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Jakob Richter

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  1. Ich habe in 16 Jahren (zum Teil extrem intensiven) Midgardspiels überhaupt noch nie einen MitspielerIn erlebt, die mir glaubhaft machen konnte, immer extremes Würfelpech zu haben. Im Übrigen sind meiner Ansicht nach die SpielleiterInnen dafür zuständig, dass MitspielerInnen, die - aus was für Gründen auch immer - gerade gefrustet sind, wieder Erfolgserlebnisse haben und eben nicht das Ziel des nächsten Gegners, der nächsten Falle, des nächsten Thaumagramms sind. SpielleiterInnen die es zulassen, dass Spielerfiguren alle ein bis zwei Sitzungen sterben haben meiner Ansicht nach schlicht die Abenteuer falsch konzipiert. Das gilt besonders für Kämpfe: Niemand stirbt an einer kritischen 1 in der Abwehr und die Angriffswürfe sind von den SpielleiterInnen voll zu kontrollieren. Im Übrigen bin ich der Ansicht, dass ab und an ein Charakter sterben kann. Es ist auch nichts dagegen einzuwenden, wenn dann wieder mit einem entsprechend hochgradigen Charakter in die Gruppe eingestiegen wird. Maßstab sollt der zu diesem Zeitpunkt niedrigstgradige Charakter in der Gruppe sein. Jakob Richter
  2. Sehr gutes Forum! Großes Lob!! Jakob Richter
  3. [quote name=Lars am 11:12 am am Jan. 23, 2001 Den Ehrbegriff hat der Krieger oder Ritter auch und auch andere Priester können ihre Wundertaten nur im Sinne der Gottheit anwenden. Der PK ist also beides: Krieger und Priester... und das ist mir zu heftig. Ordenskrieger sind ja noch halbwegs ok (weniger Zauber, schlechtere Resistenzen), aber PK...?? Genau dasselbe wie die leidigen Doppelcharaktere.... :sad: [/quote] Die Argumentation kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Warum ein Kriegspriester bei den wunderbaren Richter Di Abenteuern zu stark sein soll, ist mir unklar. Meiner Meinung nach gibt es keine zu starken Abenteurer oder Charaktere (wenn sie regelgerecht gehandhabt werden...). Es gibt nur Abenteuer die nicht auf die Gruppe passen und das ist ein Fehler des Spielleiters... Jakob
  4. Hallo zusammen, was für eine spannende Frage. Ich finde die Erklärung, dass Magie die Entwicklung von Midgradischen Technologie hemmt, alleine gesehen nur sehr bedingt schlüssig. Es könnte ja auch magischen Fortschritt geben. Dieser tritt aber offensichtlich nicht ein. Meiner Ansicht nach liegt die Erklärung dafür in der kulturellen "Disposition" der Midgardischen Kulturen. "Fortschritt" in unserem heutigen Sinn ist offensichtlich keine kulturelle Wert in den Midgardischen Kulturen. Meiner Ansicht nach muss es in einer Kultur einen Wertekanon geben, der "Fortschritt" für relevant für die entsprechende Gesellschaft hält. Der pragmatische Nutzen einer Neuerung reicht, so glaube ich, nicht aus um diese in einer Kultur zu verankern. Der Wertekanon der meisten Midgardischen Kulturen scheint mir stark "traditionalistisch" zu sein. Vor diesem Hintergrund können Neuerungen wohl nur schwer bestehen. Anders gesprochen: Wesen die ohnehin davon ausgehen, dass Neues nichts gutes bringen kann, werden sich auch nicht entsprechend orientieren, geschweige denn ohnehin knappe Resourcen zur Erfindung von Neuem einsetzen. Ich sehe hier parallelen zur historischen Antike: Es gab unglaubliche technische Ideen (und Experimente), die aber nicht zu dem führte, was wir heute als Fortschritt bezeichenen. Diese "kuturelle Disposition" der Midgardischen Kulturen wird meiner Ansicht nach durch die Katastrophe der Seemeisterkriege verstärkt bzw. ist durch diese sogar hervorgerufen worden. Die Seemeisterkriege gelten wohl als Beispiel dafür, was passiert, wenn Wesen zu sehr nach "Fortschritt" streben: Nämlich die ultimative Katastrophe. "Fortschritt" kann vor diesem Hintergrund nur schwer zum gesellschaftsleitenden Paradigma werden. Anderseits sind ist die Herrschaft der Seemeister bei den Wesen, die gegen die kulturell vorherrschende Meinung "fortschrittlich" denken der ultimative Fixpunkt: Es gilt den damaligen Standard zu erreichen. Fortschritt ist in diesem Sinn nicht "zukunftsorientiert", sondern auf die Vergangenheit gerichtet. In der Geschichte sind die "Neuerungen" vergraben, die die Welt voranbrigen könnten. Im gewissen Sinne ist die "Archaeologie" damit die "Naturwissenschaft" Midgrads. Es geht darum die Vergangenheit zu erforschen, um die Gesetze der Welt zu erkennen. Meiner Meinung nach erklärt sich aus der kulturellen Disposition der unterscheidlichen Kulturen Midgarsds auch deren unterschiedlicher "technischer Standard". Wer in einer Klutur lebt, die traditionelle Werte vertritt und in denen es traditionelle Herrschaftstrukturen gibt, der wird eine in unserem Sinne "fortschrittliche" Kultur auch dann nicht als "fortschrittlich" (an-) erkennen, wenn diese im militärischen und technischen Sinn offensichtlich überelgen ist. China im 18., 19. und zu Beginn des 20. Jahrhundert, die Türkei im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert sowie Rusland im 19. Jahrhundert, sind nur einige wenige Beispiele für eine derartige kulturelle Disposition. Schließlich gebe ich zu bedenken, dass der "Fortschrittsgedanke" historisch eng an eine bestimmte soziale Struktur gebunden war. Nämlich den Aufstieg des städtischen Bürgertums zur gesellschftlich dominierenden Schicht. Eine derartige soziale Struktur deutet sich auf Midgard bisher allenfalls in den Küstenstaaten an: Sie ist aber noch meilenweit von dem Bürgertum entfernt, dass die politische, kuturelle und wirtschaftliche Basis für die industrielle Revolution gebildet hat. Jakob Richter
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Bethina am 8:16 pm am Jan. 23, 2001 Hallo, Ich würde gerne geren ein Abentuer oder vielleicht sogar eine ganze Campanie in KanTaiPan mit einer rein einheimischen Gruppe spielen Bisherige Abenteuer waren immer für "Langnasen"-Charakter geschrienben. Hat jemand Erfahrung mit ausschließich KanTaiPaneseischen Gruppen ? </span> Hallo Bettina, ich leite seit geraumer Zeit eine Kampagne in KanThaiPan - allerdings mit gemischten Charakteren. Das macht eigentlich ausgesprochenen Spaß. Gerade die kulturellen Differnzen innerhalb der Gruppe führen immer wieder zu sehr ungewöhnlichen Situationen. Angefangen hat die Sache mit einer langen, langen Überlandreise von Nicht-KanThai ins TsaiChen Tal. Unvergessen der Augenblick, als die Spieler erst nach drei Spielsitzungen merkten, dass sie dort bei den "Guten" KanThai angekommen waren. Die Sitten im TsaiChen Tal waren einfach zu fremd, um sofort zwischen gut und böse zu unterscheiden. Solche Monente von Fremdheit hat es immer wieder gegeben - ich möchte sie nicht missen. Deshalb fällt mir die Vorstellung schwer mit einer reinen KanThai Gruppe zu spielen. Inzwischen ist ein toter Charaktere durch einen KanThai ersetzt worden. Auch das macht Spaß - besonders da es sich um einen TsaiChen handelt, und die Gruppe im Moment auf dem Weg nach KuroKegaTi ist, was auch für ihn fremd sein wird. Ich habe sehr gute Erfahrungen mit der Einführung der Fertigkeit "Landeskunde KanThaiPan" gemacht. Sie drückt die allgemine Vertrautheit von Charakteren mit Sitten und Gebräuchen in KanThaiPan aus. Deshalb lasse ich die Chraktere relativ oft einen Wurf darauf machen und halte die Spieler auch selbst dazu an die Fertigkeit viel einzusetzen. Das hat den Vorteil, dass auch Spieler, die das Quellenbuch kennen nicht ohne weiteres ihren Wissensvorsprung ausspielen können und die anderen für ihre Figuren eine faire Chance haben. Selbstverständlich gibt es Bräuche, die die Charaktere auch mit einem noch so guten Wurf nicht wissen können. Ich verwende die Fertigkeit "Landeskunde KanThaiPan" als ganz normale Wissensfertigkeit, die meine Charaktere nach dem ersten Abenteuer in KanThaiPan als "EP gleich GFP Belohnung" mit dem Grundwert +2 bekommen. Regelmäßig, wenn wieder eine gewisse Zeit vergangen ist, bekommen die Charaktere eine Verbesserungschance. Einheimische Charaktere fangen mit dem Grundwert +8 an. Das scheint wenig, aber ich gehe davon aus, dass 1. gradige Charaktere noch nicht viel herumgekommen sind. Sie haben zwar ein kulturelles Basiswissen, mit unterschiedlichen lokalen Dialekten und Gebräuchen kennen sie sich aber nicht so gut aus. Das hat sich gerade auch bei den Einheimischen als gut erwiesen. Ihnen sind eben auch Teile ihrer Heimat fremd. Wenn ich mit einer 1. gradigen rein kanthaipanischen Gruppe spielen würde, würde ich diese Hausregel unbedingt auch einführen (gilt übrigens für alle Länder). Ciao Jakob
  6. Bitte nochmal für Doofies und Akanum-mal-schnell-Überflieger : Ist Midgard jetzt : a.) eine Sphäre der Mittelebenen b.) eine Welt in der Sphäre der Mittelebenen c.) die Mittelebene d.) ganz was anderes ? Verwirrt Bethina Midgard ist meiner Meinung nach alles davon: Jedenfalls, wenn man davon ausgeht, dass in unterschiedlichen Kulturen, Religionen usw. unterschiedlich Wissen über die Gestallt der Welt besteht. Gedanken darüber, wie ihre Welt aussieht machen sich wohl viele Bewohner Midgards und einige von diesen "wissen" es sicher ganz genau. Und dieses "Wissen" dürfte in unterschiedlichen Kulturen unterschiedlich sein. Das heißt, ich gehe davon aus, dass sich das "Wissen" über die Gestallt Midgards notwendigerweise widerspricht. Spieltechnisch würde ich soweit gehen zu sagen, dass Midgard zu unterschiedlichen Zeiten an unterschiedlichen Orten eine differente Gestallt hatte und hat. Ein Beispiel: Es scheint so zu sein, dass Midgard im Norden an eine elemtare Urwelt des EISES grenzt. Wie fest diese Verbindung ist, ist aber wohl zu unterschiedlichen Zeiten in Vergangenehiet sehr unterschiedlich gewesen. Ob das von den Bewohnern bestimmter Teile Midgards überhaupt für erklärungsbedürtig gefunden wird scheint mir offen: Man denkt ja auch nicht immer darüber nach, dass es die Schwerkraft oder die Relativitätstheorie "gibt" (geschweige dennn, dass man sie "versteht" oder überhaupt in der Lage ist sie zu "verstehen"). Mit unseren realen naturwissenschaftlichem modernen Weltbild, können wir für die EISgrenze Midgards zwar mehr oder weniger stimmige Erklärungen liefern, es wird aber wohl jeder zugeben, dass wir solche Phänomene eigentlich nicht erklären können. Schizophrenerweise erfinden und spielen wir "heutigen Menschen" eine Welt deren "Grenzen" wir im bestimmten Umfang gar nicht "denken" können. Das ist übrigens bei der Erde nicht anders. Wir leben in einer Welt von der wir bestimmte Phänomene ihre Gestallt betreffend nicht "denken" können. Genauso geht es den gespielten Bewohnern Midgards, sie leben in einer Welt deren Gestallt sie notwendigerweise nicht erfassen können. Ich halte es noch nicht einmal für ausgemacht, dass die Bewohner Midgards die Gestallt ihrer Welt überhaupt erfassen wollen. Wer weiß schon, wie ein Drache denkt... (Ich gebe zu einige Leute scheinen ziemlich genau zu wissen wie ein Zwerg denkt...). Diese "Instablität" im Weltbild Midgards macht für mich einen entscheidenen Reiz der Spielwelt aus. In einigen wenigen (wie ich finde den besten) Abenteuern, die ich bisher gespielt (und geleitet) habe, wurden immer auch die Grenzen dessen berührt, was sich im Bezug auf die Gestallt Midgards denken/erfinden lässt. Damit meine ich nicht, dass es gleich um die Rettung der "Welt" gehen muss: Ich meine Momente in den man als Spieler (und als Spielleiter in der Interaktion mit den Spielern) gemerkt hat "Ach, so könnte Midgard auch aussehen!" Kurz: Ich finde die gestellten Fragen spannend, würde mich aber dagegen verwehren, dass es darauf gültige Antworten gibt. Jakob Richter
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