
Jakob Richter
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 9:47 am am Aug. 24, 2001 Btw.: Gab es bei der Einteilung von Untoten, Geistern etc. im Bestiarium von M2 bzw. M3 eigentlich schon klare Vorstellungen über Astralleib, Anima etc? - Wohl doch eher nicht. </span> Hallo Karsten, natürlich gab es sie nicht (wie Du wohl weißt, oder?) Diese hilflosen Versuche Systematisierungen bei Zaubern und Wesen vorzunehmen sind genau der Trend von (Pseudo-) Verwissenschaftlichung, die ich am Arkanum so sehr kritisiere. Zur Sache: Ich verstehe es so, dass Seele und Astralleib was unterschiedliches sein sollen, so das Untote eine vom Astralleib gelöste Seele haben könnten - insgesamt alles Hilfsargumente in einer Sache, die sich (paradoxerweise) menschlicher Logik entzieht. Gruß Jakob
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Hallo zusammen, bei meiner Beschäftigung mit den Mitgliedern des KureiAnat ist mir aufgefallen, dass Todlose nach Arkanum Zauber die mit dem eigenen Astraleib zusammenhängen nicht mehr anwenden können, sobald sie zu Todlosen geworden sind. Als Untote besitzen sie nämlich neuerdings keinen Astrallieb mehr. D.h. meiner Meinung nach, dass ein Todloser Zauber wie "Reise der Seele"und "Reise in die Zeit" nicht mehr anwenden kann, auch wenn er ihn lebend gelernt hat. Es würde sich aber auch die Frage stellen, ob ein Todloser ohne Hilfsmittel überhaupt im Empyräum reisen kann, da bei den mir bekannte Beschreibungen solcher Reisen der Astralleib unabdingbar ist. Habt ihr Euch über die Einschränkungen von Todlosen beim Zaubern schon 'mal Gedanken gemacht? Grüße Jakob
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Warum gehen KanThai Abenteurer ins Ausland?
Jakob Richter antwortete auf Annesphiories's Thema in KanThaiPan
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 2:09 pm am Aug. 21, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 12:30 pm am Aug. 21, 2001 Hallo! Kurai Anat? Was Gutes? Hat es bestimmt. Vielleicht muß man etwas länger suchen... </span> Lieber Wiszang, jetzt bin ich aber doch etwas erstaunt! Das Du als frischgebackenes Mitglied der ehrbaren Gesellschaft der Schwarzen Herzens an Deiner eigenen Gilde das Gute erst lange suchen musst, ist ziemlich verwunderlich: 1. Das KureiAnat kümmert sich um Deine Sorgen und läßt das strahlende Licht seiner erhabenen Exzellenz des Jadekaiser auch bis zu Dir leuchten! 2. Es gibt Dir Halt in einer schwierigen Situation in einem fremden Land. Es zeigt dir also, wie Du Dein Leben ausgeglichener gestalten kannst! 3. Es schützt Deinen (wahren) Namen vor einem schlechten Leumund. Das ist der heutigen Zeit nicht zu verachten! 4. Es bietet Dir ungeheure Karrieremöglichkeiten in einem der magisch fortgeschrittensten Länder Midgards und das fast ganz ohne Dir schwere Verpflichtungen aufzuerlegen! 5. Es bietet den Zugang zu selten Zweigen der Magie, die in anderen Teilen Midgards völlig zu Unrecht ein schlechtes Ansehen haben! Das sind nur einge wenige Punkte, die mir in ein paar kurzen Sekunden des Nachdenkens eingefallen sind. Wenn man sich etwas näher mit den Segnungen des KureiAnat für seien Mitglieder beschäftigen würde, käme man sicher auf eine so lange Liste, dass sie den Rahmen dieser Seite sprengen würde. Herzliche Grüße Jakob</span> -
Warum gehen KanThai Abenteurer ins Ausland?
Jakob Richter antwortete auf Annesphiories's Thema in KanThaiPan
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 12:30 pm am Aug. 21, 2001 Hallo! Kurai Anat? Was Gutes? Hat es bestimmt. Vielleicht muß man etwas länger suchen... </span> Lieber Wiszang, jetzt bin ich aber doch etwas erstaunt! Das Du als frischgebackenes Mitglied der ehrbaren Gesellschaft der Schwarzen Herzens an Deiner eigenen Gilde das Gute erst lange suchen muss, ist ziemlich verwunderlich: 1. Das KureiAnat kümmert sich um Deine Sorgen und läßt das strahlende Licht seiner erhabenen Exzellenz des Jadekaiser auch bis zu Dir leuchten! 2. Es gibt Dir Halt in einer schwierigen Situation in einem fremden Land. Es zeigt dir also, wie Du Dein Leben ausgeglichener gestalten kannst! 3. Es schützt Deinen (wahren) Namen vor einem schlechten Leumund. Das ist der heutigen Zeit nicht zu verachten! 4. Es bietet Dir ungeheure Karrieremöglichkeiten in einem der magisch fortgeschrittensten Länder Midgards und das fast ganz ohne Dir schwere Verpflichtungen aufzuerlegen! 5. Es bietet den Zugang zu selten Zweigen der Magie, die in anderen Teilen Midgards völlig zu Unrecht ein schlechtes Ansehen haben! Das sind nur einge wenige Punkte, die mir in ein paar kurzen Sekunden des Nachdenkens eingefallen sind. Wenn man sich etwas näher mit den Segnungen des KureiAnat für seien Mitglieder beschäftigen würde, käme man sicher auf eine so lange Liste, dass sie den Rahmen dieser Seite sprengen würde. Herzliche Grüße Jakob -
Warum gehen KanThai Abenteurer ins Ausland?
Jakob Richter antwortete auf Annesphiories's Thema in KanThaiPan
Hallo Wiszang, da das ganze auf meine Idee zurückgeht - schließlich habe ich die Sachen Cabar geschickt - bin ich ersten auf eine Rückmeldung an meine privat Mail interssiert: jakob.richter@gmx.de und zweitens ist es Karsten gegenüber Tabu die freundlichen Methoden des KureiAnat als teuflisch zu denunzieren (oder gar näher zu erläutern). Er spielt die Sache nämlich als valianischer Magier noch! Gruß Jakob -
Warum gehen KanThai Abenteurer ins Ausland?
Jakob Richter antwortete auf Annesphiories's Thema in KanThaiPan
Daran besteht kein Zweifel. Wer auf dem Weg Butsus schreitet, den wird die Weisheit WenChengs berühren und er wird eine DaoChia Meister finde, der ihn auf einem ausgeglichenen Pfad zu einem ebenmäßigen Charakter führt. Grüße Jakob -
Orcs & Co., Glaubenswelt
Jakob Richter antwortete auf Karsten Wurr's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hallo zusammen, mir ist völlig unklar, warum Orcs keine ausgefeilten Religionen haben sollten. Meiner Meinung nach hat eine komplexe Religion, mit Ritualen, Gebeten, Zeremonien und heiligen Schriften nicht so viel mit überragenden intellektuellen Fähigkeiten, sondern vielmehr mit Glaubensinbrunst zu tun. Es mag sein, dass Orcs keine besonders komplexen theologischen Dispute führen. Ich würde aber sagen, dass genau dieser Mangel an theologischer Refelxion zu besonderer religiöser Inbrunst führt. Mir scheint es sehr wahrscheinlich, dass zu viel theologische Diskurse dazu führen, dass der rituelle Aspekt von Religionen nachlässt und einem eher kühlen, unzeremoniellen (intelektuellen) Umgang mit dem Glauben weicht. Aus meiner Sicht spricht deshalb viel dafür, dass Orcs einen ziemlich inbrünstigen "Volksglauben" haben - zudem natürlich auch die entsprechende formalisierte Relegionsausübung gehört. Man sollte sich vergegenwärtigen, dass gerade, der rituelle und zeremonielle Aspekt der Relegionsausübung für viele Gläubige besonders attraktiv ist, weil er Halt und Sicherheit bietet. Warum soll das Bedürfnis Sicherheit in der Religion zu finden bei Orcs, deren Lebenslage (zumindest nach menschlichen Begriffen) einigermaßen elend ist, nicht vorhanden sein? Ich kann auch nicht wirklich nachvollziehen, warum ihr aus dem Umstand, dass es unter Orcs "nur" Schamanen gibt schließt, dass es sich bei Orcs um eine eher primitive Religionen handelt. Mal davon abgesehn, dass man Naturreligionen nur dann als primitiv bezeichnen kann, wenn man ein "westlich-christliches" dominiertes Religionsverständnis hat, sieht mir Eure Interpretation von Schamanen stark nach der berüchtigten "Arkanum-Falle" aus. Ich erinnere daran, dass es in KanThaiPan "Wu" und in Eschar "Derwische" gibt, die regeltechnisch wie Schamanen gehandthabt werden, aber mit dem was im Arkanum steht wenig bis nix zu tun haben. Das Arkanum beschreibt eben dogmastisch bestimmte menschliche "westlich geprägte" Vorstellung. Die Realität in KanThaiPan und Eschar sieht anders aus. Warum nicht auch bei den Orcs? Grüße Jakob (Geändert von Jakob Richter um 12:38 pm am Aug. 9, 2001) -
Was sollte ich als nächstes lesen?
Jakob Richter antwortete auf Birkin Pfeifenkraut's Thema in Bibliothek
Hallo Herr Pfeifenkraut, ich empfehle für lange Abende bei einem guten Pfeichen ganz drigend die Bände von "Georg R.R. Martin", um das "Lied von Feuer und Eis" erschienen bei Goldmann/Blanvalet. Sie sollten jedem Midgard Fan empfohlen werden. Der Autor hat ein Gefühl dafür, dass es bei Fantasy auch richtige Politik gibt, die kompliziert und an sich spannend ist (wofür du laut Vorstellung wohl was übrig hast) und das die aller, aller meisten Menschen weder "gut" noch "böse", sondern schlicht interessengeleitet sind. Damit hebt er sich sehr wohltuend von "politiklosen" Romanen à la Tolkien ab, in denen wie ein Naturgesetz fest steht, wer gut und wer böse ist. So wie von Martin die politischen Verwicklungen im "Reich" geschildert werden, stelle ich mir auch die Politik in Alba vor. Politische Spannung fängt da an wo "Erkennen des Wesens der Dinge" nicht mehr weiter hilft - das zeigt dieser Roman exemplarisch! Die Entwicklung der Hauptfiguren ist präzise und auch in ihren Brüchen glaubwürdig - was bei Fantasyromanen sehr selten ist. Außerdem integriert Martin die Fantasyelemente so vorsichtig in sein Geschichte, dass auch ein Hardcore Science-Fiction Fan wie ich, Zauberei als gesellschaftliche Phänomen glaubwürdig findet. Wenn man davon absieht, dass Martins Roman, wie die meisten Fantasy Romane, in einer an das angelsächsische Mittelalter angelehnten Welt (und nicht z.B. in China) spielt, hat der er für meinen Geschmack keine Fehler. Das ist ein Roman dessen erzählerische Wucht (zumindest bei mir) noch lange nachgewirkt hat. Martin ist übrigens auch der Autor des besten Romans, der über die Musik der 68iger geschrieben wurde. Wenn man "Armaggedon Rock" liest, hört man (trotz des dummen Titels) die Musik spielen! Und dann hat die fiktive Roman-Band auch noch den schönen Namen Nazgul! Grüße Jakob (Geändert von Jakob Richter um 5:13 pm am Aug. 8, 2001) -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 3:39 pm am Aug. 8, 2001 Hi Karsten, Deine Tabelle finde ich äusserst interessant </span> Dem kann ich mich nur anschließen - ganz schöne Sucharbeit! Das eigentlich interessante an der Auflistung finde ich aber, dass man sieht, dass die Unterschichten permanent am Hungertuch nagen. Ein Aspekt der zumindest in den Gruppen, in denen ich spiele nicht viel beachtet wird, aber wohl ziemlich gut an die historische Realität angelehnt ist. Grüße Jakob
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von GH am 2:18 pm am Aug. 8, 2001 Zumal man durch nichts gezwungen ist, sich irgendwelche Abenteuer zu kaufen, wenn man eigene Ideen hat. Wenn doch, soll der Käufer bittschön seine Auswahl treffen.</span> Ja, ja so ist das im Kapitalismus - aber wäre es nicht unheimlich praktisch, wenn einfach alle Midgardspielleiter gut sozialistisch verpflichtet würden die offiziellen Verlautbarungen der Parteiführung , sorry, des Verlages zu kaufen? Jakob
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Hallo zusammen, wenn ich mir hier alle die Äußerungen zu Würfelritualen anschaue, dann stelle ich fest, dass ich eine höchst absonderlich, um nicht zu sagen geradezu perverse Marotte habe: Mir ist es ziemlich egal mit was für Würfeln ich würfele, ob jemand anders mit meinen Würfeln würfelt und ich glaube sogar (!), dass ich im Durchschnitt seit 18 Jahren Midgardspiel durchschnittlich würfele. Grüße Jakob, der sich etwas schämt sich als perverser Normalo geoutet zu haben.
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 4:30 pm am Aug. 7, 2001 Das einzige Problem sind und bleiben die Praxispunkte. Wer gibt schon bei den Kampffähigkeiten den vollen Betrag in EPs aus, um dann - zugegebenermaßen ohne Zeitverlust - etwas durch Praxis zu lernen. Wir haben damals eine 2/3 Lösung als Hausregel eingeführt, da sonst diese Praxis vollkommen außen vor bleibt. Gleichzeitig ist es aber irgendwann eigentlich fasst ein Sechser im Lotto, jemanden zu finden, der Langschwert+15 lehrt... (unabhängig davon, was er dafür bekommt). Dieser Seilakt zwischen Lernen mit Geld und durch Praxis muss gut ausbalanciert sein. </span> Das halte ich eigentlich für kein so großes Problem. es könnte z.B. sein, dass es von der Situation her faktisch ausgeschlossen ist einen Leher zu finden: z.B. Katana lernen in Nahuatlan, oder das man so wenig Geld hat, dass man sich freut EPs ausgeben zu können. Gruß Jakob
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Hallo HJ, ich seh da kein so großes Problem. Meiner Vorstellung nach ist es einfach teuer und relativ langweilig tolle Artefakte selbst zu bauen. Da will als erstes eine Werkstatt eingericht werden: Das heißt zu Beginn muss der Thaumaturg schlicht einen Raum finden. Was ich durchaus nicht für selbstverständlich halte. Ich gehe davon aus, dass das Herstellen von Artefakten, geruchsintensiv, laut und allgemein für die Nachbarschaft gefährlich ist. Eine aufgebrachte Nachbarschaft zu beruhigen, die vielleicht auch mal vor einem ausspuckt ("Hexer!"), oder die die Kinder von der Straße zieht, wenn der Thaumaturg vorbeikommt, kann auch den skrupellosesten Spieler weichkochen. Normalerweise wird man also in zähen und nach normalen Rollenspieler-Begriffen langweiligen Verhandlungen, eine Einigung mit den Anwohnern erzielen müssen. Das sollte dauern (und wenn dazwischen das Abeunteuer ruft, ist das schöne, gespendete Straßenfest vielleicht schon wieder vergessen...) In jedem Fall sollte die Errichtung einer Alchemistenwerkstatt Zunft- bzw. Gildenpflichtig sein: Auch Meisterthamaturgen haben Konkurrenz nicht gerne. Und Magiergilden haben sicher ein ganz verschärftes Interesse daran zu kontrollieren, wer den so alles magische Gegenstände herstellt. Die Genehmigung einer Gilde zu erhalten, würde ich entsprechend teuer machen - was sicher auch für eine Werkstatt auf z.B. der eigenen Burg gilt. Wenn ein Spieler meint als "Freelancer" arbeiten zu können, würde ich als SpL mindestens dafürs sorgen, dass ihm die Strafen für illegales herstellen von magischen Gegenständen bekannt sind. Außerdem würde ich zumindest eine grobe Liste von Gegenständen zusammenstellen, die in einer (Meister-) Alchemistenwerkstatt vorhanden sein müssen. Die sind sicher nicht nur teuer, sondern vermutlich auch schwer zu beschaffen. Im albischen Hochland kann man wohl keinen Glasbläser finden, der einem die entsprechenden Glaskolben bläst... Kurz auch das faktische Einrichten einer Werkstatt, würde ich langwierig gestallten. Und natürlich bedarf es für bestimmte Artefakte bestimmte Gerätschaften ("Nein, es ist nicht sooo einfach in Haelgarde den Zahn eines gondischen Sandwurm als Locher für Deinen Kraftgürtel zu bestellen..."). Fazit: Nicht nur die Standortsuche und Genehmigung, sondern auch die Zusammenstellung einer solchen Werkstatt, ist ohne Zweifel langwierig und langweilig. Das was ich für die Werkstatt gesagt habe, gilt im groben nach meiner Vorstellung nauch auch für Artefakte: Warum soll es jedem erlaubt sein, in seiner Werkstatt herzustellen, was er möchte. Es gibt sicher Lizenzen zur Herstellung ganz bestimmter magischer Artefakte. Und die wollen erstmal beschafft sein. Genauso wie für die Werkstatt gibt es wahrscheinlich auch für die eigentliche Herstellung von Artefakten Dinge, die sehr schwer zu beschaffen sind, oder auf deren Lieferung man schlicht ewig (und gelangweilt) warten muss. So das die reale Produktionszeit vom Beginn bis zur Fertigstellung des Artefakts viel länger ist, als die eigentliche Arbeitszeit. Zu bestimmten Phasen der Herstellung von Artefakten würde ich außerdem darauf bestehen, dass der Thaumaturg vor Ort ist und selbst ununterbrochen Hand anlegt. Dabei sehe ich noch nicht einmal so sehr das Problem, dass zwischenzeitlich das Abenteuer ruft, sondern, dass die restliche Gruppe schlicht fragt: "Und was machen wir in den nächsten drei Monaten während Du ununterbrochen an Deinem Stab der Blitze arbeitest?" In diesem Zusammenhang stellt sich auch die Frage, ob ein Thaumaturg anfängt zu arbeiten, wenn er noch nicht alle Dinge beisammen hat, um sein Artefakt fertig zu stellen. Auch hier bietet es sich an vorab eine kleine Liste zu machen, wann, was für Material in welchen Mengen verfügbar ist, damit sich der Spieler nicht nachher beschwert der Willkür ausgeliefert zu sein, wenn ein bestimmtes wichtiges Gerät/Material doch nicht zum angekündigten Zeitpunkt geliefert ist und deshalb wohlmöglich das ganze Artefakt futsch ist. Dann würde ich natürlich Wert darauf legen, dass ein "Meisteralchemist" wirklich gut Alchemie gelernt hat. D.h. für mich, dass er in Bereiche vorgestoßen ist, die man nur noch mit Praxispunkten erreichen kann. Und den Spieler möchte ich sehen, der eine solche Exotenfertigkeit wie Alchemie so weit verbessern konnte. Außerdem würde ich festlegen, dass "Erstlingswerke" von (angehenden) Meisterthaumaturgen erheblich höhere Ausbrennwahrscheinlichkeiten haben, als "normale" Artefakte. Wenn mir allerdings ein Spieler glaubhaft machen würde, dass er den Weg zum Meisterthaumaturgen für den Weg hält, denn sein Charkter im "Leben" gehen möchte, dann würde ich die Entwicklung dahin auch in meine Kampagne einbauen. Als Belohnung 'mal einen Mörser aus echtem morrischem Marmor zu vergeben (über den sich ein Spieler auch noch freut), ist doch was besonderes. Grüße Jakob
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Abenteurer lernen
Jakob Richter antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 3:37 pm am Aug. 6, 2001 Ich halte es für unmöglich und prinzipiell falsch die Magie Midgards mit unserer Logik zu erklähren und begreifen versuchen. Was dies jetzt aber für die Lernmöglichkeiten von Schamanen Priestern oder Magiern bedeutet weiss ich leider nicht. es grüsst </span> Wow! Sayah, ein gleich gesinnter! Ich bin strickt dafür, dass Magie unerklärlich bleiben sollte. Deshalb bin ich auch - wie schon öfter hier dargestellt - ein scharfer Kritiker der "Verwissenschaftlichung" der Magie durch das Arkanum. Niemand weiß "Was die Welt im innersten zusammenhält". Das gilt für die Erde - und wieviel mehr für Midgard! Eine Fantasywelt die versucht diesen grundsätzlichen Mangel zu beheben, weil sie die Unerklärlichkeit und Kompläxität der Erde im fantastischen lösen möchte, brauche ich nicht. Als Konvention beim spielen sollte man sich aber mit - notwendig - unvollständigen und wenigsten intersubjektiv nachvollziehbaren Argumenten "behelfen". Das erleichtert irgendwie das Spiel (und das Leben im allgemeinen). Grüße Jakob -
Abenteurer lernen
Jakob Richter antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 11:30 am am Aug. 6, 2001 Der einzige bedeutende Streitpunkt, der sich bei uns jüngst ergab, bezog sich auf das Lernen von Priestern und ähnlich religiös gebundenen Gestalten: Bei wem sollen ein exil-nahuatlanischer Priester und eine erainnische Heilerin (= Nathir-"Priesterin") Zaubersprüche lernen, wenn sie gen Valian und Moravod schippern? Wir haben uns schließlich darauf geeinigt, dass Standard- und Ausnahmezauber eigentlich von jedem Zauberer erlernt werden können. Die "göttlich" vergebenen Grundfertigkeiten aber können nur von Personen gelernt werden, die sie erstens auch als Grundfähigkeit beherrschen und zweitens die gleiche Zauberausrichtung haben (Dweomer, Arkan oder Göttlich). </span> Hallo Karsten, hallo Welt, also, ob ich mich an diese Diskussion wirklich erinnern möchte... Aber, um die "Welt" mal aufzuklären: Im Arkanum wird ja neuerdings sehr scharf zwischen dweomer, arkaner und göttlicher Magie unterschieden. Insbesondere wird die Aussage gemacht, dass es sich trotz sehr ähnlicher Effekte um grundsätzlich unterschiedliche Zauber handelt, wenn z.B. ein Todespriester "Eiswand" als Grundfertigkeit und ein Magier als Standardfertigkeit zaubert. Der Streit ging schlicht darum, ob ein Priester/Magier/Druide (etc.) seine Grundfertigkeiten von einem Zauberer lernen kann, dessen Magieform eine grundsätzlich andere ist. Zugespitzt wurde der Streit noch, weil auch die These aufkam, dass ein bestimmter Priester z.B. Xan seine Grundfertigkeiten eigentlich auch nur von Xan Priester lernen könnte - was die Figur ja sehr einschränken würde, aber logisch wäre. Nach einer ganz ruhigen und ungewöhnlich sachlichen Diskussion, haben dann folgende Argumente für die von Karsten geschilderte Lösung den Ausschlag gegben: 1. Schamanen (!) können "Spruchrollen beschriften" nicht lernen, offensichtlich ist aber vorgeshen, dass auch Schamanen Grundfertigkeiten von Spruchrollen lernen können. Andererseits ist es laut Arkanum wohl unmöglich, das von Magieren geschriebene, also "arkane" Spruchrollen von Schamanen gelesen und als Basis für ihre Grundfertigkeiten benutzt werden können. Also muss es anderen Benutzern göttlicher Magie (die "Spruchrollen beschriften" dürfen) möglich sein, für Schamanen Spruchrollen zu schreiben. Wenn das aber möglich ist, dann wiederum müssen sich wohl die unterschiedlichen Arten göttlich Magie so ähnlich sein, dass sie von "göttlichen" Magiebenutzern untereinander - ohne Ansehen ihrer Religion - gelernt werden können. 2. Thaumatrugen können unserer Meinung nach ihre spezielle Form der Magie nur von Thaumatrugen lernen. Das ist eine ganz erhebliche Einschränkung dieser Chrakterklasse gegenüber anderen Chrakterklassen. Wenn also Thamaturgen eine derartige radikale Einschränkung ihrer Lernmöglichkeit hinnehmen müssen, dann ist es auch den anderen Chrakterklassen zuzumuten, im Hinblick auf ihre Grundfertigkeiten eingeschränkt zu werden. Trotzdem muss ich sagen, dass ich nach dieser Diskussion ausgesprochen gespannt darauf bin, wie die Lernmöglichkeiten von Zauberern in den neuen Regeln genauer definiert werden - oder, ob man sich um die Frage der Unterscheidung von dweomer, arkaner und göttlicher Magie beim lernen von Grundfertigkeiten herum drückt. Grüße Jakob -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 10:51 pm am Aug. 5, 2001 Hallo Jakob, Also, ganz so einfach ist das nicht. Matthias Koch hatte wohl irgendwann mal geplant, Fian, NinYa, KiDoKa und Ritter mit einzuführen, es sind sogar alle "spezifischen" Fähigkeiten dabei. Erstelle am besten erst mal einen Ordenskrieger und gib Ihm bei den Berufspunkten alle Fähigkeiten, die er als KiDoKa auch hätte (einfach bei den Würfen schummeln). Speichere dann die Datei als "Name Nachname" und öffne sie dann mit einem Texteditor. In der 4. Spalte steht "iKlasse: Ordenskrieger 8". Ersetze dies duch "iKlasse: KiDoKa: 29" oder "iKlasse: NinYa: 28" oder "iKlasse: Fian: 27" oder "iKlasse: Ritter: 31" und speichere dann das Ganze. Wenn Du jetzt beim KiDoKa unter Zaubern gehts, hast Du seine Kampffähigkeiten aufgelistet, samt der Kosten. Allerdings muss man meistens noch mal von Hand schauen, ob das alles Richtig ist und ein wenig "Endkontrolle" betreiben. Eigentlich müsste man jetzt noch in der Spalte "Spezialisierung" eintragen, ob der KiDoKa die "Harte" oder die "Weiche" Technik lieber hat, aber die Kennzahl musst Du Dir dann aber selbst raussuchen, ich bin zu faul dafür (viel spass beim ausprobieren, ich denke "reverse enginering" oder ein hexeditor würden es auch machen, aber das wäre ja wohl illegal. ausserdem könnte man auf http://www.kochseite.de den programmierer fragen). Das ganze erfordert natürlich ein wenig Geduld und Frimmelei, aber dafür hat man eine bessere Übersicht als "per Hand". Ich weiss nicht, ob Matthias Koch das ganze schon freigegeben hat, und wann er diese Funktionen "offiziell" einbauen will - oder ob er da überhaupt noch Interesse hat. Aber die meisten Sachen sind schon da und müssen nur noch minimal umgebaut werden. Rawindra und Waeland fehlen allerdings völlig. </span> Vielen Dank! Da wäre ich nie, nie drauf gekommen! Ich habe mich immer geärgert, dass das bei MAM nicht geht: Werde ich auf alle Fälle probieren. Grüße Jakob
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 2:35 pm am Aug. 3, 2001 Doch, und gerade weil Midgard keine Grenzen kennt, sie auch nicht kennen sollte, ist es unmöglich für auch den besten SL, alle Aktionen der SC vorbereitet zu haben. Ich finde gerade auch solche unvorbereitbaren Handlungsstränge herausragend spannend, da sie der Phanatsie freien Lauf lassen. Danach ist, meine ich, zu einem guten Teil unsere Art Rollenspielen doch benannt, oder? Zurück zur Improvisation. Improvisieren heisst für mich, dass ich am Anfang nicht weiss, wo ich dereinst mal enden werde. Auf dieser Basis lässt sich, das ist klar, eine Handlung von der Komplexität eines Smaskrifters nicht führen, wohl aber das Gespräch mit der Marktfrau (wer kann mir denn schon sagen dass ein SC plötzlich rote Maschen um sein Schwert binden will oder dass er am Ramschstand stehen bleibt um sich ein Bimmelglöckchen zu kaufen...).</span> Lieber Sayah, Improvisationen sind für mich nur dann eine Diskussion Wert,wenn sie sich auf länger Spielabschnitte - wohlmöglich mit Kämpfen, Zauern etc. beziehen. Ein normale Marktszene ist für mich keine Improvisation in eigentlichen Sinn, sonder Standardaufgabe des SpL. In dem von Dir geschilderten engen Sinn (Markt) ist jede Spielleiteraktion irgendwie "Improvisation": Schließlich liest der SpL nicht das ganze Abenteuer vor und die Spieler hören nur zu. Im strengen Sinn beginnt ein SpL dann zu "improvisieren", wenn er auf Handlungen irgendeiner Art der Spieler eingeht. Schließlich wird kein einziges Würfelergebnis im Spiel vorweggenommen und ein solches auch nur in eine erzählte Handlung zu übersetzen, ist im gewissen Sinne eine "Improvisation" (eine gewürfelte 3 ist ein gewüfelte 3 und nicht der Schaden, den das Katana des SaMureis anrichtet. Der Spielleiter "improvisiert" im strengen Sinn die Darstellung der Auswirkungen des Schadens, wenn er dessen Folgen schildert - sowas steht in keinem Abenteuer). Was längere Improvisationen ganzer Teile von Abenteuern angeht, bin ich allerdings grundsätzlich anderer Meinung als Du: Gute Spielleiter wissen vorher wo ihre Improvisationen enden werden ("werden" nicht "sollen"!). Und gute Spielleiter improvisieren so, dass die Spieler nicht merken, dass sie in eine bestimmte Richtung gelenkt werden, selbst und gerade dann, wenn die Spieler etwas völlig unerwartetes oder (aus Sicht des SpL) dummes tun. Das ist für mich die hohe Kunst von Improvisationen und weil sie so schwierig zu erreichen ist, verlasse ich mich gerne auf einen (gekauften) Rahmen. Grüße Jakob Richter
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 10:56 am am Aug. 3, 2001 Hallo Liste, Also ich arbeite auch eher mit dem MAM; die Funktionsvielfalt ist schon riesig, und die Dateien werden im Klartext abgespeichert, so dass man ab und an auch mal ausgefallene Wünsche realisieren kann (und z.B. Eigenschaften auch wieder senken kann). Wusstet Ihr, dass man (mit ein bisschen Rumspielerei) auch einen Fian oder einen Ninja bei MAM generieren kann? </span> Das ist mir neu! Wie geht dass? Wie regelst Du die Frage der KiDo Techniken und des KiDo Wert steigerns (um nur eine der Sonderfertigkeiten aus dem Quellenbuch zu nennen)? Wie kann man bei man die in den Quellenbüchern vorgeschalgenen "Abenteuertypen" entstehen lassen - zu mal sie z.T. die Grundregeln beugen. Ich würde MAM sehr gerne für meine KTP Kampagne benutzen, bin aber bisher an der mangelnden Flexibilität und den fehlenden Fertigkeiten gescheitert. Also bitte "Hilfe!" für einen offensichtlich beschränkten MAM Nutzer. Gruß Jakob
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Hallo zusammen, ich bin ein großer Fan von gut vorbereiteten Abenteuern. Je besser der Spielleiter vorbereitet ist, desto besser finde ich normalerweise auch das Abenteuer. Umgekehrt bin ich deshalb kein großer Fan von Improvisationen. Die beste Improvisation ist immer noch die, von der man als Spieler nichts merkt. Ich werde als Spieler sofort mißtrauisch, wenn ich merke, daß Spielleiter anfangen umfänglich zu improvisieren. Zu oft habe ich erlebt, daß sich auch die besten Spielleiter in ihrer eigenen Idee verzetteln. Gerade bei Improvisationen, die ganze Abenteuer-Plots umfassen habe ich - im Gegensatz zu eingien hier schon geäußerten Meinungen - zu oft erlebt, daß sich (auch Spitzen-) SpL in ihre eigenen Ideen verlieben und eben nicht mehr auf ihre Spieler eingehen. Voll ausgearbeitete Abenteuer zwingen den SpL zur Disziplin. Das schätze ich, gerade als Spieler. Es ist meiner Meinung nach das Privileg der Spieler ihren phantastischen (oft aus Sicht des SpL absonderlichen) Ideen im Verlauf des Abenteuers freien Lauf zu lassen. Das Privileg des SpL ist es, diesen Ideen Grenzen zu setzen. Und das funktioniert eben besser, wenn die Grenzen vorher festgelegt sind, weil sie von Spielern und SpL gleichermaßen leichter akzeptiert werden. Deshalb bin ich auch ein Fan von professionell ausgearbeiteten Abenteuern - genauer von kommerziell vertrieben, offiziellen Midgrad Abenteuern. Sie entsprechen meiner Vorstellung einer Materialgrundlage, die ein SpL braucht um ein bis ins Detail stimmige Abenteuer zu leiten. Trotz meiner langjährigen Spielerfahrung mit diversen - zum Teil exzellenten - Spielleitern habe ich noch keinen SpL erlebt, der mit Improvisationen dieselbe atmosphärische Dichte erreicht hat, wie bei den meisten kommerziell vertriebenen Midgard Abenteuern. Das gilt auch für mich selbst, wenn ich Spielleiter bin: Ich leite dann am besten, wenn ich gut vorbereitet bin. Deshalb bin ich dazu übergegangen auch meine selbstgeschriebenen Abenteuer voll auszuarbeiten und dicht mit den Kaufabenteuern zu verzahnen. Dabei dienen mir die Ereignisse in letztern als Korsettstange, auf die sich große Teile meiner eigenen Abenteuer beziehen. Was die Ausgangsfrage des Forums angeht kann ich also nur sagen: die Frage stellt sich nicht - Kaufabenteuer sind ohne Zweifel ein Segen, es fragt sich nur wie groß er ist.... Grüße Jakob
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 11:37 am am Juli 11, 2001 Aber sobald ich mit Jan äh Cabra was durchgespielt habe werde ic hes Dir berichten! </span> Bitte an meine private Mail: Jakob.Richter@gmx.de hier gibt es zu viele Augen... Gruß Jakob PS.: Ich schreibe mich übrigens mit b am Ende nicht mit p... jr
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 10:25 am am Juli 10, 2001 Hoffentlich ist die mail nicht zu heftig, Jan (Cabra) hat da was von YenXuLu gemurmelt und das gefällt mir ja nun überhaupt nicht!!!!!!!!!!!!!! </span> Lieber Wiszang, natürlich würde ich mich sehr freuen Deine Meinung zu der kleinen Episode zu hören. Was das Gemurmel über YenXuLu angeht solltest Du Dir echt gar keine Sorgen machen: Das ist der Stammgildensitz des KureiAnat. Sonst ganz und gar nichts. Also, dass der Name des Stammsitzes der Gilde, der Du beitreten willst Dir (und dem SpL) bekannt sein sollte, das ist doch wohl ganz normal, oder... Grüße Jakob
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Ich möchte mich denen anschließen, die nach mehr Informationen über Aran lechzen. Da muss es doch einen Länderbetreuer geben. Vielleicht sollten wir den fragen. Gruß Jakob (Geändert von Jakob Richter um 4:54 pm am Juli 9, 2001)
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Druide vs. Heiler
Jakob Richter antwortete auf Sliebheinn's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 12:34 pm am Juli 9, 2001 Imho muss man da wirklich für geboren sein, weil diese Klasse nur wenig Grundzaubersprüche und -fähigkeiten zur Verfügung hat und seit Arkanum dafür auch noch Materialkomponenten benötigt (Grundzauber waren früher "ohne" - sogar teure Dinger wie "Verjüngen" ). Das ist ein heftiger Kräfteabbau, und gegen den arkanisierten Heiler ist jeder Druide eine Art Supermann. </span> Hallo Donnawetta, diese Einschätzung von Heilern teile ich in keiner Weise, ich finde es einen sehr geringen Verlust für Heiler nun auch ihre Grundfertigkeiten mit materialkomponenten Zaubern zu müssen. Die Heilertrance ist für meinen Geschmack immer noch eine viel zu heftige Heilerfertigkeit, die die Charakterklasse extrem vor allen anderen Zauberern bevorteilt. Diese Berwertung der Heilerregenerationsfertigkeit stützt sich natürlich auf die Erfahrung, dass bei uns Zauberer in kritischen Situationen oft an den Rand ihrer AP kommen und in den meisten Fällen zwichen spannenden Szenen eine halbe Stunde Zeit ist um die Heiler zu regenerieren. Welche Gruppe würde schon auf einen ausgeruhten Heiler verzichten? Welcher Spielleiter knüppelt eine Gruppe derart, dass zwischen AP trächtigen Szenen nicht eine halbe Stunde Zeit bleibt? Und dann könne die den Tiurbo auch noch dreimal hintereinandner anschmeißen... Ich weiß, dass Du ein großer Fan von Druiden bist, (was ich sehr schätze), aber ich habe ein bischen dass Gefühl er verstellt Dir den Blick auf die Stärken anderer Charakterklassen. Ich finde von ihrem Zauberspektrum her sind Druiden und Heiler gleichwertig, die AP Regenarationfertigkeit macht Heiler regeltechnisch zu den stärksten Zauberern. Grüße Jakob -
Klassische Zinnfiguren oder doch anders?
Jakob Richter antwortete auf Payam Katebini's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo alle, Pöppel schreibt man nicht in Anführungszeichen!!! Das ist ja wohl ganz klar ein spieltechnischer Fachbegriff, egal, ob es sich um einen Schachpöppel (Schachpöppel matt!), einen Zinnpöppel, einen Playmobilpöppel, einen Legopöppel, einen Menschärgerdichnichtpöppel oder einen Heroquestpöppel handelt: alles Pöppel! Und alle für Midgard gut geeignet, weil Pöppel. Grüße Jakob -
Myrkgard - Das Projekt
Jakob Richter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Allgemeines zu Myrkgard
Wer hat KanThaiPan übernommen? Gruß Jakob