigen Midgard Höchstgrenzen, ab denen nur noch mit Praxis gelernt werden kann, unerklärlich. Ich glaube im Gegenteil, dass man gerade die besonders gute Beherrschung einer Fertigkeit leichter lernt, wenn man Praxiserfahrung und lernen bei einem Lehrmeister kombiniert. Die EPs sind aus dieser Sicht in jedem Fall ein (zugegebenermaßen recht abstrakter) brauchbarer Maßstab für Praxiserfahrung.

     

    Man könnte diskutieren, ob man sich ohne praktische Erfahrung gewisses Basiswissen aneignen kann - z.B. in einer Sprache - aber irgendwann wird man zur besseren Beherrschung der Fertigkeit Praxis brauchen, sonst kommt man nicht weiter. Was man am Beispiel der Sprachen leicht daran sieht, was es bringt im Ausland die Fremdsprache zu lernen (und das ist keinesfalls nur Praxis - was Midgard mit Praxispunkten simuliert).

     

    Tatsächlich erklären sich bei vielen Lernvorgängen bestimmte Dinge, die man schon gelernt hat, erst wenn man sie nachträglich in der Praxis erfährt - und erst dann beherrscht man sie auch wirklich selbst. Midgard technisch wäre dies eine Art nachträgliches Umsetzen von EPs in FPs, die man noch nicht hatte, als man beim Lehrmeister gelernt hat... Würde das System verändern, ginge aber und spricht nicht gegen EPs an sich.

     

    Du behauptest, dass es "Unbestreitbar ist, dass ich durch genannte Taten & Erlebnisse etwas lernen würde, nämlich alles was unmittelbar mit diesen zu tun hat." Mag sein. Ich bestreite aber ganz entschieden, dass man durch Praxis nur (!) die Dinge lernt, die unmittelbar etwas mit dieser speziellen Praxis zu tun haben. Das Gegenteil ist lerntheoretisch der Fall - Transferwissen anzuwenden, ist die "höchste" Art des Lernergebnisses. Es spricht also einiges dafür, dass EPs, die es ja erlauben etwas völlig anderes zu lernen, als das was es war wofür man sie bekommen hat, zumindest im gewissen Umfang die Transferleistungen beim menschlichen lernen simulieren.

     

    Kurzum, anders als Du sehe ich in EPs eine ganz gute Simulation von Lernmöglichkeiten und halte sie deshalb keineswegs für überflüssig.

     

    Guten Wurf wünscht

     

    Jakob

    • Like 2
  4. Äh... öhm... mir kommt es so vor, als seien alle früheren Forumsversionen gegenüber dem gegenwärtigen Zwischenstand übersichtlicher gewesen, oder hätten zumindest so gewirkt. Die Überschriften der jeweiligen Diskussionen waren irgendwie - durch Farbe, Type und umgebende Fläche - besser vom Rest abgegrenzt, es floß nicht so leicht alles visuell ineinander (dies in Bezug auf z.B. die "Neue Beiträge"-Ansicht).

     

    Wenn Du suchst, findest Du diese und ähnliche Kommentare bei jedem großen Wechsel. Die letzte Version war IMMER übersichtlicher. Die letzte Version war IMMER besser zu lesen. Die letzte Version bot IMMER die besseren und leichter verständlichen Funktionen. Ist irgendwie wie bei Waschmitteln. Nur umgekehrt. Bei Waschmittelwerbung frag ich mich auch immer, wie schmutzig müssen wir früher rumgelaufen sein :-p

     

    Ich finde der ganze Strang und besonders diese beiden Beiträge sind ein eindeutiger Beweis dafür, dass früher immer alles besser war! Ist es nicht so, dass wir eigentlich die Zeit überhaupt vor dem ersten Forum vermissen? Da war das Forum jedenfalls eindeutig so übersichtlich, dass es noch nicht mal zu erkennen war! ;)

     

    Auf jeden Fall herzlichen Glückwunsch! Ist toll gelaufen das Forum in den letzten 10 Jahren.

     

    Gruß

     

    Jakob

    • Like 1
  5. Es ist auch durchaus denkbar, dass Figuren der Typen Sp oder Gl die gesellschaftliche und berufliche Rolle des Kriegers oder Söldners erfüllen.

    Die meisten Abenteurergruppen treten doch selber in vielen Situationen als Söldner auf, auch wenn sie Typen Kr in ihren Reihen haben.

    Das sind dann eben ehrbare und verlässliche Vertreter ihrer Zunft... ;)

     

    Das ist ein interessantes Argument im Bezug auf den Kr. Tatsächlich müsste ein Kr, wenn man ihn über die Bezahlung zum Sö abgrenzt, die meisten stinknormalen Abenteuer Aufträge ablehnen, weil die Bezahlung (wenn sie nicht noch mit anderen Aufträgen verbunden ist) doch eher dem Sö zuzuordnen ist.

     

    Gruß

     

    Jakob

  6. Regeltechnisch gibt es den Unterschied zwischen "Vom Gegner lösen" und "Panisch fliehen". Während bei der ersten Aktion der Gegner nur in bestimmten Situationen noch schlagen kann (wenn ihm ein bestimmter GW Wurf gelingt), kann er bei zweiter Aktion immer zuschlagen und trifft auch noch sehr viel besser.
    Das Problem, das ich sehe ist follgendes: Wie löst man sich schneller aus dem Nahkampf als der andere nachsetzen kann.

     

    Flieht man s.o.

     

    Weicht man rückwärts zurück, ist der Nachsetzende fast immer schneller.

     

    Der Flüchtende muss die Situation schaffen oder eine Möglichkeit haben, sich zu lösen ohne das der Gegner nachsetzen kann.

     

    Ehrlich gesagt, ich habe keine Ahnung, wie das geht. Es ist sicher real schwierig, muss aber gehen, denn schließlich ist es historisch passiert. Sonst würde ja immer bis zum Ende oder bis zur Gefangenschaft gekämpft, was sicher nicht der Fall war. Ich vermute, dass müsste man im Zuge praktischer Geschichtsforschung ausprobieren.

     

    Die Midgardregel zum Rückzug und zum Verhalten der Gegner bei Niederlagen halte ich allerdings - wie gesagt - für ausreichend.

     

    Gruß

     

    Jakob

  7. Grundsätzlich wird auf Seite 87 dann auch noch geregelt, dass der Spielleiter "unrealistische Ergebnisse", die aus der strengen Anwendung von Kampftaktik in der Kampfsequenz von Kampfrunden entstehen löst: "Der Spielleiter muss (!) in solchen Situationen für eine realistische Bewegungsfolge sorgen, auch wenn dies dem Buchstaben der Regel widerspricht."

    damit hebt Regel II Regel I auf.

    Realistisch hat jemand der im Nahkampf flieht schnell ne Klinge o.ä. im Rücken, wahrscheinlich schon bevor er wegrennen kann beim Umdrehen.

     

    Hallo Schwerttänzer,

     

    grundsätzlich gebe ich Dir Recht, dass Flucht vor einem kampffähigen Gegner vermutlich sehr gefährlich ist - auch wenn mein persönlicher Erfahrungsschatz da sehr begrenzt ist.

     

    Regeltechnisch gibt es den Unterschied zwischen "Vom Gegner lösen" und "Panisch fliehen". Während bei der ersten Aktion der Gegner nur in bestimmten Situationen noch schlagen kann (wenn ihm ein bestimmter GW Wurf gelingt), kann er bei zweiter Aktion immer zuschlagen und trifft auch noch sehr viel besser.

     

    Der zitierte Regelabschnitt bezieht sich jedoch auf eine andere Situation, in der nämlich die Gegner schon getrennt stehen. Es könnte aber rein regeltechnisch so sein, dass der Fliehende so lange stehen bleibt, bis der Verfolger heran ist - was, na sagen wir mal, unvernünftig wäre.

     

    Auch wenn Du es (in der Dir unnachahmlichen Art) sehr verkürzt ausdrückst, gebe ich Dir auch darin Recht, dass die meisten Toten und Verwundeten in historischen Nahkampf-Schlachten auf der Flucht gefallen sind. Insofern teile ich auch nicht die Meinung zahlreicher "Vorredner", dass es per se schon "strafwürdig" ist, wenn im Verlauf eines Gefechts fliehende Gegner erschlagen werden. Tatsächlich könnte es ja auch Kopfgeld geben oder eine Prämie für die abgelieferten Indianerskalps (wie es die Briten in Amerika eingerichtet haben). Insofern Zustimmung zu Deinen Anmerkungen.

     

    Grüße

     

    Jakob

  8. meine NSC flüchten schon mal gerne. Leider ist das meist auch ihr Tod, denn entweder sie sind mit dem ersten Schlag schon so schwer verletzt, daß eine Flucht eher in einem Weghumpeln gleicht (...) oder ihre Anfangserfolge machen sie blind für die Realität (häufig haben die letzten beiden Strassenräuber Moralwürfe von 17+), so daß sie, trotz extremer Unerlegenheit, bis zum Tode kämpfen. Letzteres verhilft den vorher davon gehumpelten Kumpanen meist zur dann doch erfolgreichen Flucht.

     

    Folgendes kommt oft vor: Der Kampf für die NSC läuft schlecht. Die ersten versuchen sich vom Gegner zu lösen. Einem von Dreien gelingt das sogar und er flüchtet. Die anderen Beiden bekommen ihre Attacke ab und sind dann wehrlos oder schwer verwundet. Der beliebte Kampftaktikwurf bringt die SC wieder in Kampfreichweite. Nächste Reaktion - panische Flucht. Wehrlos panisch fliehen ist ein Todesurteil, da - soweit ich das beurteilen kann - sich neben den WM:+4 für den Angriff auf einen wehrlosen Gegner noch die WM:+4 für das Panisch Fliehen addiert. Ein Bonus von +8 ist fast schon ein garantierter schwerer Treffer (da ja keine Abwehr mehr möglich ist).

     

    "Nur" schwerverletzten NSC kann selbst dann noch die Flucht gelingen. Aber rein von den Regelmechanismen her, ist Flucht oder Rückzug der Anfang vom Ende.

     

    Hallo Gomor, hallo zusammen,

     

    ich argumentiere ganz selten mit den Regeln, möchte aber dann doch an dieser Stelle darauf aufmerksam machen, dass der von Gomor beschriebene Fall in den Regeln auf Seite 87 geklärt ist:

    "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie die Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Verfolger schneller sind."

    Grundsätzlich wird auf Seite 87 dann auch noch geregelt, dass der Spielleiter "unrealistische Ergebnisse", die aus der strengen Anwendung von Kampftaktik in der Kampfsequenz von Kampfrunden entstehen löst: "Der Spielleiter muss (!) in solchen Situationen für eine realistische Bewegungsfolge sorgen, auch wenn dies dem Buchstaben der Regel widerspricht."

     

    Die von Dir beschriebene Situation gilt also tatsächlich nur, wenn die Nspf entweder weniger als die Hälfte der LP (S.101 = halbe B) oder 0 AP (S. 101 = nicht mehr spurtfähig) hat, während einige der Verfolgenden weder weniger als die Hälfte ihrer LP noch 0 AP haben. Auf Seite 101 ist dann auch sehr klar geregelt, wie mehr oder weniger intelligente Wesen in einer solchen Situation reagieren:

    "Wird ihnen die Flucht verwehrt, so werden sie je nach Lage der Dinge weiterkämpfen oder sich ergeben."

    Regelfanatiker können den Zeitpunkt der Flucht vorher noch mit den Moralregeln bestimmen.

     

    Mir scheint, dass wenige komplexe Standardsituationen in den Midgardregeln so genau geklärt sind wie Flucht aus dem Kampf und das normale Verhalten der Flüchtenden.

     

    Ich bin mit den Regeln zu dieser Situation ganz zufrieden. Die Spielleiter müssen sich nur daran halten.

     

    Österliche Grüße

     

    Jakob

    • Like 1
  9. Wenn das die einzigen Einschränkungen sind, empfinde ich die Technik als viiiiiiel zu stark.

    Nun kann man natürlich argumentieren, dass Bewölkung oder Aufenthalt im Wald den Einsatz ebenfalls einschränken.

    Aber wie soll man das in der Spielpraxis umsetzen?

    Muss ich jetzt extra wegen der Technik ständig Buch führen, wieviele Wolken gerade am Himmel sind?

     

    Also ich empfinde die Technik keineswegs als zu stark. Um einen Reflex zu erzeugen muss die Sonne nicht nur direkt scheinen - was z.B. in den Strassen einer Stadt keinesfalls zwingend gegeben ist und in Gebäuden fast nie - sondern auch noch aus der richtigen Richtung kommen. Sonst kann man nämlich schlicht nichts spiegeln. Außerdem gibt es einen (zugegebener Maßen harten) WW.

     

    Das man ständig Buch über das Wetter führt (oder es wenigstens schnell auswürfelt) halte ich übrigens für eine Selbstverständlichkeit. Wetter ist für derartig viele Abenteuersituationen maßgeblich, dass man es als SpL eigentlich immer kennen sollte.

     

    Herzlicher Gruß

     

    Jakob

  10. Das Problem, was ich mit EP-Betrug oder Schummeln habe, ist, dass es letztlich zu Lasten der ehrlichen Spieler gehen kann.

     

    Wenn sich jemand konsequent EP dazu mogelt, wird sein Charakter irgendwann den anderen überlegen sein. Im Allgemeinen werden dann die Abenteuer entsprechend härter und die Überlebenschancen der anderen Charaktere sinken.

     

    Das gleiche passiert, wenn ein Spieler oft die Würfel zu seinen Gunsten dreht: Der Spielleiter denkt, die Herausforderungen sind zu leicht, und dreht an der Schraube.

     

    Und auch wenn Midgard nur ein Spiel ist, das noch dazu keine Sieger kennt, so hänge ich doch an meinen Charakteren und empfinde es auch irgendwie als Niederlage, einen zu verlieren.

     

    Ach, ich weiß nicht, da bin ich wohl anders. Erstens denke ich, dass ein guter Spielleiter es immer hinkriegt, auch mit unterschiedlich starken Figuren ausgewogen zu leiten. Zweitens habe ich fast noch nie erlebt, dass Figuren gestorben sind, weil die Gegner zu stark waren und schließlich hänge ich wohl nicht so sehr an meinen Charakteren.

     

    Im Allgemeinen glaube nicht, dass Schummeln direkt zu Lasten anderer Spieler geht.

     

    Gruß

     

    Jakob

  11. Mir war (und ist) nur nach wie vor nicht klar, warum absichtliches Schummeln beim Steigern (oder auch "Würfeldrehen" - fällt für mich in die gleiche Kategorie) akzeptabel sein soll, und zwar ohne den SpL zu fragen/anzusprechen, so wie Du das erwähnt hast (was ich völlig akzeptabel finde).

     

    Zum Beispiel weil Midgard ein Spiel ist, das keine Sieger kennt und wo es deshalb manchen Menschen nicht darauf ankommt, ob jemand schummelt oder nicht...

     

    Gruß

     

    Jakob

  12. Hallo zusammen,

     

    auch aus meiner Sicht geht das nur mit einer sehr hellen Lichtquelle. Normalerweise würde ich sagen, es muss die Sonne sein. Allerdings könnte ich mir gerade in KTP vorstellen, dass bestimmte Arten von Feuerwerk oder Magie entsprechend hell sind. Das Bedarf aber einer wirklich gut abgestimmten Aktion unter den Anwendern (und natürlich entsprechend erfolgreiche Würfe - Zaubern oder LiYao).

     

    Wenn diese Bedingungen gegeben sind, habe ich dann auch nichts gegen die auch aus meiner Sicht starken Auswirkungen der KiDo Technik.

     

    Grüße

     

    Jakob

  13. Hallo zusammen,

     

    ich habe das Quellenbuch einmal komplett überflogen und etwa ein Drittel intensiv gelesen.

     

    Herzlichen Glückwunsch!

     

    Mir gefällt, was ich gelesen habe sehr. Eine sehr schöne Ausarbeitung dieser chryseischen Stadt. Besonders gefällt mir die relativ instabile politische Situation. Das lädt zu spannenden Abenteuern ein.

     

    Well done!

     

    Jakob

  14. Hallo zusammen,

     

    ich kann mich meinen beiden Vorschreibern nur anschließen: Ich bin enttäuscht von diesem Abenteuer.

     

    Erstens ist die Story ein doch ziemlich konventionelles Reiseabenteuer bei dem man aus meiner Sicht am Ende ziemlich unvermittelt in der "Hölle" landet. Die ist dann auch noch ein sehr unspektakulärer "drei Raum Dungeon", was der "Hölle" als Storyelement nun wirklich nicht gerecht wird. Wenn man für sehr hochgradige Figuren die "Strasse zur Hölle" im Titel des Abenteuers verwendet, dann hätte ich ein originelleres und spektakuläreres Setting erwartet.

     

    Was aber zweitens und aus meiner Sicht schlimmer ist, ist das die Gradangabe. Die Gefahr für hochgradige entsteht - wie Pandike richtig beschreibt - nur durch aufgeblasene Gegner, die sich zum Teil nur schlecht oder gar nicht mit dem Quellenbuch und dem bisher veröffentlichten Material zu KTP übereinbringen lassen.

     

    Die Scherznamen empfinde ich wie Pandike als schlicht, "schlicht". Witz komm raus Du bist umzingelt..

     

    Midgard hat spektakuläre in sich und der Welt konsistente Abenteuer für hochgradige Figuren veröffentlicht. "Strasse zur Hölle" gehört leider nicht dazu. Schade.

     

    Herzliche Grüße

     

    Jakob

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