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Jakob Richter

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Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Cabra am 3:34 pm am Juni 26, 2001 Jakob, das mit der Gildenaufnahme interessiert mich sehr, steht demnächst doch wieder eine Lern-Phase bei meinen Leuten an. </span> Hallo Cabra, hats Du die sachen bekomme? Ich wäre für eine Rückmeldung (per Mail nicht im Forum: Spieler!) dankbar. Jakob
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  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 10:21 pm am Juli 1, 2001 Auch eine Auftragsarbeit die sich zur Kampagne entwickelt hat ist irgendwann mal vorbei.</span> Eine Kampagne zu Ende? Das kommt ja wohl auf die Kampagne an... Happy End???? Never heard off!!! Grüße Jakob
  5. Das würde ich mit meinem Spielleiter besprechen. Gruß Jakob
  6. Also wenn ich das richtig verstehe, dann sollen die Charakterklassen genannt werden, die man aktuell spielt - und nicht die, die man irgendwann gespielt hat (was vermutlich reichlich wären). Im Sinne des verlags begrüße ich diese Umfragen sehr. Dann weiß man schließlich, wei das nächste Regelwerk Kundenorientiert ausgebaut werden kann. Lange Artikel zu Charakterklassen, die von vielen gespielt werden, ungeliebte Charakterklassen streichen... Ich erlaube mir, die Liste nach Kämpfern und zauberen zu sortieren. Priester Tod (1) Priester Fruchtbarkeit (1) Wüstengänger (1) Menschen (3) Grüße Jakob (Geändert von Jakob Richter um 5:19 pm am Juni 27, 2001)
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Caradoc am 10:23 am am Juni 27, 2001 Ich persönlich habe auch noch keinen erlebt, aber das geht mir auch mit BW, BS, Hä, PW und PM so. Die will irgendwie niemand spielen.... </span> Ich bin platt... Also ich habe sowohl schon Gl, als auch Hä, als auch BS, als auch PW als sehr erfolgreiche Charakterklassen erlebt, die von ihren jeweiligen SpielerInnen heiß geliebt werden. Besonders Gl und Hä haben den enormen und genialen Spielvorteil sooo richtig viele (Sozial-) Fertigkeiten zu können. Ich persönlich halte sie für die attraktivsten Kämpfer-Charakterklassen überhaupt! Hingegen habe ich schon seit über 10 Jahren nicht mehr erlebt, dass jemand freiwillig einen Söldner oder Krieger ausgesucht hat: Die könne doch nichts als draufhauen und das ist ziemlich langweilig (und kommt bei unerem Spielstil nicht so oft vor). Gruß Jakob
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Cabra am 3:34 pm am Juni 26, 2001 Mir geht es speziell um die Gilde in Kuen Kung. Vor allem ist mir nicht so ganz klar, wie es sein kann, dass in einer Stadt, deren Fürst keinen "Berater" hat, die Gilde größeren Einfluß haben kann. </span> Hallo Cabra, es stellt sich doch eher die umgekehrte Frage: Wie hat es die Familie Tchung geschafft keinen Berater zu haben? Das das KureiAnat in KuenKung großen Einfluss hat scheint mit hingegen ziemlich logisch: Die Organisation der informellen Herrscher KanThaiPans hat selbstverständlich Einfluss, oder? Wer würde ihren wohlgemeinten Rat in den Wind schlagen? Hat sie nicht allein schon darüber Einfluss, dass sie die wahren Namen aller Zauberer in KuenKung kennt - und bald wohl auch die Deiner Spieler, nicht wahr... Frag die dananch mal, ob sie finden, dass das KureiAnat einflusslos sei. Szene im Gildenhaus kommt per Mail. Grüße Jakob
  9. Hallo Cabra, das klingt ein bisschen so, als ob Dir das Quellenbuch "Unter dem Schirm des Jadekaisers" nicht zur Verfügung stehen würde. Dort werden die Grundzüge des KureiAnat beschrieben. Die "Gesellschaft" ist keinesfalls nur die Magiergilde KuenKungs, sondern vielmehr handelt es sich bei ihrer Spitze um die faktischen Herrscher in ganz KanThaiPan (bedauerlicherweise sind die Westprovinzen im TsaiChen Tal im Moment von Abtrünnigen besetzt, aber das tut hier nichts zur Sache). Grundsätzlich ist es so, dass der erhabene YueTi (Jadekaiser) in seiner Weisheit beschlossen hat, dass allen Zauberern KanThaiPans die Hilfe der Gilde zu Teil werden solle. Faktisch drückt sich das so aus, dass alle Zauberer in KanThaiPan Mitglied der Gilde werden müssen: Das gilt selbstverständlich auch für Bucklige (Ausländer). Das eröffnet einem als Spielleiter natürlich die herrlichsten Möglichkeiten - besonders, wenn man bedenkt, dass die Adepten (als "Erben" der Dunklen Meister) zumindest so tun, als ob sie noch Namensmagie beherrschen. Ich würde spätestens, wenn sich die Zauberer in Deiner Gruppe nach dem Abenteuer nach Lehrern umsehen eine Boten des KureiAnat auftauchen lassen, der die Zauberer freundlich, aber sehr bestimmt ins Gildenhaus bittet, "damit dem Willen des erhabenen YueTi gefolgt wird und ihnen der Rat der 'Gesellschaft des Schwarzen Herzens' zu Teil wird."; Als Anhänger der LiChia, sollte auch Richter Di darauf ein Auge haben, dass sich die Zauberer in der Gruppe gesetzeskonform verhalten. Wenn Du Interesse daran hast, kann ich Dir eine von mir voll ausgearbeitet, spielfertige Szene mailen, in der es um die Aufnahme der Zauberer in KureiAnat geht. Sie spielt zwar eigentlich im Gildenhaus von YenChan, ist aber problemlos auf KuenKung zu übertragen. Wenn Du tiefer in das Thema einsteigen willst, könnte ich Dir auch meine (selbstverständlich) nicht-offiziellen Gedanken zur politischen Konstellation innerhalb des KureiAnat mailen. Welche Fraktion kämpft gegen wen und hat aus was für Gründen welche politischen Interessen? Welcher, der in die offiziellen Abenteuern auftauchenden Adepten gehört welcher Fraktion an usw.? Grüße Jakob
  10. Hallo Zusammen, ich mache nochmal darauf aufmerksam, dass in den neuen Grundregeln Abenteuerfertigkeiten mit einem wesentlich höheren Bonus beginnen, als bisher - nämlich "Schleichen" und "Tarnen" z.B. mit +9. Damit scheint mir die Lösung in den neuen Regeln, für das von Euch angesprochene Problem schon deutlich vorgegeben zu sein. Ich denke es spricht nichts dagegen die Abenteuerfetigkeitswerte bei den eigenen Spielern einfach entsprechend der neuen Grundbox anzuheben und die Lernkosten auch für entsprechend höhere Werte zu benutzen. Das macht die "alten" Abenteuerfertigkeiten erheblich attraktiver. Grüße Jakob
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 1:29 pm am Juni 22, 2001 Zwerge sammeln also Schätze. 1. Wofür eigentlich? 2. Um sie einzubuddeln und nur alle Jubeljahre mal anzuschauen? 3. Darf ich als Zwerg wieder Gold aus dem Schatz entnehmen? 3.1 Verliere ich dadurch meinen Grad? (Scherzfrage!) 3.2 Würde ein Zwerg so etwas tun? 4. Darf ich als SPL dem Zwerg den Schatz stehlen? Auch oder gerade, wenn der sich keine Sicherungen überlegt hat? Oder sind diese Schätze quasi off-play, d.h. weder für den Zwerg noch den SPL zugänglich? </span> Zunächst möchte ich mich - jedenfalls im Vergleich zu vielen anderen in diesem Forum - als ausdrücklicher "Zwergen sind langweilig zu spielen" Spieler outen. Alles viel zu Klischeehaft. Mit einer Ausnahme: nämlich den Zwergenschätzen. Das finde ich einen interessanten Aspekt beim spielen von Zwergen. zu 1. und 2. Meiner Meinung nach ist der Schatz eines Zwerges sowohl ein Gegenstand der persönlichen Bedürfnisbefriedigung, als auch des öffentlichen Prestiges. Das heißt ein Zwerg braucht seinen Hort um sich selbst und anderen Zwergen seine soziale Stellung innerhalb der zwergischen Gemeinschft deutlich zu machen. Mindestens gerüchteweise muss also innerhalb der zwergischen Community bekannt sein, dass ein Zwerg einen großen Hort besitzt. Ob und welche Teile des Hortes der Zwerg öffentlich zeigt, hängt meiner Ansicht nach von dessen Geltungssucht ab. Das die Größe des Hortes an den Grad gebunden ist, soll wohl ein Maßstab für das notwendige zwergische Prestige sein, dass ein Zwerg höherer Grade braucht um in der Community gut angesehen zu werden und vor sich selbst in seiner Selbstachtung bestehen zu können. Ich würde einem Zweeg nahelegen zunächst seinen Hort aufzufüllen bevor lernt und im Grad steig. EP Steigerung per Praxispunkte würde ich aber erlauben. Die nächsten Schätze müssen dann halt in den Hort. Der Hort sollte dem Zwerg relativ leicht zugänglich sein - was nicht heißt, dass er nicht sicher verwahrt werden sollte. 3. Ich gehe davon aus, dass man das darf. Sicher z.B. um ein bestimmtes Stück gegen ein schöneres auszutauschen. Ob eine Zwerg seinen Schatz für andere Dinge ausgeben sollte oder darf hängt meiner Ansicht nach von der Situation ab. Sicher ist für mich, das es nur in extremen Notfällen in Frage kommt, den Schatz "zu plündern", z.B. wenn die Existenz der Heimatbinge auf dem Spiel steht. Selbst dann würde ich es aber der Entscheidung des Spielers überlassen, ob er solches tut. Es gibt genug literarische Vorbilder, in denen Zwergen ihr Reichtum über alles ging. 4. Nur ein soviel: Der SpL darf alles! Einen Zwergenschatz zu klauen, ist aber eine gute Idee! Grüße Jakob
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 12:51 pm am Juni 22, 2001 Salut! Eine Frage zur Seefahrt: Gibt es auf Midgard schon Leuchttürme? Wenn ja: Wo? Welche Länder besitzen Leuchttürme und welche nicht? Wie werden sie betrieben (Magie oder normales Feuer)? Wäre nämlich ein genialer Ort für einen Showdown Hornack</span> Leuchtfeuer zu Schiffslenkung (und Verwirrung) waren historisch schon ganz extrem lange bekannt. Ich würde sagen alle seefahrenden Völker Midgards kennen derartiges, ob in Form von "Leuchttürmen", weiß ich nicht. Im Zweifelsfall gibt es die landestypische Form von schiffahrtslenkenden Leuchtzeichen da wo es der Speilleiter will. Grüße Jakob
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 11:02 am am Juni 22, 2001 Hallo Jakop! Wie gesagt, gegen Zölle hätten wir ja auch nix gehabt, aber als wir dann gesagt bekommen haben: "Na, das Schwert schätzen wir jetzt mal auf 100.000 GS, davon 1/13, oh, sagen wir 130.000 GS, da sind noch ein paar Verzierungen dran, das macht dann 10.000 GS für das Schwert und euer restliches Zeug schätzen wir mal auf das Doppelte, macht dann insgesamt 30.000 GS, zahlbar jetzt sofort und umdrehn dürft ihr auch nicht mehr." Da waren wir dann doch etwas - nun sauer ist der falsche Ausdruck. Wir hatten keine 30.000 GS (woher auch) und dann bot man uns an, das Schwert für rund 10.000 GS anzukaufen, sonst würden wir wandern und zwar in den Schuldturm. War nicht so unser Tag. Seitdem machen wir um die Küstenstaaten einen großen Bogen und ich weiß nicht ob das so in diesem Ausmaß gemeint war mit dieser Regel. </span> Bei uns sind solche Fragen eindeutig Sache des Spielleiters. Wenn der der Meinung war, dass ihr gerade zu viel Geld in Form magischer Gegenstände hatte, dann war das eben eine etwas krasse Art Euch zu schröpfen... Wie wohl ich verstehen kann, dass einen so etwas als Spieler nervt. Grüße Jakob (Geändert von Jakob Richter um 1:32 pm am Juni 22, 2001)
  14. Warum sollte man das nicht spielen? Man spielt doch in Alba auch mit Zöllen, oder in Chryseia mit Gesetzen... Das ist halt so in den Küstenstaaten. Grüße Jakob
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 7:43 pm am Juni 21, 2001 Überflüssig? Neee! Der Unterschied ist, dass die Fähigkeit sofort eingesetzt werden kann, der Zauber aber mindestens 10 Sekunden Vorlaufzeit erfordert und Kraft kostet (AP). Ausserdem sind die Abenteuerfähigkeiten jene, die mit Abstand am häufigsten vom Master mit Modifikationen belegt werden. Einen Baum mit vielen Ästen zu erklettern wird erleichtert, eine glatte Wand erhöht die Schwierigkeit, Werkzeuge und Hilfestellung erleichtern die Sache wieder. Selbes bei Schleichen, Schlösser öffnen usw. Und wer weder die Fähigkeit noch den Zauber hat, kann entweder gar nix machen oder mit lausigen Chancen eine Standardfähigkeit einsetzen. </span> Also die Zeitfrage überzeugt mich nicht. Weder bei Tarnen, noch bei Schleichen, noch bei Schlösser öffnen, noch bei Spuren lesen... Klettern ist eine Bewegungsfähigkeit. Ich vergeb als Spielleiter meist deshalb hohe WM, weil ich die Werte für Abenteuerfertigkeiten auch zu niedrig finde. Wenn ich mich aber Recht erinnere hat sich das in der neuen Grundregel Box schon zum besseren verändert. Grüße Jakob
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von JuergenBuschmeier am 3:14 pm am Juni 19, 2001 Tag zus. Wenn das Leben eines oder mehrerer Abenteurer gerettet wurde, so viele ZEP wie diese in ausgeruhtem Zustand an AP haben. Steht irgendwo ungefähr so in den Regeln, glaube ich, vielleicht? Jürgen</span> Na, wer soll denn sowas beurteilen. In jedem Kampf kann jdes popelige Skelett gegen einen 10. gradigen Kieger einen 20/100 (oder auch nur eine 20/81) würfeln. Wenn das dann mit einem "Heilgen Wort" seiner unheiligen Existenz beraubt wird, wieviel EP gibt es denn dann??? Grüße Jakob
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 12:19 pm am Juni 19, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 12:56 pm am Juni 1, 2001 Ein weiteres Beispiel dafür sind Untote. Sie besitzen keine AP (oder unendlich viele, je nachdem wie man es sieht), aber geben trotzdem KEP. </span>Habe im Regelwerk nach geschlagen. Dort steht, das Untote unendlich viele AP's besitzen. </span> Bei KEP geht das ja noch: Aber wieviele ZEP gibt es bei einem Kampfunfähigkeitszauber gegen Untote? Jakob
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 10:46 am am Juni 15, 2001 Das wäre vielleicht einen eigenen Thread wert: Spielt ihr Figuren, die in Kampagnen stecken auch auf Cons? Mache ich dann mal auf. das würde mich nämlich auch interessieren.</span> Hallo Sirana, wenn ich auf Cons spielleite, gebe ich die Figuren in aller Regel vor - wenigstens lasse ich sie mir vorab mailen. Das liegt nicht so sehr daran, dass ich keine EP vergebe, sondern daran, dass ich schon "bemerkenswerte" Figuren auf Cons gesehen habe... Und auf solche "Bermerkenswürdigkeiten" habe ich normalerweise keine Lust. Also arbeite ich die Figuren selbst aus, oder schaue sie mir vorher an -und streiche ggf. das ein oder andere (frag 'mal Steffi Lammers...). Für die SpielerInnen hat das den Vorteil, dass ich als SpL auf die Figuren eingehen kann - dh. ihre Fertigkeiten passen zum Abenteuer und es gibt für alle Spf Szenen, die zu ihren Figuren passen. Als Spieler bevorzuge ich ebenso Abenteuer bei denen Figuren gestellt werden - aus denselben Gründen wie als Spielleiter, man trifft selten auf "bemerkenswerte" Spielfiguren und kann einigermaßen sicher sein, dass man die richtige Figur hat. Wenn Figuren gestellt werden, erwarte ich keine EPs und vergebe normalerweise auch keine. Wenn ich doch 'mal mit einer eigenen Figur spiele, dann erwarte ich normalerweise auch keine EP. Das liegt allerdings daran, dass ich überhaupt nur 4 Spielfiguren habe - von denen ich 2 als "Jugendsünden" in die Kategorie "bemerkenswert" einsortieren würde und deshalb nicht auf Cons (eigentlich gar nicht mehr) spiele. Die beiden anderen sind feste Kampangen Figuren. Wenn ich Sie spiele ist das außer der Reihe, d.h. für mich egal was ihnen zustößt, ob 20/100 beim (!) "Uralten Drachen" oder 20/100 vom (!) "Uralten Drachen" - es passiert ihnen nix, natürlich auch keine EP, Gold oder Artefakte. Ich habe in meiner ganzen - relativ langen Con Karriere - nur einmal EP für eine existierende Figur angenommen. Das lag daran, dass die Figur zu dem Zeitpunkt meiner Einschätzung nach nie mehr gespielt werden würde. Das hat sich jetzt geändert, damit ist die Figur auf Cons für mich nur noch "virtuell". Grüße Jakob
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 2:45 pm am Juni 13, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 2:33 pm am Juni 13, 2001[br [spieler] Oh. Der sieht nett aus. Vieleicht kann er uns helfen den großen Wombel zu finden. Viele Grüße hj</span> "Großer Wombel" Ist das sowas wie der große Kürbis? Ich find "Wombel" zuckersüß :smile: </span> Mann! Wir suchen IHN nicht alleine! Wow... Jakob
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 4:26 pm am Juni 11, 2001 Tja, ob das mit der Liebeskunst im Valian QB klappen wird? Ich rechne fest damit, dass mir die Fertigkeit aus dem Manuskript gestrichen wird. Die Pointe an der Fertigkeit ist, dass zwei SpF ihren Erfolgswert addieren dürfen, damit's auch wirklich erinnerungswürdig wird..... </span> Also, liebe Estephia, ob eine Liebesnacht durch einen Würfelwurf erinnerungswürdig wird... Andeutungen und ungewöhnliche Suituationen scheinen mir da besser geeignet. Jakob, der der Meinung ist: Es geht nichts über das echte Leben! (Geändert von Jakob Richter um 6:28 pm am Juni 13, 2001)
  21. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 4:46 pm am Juni 13, 2001 Trotzdem verkommen IMHO Abenteuer mit "überalterten" Gruppen häufig zu Routineeinsätzen, bei denen der einzelne Moment an der Flut der Erlebnisse einfach untergeht.</span> Ich rate zum Wechsel des Spieleiters und zum Wechsel der Figuren, gleichzeitig! Wir haben mit dem Konzept reiherum leiten, jeweils mit anderen Stammfiguren seit 10 Jahren gute Erfahrungen gemacht. Die Spieler und die Spielleiter kennen die Figuren mit denen sie spielen und die Abenteurer wachsen außerdem mit der Zeit im Grad so das man deren Entwicklung sieht. Druch den Wechsel der Spielleiter und der Figuren gleichzeitig, spielt man aber etwa alle 1/2 Jahr mit anderen Figuren, und wegen des anderen SpL meist auch mit einem ganz anderen "Spielstil". Ab und an stirbt einer und so kommt auch in die einzelne festen Gruppen neuer Wind. Jakob
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 5:05 pm am Juni 13, 2001 Hi Leute, die Situation kennen sicherlich viele: in einem Abenteuer kommen manche Spieler einfach nicht zum Zuge, weil es Spieler gibt, die einfach schneller, lauter evtl. auch rhetorisch geschickter ihren Standpunkt darlegen. Bei manchen Gruppen kommt es regelmäßig zu Reibereien um den Gruppenvorsitz. Kennt ihr solche Spieler? Wie geht ihr mit ihnen um? Gibt es "weiche" Alternativen zum Blitz, aus heiterem Himmel?</span> Also, dass Spieler unterschiedlich am Spielgeschehen teilhaben liegt wohl in der Sozialisation von uns allen, ist also nicht ungewöhnlich. Trotzdem gibt es selbstverständlich ein paar Grundbedingungen beim spielen: Zunächst einmal gehe ich davon aus, dass alle zusammen spielen d.h. das es ein gewisses Verständnis dafür gibt, dass alle zum Zuge kommen dürfen, wollen und sollen. Das schließt den Spielleiter mit ein. Mit jemand der dieses Grundverständnis nicht teilt würde ich nicht spielen. Es widerspricht meiner Vorstellung gemeinsamer Freizeitgestaltung. Unterhalb dieser Ebene gibt es aber jede Menge Abstufungen - ich denke um die geht es hier. Alle meine Mitspieler haben zunächst mal mein Grundvertrauen. Es gibt eben wie überall anders auch Ausrutscher - ist mir gerade bei eine völlig unnötigen Regeldiskussion mit dem Spielleiter peinlicherweise passiert. Über sowas kann wohl nur hinwegsehen - im schlimmeren Fall macht man eine Auszeit während der Sitzung. Auf jeden Fall sollte man sich entschuldigen, wenn harte Worte gefallen sind. Wenn jemand dauernd denn Spielspass der anderen so stört, dass er die Mitspieler nicht zu Wort kommen lässt, ist wohl zuerst die Qualität des Spielleiters gefragt: Er hat in erster Linie die Aufgabe das Abenteuer so zu gestalten und die ganz konkrete Spielleitung so zu handhaben, dass alle Mitspieler ihre Szenen bekommen. Dazu gibt es eine ganze Reihe von Mitteln, die in den unterschiedlichsten Threads des Forums schon ausführlich diskutiert wurden. Wenn das nichts nützt, halte ich eine kurze Absprache unter den anderen Spielern für angebracht. Derjenige mit der größten persönlichen Autorität - und das muss nicht der SpL sein - sollte außerhalb der Sitzung mit dem Betreffenden sprechen, was hoffentlich zu einer Änderung des Verhaltens führt. So long Jakob
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Maddock am 3:30 pm am Juni 11, 2001 Nnngut, also hier mein Vorschlag: Der Getroffene würfelt 'nen PW:Ko-(Rüstungklasse x 10) bei dessen mißlingen er einen Punkt schweren Schaden erleidet. Vielleicht 'n bisschen viel Aufwand für einen Punkt, könnte aber die einzige Möglichkeit sein, wie die Helden mal unbewaffnet an den Kerkerwachen vorbeikommen.</span> Da verlasse ich mich doch lieber auf Festhalten im Handgemenge... ,als so eoine Regel einzuführen. Jakob
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 11:23 am am Juni 8, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 5:59 pm am Juni 7, 2001 Zum eigentlichen thread: Ich bin nicht der Meinung, dass Gut und Böse Ansichtssache sind [...] Nicht immer ist klar ersichtlich, wer oder was gut und böse ist, aber wir können uns ziemlich sicher sein, dass beides existiert. Und wir haben Mittel und Wege herauszufinden, ob etwas böse ist. Über Aura, über Vision, über Göttliche Eingebung etc. Manchmal muß man allerdings etwas tiefer graben. Dabei stört es auch nicht, dass nicht alles und jeder in diese Kategorien passt. Ausnahmen wie Ptahoth (seine Aura ist finster UND göttlich zugleich) sind im Gut-Böse-Kontext das Salz in der Suppe. Estepheia </span> Einspruch: Fakt 1. Es gibt nach dem Arkanum keinen Zauber mehr, der zwischen Gut und Böse unterscheiden kann. Erkennen der Aura gibt nur Auskunft über den Ursprung eines Wesens oder eines Gegenstandes. Annahme 1. Ich bezweifle, daß es objektiv gesehen Gut/Böse gibt. Wer teilt da in Gut/Böse ein? Solange wir uns als Charaktere in der Spielwelt aufhalten, können wir dieses Schema nicht objektiv anwenden. Verlassen wir die Spielwelt, ginge es eventuell, es anzuwenden. Aber objektiv? Annahme 2. Die Einteilung in Gut/Böse bestimmt der, der das Ergebnis z.B. von Erkennen der Aura auswertet. Daher: These 1: Gut und Böse ist Ansichtssache. These 2: Wer alle mit dämonischer Aura über einen Kamm schert, kann nicht Gut sein! Hornack</span> Ich stimme Dir voll zu, Hornack. Grüße Jakob
  25. Hallo zusammen, mein Verhältnis zu improvisierten Abenteuern hat sich in den letzten Jahren kontinuierlich gewandelt: Während ich früher ein großer Fan von Improvisationen war - und das auch regelmäßig als Spieleiter gemacht habe, neige ich nun immer mehr dazu Abenteuer voll auszuarbeiten. Ich stelle fest, dass ich dann einfach als Spl besser bin. Was einfach daran liegt, dass mir dann die Details nicht aus dem Kopf verschwinden. Und Details sind meiner Meinung nach das Salz in der Midagardsuppe. Man muss - nur genau wie beim Salz - wissen wieviel davon und im Zweifelsfall nachwürzen können. Es ist eben genau dieses Nachwürzen, was beim improvisieren so schwierig ist. Noch "dieses" kleine Detail nachlegen zu können, dass ist es meiner Meinung nach, was gut vorbereitete voll ausgearbeitet Abenteurer öfter zu einem "Erlebnis" werden läßt, als improvisierte. Grüße Jakob
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