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Jakob Richter

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Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Nicht, dass ich wüsste... Ich habe nur aus Deinen Schilderungen geschlossen, dass Du am Nachbartisch gesessen hast. Gruß Jakob
  2. @Raynor: "Mr. Dengg" heißt mit Vornamen Joachim und ist ein langjähriger Con Besucher. Dein Spielleiter war Christopher Bünte, ebenfalls schon lange dabei. Gruß Jakob, der SpL des lauten Nachbartisches...
  3. Hallo zusammen, Cons sind einfach schön!!! Und Langeleben für mich ganz besonders - irgendwie der Ur-Midgard-Con. Da macht es auch nichts, dass die Befestigungsanlagen des Falkenheims schon vor ziemlich langer Zeit geschleift wurden . Der große Vorteil von Langeleben ist außerdem, dass es im Gegensatz zu Stahleck (Mittelbalkan), Breuberg (Kleinasien) und Wildenstein (Südpol) immerhin im Nordbalkan liegt . Am besten ist es, dass man sich auf Cons immer wieder sieht und besser kennenlernt. Außerdem bin ich immer wieder positiv erstaunt, wie viele tolle Spielerinnen und Spieler es mit total unterschiedlichen Spielstilen es gibt. Ich lerne immer wieder was (auch und gerade über mich...). Das Turnierabenteuer fand ich diesmal leider nicht so toll - und das lag nicht an der kurzen Vorbereitungszeit von Bernd unserem Spielleiter und schon gar nicht an der supernetten Gruppe (Hey, Guthrun/Susanne wusstes Du eigentlich, dass Deine eisige Schönheit vom Südpol bis hier in die Hamburger Zivilisation leuchtet... ). Dank an Sven, Stefan, Natascha und Susanne für die netten Stunden! Mir gefiel die Ausgangslage des Abenteuers aber wirklich nicht gut. Wir mussten mit der schon bekannten "Thora-Gruppe" einfach auf Befehl der Götter losziehen. Damit diese Konstellation überhaupt funktionierte mussten zwei von fünf ( ! ) Gruppenmitglieder von den Toten erhoben werden. Simple Götterbefehle in Kombination mit einer Doppelerhebung sind mir im ganz klassischen Sinne wirklich zu viel "deus ex machina" als Ausgangspunkt für ein Abenteuer. Zusätzlich gab es für zwei Gruppenmitglieder, die keine/kaum eigene Motivation hatten teilzunehmen. Es war mehr oder weniger reiner Götterzwang - sie wollten nicht mit und zumindest einer konnte die anderen nicht leiden, sondern wollte allenfalls mit der Skaldin ins Bett! So eine Gefühlslage ist ja nun eigentlich eine ganz gute Ausgangslage für ein Rollenspielabenteuer, aber, da es sich um ein Turnierabenteuer handelte, hatte man keine Möglichkeit solche extremen Rollen auszuspielen, ohne das Abenteuer zu sprengen. Und das ist ja bei einem Turnier wohl kaum angesagt. Insgesamt fand ich diese Ausgangslage wirklich sehr ungünstig. Jetzt werden sich wohl einige über mein harsches Urteil wundern, da ich ja im Turnier gut abgeschnitten habe, aber für mich steht definitv fest, dass Rainer schon sehr, sehr viel bessere Turnierabenteuer geschrieben hat (z.B. die unvergessenen "Kleinen Halblinge"). Aus meiner Sicht ausgesprochen gut, war hingegen der erste Versuch "Alba gu brath" zu leiten. Ganz ausgesprochener und herzlicher Dank an Fergus "Hallo Brüderchen!" (Sven? ), Elrohir "Würde jetzt vielleicht endlich einer meinen Befehlen folgen!" (Jörg), Neonian "Ich zaubere eine Lichtbrücke!" (Wow, ) (Stefan), Diego "Aelfrun!? Ich fliehe mit einem EW: Geländelauf!" (Michael) und Laurelin "Ich schneide mir die Haare ab!" (Anja). Zumindest für mich war das Abenteuer ein echtes Erlebnis und das obwohl ich den Plot als Spielleiter natürlich kannte. Ich hoffe ihr SpielerInnen verzeiht mir, dass ich am Samstag das Tempo nicht genug angezogen habe, um am Sonntag fertig zu werden. Insgesamt ein schöner Con. Ein großer Dank an alle von der Orga! Gruß Jakob PS.: @Nanoc den Wanderer: Ich stelle gerade fest, dass meine Name fünf Buchstaben hat, fühle mich aber nicht angesprochen. Das muss ja eine bemerkenswerte Samstagsrunde gewesen sein...
  4. Warum sollten sich Drachen überhaupt von etwas ernähren, was "menschlicher" Nahrung ähnlich ist. Vielleicht fressen sie als magische Kreaturen etwas ganz anderes, während die Verwüstung von Landschaften und die Tötung sowie "Verdauung" von Zwergen, Menschen, Tieren etc. etwas uns völlig fremdes zu bedeuten hat, das mit Essen nicht zu erklären ist. Gruß Jakob
  5. Hallo Nanoc, ich habe das Abenteuer mit einer kleinen Gruppe von 1. und 2. Gradigen gespielt. Das ging ziemlich gut allerdings waren einige Szenen recht hart und ich musste die Gegner etwas abschwächen. Die Atmosphäre in der Schule war sehr nett und funktionierte gut. Ich habe den Abenteuerern zur Unterstützung sogar einen der Missetäter (hieß er Edard?) mitgegeben, der seine Sünden wenigstens eingermaßen wieder gut machen wollte. Gruß Jakob
  6. Ich spinne die Geschichte - völlig inoffiziell - weiter. Das Abenteuer könntet ihr in Langeleben spielen. Aber natürlich würde mich die offizelle Version auch interessieren. "Gut Freund" werden Beren und Ian bei mir aber auch - irgendwie jedenfalls. Gruß Jakob
  7. Hallo Aaron, hatte mir schon gedacht, dass es ungefär so läuft - meistens ist man ja in Alba mit Elrohir gut Freund (siehe auch mein Abenteuerangebot für den Langelebener Con...Eigenwerbung ) . Mir scheint es aber möglich zu sein, aus Dunstan MacCeata einen sehr ehrgeizigen neuen Laird zu machen, der sich auf Kosten des neuen und unerfahrenen Fürsten (das ist Elrohir im Hinbick auf große albische Politik wirklich! ) etwas ausdehnen will. Das die Abenteurer als Freunde Elrohirs dann nicht gerade durch Dunstans Stammsitz reisen sollten, erscheint mir offensichtlich - spätestens wenn sie einmal im Knast der MacCeatas saßen, ist Adhelstan für sie wohl "no go area". Gruß Jakob
  8. Hallo Asmo und herzlich willkommen!!! Also ich würde auch dringend empfehlen auf Midgard selbst zu spielen. Das ist schon deshalb sonnvoll, weil Du dann all die schönen (und ganz umsonstigen) Abenteuer von der Midgard Homepage spielen kannst. Die da eingestellten Abenteuer entsprechen voll dem (meiner Ansicht nach hohen) Midgard Standard und sind auch für Anfänger bestens geeinget (Midgard Homepage). Das sollte wirklich für den Beginn reichen. Gruß Jakob
  9. Hallo Aaron, wenn Du es richtig heftig haben willst, lässt Du den allten Ceata Laird (dessen Name mir gerade nicht einfällt) sterben, was Gardwain MacConuihl (Fürst von Conuihlmir) als gute Möglichkeit ansieht sein Gebiet etwas zu vergrößern - rotes gegen schwarzes Haus, die Großen des Reich und eine echte Clanfehde, das sollte reichen um die Strasse zu speren. Gruß Jakob
  10. Mich überzugt das nicht: Ich glaube schon, dass zumindest bei Handwaffen die (das was folgt ist nicht in Regelbegriffen gesprochen) Stärke und Geschicklichtkeit von jemand ganz erheblich für den Schaden zuständig ist. Mehr Schaden wird regeltechnisch durch zwei Dinge geregelt. Die höhere Wahrscheinlichkeit zu treffen und die Möglichkeit einen kritischen Schaden durch einen gezielten Treffer zu verursachen. Das reicht mir völlig und erscheint realisitsch genug. Gruß Jakob
  11. Hallo zusammen, bei mir ist es so, dass die Vorfreude auf einen Con immer auch mit dem Wissen um angebotene Spielrunden steigt. Jetzt lese ich hier was von Bethinas "1880 Wild West" Abenteuer - was ja schon super interessant klingt - und denke mir, dass ich dann auch mal eine Spielrunde ankündigen kann. Das Abenteuer, dass ich anbieten werde, ist zwar nicht ganz so exotisch/spannend wie "Midgard 1880: Wild West", aber dafür episch: Alba gu brath Beren MacBeorn wird volljährig! Beren MacBeorn übernimmt die Herrschaft! Der schwarze Angus muss in die zweite Reihe zurücktreten und König Beren begeht seine Volljährigkeit mit seinem ersten Königsumzug! Und Ihr, die Abenteurer erlebt dieses historische Ereigniss hautnah mit: Elrohir MacConuilh hat Euch eingeladen, ihn zum Esbernstid nach Harkfast zu begleiten. Dort im Stammkloster der MacBeorns auf der Insel im Loch Morne wird Berens Geburtstag gefeiert. Dort beginnt der Königsumzug, der durch die Stammlande des Clans Beorn bis nach Beornanburgh führen wird. Die Großen des Reichs kommen in Harkfast zusammen, wenn Kirghlaird Osmond seine donnernde (und gefürchtete) Predigt halten wird, wenn der Met in Strömen fließt und sich die Edlen und Schönen in einem großen Fest ergehen. Harkfast am St. Esbernstid wird der Ort für politische Intrigen sein. Hier wird König Beren seine erste politische Bewährungsprobe zu bestehen haben - wen kann er für sich gewinnen, wen wird er wohlmöglich beleidigen? Alle Welt erwartet, dass Laird Ian MacRathgar den jungen König auf die ein oder andere Art und Weise herausfordern wird. Aber auch die Conuilhs - der mächtige Clan Eures Freundes Elrohir - wird sein Süppchen kochen, denn immerhin ist man stark wie selten in der Albischen Geschichte: Elrohir selbst wird von Manchem hinter vorgehaltener Hand für ein besserer König als Beren gehalten! Alba gu brath! Ein Abenteur für die, die wissen, dass Geschichte lebt! Eigentlich wollte ich Alba gu brath! schon auf dem letzten SüdCon anbieten, da ich aber kurzfristig absagen musste, findet die Premiere des Abenteuers nun in Langeleben statt. In dem Abenteuer wird die Albische Geschichte "verändert". Es ist deshalb besonders gut für Cons geeignet, denn wann kann schon ungestraft in der Geschichte Albas herumpfuschen, wenn man eigentlich die offiziellen Abenteuer mit seiner Stammgruppe noch spielen will? Das Abenteuer dauert von Samstag Morgen bis Sonntag Nachmittag und ist für Figuren vom 8. bis 10. Grad gedacht. Wer Interesse hat mitzuspielen, kann sich gerne bei mir melden - am besten per Messenger oder Mail! Eine Spielerfigur - Fürst Elrohir MacConuilh selbst - wird auf jeden Fall von mir gestellt. Über eigene Figuren von Spielern müssten wir vorher "reden", weil man in den vorgesehnen Graden als SpL sonst zu leicht "überrascht" werden kann. Ich freue mich jetzt schon! Jakob
  12. Ihr habt mich durchschaut. Mir sind in Wirklichkeit alle diesen neumodischen Charakterklassen suspekt: Krieger, Abenteurer, Magier, Priester! Das hat früher gereicht, warum nicht auch heute! Jakob
  13. Das stimmt, der Artikel war gut! Jedenfalls für solche Technokraten wie mich, die Fantasy Kurzgeschichten "unrollenspielhaften" Mumpitz finden. # Gruß Jakob
  14. Also diese Meinung kann ich nun gar nicht teilen: Der To ist kulkturell sehr eingeschränkt und als Charakterklasse stark bevorzugt - wie Myxxel richtig sagt. Da muss man schon einen sehr disziplinierten Spieler haben, damit das gut geht. Ansonsten muss man den Spieler immer wieder an seine Charakterrolle erinnern und das finde ich nun alles andere als elegant. Im Gegenteil ich halte das für einen ständigen latenten Streitpunkt und würde eine To in meinen Gruppen deshalb nicht zulassen. Wenn der To ernsthaft gespielt werden würde, wäre er aus kulturellen Gründen in einer Gruppe quasi unspielbar - wenn er nicht ernsthaft gespielt wird, ist er es aber auch, weil er die Mitspieler aus regeltechnischen Gründen dominiert (was ich noch schlimnmer finde). Ich muss sagen, ich halte den To ein bisschen für Platzverschwendung im Kompendium, die ich darauf zurückführe, dass viele Spieler einfach so scharf darauf sind möglichst starke Charaktere zu spielen, dass JEF diesen Wunsch "befriedigen" wollte. Gruß Jakob
  15. Ich grundsätzlich auch. Nur finde ich die Freiheiten am Anfang bei der SC-Erschaffung z.T. schon zu groß - insbesondere beim PF. Das ist interessant! Warum? Ich finde gerade die Priester eine der kulturell am aller stärksten eingeschränkten Klassen. Und für mich ist eine kulturelle Bindung unabdingbar mit der Charaktererschaffung verbunden - das darf man gerade bei Priestern nicht wegedenken. Gruß Jakob
  16. Was heißt KTP? Die offiziellen Regeln sind in MAGUS doch implementiert? Kann mir jemand erklären, was Jacob meint? Gruß, Malte Klar er selbst: Ich bin zumindest nicht in der Lage - wahrscheinlich schlicht zu doof - KTP Charaktere vom Start weg auszuwürfeln. D.h. ihnen all diese schönen fertigkeiten, wie Feng Schui, Teezermonie usw. als ausgewürfelte Startfertigkeiten zu geben. Es entstehen jedenfalls bei mir immer "westliche" 1. Gradige, denen man erst in höheren Graden KTP fertigkeitn zuweisen kann. Was mache ich falsch - am besten per Messenger. Gruß Jakob
  17. Dann aber schnell: Lammers sind, oder sind auf dem Weg in den Urlaub. Gruß Jakob
  18. Also mir wäre es lieber, wenn man Figuren von Start weg mit KTP Fertigkeiten auswürfeln könnte - auf die inoffiziellen Sonderregeln für Nichtmenschen kann ich verzichten. Gruß Jakob
  19. Hallo zusammen, nur 10 Tage Postlauf beim GB! Wow, Friedberg hat sich offensichtlich von HH entfernt. Ich vermute empyreische Störungen... Hier meine Beurteilung: Das Titelbild ist ganz ausgezeichnet. Auch wenn es etwas ungewöhnlich ist, sich darüber zu äußern: Ich finde diesmal das Vorwort besonders gelungen! Die Ausdauer bei nichtmenschlichen Rassen interessiert mich nur sehr am Rande, allerdings finde ich auch nicht, dass das ganze mit einer Seite zu lang wäre. Da ich kein Regelfreak bin, muss ich wohl mit solchen Artikeln leben. Heißes Land Buluga ist ein echtes Highlight. Dafür, dass man meiner Erinnerung nach noch nie etwas über diese abgelegene Gegend gehört hat, ist es einfach ein spitzen zusammenfassender Artikel. Magischen Helden ach, na ja... Das Abenteuer Für eine Handvoll Kakaobohnen ist schön geschrieben - nichts anderes hatte ich von Christoph erwartet. Es lebt allerdings von der nahuatlanischen Kultur, der Plot ist eher, mmhh, konventionell. Der Albischen Scharfrichter gefällt mir nicht. Das liegt nicht so sehr am Text selbst, sondern daran, dass ich "Sachartikel" über Themen gegenüber Kurzstorys im GB unbedingt bevorzuge. Außerdem bin ich allgemein kein Freund von Fantasy Kurzstories. Im Gegensatz zu SF lebt das Gerne "Fanatsy" meiner Meinung nach von der epischen Form und das lässt sich im GB nicht machen. Lieber einen anständigen Sachartikel über Albische Schafrichter, als eine (wegen der Textgattung) unübersichtliche Geschichte, aus der man sich die spielrelevanten Infos ziemlich mühsam raussuchen muss. Ich wäre deshalb deutliche für einen Midgardroman von Bethina. Merkwürdig Magisch schöne Ideen, aber ich gebe meinen Charakteren so selten Artefakte, dass ich damit wenig anfangen kann. Ist natürlich klar, dass das bei anderen anders ist, insofern: mehr davon! Die Beschreibung von Uchana gefällt mir sehr, sehr gut. man muss erst Mal in die Gegend kommen, aber dann ist es echt spitze. Endlich mal eine Stadt die insegsamt etwas ungeordnet und auch für erfahrene Spieler gefährlich ist. Jaccomolo finde ich etwas heftig als NSpF, aber wer in den Graden ist, hat jedenfalls einen würdigen Gegner. Der Dschupan Sigjomund Iswazdorn gefällt mir im ganzen Gildenbrief am schelchtesten. Das ist eine Witzfigur, die ich nicht logisch zu verwenden finde. Eine Horde Orks und Koboldo von Alba nach Moravod transportieren - Unsinn! Der Artikel Spielfiguren einmal anders gefällt mir. Ab und an der ein oder andere Metaartikel über Rollenspiele ist hilfreich. Man lernt immer was oder frischt altes Wissen auf. Alles in allem ein sehr guter Gildenbrief. Diese Qualität zu halten dürfte schwierig sein. Gratulation! Gruß Jakob
  20. Du hast völlig Recht, manchmal ist es sehr schwer Spieler und Charakterwissen zu trennen - besonders bei offensichtlichen "Merkwürdigkeiten" auf Karten. Deshalb bevorzuge ich auch entweder sehr ungenaue Karten, oder Skizzen per Hand. Ungenaue Karten, die in Midgard Abenteuern mitgeliefert werden sollten - und das ist ja hier das Thema - haben aber eben den Nachteil, dass sie Spielleiterkarten nicht (! ähneln und deshalb den Preis für das Heft nach oben treiben. Gruß Jakob PS: Wobei mir natürlich gerade einfällt, dass ich´auch schon "gesündigt" habe und SPL Karten nur mit Tip Ex verändert habe.
  21. Du alter Legalist du! Ich finde Legalisten Klasse! Lang lebe die LiChia! Jakob
  22. Bei solchen Fällen von eindeutigem Spielerwissen, würde ich als SpL erstens, sehr, sehr mahnend den Zeigefinger heben und zweitens die Geheimtür, Falle etc. verschieben! Was daran Sch*** ist, ist nicht die Karte, sondern das Verhalten der Spieler. Das bringt mich übrigens zu der grundsätzlichen Frage, ob Spielerkarten gut sind, wenn sie den SpL Karten gleichen nur ohne Zahlen/Fallen/Geheimräume etc.. Meiner Erfahrung nach wissen Spileer dann immer zu viel: "Schau mal, was da in der Burg für ein komischer großer schwarzer Mauerfleck ist! Sieht verdammt nach einem Geheimraum aus!" Ich bevorzuge es eindeutig als SpL Pläne per Hand zu skizzieren - natürlich wissen die Spieler wie (absichtlich?! ungenau das ist und spielen entsprechend. Das Verfahren kommt der Realität, dass man sich vor allem unter Stress Gebäude- und Stadtpläne nicht sehr gut merken kann näher. Mal ehrlich, wer hat sich - trotz modernem Stadtplan - nicht schon mal verlaufen. Und Mittelalterliche Karten/ Pläne waren alles andere als genau - z.B. war es durchaus üblich Rom oder Jerusalem in den Mittelpunkt der Karte zu setzen! "Wer Ormudagan nicht als das Zentrum der Welt ansieht ist kein guter Dhulahim!" Insofern kann ich mit den üblichen Midgardkarten nur für den SpL gut leben. DSA ist da höchsten an Unrealismus ein Vorbild - und das wollen wir Midgardspieler doch sicher nicht . Gruß Jakob
  23. Jakob Richter

    Bilder

    Bin zum ersten Mal hier - komme übrigens aus KanThaiPan zum Handel... Die Bilder sind genial!!! Gruß Jakob
  24. Es kommt noch schlimmer: Der Abgabetermin ist jetzt seit 8 Tagen überschritten. - Es liegt also nicht immer an der Redaktion in Stelzenberg. Hey! Uns Fan-Autoren wurde gesagt, es müsse bis zum 11.7. alles fertig sein. Ich hege den Verdacht die Stelzenberg Crew will die Verantwortung schon mal profylaktisch abschieben . Wir sind Fans und können deshalb gar nicht falsch machen! Ist doch klar oder Gruß Jakob
  25. Ich mache Euch mal auf einen sehr interessanten Artikel genau zu dem Thema aus dem "Chancen" Teil der vorletzten "Zeit" aufmerksam. Da ging es genau um die Frage, in welchem Umfang "Erfahrung/Wissen" mangelnde "Intelligenz" ausgleichen kann: Offensichtlich ist es so, dass es in geregelten hinreichend bekannten Situation - auch wenn es um sehr viel und komplexes Wissen geht - das Wissen die Intelligenz jederzeit ausgleicht. In Situationen wo es um die Übertragung von Wissen in andere Situationen (Transferleistungen) geht, ist Intelligenz bei vorhandener Wissensbasis (! der wichtigste Faktor. Kurz: ohne solide Wissensbasis läuft auch mit gigantischer Intelligenz nichts. Insofern könnten auch "dumme" Zauberer problemlos agieren. Gruß Jakob
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