
Jakob Richter
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Hallo zusammen, also ich kann mich an Probleme mit dem verheizen von Nspf nur aus unserer frühesten, Frühphase des Midgardspiels erinnern. Eine Gruppe kann doch eine beigeordnete Nspf nur dann verheizen, wenn es der Spielleiter zulässt: Die Nspf bleibt doch sein Geschöpf und handelt nach für sie selbst nachvollziehbaren, logischen Maßstäben. Wenn man sich für eine dauerhaft einbgeführte Nspf als SpL eine Hintergrundstory ausdenkt, die ähnlich ausgearbeitet ist, wie die der Spieler hat man schon mal ein guten Anhaltspunkt was die Figur so tut - und vor allem nicht (!) tut. Eine gute Methode den Spielern klar zu machen, dass eine Nspf einen eigene Willen hat, ist sie zu unternehmnugsfreudig zu machen. Wer immer die Nspf vorschickt, ist sicher nicht erfreut, wenn sie sich in einer Situation, in der absolute Ruhe angesagt ist mit dem Schrei: "Auf sie! Wie beim letzten Mal!!!" aus der Deckung stürtzt. Bei uns in der Gruppe wird die ein oder andere Nspf inzwischen mit größerem Misstrauen beäugt, da die Figuren so verdammt viel Eigenleben entfallten... Grüße Jakob
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
Jakob Richter antwortete auf Seamus O'Reilly's Thema in Spielsituationen
Hallo zusammen, ich meine das es was die Spielbarkeit von niedriggradigen Magieren angeht entscheidend auf das Abenteuer und den Spielstil der Gruppe ankommt. Wer in einer Gruppe einen stark kampfbetonten Spielstil pflegt und auch noch in Dungeon Abenteuern rumläuft hat als Magier sicher Probleme. In eher deduktiven Abenteuern, die auch noch in einem städtischen Umfeld spielen sind auch niedriggradige Magier aber gut zu gebrauchen. Hingegen möchte ich dann keinen waelischen Nordlandbarbaren oder medjenischen Schamanen spielen. In mittlern und hohen Graden ist es meiner Meinung nach sowieso keine Frage mehr ob Magier mit Spaß spielbar sind. Grüße Jakob -
Amulette - Segen oder Tand
Jakob Richter antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Liebe Freunde, Amulettkauf ist Vertrauenssache! Das weiß doch jeder! Ich frage: Kann man wirklich bei zwei so dubiose Typen kaufen, die sich schon um ihre edelen Kunden streiten? Nein, nein und noch Mal nein, sage ich! Streit und gar um Kunden ist beim Amulettverkauf völlig fehl am Platze! Ein würdiger Amuletthändler schweigt in solchen Fällen und vertraut auf sein Amulett für "Zahlungskräftige Kunden". Deshalb würde ich Salamal Champ ben Jassir völlig uneigenützig raten nur bei Abu Machfus al Hakan in Meknesch zu kaufen! Es Mann höchster Kompetenz, der mein volles Vertrauen genießt! Und seine Preise bürgen dafür, dass er keinen Ramsch verkauft! Es grüßt Karim al Hakan -
AEP-Vergabe
Jakob Richter antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@: Jürgen, Kreol, Woolf, Karsten und Hornack, meine Güte, ist das viel Zustimmung. Und dabei war der Beitrag doch noch ein bisschen schärfer als normal formuliert... Ich fühle mich sehr geschmeichelt! Jakob -
AEP-Vergabe
Jakob Richter antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo zusammen, nachdem ich im Thread Wie vergebt Ihr Erfahrungspunkte? erneut auf diesen Thread aufmerksam geworden bin (und er zufällig auf der Liste soweit oben steht), möchte ich nun doch mal an der Diskussion beteiligen, zumal sich meine Meinung ausdrücklich (und krass) von den zahlreichen Menschen unterscheidet, die EP wegen schlechtem Spiel abziehen. Zunächst einmal sind Erfahrungspunkte laut Regeln ein Maßstab für die Erfahrung, die die Spielfigur (und eben nicht der/die SpielerIn) in ihrem abenteuerlichen Leben sammelt. Sie sind ausdrücklich kein Maßstab für die Qualität des Spiels des/der SpielerIn. Wenn man EPs abzieht, sollte man, um in der Logik der Spielwelt zu bleiben, schon erklären können, wie eine Spielfigur durch für sie ungewöhnliches Verhalten Erfahrung verlieren kann. Bei den genannten Beispielen im Wesentlichen Rollen untypisches Verhalten kann man mit Fug und Recht sagen, dass eine Wesen, das sich aus den Zwängen seiner Sozialisation/Gene/Religion usw. lösen kann, durch diese Handlungen besonders viel Erfahrung gewinnt und nicht etwa verliert. Schließlich handelt es sich um für die Figur neues, innovatives, gegebenenfalls sogar moralisch fragwürdiges Benehmen an das sie sich bestimmt besonders genau erinnert und daraus ihre Schlüsse zieht. Und sei es nur, um eben diese Handlung nicht wieder zu tun, sondern aus Sühne lieber ein Wunder zu ehren ihrer Gottheit zu lernen. Halten wir uns vor Augen: Regeltechnisch heißt ein AEP Abzug, dass die Spielfigur Erfahrungen vergisst. Sie "erfährt" nicht nur nichts aus den neuen ungewöhnlichen Handlungen, sondern sie vergisst sogar eine Teil ihrer alten Erfahrungen, denn es sind ja die alten AEP von denen in einer solchen Situation AEP abgezogen werden. Frei nach dem Motto: "Wenn ich mich schon an den Bordellbesuch eben gerade nicht erinnern soll, dann vergesse ich doch wenigsten auch die Klettertour von Gestern." Mich würde schon interessieren, wie so etwas spieltechnisch zu erklären ist moralisch zweifelhafte Handlungen führen doch nicht zu Amnesie! Bisher wurde EP Vergabe hier aber eigentlich nur auf einer ganz anderen Ebene diskutiert: Nicht als regeltechnische Umsetzung von Erfahrungsgewinn, sondern als Mittel zur Disziplinierung von SpielerInnen. Das liegt natürlich daran, dass JEF in der Regel vorgesehen hat, für besonders gutes Spiel AEP zu vergeben. Einmal davon abgesehen, dass es über die Frage was gutes Spiel ist, ganz schön unterschiedliche Meinungen geben kann, vermischt sich bei dieser Regel die Stellung von Spielerfigur und SpielerIn. Gut spielt ja nicht die Figur, sondern der/die SpielerIn während man kaum behaupten kann, das eine SpielerIn wirkungsvoll zaubert (und deshalb als SpielerIn Erfahrung gewinnt). Wenn man schon EP als Belohnung für gutes Spiel vergeben will, dann sollte man sich doch wenigstens daran erinnern, dass es eigentlich um die Erfahrung der Figur handelt, die mit Erfahrungspunkten bewertet werden sollte. D.h. für mich, dass es EP für gutes Spiel für die Figur nur dann geben kann, wenn das gute Spiel in einer Situation stattfindet, in der die Figur auch Erfahrung sammelt. Ich sehe meinen Auftrag als Spielleiter, aber grundsätzlich nicht in der Erziehung der MitspielerInnen, sondern darin dafür zu sorgen, dass alle Spass am Spiel haben. Sprich ich beabsichtige nicht durch die Vergabe von EP meine FreundInnen - darum handelt es sich nämlich in erster Linie bei meinen MitspielerInnen - zu "besserem Spiel" zu bewegen. Das sind erwachsene Menschen die eigenverantwortlich handeln. Ich sehe überhaupt nicht ein, warum ich ihnen diese Eigenverantwortung durch gezielte spieltechnische Beurteilung abnehmen sollte. Und ich sehe auch nicht, warum ich mich in meiner Freizeit, von meinen Freunden, die mehr oder weniger zufällig an den entsprechenden Abend Spielleiter sind, erziehen lassen sollte. Zumindest in meiner Gruppe sind sich die SpielerInnen ihrer "Spielstärken" und "Spielschwächen" glaube ich ziemlich gut bewusst. Drastisch gesagt: Ich halte "AEP Abzug für schlechtes Spiel" (was immer schlechtes Spiel sein mag) für pseudopädagogischen Terror, der einer/einem SpielleiterIn nicht zusteht. Für mich ist der Ort, an dem sich die Qualität von SpielerInnen und SpielleiterInnen zeigt immer noch ein Con. Hier gilt es sich auf unterschiedliche Leute schnell und freundlich einzustellen. Hier gilt es zu zeigen, dass man auch mit fremden "Spiel (-leitungs-) stilen" zu recht kommt. Aber auch das möchte ich eigentlich nicht mit AEPs bewertet wissen. Angemessene Rückmeldungen in "Sprache" und nicht in "AEP" finde ich besser. Wenn jemand partout seine spielerische Leistung bewertet wissen möchte, dann möge er an einer Reihe von Midgard-Turnieren teilnehmen. Da wird in den Fragebögen die Güte des eigenen Spiels von allen SpielerInnen und der Spielleitung bewertet. Im Gegensatz zur AEP Vergabe zielen die Fragebögen dort nämlich auf die Qualität der spielerischen Leistungen der TeilnehmerInnen und nicht auf die Erfahrungen der Spielfigur. Je öfter man an Turnieren teilnimmt, desto deutlicher wird man sehen, was die anderen vom eigenen Spiel halten. Jedenfalls muss man sich dann nicht der Beurteilung einer/einen langjährigen und damit voreingenommenen SpielleiterIn aussetzen. Das diese Beurteilung des Spielstils durch den Spielleiter dann auch noch in der "Verkleidung" von (AEP-) Regeln daher kommt, macht die Sache nicht besser. Meine Meinung zur EP Vergabe steht fest: Es geht um Spielspass. D.h. die SpielerInnen müssen nach langen Abenteuern erkennen können, dass sich ihre Figuren verändern und sie müssen die EP Vergabe einigermaßen gerechtfertigt finden. Deshalb sollten SpielleiterInnen ihre EP Vergabe öffentlich machen. Sie müssen zu ihren Entscheidungen gegenüber allen MitspielerInnen stehen! SpL haben in einer Spielrunde ohnehin schon eine extreme Machtposition, die durch nichts gerechtfertigt ist, außer durch den gemeinsamen Spielspass den man an dieser Organisationsform von (Rollen-) Spielen hat. Öffentliche EP Vergabe ist nicht nur eine Bewertung der SpielerInnen, sondern auch eine Bewertung der "Leitungsfähigkeit" des SpL. Und die sollten man bei einer derartig hierachisch organisierten Spielform, wie dem Rollenspiel schon ab und an einmal hinterfragen. In diesem Sinne ist die EP-Vergabe in erster Linie ein Testfall für die Spielleiterfähigkeiten und nicht eine Beurteilung der MitspielerInnen. Da ich mich als SpL nur ungern von meinen MitspielerInnen testen lasse, gestallte ich die EP-Vergabe immer möglichst ausgeglichen - das heißt die Varianz pro Spieler in der Spielrunde ist bei mir gering. Grüße Jakob -
Quote from DiRi, posted on Okt. 04 2001,10:08Quote: <span id='QUOTE'>Hallo miteinander! So, nachdem hier ja nun einige Meinungen zu Thalassa und der bisherige Publikationsstand gepostet wurden, nochmals meine Frage: wer ist zu einer Mitgestaltung an der Ausarbeitung von Thalassa bereit. Mehrere hatten ja ihr Interesse bekundet, aber wer macht es nun konkret? Ciao, Dirk.</span> Hallo Dirk, ich bin allzeit bereit! <a href="mailto:Jakob.Richter@gmx.de">Jakob.Richter@gmx.de</a> Grüße Jakob
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Quote from Chibiusa, posted on Okt. 02 2001,12:24Quote: <span id='QUOTE'>Wie weit treibst du es denn mit der Willkür bei der GG? Schon klar, dass ein allzu starres Auslegen des Verhältnisses zwischen Göttin und Priester im Spiel nur zu Frust führt, aber berücksichtigst du die angesammelten GG-Punkte oder gehst du nur nach der jeweiligen Situation, wenn es um den GG-Wurf geht? Ich muß zugeben, dass mir die Situation immer wichtiger war und mein Eindruck als Spielleiterin vom bisherigen - und aktuellen - Verhalten der Figur. Wichtig finde ich auch, dass das eingreifen der Gottheit an der entsprechenden Stelle zur Gesamtgeschichte (Kampagne, was auch immer) passt. Zum Thema Versicherung: Ich denke schon, dass es legitim ist, das Verhältnis Gottheit-Priesterin so zu sehen wie eine Art Vertrag. Auch als Spielerin muss ich mich ja auf die Gottheit meiner Figur verlassen können, so wie ich mich auf die Regeln verlassen können muss, damit das Spiel nicht ungerecht wird (also, willkürliche Entscheidungen in Massen). Vielleicht ist "Gnade" einfach ein unglücklicher Ausdruck für diesen Regelmechanismus? CU </span> Hallo Chibiusa, wenn ich spielleite verwende ich die Göttlicher Gnade Regeln, wie ich eigentlich immer alle Midgrad Regeln verwende: Als normalerweise verbindliche Vorgaben zum (rollen-) spielen. Das heißt, in praktisch allen Fällen halte ich mich an die Regeln - aber eben nicht immer. Und wenn ich das Gefühl habe, ein Chrakter sollte oder könnte in einer bestimmten Situation aus Glaubensgründen keine GG einsetzen, dann leite ich auch so. Ein Situation bei der ich mich über die Regeln hinwegsetzen würde, wäre z.B. das von Oli geschilderte Beispiel. (Eigentlich bin ich sogar, wie schon in meiner letzten Mail angedeutet, der Meinung, dass die SpL, die die GG vergeben haben, obwohl die in Rede stehende Queste noch nicht "abgearbeitet" wurde, die Regeln zu Gunsten des Spielers gebeugt haben). Ich bin als SpL souverän genug mich über die Regeln hinweg zu setzen - wenn es für das Abenteuer nötig und (wenigstens nach dem Abenteuer) für die SpielerInnen nachvollziehbar ist. Der souveräne Umgang mit Regeln - konkret die Regeln, wenn es darauf ankommt, zu mißachten - gehört für mich selbstverständlich zum "guten" leiten von Abenteuern dazu: Ich erwarte es von den SpielleiterInnen bei denen ich spiele zu jeder Zeit, weil ich ihnen zutraue dadurch spannendere, logischere, interessantere... jedenfalls bessere Spielsituationen herbeizuführen. Wenn diese Entscheidung gegen meine Figur ausfällt, bin ich mir bei den Spielleitern, bei denen ich regelmäßig spiele völlig sicher, dass sie es mit guten Gründen tun. Gegebenenfalls lasse ich mir die Gründe nach dem Abenteuer erläutern. In dem von Oli genannten Beispiel finde ich, dass er sehr gute Gründe für seine Entscheidung angeführt hat, die mir unmittelbar einleuchten. Ich halte es für wichtig zu betonen, dass diese Art von Umgang mit den Regeln immer ein gewisses Maß an Willkür beinhaltet. Allerdings würde ich argumentieren, dass jede Art der Spielleitung Willkür des SpL beinhaltet - anders können bestimmte Entscheidungen vom SpL gar nicht getroffen werden. Mir kommt es darauf an diese unvermeidliche Willkür bei jeder Art der Spielleitung offen zu benennen. Ich habe zu Weilen das Gefühl, dass viele (besonders komplizierte Hausregeln) dazu gemacht wurden, um dieses unvermeidliche Maß an Willkür der/des SpielleiterIn zu verschleiern, weil sich die MitspielerInnen beim gemeinsamen Spiel einerseits nicht vertrauen und es ihnen andererseits (richtigerweise) schwerfällt eine derartig extreme Hierarchie zwischen SpieleiterIn und SpielerInnen zu akzeptieren, wie sie beim Rollenspiel notwendig ist. Weil diese Hierachie aber der Spielform innewohnt, sollte man ihre notwendigen Auswüchse offen zeigen: Und eine davon ist die notwendige Willkür des/der SpielleiterIn. Nun zur Frage des Verhältniss von Spielfigur zu Gottheit. Ich stimme Dir ausdrücklich nicht zu wenn Du schreibst, dass Du Dich als Spielerin (!) auf das Verhältnis zur Gottheit Deiner Figur (!) verlassen können mußt. Du mußt dich auf DeinEn SpielleiterIn verlassen. Meiner Meinung nach solltest Du Deine Figur so spielen, dass sie sich in dem Maße auf ihre Gottheit verlässt, wie sie gläubig ist. Die genaue Auswirkung diese "Verlassens" obliegt der/dem SpL. Was die Interpretation der Regel von GG angeht: Auch dabei bin ich explizit anderer Ansicht als Du. Ich finde es gut, dass der Begriff "Gnade" gewählt wurde. Meiner Ansicht nach ist das Verhältnis zwischen Gottheiten und ihren Gläubigen nicht so gestaltet, dass es sich mit einer Logik von "Geben und Nehmen" erklären lässt. Anders gesagt, dass Verhältnis ist kein utilitaristisches. Vielmehr beruht es auf einer bestimmten Theologie und diese kann letztlich auf ganz unterschiedliche Dinge Wert legen: z.B. halte ich durchaus Religionen für denkbar, die in bestimmten Situationen den Gläubigen, die Willkür allen Seins vor Augen führen wollen. Regeltechnisch gesprochen also ein Queste nicht als WM akzeptieren, obwohl es in den Regeln steht. Ich halte es für unmöglich, daß eine Spielfigur ihre Gottheit so gut kenne kann, dass sie den Wille der Gottheit immer so einschätzen kann, dass sie weiß mit welcher Wahrscheinlichkeit die Gottheit ihr hilft (anders Ausgedrückt, "ich habe WM +8, wegen GG, Queste und großem Opfer und weiß deshalb, dass mich meine Gottheit mit 40% retten wird" ). Schließlich finde ich es im Sinne einer fantastischen und gleichzeitig realisitschen Spielwelt wahrscheinlich, dass Gottheiten einer Form der "Logik" folgen, die den Gläubigen letztlich unerklärlich ist. Die Denksysteme von Gottheiten sind den Gläubigen wohl verschlossen. Das heißt eine Religion beinhaltet immer ein irrationales Mysterium, dass sich die Gläubigen nicht erklären können (und wollen?). Den transzendtalen Zustand der Erleuchtung erreichen vielleicht einige NSpf - aber, verdammt, wie will man als SpielerIn eine wirklich im religiösen Sinn erleuchtete Figur spielen? Grüße Jakob
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Quote from Hiram ben Tyros, posted on Okt. 01 2001,12:43Quote: <span id='QUOTE'>Ich versuche derzeit eher Grundrisse herrschaftlicher Häuser aus frühbyzantinischer Zeit zu bekommen.</span> Frühbyzantinisch... also spätrömisch ! Herzliche Grüße Jakob
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Quote from olku0815, posted on Okt. 01 2001,00:58Quote: <span id='QUOTE'>Die Diskussion ging anschließend darum, dass die erneut erhaltene GG hätte eingelöst werden können, nur eine weitere Queste kann nicht versprochen werden. Ich blieb bei meiner Entscheidung würde mich aber freuen, wenn ihr eure Meinung dazu mitteilt </span> Hallo Oli, ich finde Du hast völlig richtig gehandelt. Um nicht zu sagen Du hast äußerst gnädig gehandelt. Meiner Meinung nach vergibt ein Gott keine weitere göttliche Gnade, wenn vorher gemachte Versprechen, wie Opfer und Questen von den Charakteren noch nicht "abgearbeitet" sind. D.h. ein weiter Wurf auf die GG ist gar nicht zulässig. Da kann die Figur soviele Questen geloben wie sie will. Ich halte es weiterhin sogar für ausgesprochen schlechtes Rollenspiel, wenn ein Spieler sich um seine gelobte Queste nicht kümmert. Das Minumum ist, dass er in der Zeit, in der er aus eignem Gutdünken nicht "queste", durch große Spenden Abbitte leistet (und "große Spenden" heißt bei mir, daß die Figur merkbar in ihren Lernmöglichkeiten eingeschränkt wird!). Spieler vergessen allzu leicht, daß Götter auf Midgard ganz real und alltäglich existent sind: Eine Queste nicht zu machen, wenn man sie gelobt hat, ist wie eine Steuerschuld nicht zu begleichen, wenn man eine Zahlungsbefehl erhält: Im Zweifelsfall hat die staatliche Bürokratie den längern Arm und das Recht auf ihrer Seite. Wer keine Steuern zahlt, kann nicht gleichzeitig Subventionen beantragen. Genauso ist es bei einem Gott: Er vergisst nicht und das völlig zu Recht. Zu behaupten man müsse sich an eine gelobte Queste nicht halten, ist wie zu behaupten man müsse keine Steuern zahlen - eine gefährliche Art von Realitätsverzerrung, die einem ganz schon auf die Füsse fallen kann. Aus Deiner Mail klingt heraus, daß Eure Gruppe Göttliche Gnade als eine Art Versicherung betrachtet. Das ist sie aber nicht - wie schon der Name sagt: Eine Versicherung beruht auf einem Vertragsverhältnis, das beide Partner bindet. Gnade bindet niemanden. Kein Gläubiger hat ein Recht auf Gnade - jedenfalls nicht gegenüber seinem Gott. Gnade beinhaltet immer Willkür, d.h. natürlich kann ein Spieler eine Queste geloben, der SpL ist aber in keiner Weise verpflichtet sie als WM anzuerkennen. Das Problem der Willkür bei der Vergabe von GG wird natürlich dadurch verstärkt, dass Ihr mit denselben Figuren bei unterschiedlichen SpL spielt. Mein vielfach erprobter Vorschlag: Pro SpL eine eigene Gruppe von Figuren. Das führt dazu, daß jeder SpL seine eigenen Leitungsstil entwickeln kann und die Spieler wissen was auf sie zukommt. Vor allem führt es aber dazu, daß die gesamte Spielwelt viel konsitenter wird. Große Kamppangen aus mehreren zusammenhängenden Abenteuern mit einem übergreifenden Metaplot lassen sich sinnvoll überhaupt nur so spielen. Grüße Jakob
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Hallo zusammen, als ein Spelleiter, der schon mal eine Kampange geleitet hat in der der Durchschnitt der teilnhemenden Figuren im 11. Gard lag, kann ich nur schreiben: das ist machbar und macht Spaß. Die Figuren waren zum größten Teil seit über 10 Jahren Realzeit gespielt und wohl auch die Lieblingsfiguren des Spieler. Es bedarf allerdings - da kann ich Gerd Hupperich nur zustimmen - eines entsprechenden Plots, um mit so einer Gruppe Spaß zu haben. Und der Plot läuft in diesen Graden und vor allem bei der Spielerfahrung der Spieler mit den entsprechenden Figuren auf rettet das Land/den Kontinent/ die Welt/ das Universum hinaus. Das finde ich nicht weiter schlimm, sondern im Gegenteil angemessen. Wer den "Schwarzen Angus" als Diener der Finsternis entlarven muss um Alba zu retten, der braucht eben einen entsprechenden Grad. Für einen Spielleiter ist es aber sehr anstrengend so hochgradige Abenteuer zu leiten. Das liegt besonders daran, das hier derartig starke Zauber von Spieler angewendet werden, dass man deren Möglichkeiten nicht schon zwanzig Mal gesehen hat. Sprich die Spieler denken sich für "Erscheinungen" oder "Feuermeisterschaft" oder... bestimmt Wirkungen aus, an die man bei der Konzeption des Abenteuers so nicht gedacht hat. Wer eine derartig hochgradige Kampange plant muss deshalb besonders gut vorbereitet sein. Gruß Jakob
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Hallo zusammen, ich finde Handouts toll! Bilder, Briefe all so ein Kram. Allerdings mag ich überhaupt nicht, wenn man als Spieler zu genaue Karten bekommt. Da verliert das Spiel Stimmung. Wer kann schon von einer Burg einen exakten Plan zeichnen. Die die schon da waren: Denkt mal an Burg Stahleck in Bacharach. Da ist es fast unmöglich so zu zeichnen, dass man nichts übersieht, wenn man nur einmal durch das Gemäuer schleicht... Und dasselbe gilt sicher auch für mittelalterliche Städte. Also Handouts: Ja! Exakte Karten als Handouts: Nein! Grüße Jakob
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Wie vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Jakob Richter antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 10:58 pm am Sep. 20, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Fabiana Vago am 8:56 pm am Sep. 19, 2001 Grundsätzlich kann ich mich Jakobs Statement nur voll und ganz anschließen. Es sollte bei der EP-Vergabe nicht darum gehen die SpielerInnen in irgendeiner Weise erziehen zu wollen.</span> Nicht? Hab ich da verschiedene Threads falsch verstanden (AEP-Abzug für schlechtes Spiel) oder ging da nur mal wieder der Pädagoge mit mir durch? </span> Hallo Hornak, mich hast Du sicher nicht mißverstanden, denn ich halte "AEP Abzug für schlechtes Spiel" (was immer das sein mag) für pseudopädagogischen Terror, der einem Spielleiter nicht zusteht. Deshalb habe ich mich an dem entsprechenden Thread auch nicht beteiligt. Meine Meinung zur EP Vergabe steht fest: Es geht um Spielspass. D.h. die SpielerInnen müssen nach langen Abenteuern erkennen können, dass sich ihre Figuren verändern und sie müssen die EP Vergabe einigermaßen gerechtfertigt finden. Deshalb sollten SpielleiterInnen ihre EP Vergabe öffentlich machen. Sie müssen zu ihren Entscheidungen gegenüber allen MitspielerInnen stehen! SpL haben in einer Spiellrunde ohnehin schon eine extreme Machtposition, die durch nichts gerechtfertigt ist, außer durch den gemeinsamen Spielspass den man an dieser Organisationsform von (Rollen-) Spielen hat. Keinesfalls würde ich es als meine Aufgabe als Spielleiter sehen meine MitspielerInnen auch noch zu erziehen. Das sind erwachsene Menschen die eigenverantwortlich handeln. Ich sehe überhaupt nicht ein, warum ich ihnen diese Eigenverantwortung durch gezielte spieltechnische Beurteilung abnehmen sollte. Und ich sehe auch nicht, warum ich mich in meiner Freizeit, von meinen Freunden, die mehr oder weniger zufällig an den entsprechenden Abend Spielleiter sind, erziehen lassen sollte. In diesem Sinne ist die EP-Vergabe in erster Linie ein Testfall für die Gerechtigkeit Spielleiters und nicht eine Beurteilung der Mitspieler. Da ich mich als SpL nur ungern von meinen MitspielerInnen testen lasse, gestallte ich die EP-Vergabe immer möglichst ausgeglichen - das heißt die Varianz pro Spieler in der Spielrunde ist bei mir gering. Grüße Jakob- 72 Antworten
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Wie bereitet Ihr Euch auf vorgefertigte Abenteuer vor?
Jakob Richter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Hallo HJ, Du hats schon recht - man bereitet sich leichter auf selbstgeschriebene Abenteuer vor. Genauer gesagt, wenn ich Abenteuer selbst schreibe ist das im wesentlichen meine Vorbereitung. Die Inhalte rufe ich dann kurz vor dem Spieletermin noch mal auf, indem ich meine Aufzeichnungen durchgehe. Da ich in meiner Kampange selbstgeschriebene Abenteuer mit gekauften mische, muss ich aber auch die Kaufabenteurer immer ein bisschen umschreiben. Das führt dazu, dass ich mir auch die Zusammenhänge der Kaufabenteuer gut einprägen muss. Da ich auch Wert darauflege, dass Details stimmen, z.B. die Namen von Verwandten/Vorfahren von irgendwelchen Fürsten, oder die Frage in welcher Schriftart Ahnentafeln aus der frühen Tang Dynastie geschrieben wurden (KanThaiTun: Schriftart 6), arbeite ich mich ganz gut in die Abenteuer ein. Diese Art der Aufbereitung für meine Kampange ermöglicht es mir auch bei Kaufabenteuern auf Details einzugehen. Insgesamt ist es aber so, dass gekaufte Abenteuer bei mir immer noch wesentlich (!) weniger Aufwand in der Vorbereitung erfordern als selbstgeschriebene. Zum Glück wechseln wir uns in meiner Runde beim leiten ab und wenn ich dran bin leite ich ungefär jedes zweite mal Kaufabenteuer, so dass ich höchstens alle zwei Jahre ein Abenteuer selbst schreiben muss. Gruss Jakob -
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Jakob Richter antwortete auf Karsten Wurr's Thema in Midgard-Smalltalk
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 5:30 pm am Sep. 18, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Maddock am 3:56 pm am Sep. 18, 2001 Hallöchen. Also das mit den Unsinn-Postings finde ich nicht so schlimm. Die kann ich eigentlich ganz gut ignorieren. Als ich hier mit eingestiegen bin, gab es auch nur etwa ein Dutzend Leute, die hier regelmäßig reingeschaut haben und brauchbare Postings lieferten. Es gab dann halt nur ein zwei Themen pro Woche, die mich interressierten. Das ist gleich geblieben. Irgendwie kam dann so ein Mitglieder-Boom und jeder wollte irgendetwas sagen. </span> Ja, ja... früher war alles besser weißt Du noch Maddock, damals im Januar, waren die Winter noch härter und Drachen drachiger . Herzliche Grüße Jakob (Geändert von Jakob Richter um 5:31 pm am Sep. 18, 2001) </span> Verdammt! Ich sehe gerade, Du Kücken bist erst seit März dabei! Ha, was weißt Du schon über die echten Diskussionen damals im Winter anno '01? Da haben sich hier noch echte Rollenspieler getroffen! Damals ist einem die Tastatur noch eingeforen, wenn man... Und die Spielleiter waren noch echte Monster mit steinhartem Blick! Und am Ende ist JEF selbst herabgekommen, bei ganz großen Regelfehlern! Aber heute!??? Pantoffelhelden, alle miteinander! Herzliche Grüße Jakob -
moderiert Substanz vs. Sonstiges
Jakob Richter antwortete auf Karsten Wurr's Thema in Midgard-Smalltalk
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Maddock am 3:56 pm am Sep. 18, 2001 Hallöchen. Also das mit den Unsinn-Postings finde ich nicht so schlimm. Die kann ich eigentlich ganz gut ignorieren. Als ich hier mit eingestiegen bin, gab es auch nur etwa ein Dutzend Leute, die hier regelmäßig reingeschaut haben und brauchbare Postings lieferten. Es gab dann halt nur ein zwei Themen pro Woche, die mich interressierten. Das ist gleich geblieben. Irgendwie kam dann so ein Mitglieder-Boom und jeder wollte irgendetwas sagen. </span> Ja, ja... früher war alles besser weißt Du noch Maddock, damals im Januar, waren die Winter noch härter und Drachen drachiger . Herzliche Grüße Jakob (Geändert von Jakob Richter um 5:31 pm am Sep. 18, 2001) -
Wie vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Jakob Richter antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo zusammen, ich vergebe am Ende des Abenteuers EP ungefär nach Regeln, ggf. plus einen Bonus, so das meine SpielerInnen nach einem etwa 10 Sitzungen dauernden Abenteuer um etwa 1/2 Grad aufsteigen. Dabei bekommen SpielerInnen, die sich durch besonders gutes Spiel oder durch besondere Leistungen hervor getan haben einen Bonus. Manchmal haben die Figuren zwischen den unterschiedlichen Abenteuern allerdings nicht die Zeit ihre EPs zu verlernen. Die EP Vergabe ist nicht geheim, was ich für wesentlich halte: Öffentliche EP Vergabe ist nämlich nicht nur eine Bewertung der SpielerInnen, sondern auch eine Bewertung der "Gerechtigkeit" des SpL. Und die sollten man bei einer deartig hierachisch organisierten Spielform, wie dem Rollenspiel schon ab und an einmal hinterfragen. Wesentliche Probleme mit meiner Art der EP Vergabe gab es bisher in unserer Gruppe nicht. Höchstens Mal einen leisen Mauler - aber selbst daran kann ich mich nicht erinnern. Den letzten und einzigen größeren Streit in zehn Jahren gemeinsamen Spiels habe ich jüngst selbst als Spieler vom Zaum gebrochen - peinlich... Allerdings ging es dabei um Lernmöglichkeiten der Figuren und nicht um EPs - im Gegenteil ich fühlte mich überreichlich bedacht. Ich sehe meinen Auftrag als Spielleiter, sowohl vor als auch nach dem Spiel, nicht in der Erziehung der SpielerInnen, sondern darin dafür zu sorgen, dass alle Spass am Spiel haben. Sprich ich beabsichtige nicht durch die Vergabe von EP meine FreundInnen - darum handelt es sich nämlich in erster Linie bei meinen MitspielerInnen - zu "besserem Spiel" zu bewegen. Zumindest in meiner Gruppe sind sich die SpielerInnen ihrer "Spielstärken" und "Spielschwächen" glaube ich ziemlich gut bewußt. Mir ist jede Art der EP Vergabe, bei der der Spielspass im Zentrum steht, Recht. Für Erziehung zum "besseren Spiel" ist mir meine Freizeit zu kostbar und ich möchte auch nicht durch EP Vergabe zu "besserem Spiel" erzogen werden. In diesem Sinn muss meiner Ansicvht nach jede EP Vergabe den Spielspass fördern, weil alle sehen, dass sich ihre Figuren entwicklen. Für mich ist der Ort, an dem sich die Qualitäten von SpielerInnen und SpielleiterInnen zeigt immer noch ein Con. Hier gilt es sich auf unterschiedliche Leute schnell und freundlich einzustellen. Hier gilt es zu zeigen, dass man auch mit fremden "Spiel (-leitungs-) stilen" zu recht kommt. Aber auch das möchte ich eigentlich nicht mit EPs bewertet wissen. Angemessene Rückmeldungen in "Sprache" und nicht in EP Form finde ich besser. Grüße Jakob (Geändert von Jakob Richter um 4:13 pm am Sep. 17, 2001)- 72 Antworten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 1:54 pm am Sep. 10, 2001 Da muss ich mich Nestor anschließen: auch keine Gruppe mehr. Nach so etwa 15 Jahren als hauptamtlicher Spielleiter habe ich mich jetzt wie ein alter Ackergaul zum ruhigen Grasen auf die Weide zurückgezogen. Eigentlich würde ich gerne mal mit Leuten spielen, die nicht so extrem erpicht auf Gewinnen sind und ein bisschen "charakteristischer" handeln. Vor allem stehe ich nicht so auf "taffes" Rollenspiel.</span> Hallo Gerd, da Du ja wahrscheinlich nicht nach HH ziehen willst, um hier in unserer total "untaffen" Rollenspielgruppe zu spielen, kann ich Dich vielleicht doch auf diesem Wege dazu überreden, Dich mal wieder auf einem Con zu zeigen. Ich habe auf den letzten vier Cons eigentlich nur "voll untaffe" Gruppen geleitet, die sich wunderbar auf die GokuRakuJodo/KuroKegaTi Atmosphäre eingelassen haben. Herzliche Grüße Jakob
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Hallo Detrius, ich finde es wirklich schade, dass Ihr nicht genug Mitspieler gefunden habt. Und ich wundere mich auch ein bischen. Ich hatte binnen 3 Minuten fünf Leute zusammen, die sich mit gestellten Figuren in KanThaiPan herumschlagen wollten. Und KTP zählt meiner Erfahrung nach nicht gerade zu den beliebtesten Speilgegenden. Sieht so aus, als hätte ich Dir die "Nicht-mit-der-eigenen-Figur-Spieler" abspennstig gemacht . Sorry. Wenn Ihr Euch bei dem Abenteuer so viel Mühe gegeben habt, würde ich es auf anderen Cons wieder versuchen. Die Con-Spieler müssen lernen Ihr Glück mit den Händen zu greifen und nicht nur auf Ihren eigenen Figuren zu sitzen. Gruß Jakob
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 12:40 pm am Juli 22, 2001 Dann und wann als Spielleiter verdeckt würfeln, dann den Spielern mit Grabesstimme zuzuflüstern: Würfle mal W20, und dann ggf. die Miene zu verziehen, leicht den Kopf schütteln, grinsen oder "Glück gehabt murmeln" ist ebenso alt wie billig wie effektiv :-) Wenn du unbedingt willst, daß ein Zauber funktioniert, dann würfele, mache eine überraschte Miene, sage dem Spieler: er solle mal W20 würfeln ("Was denn? Was denn? Resistenz, Abewehr...? Hoch oder niedrig?" "Würfle einfach...") und wenn er nicht gerade eine 20 gewürfelt hat: beschreibe den Effekt. Willst du das Risiko einer 20 vermeiden und es kommt nur darauf an, daß irgendeiner "erwischt" wird - wenns denn mal sein muß - dann laß alle würfeln. Irgendeiner würfelt 'offensichtlich' zu wenig :-) Aber sie müssen das Gefühl haben, ihre Fähigkeiten, also auch resistenzen, nutzbringend einsetzen zu können. Sie sind Helden :-)</span> Ich stimme Dir in allem zu. Das ist die gängige und probate Methode. Es gibt keinen Wurf eines Spieler, bei dem der Spielleiter nicht höher würfeln wird! Aber es gibt eine wichtige Ausnahme: Charaktere sind Abenteurer keinbe Helden! Grüße Jakob
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von eustakos am 5:26 pm am Aug. 29, 2001 Hallo, hat einer von euch lust mal an einern konvertierung der (neuen) Midgard Regeln nach GURPS mitzumachen. Das ist zwar noch nicht so aktulell aber ich wollte mal sehen ob da intresse besteht. Wenn da was kommt werde ich die frage auch mal bei GURPS-net stellen. </span> DAS IST KETZEREI!!! Verdammnis über Dein Haupt! Adminstrator! Warum ist dieser Beitrag nicht sofort gelöscht worden?! MIDGRAD! ES KANN NUR EINES GEBEN! Herzliche Grüße Jakob
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 11:43 am am Aug. 24, 2001 Ich würde jedenfalls nicht laut aufschreien, wenn du uns demnächst in YenXuLu (so wir das sicher erreichen) oder sonstwo einen in der Zeit reisenden Todlosen präsentierst. Ich bin mir sicher, der kann und darf das. (Und schrecklicher als all die normalen KanThai wird er dadurch auch nicht.)</span> Hallo Karsten, na also gerade Dein Karatis hat doch auch schon ganz nette KanThai kennengelernt. Und wer ist den dieser YenXuLu überhaupt? Grüße Jakob
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Klassenkombinationen
Jakob Richter antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo zusammen, was halte ihr von der Antwort: Die, die der Spielleiter erlaubt. Grüße Jakob -
Aus unserer Hamburger Gruppe ist meines Wissen nur Karsten Wurr dabei. Wir sind beide (mit unterschiedlichen Figuren) SpL. Grüße Jakob
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Hallo zusammen, ich finde es ja ehrbar, dass diese Frage hier von Seiten der Administratoren angesprochen wird, aber ich finde sie etwas "akademisch". Wer schreibt denn hier schon so tolle Beiträge, dass andere sie unter ihrem Namen veröffentlichen würden (geistiger Diebstahl)? Ich würde einfach nur erwarten, dass man den Autor fragt, wenn man die Texte wo anders veröffentlichen möchte bzw. dass man unter Angabe des Namens zitiert. Grüße Jakob
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Hallo Barmont, in meiner Kampagne entwickeln sich alle Figuren, die öfter vorkommen, auf die ein oder andere Weise weiter. Das gehört für mich zu einer stimmigen Kampagne. Die Spieler rechnen auch damit, dass Figuren, die sie z.T. jahrelang nicht gesehen haben ihre Fähigkeiten verbessert haben: Das gilt für Freund und Feind. Natürlich ist der Grad der Veränderung im Laufe der Zeit zwischen den Figuren unterschiedlich: Der Meisterkoch LiCho, der ohnehin das Te im kochen erkannt und einen festen Wohnsitz hat, wird sich weniger verändern, als der Händlerfürst Ming, der permanent auf Reisen ist. Analoges gilt natürlich auch für Gegner: Der dubiose Südländer Berengar, den die Abenteurer seit Jahren durch ganz Lamaran verfolgen, ist sicher erfahrener geworden, während ein drogenumnebelter KuroKata in derselben Zeit weniger lernt. Meiner Erfahrung nach ist es aber nicht so wichtig, dass die Abenteurer den Gradanstieg merken, sondern eher, dass es wirklich einen Wiedererkennungseffekt gibt. "Das war der Kerl mit der Hakennase.", "Der betrügt beim MahJong!" oder "Das Muttermal ist an 'delikater' Stelle, da fragt man doch auch eine alte Freundin nicht nach!" Das schönste sind dubiose Gestallten, deren Verhältnis zu den Abenteurern auf die ein oder andere Weise gespalten ist, mit denen sie aber trotzdem auskommen sollten. Gruß Jakob