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Joachim

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Beiträge von Joachim

  1. Meiner Meinung nach sollten individuelle Abenteuer grundsaetzlich ohne das jeweils zustaendige Quellenbuch spielbar sein. Ich hasse nichts mehr, als wenn Abenteuer dauernd von Verweisen auf Quellenbuecher A, B und C und Gildenbrief 738 und 241 durchzogen sind. Schon zu meinen AD&D Zeiten konnte ich dieses Vorgehen nicht ab, weil es doch sehr nach Geldschneiderei des Verlages aussah. (So nach dem Motto: "Erst verkaufen wir nur das Regelwerk, aber ueber die Abenteuer machen wir die Spieler von den Erweiterungen abhaengig.") Wenn der Autor schon Wert auf diese Ergaenzungen legt, dann sollten sie im Abenteuer (unter Umstaenden in Kurzform) auch enthalten sein, alleine schon, um dem Spielleiter das laestige Blaettern in 5 verschiedenen Baenden zu ersparen.

     

    Auch wenn letzteres nicht immer der Fall ist, scheinen mir aber z.B. die meisten Abenteuer in Alba durchaus ohne den Alba-QB spielbar zu sein. (Zumindest kam ich bisher immer ganz gut ohne ihn aus.) Und was man nicht weiss, laesst man halt weg oder denkt sich was aus...

     

    Andererseits wuerde ich durchaus zustimmen, dass QBs hilfreich sein koennen, wenn es darum geht, eine Welt (oder auch Charaktere) farbiger zu gestalten. Aber ich wuerde sie immer als (optionale) Erweiterung und nie (!) als Teil der Grundregeln verstehen. Aussagen wie "in Stadt XYZ gibt es keine Magiergilde" akzeptiere ich vom Spielleiter, nicht aber von irgendjemand, der sich auf einen QB oder Gildenbrief beruft. Wenn der SL der Meinung ist, dass es in "seinem" XYZ (aus welchen Gruenden auch immer) eine Magiergilde gibt, dann gibt es sie fuer die Zwecke seiner Kampagne eben. Punkt.

     

    Joachim

     

     

  2. Quote from Fabiana Vago, posted on Nov. 10 2001,12:53Quote:

    <div id='QUOTE'>

     

    Spielt eigentlich jemand von euch "Das Abenteuer beginnt" oder kennt jemanden, der das Einsteiger-Set verwendet?

     

    Neugier  :satisfied:</div>

     

     

    lieber eine späte Antwort als keine:

     

    Ja, wir tun das, und zwar seit über einem Jahr. Es geht, (solange die Charaktere nicht allzu schnell aufsteigen, und man sich an die 3 mitgelieferten Abenteuer hält), aber danach nervt es gewaltig, wenn man nur immer die Hälfte der für ein Abenteuer nötigen Informationen findet. (z.B. was genau erlaubt Kräuterkunde, was über Pflanzenkunde hinausgeht? - Nein, ich will jetzt keine Antwort, es sollte nur ein Beispiel sein.)

     

    Das Ding ist wirklich nur gut für Leute, die mal Rollenspiel testen wollen, ohne gleich Hunderte von Mark investieren und bändeweise Regeln studieren zu müssen. (Ich weiss, dafür ist es eigentlich auch gedacht, und  die Tatsache, dass es über nunmehr - was? 2 Jahre? - keine Regelalternative von Pegasus zu kaufen gab, ist nur ein "unglücklicher Umstand", der vermutlich schon mit dem Erscheinen des Bestiariums in 2003 beseitigt sein wird. (pessimistische Schätzung, oder?) ) Allerdings ist für diese Klientel "das E.R.S.T.E." eine deutlich preiswertere Alternative.

     

    Schlimm ist zudem, dass diese abgespeckten Regeln zum Teil auch noch neue Regeln vorweg nahmen, und somit oft eine Menge Fragen zu erhältlichen Abenteuern offen lassen (was in drei Dämon's Namen ist ein "HGW"?), deren Antworten man dan mühsam im Internet suchen muss. Kurz: wenn du ernsthaft spielen willst, lass die Finger von der Box und warte noch, bis wenigstens das Grundregelwerk erhältlich ist.

     

    Gefrustet,

    Joachim

     

  3. passt vieleicht nicht ganz in diese Sammlung, weil nicht wirklich magisch:

     

    in einer Räuberhöhle gab es mal eine Toilette, richtig schick aus Keramik und mit Metalldeckel, darin aber statt Wasser ein kleines Metallsieb, das alles auffing, was nicht flüssig war. An der Tür des Raumes hing ein Pergament mit der Aufschrift: "nur bei geschlossenem Deckel spülen!". Neben dem Ding hing eine Schnur mit einem Ring aus der Decke.

     

    Wenn man daran zog, ertönte irgendwo weiter unten in der Höhle ein Klingelzeichen, und Sekunden später schoss ein Feuerstrahl durch die Toilette nach oben, der alles auf dem Sieb verbrannte.

     

    Was dahinter steckte, war ein von den Räubern gefangengehaltener junger Drache, der beim Klingeln immer seinen Feueratem in ein Rohr hauchen musste, wenn er von ihnen weiter Nahrung bekommen wollte...

     

    Ob Spieler den Deckel auf oder zu lassen würden, wenn sie den Abzug ziehen, möge jeder in seinem eigenen Gewissen erforschen.

     

    Joachim

     

  4. ... da ich in einem anderen Thread den Vorschlag machte, diese Diskussion in einen neuen "Strang" zu verlagern, muss ich nun wohl in den sauren Apfel beissen. uhoh.gif Also:

     

    Wieviel Wert legt ihr eigentlich auf Quellenbücher?

     

    (Unter Quellenbüchern verstehe ich hier in erster Linie die Beschreibungen der Spielwelt, nicht die Spielregeln selbst und nicht die Abenteuer. ... obwohl diese Kategorien natürlich schnell verwischen können, wie ich gleich noch ansprechen werde.)

     

    Um die Frage vielleicht etwas auszuführen: Jedes Rollenspielsystem hat seine Quellenbücher (manche haben die QB sogar, ehe die ersten Abenteuer fertig sind, scheint mir). Aber wie stark werden die Quellenbücher benutzt? In anderen Diskussionen kamen hierzu recht unterschiedliche Aussagen: manche sehen QBs als unverzichtbaren Teil des Spielsystems, und halten sich auch konsequent an alle Vorgaben, die in den Bänden gemacht werden. Andere sehen sie als nette Ergänzung, die man zu Rate ziehen kann, wenn man sein Abenteuer etwas auschmücken oder mit mehr Tiefe versehen möchte. Für wieder andere sind die QBs eher eine Last, weil teuer, nicht sehr spannend zu lesen, einengend in der eigenen Ausgestaltung der Spielwelt oder schlichtweg unnötig.

     

    Von Verlagsseite, so ist zu hören, werden QBs gern gesehen, da sie offensichtlich viel gekauft werden. (Ausserdem, würde ich hinzufügen: die QBs sind für die Rollenspielverlage vermutlich das, was die Booster-Packs für die Sammelkarten sind: eine stete Geldquelle, nachdem die Grundversion (also das Regelwerk) verkauft ist. Und: Abenteuer kauft meist nur der Spielleiter, QBs können auch die Spieler kaufen.)

     

    Weitere Gedanken dazu, die bei der Diskussion vielleicht eine Rolle spielen können: Quellenbände können Regelerweiterungen enthalten, z.B. wenn nicht nur Ortschaften oder politische Verhältnisse beschrieben werden, sondern auch neue Charakterklassen, Waffen oder Zauber. (Wird dadurch der entsprechende Quellenband zur "Pflichtlektüre"?)  - Quellenbände fassen Hintergrundmaterial aus verschiedenen Vorgänger-Abenteuern zusammen und runden es ab, so dass der Spielleiter nicht mehrere Abenteuerbände durchforsten muss, um z.B. den Verwandschaftsgrad von A mit C über B zu erfahren. - Quellenbände kosten richtig Geld, so dass man sich vielleicht schon recht genau überlegt, ob man nun das QB "Dudelsäcke und Panflöten" auch noch haben muss oder nicht.

     

    Und: wie ist euer Spielleiter-, bzw. Spieler-Verhalten? Zieht ihr QBs nur als Spielleiter zu Rate, und überlasst es als Spieler eben diesem, euch die Welt, durch die ihr zieht, zu beschreiben? Oder wollt ihr unabhängig vom SL so viel Hintergrundinformation wie möglich, um euren Charakter besser gestalten oder Eigenheiten der jeweiligen Region besser ausspielen zu können?

     

    Abschliessend: ich bin mir bewusst, dass die hier vertretenen Meinungen wahrscheinlich nur einen bestimmten Teil der Midgard-Spieler repräsentieren werden, nämlich diejenigen, die möglichst viel über das Spiel und seine Welt erfahren wollen. (Meine eigenen Spieler z.B., die zwar gerne spielen, aber nicht im Traum daran denken würden, auch nur die Grundregeln einmal von vorn bis hinten durchzulesen, angryfire.gif sind hier natürlich nicht wiederzufinden.)

     

    So, vor ich hier noch beginne, das Quellenbuch über Quellenbände zu schreiben, sei hiermit die Diskussion eröffnet!

     

    Auf ein frohes Hauen und Stechen,

    Joachim

  5. Quote from Hornack Lingess, posted on Nov. 07 2001,13:32Quote:

    <div id='QUOTE'>Ausserdem finde ich, gibt es schon genug QBs und viel zu wenig Abenteuer. Mit Abenteuern kann ich einfach mehr anfangen. Die verlangen nicht von mir, dass ich sie für immer und ewig auswendig lerne.

    </div>

     

    Auch wenn das Thema eigentlich in einen eigenen Thread gehoert:

     

    hier ist eine Meinung, der ich mich voll und ganz anschliessen wuerde!

     

    Joachim

  6. Na, kaum ist man ein paar Tage im Urlaub, schon sammeln sich hier seitenweise Postings!

     

    Mal sehen: wir hatten in diesem Thread die Diskussion "mehr Nicht-Menschen oder nicht", dann das "Elfen = Power-Gamer?", "kann ein Spieler ueberhaupt ein guter Elf sein?" und das "Sinn und Unsinn von Quellenbaenden". (Habe ich was ausgelassen?)

     

    Um aber auf die urspruengliche Frage zurueckzukommen: zwischen den Zeilen scheint mir (mehr oder weniger explizit) immer wieder zu stehen: Nicht-Menschen haben durchaus ihren Platz in den Herzen der meisten Midgard-Spieler, auch wenn es "Teil unseres Maßnahmenkatalogs [ist], das Spielen von Nichtmenschen ein klein wenig unattraktiver zu machen als das von Menschen" (Zitat von Olafsdottir aus einem anderen Thread).

     

    Die eben zitierte Politik hat letzterer dann aber zum Glueck (und meines Erachtens nach ausgesprochen erfolgreich) durch seine Autorenschaft des "Abenteuers der kleinen Halblinge" sabotiert, denn wer koennte bei einem solchen Abenteuer der Versuchung widerstehen, nicht doch einmal einen Halbling zu spielen? (Na, hj, sei ehrlich: konntest du?)

     

    Und vielleicht ist es ja auch genau das, was viele begruessen wuerden: schoen ausgearbeitete nicht-menschliche NSCs in verschiedenen Abenteuern, die dem Spieler Anregungen fuer das eigene Spiel von Nicht-Menschen geben, ohne ihn gleich in das strikte Korsett des Quellenbandes zu pressen? (Wie bereits im Halblings-"Strang" gesagt: meiner Meinung nach ist Midgard gross genug fuer ein Halbling-Dorf im Nagel-Sinne und ein anderes, vielleicht weit entfernt, im Tolkien-Sinne. Und warum sollten Elfen in Alba (was jetzt sicher beweist, dass ich mir den Alba-QB nicht gekauft habe) nicht midgardischer sein als ihre, nicht einmal entfernten, Verwandten, die Sithi (a la Tad Williams) in Chryseia?)

     

    So, das koennte jetzt ein Schlusswort in diesem Strang gewesen sein, oder aber der Auftakt zu einer neuen Runde von Diskussionen...

     

    Erwartungsvoll,

    Joachim

     

     

  7. Quote from Gwynnfair, posted on Okt. 26 2001,18:35Quote:

    <div id='QUOTE'>Grüße!

    Wie kann man sich einen/eine Kender auswürfeln? Gibts da irgendwelche Besonderheiten/Einschränkungen?

    Wie sehen die aus?

    Ich will auch!!!</div>

     

     

    Dazu steht was unter http://drosi.tuts.nu/md/md91_40.htm#Kender, wobei ich aber nicht weiss, wie gut sich die Vorschlaege dort in der Praxis bewaehren.

     

    Joachim

     

  8. Quote from Hornack Lingess, posted on Okt. 26 2001,19:09

     

    @Hornack:

     

    > Halt, falsch. Ein Kender ist zwar furchtlos, aber nicht (zwingend) dumm! Den Fehler darf man nicht machen.

     

    Stimmt. Allerdings faellt es so manchem Spieler sehr sehr schwer, diese Feinheit im Spiel auch ueberzeugend durchzuhalten. Da kommt dann schnell mal eine dumme Aktion raus, die eigentlich nur "furchtlos" haette sein sollen.

     

    > Jakobs Einwand dürfte übrigens ironisch gewesen sein.

     

    Die Moeglichkeit hatte ich auch schon erwogen. Nur war dem knappen Satz nicht so recht anzusehen, wie er nun gemeint ist.

     

    > So recht weiss ich nicht, ob ich mehr als einen Kender auf Midgard haben wollte. Dass sich einer mal durch nen Zufall aus der Drachenlanzewelt nach Midgard verirrt - kein Problem. Aber Kender immer und überall? Langweilig.

     

    Auch hier stimme ich voellig zu. Obwohl es mich schon mal reizen wuerde, eine allzu selbstsichere Spielergruppe auf ihren Wanderungen in ein Kenderdorf stolpern zu lassen...

    devil.gif  Allerdings weiss ich nicht, ob ich dem vermutlich resultierenden Chaos als Spielleiter gewachsen waere.

     

    Viele Gruesse,

    Joachim

     

  9. Quote from Jakob Richter, posted on Okt. 26 2001,12:52Quote:

    <div id='QUOTE'>Was ist ein Kender?

     

     

    Jakob</div>

     

     

    ... da kann ich eigentlich nur noch einmal auf den oben bereits genannten Artikel im Midgard Digest verweisen, der meiner Meinung nach Kender sehr gut beschreibt, und auch ausführt, worauf man als Spieler zu achten hat.

     

    Für Spielleiter dagegen wäre die schnelle Antwort: "dein schlimmster Albtraum". Ein gut gespielter Kender bringt es fertig, in den spieltechnisch wichtigsten Situationen genau das Falsche zu tun. Beispiele:

     

    vorgesehen ist, dass die Gruppe die Höhle mit den 40 Räubern leise auskundschaftet und dann wieder kommt, wenn alle weg sind. Der Kender dagegen marschiert zum Eingang und brüllt "ist jemand zuhause!?"

     

    Oder: der Kender passt als einziger durch den engen Spalt, der in die Schatzkammer führt, in der das magische Drachentöter-Schwert steht, das später noch wichtig werden wird. Kurz darauf kommt er völlig begeistert wieder heraus, weil er dort ein Taschentuch mit Spitzen gefunden hat. Auf die Frage, ob denn sonst noch irgendetwas Interessantes dort zu finden gewesen sei, antwortet er aus tiefster Überzeugung: "Ein wunderschönes Spinnennetz, sonst nichts".

     

    - In unserem letzten Abenteuer wurde die Kenderin irgendwann von den Nachtwachen befreit, weil sie dabei immer (lautstarken) Unsinn trieb. Meist kündigte sich dies durch ein Seufzen "Boh, ist mir langweilig" an, und kurz darauf passierte meist ein Unglück, das alle anderen aus dem Schlaf riss.

     

    Jetzt klarer?

     

    Viele Grüsse,

    Joachim

     

     

     

  10. Im Vergleich zu anderen Fantasy-Rollenspielen ist die Welt Midgard ja nicht gerade übervölkert mit nicht-menschlichen Rassen. Das war ursprünglich auch sicher so gewollt, aber mein Eindruck ist, dass viele Spieler dem bald abhelfen und ihre Lieblingsrassen dann doch irgendwo ansiedeln. (Nicht wahr, Tyrfing?)

     

    Deshalb meine Frage: würdet ihr euch wünschen, im offiziellen Midgard mehr und besser ausgearbeitete (oder in Abenteuer eingearbeitete) nicht-menschliche Rassen zu sehen?

     

    Joachim

  11. Quote from DiRi, posted on Okt. 24 2001,19:03Quote:

    <div id='QUOTE'>Wo gibt's den Kender auf Midgard?

     

    Ciao,

    Dirk.</div>

     

     

    die offizielle Antwort ist vermutlich: nirgends (zumal die Wizards of the Coast aus TSR-Zeiten sicher noch das Copyright auf den Namen haben)

     

    die inoffizielle lautet: Die Hauptstadt der Kender ist Kendermore. Da aber die Wanderlust Kender in die entlegensten Winkel der Welt(en) treibt, gibt es fast überall kleine oder größere Siedlungen von Kendern. (

    http://drosi.tuts.nu/md/md78_10.htm#Kender)

     

    meine wäre: überall, wo du sie als Spielleiter zulässt.  wink.gif

     

    Joachim

     

  12. Quote from Ibla, posted on Okt. 24 2001,17:27Quote:

    <div id='QUOTE'>Na los, taumelt schon vor Freude!

     

    mfg Ulf</div>

     

     

    ich taumle!  smile.gif

     

    Nein, im Ernst: endlich mal eine richtig gute Nachricht fuer uns, die wir nicht Midgardisten der ersten Stunde sind!

     

    Joachim

     

  13. Als Antwort auf die Anregung von Professore im Halblings-Thread, man solle sich doch mal als Kender versuchen, wenn man "immer im Mittelpunkt stehen will", hier einige Gedanken zu Kendern im Rollenspiel:

     

    Meine Erfahrung mit Kendern ist, dass nur sehr erfahrene Spieler sich an diese Rolle heranwagen sollten, da der Kender ein permanentes Gefahrenpotential ist, sowohl fuer andere als auch fuer sich selbst. (Was, zugegebenermassen, eine Menge Spass bringen kann, wenn man nicht darauf aus ist, eine gestellte Aufgabe in moeglichst kurzer Zeit zu loesen.)

     

    Die Eigenschaft der "Furchtlosigkeit" bringt den Spieler immer wieder in die Zwickmuehle, auf der einen Seite gutes Rollenspiel zu beweisen ("Oh, ein Drache! Mal sehen, ob da wirklich Feuer rauskommt!"), aber gleichzeitig sein (Charakter-) Leben zu riskieren (ja, es kam. RIP.). Dies fuehrte in unseren Abenteuern meist dazu, dass die Kender nicht so spontan und witzig rueberkamen, wie sie sein sollten, da man seinen liebgewonnenen Kender doch nicht so gerne verlieren will.

     

    Die anderen Eigenschaften der "grenzenlosen Neugier" und des  fehlenden Konzepts von "persoenlichem Besitz" (nein, ich zitiere kein Midgard-Quellenbuch. So etwas gibt es - meines Wissens - nicht fuer Kender. Ich meine hier die Original-Drachenlanze Version.) fuehrte in unserem letzten Abenteuer dazu, dass irgendwann die Kenderin von den anderen betaeubt und ueberwaeltigt wurde, um in ihren Taschen nach all den "verloren gegangenen" Kleinigkeiten zu suchen, die man mittlerweile vermisste. Durch diesen Vertrauensbruch war die Kenderin so beleidigt, dass sie beschloss, sich von der Gruppe zu trennen und ihre eigenen Wege zu gehen.

     

    Andererseits bringen Kender, wie schon gesagt, enorm viel Spass in jede Gruppe, jedenfalls bis zu ihrem ploetzlichen und tragischen Tod, oder bis sie vom Rest der Gruppe aus lauter Verzweiflung gefesselt und geknebelt werden.

     

    Aber wie sind denn eure Erfahrungen mit Kendern im Rollenspiel?

     

    Viele Gruesse,

    Joachim

     

     

     

     

  14. Ich muss sagen, dass ich auch zu denen gehoere, denen es nicht gelingt, die Midgardschen Halblinge mit Tolkien's Original unter einen Hut zu bringen. Ich lese gerade (wieder einmal) den "Herrn der Ringe" und ich habe gerade das "Abenteuer der kleinen Halblinge" gelesen (die Halblingsbeschreibung im Quellenband kenne ich dagegen nicht).

     

    Auf mich wirken die Midgard Hobbits wie eine etwas ueberzogene Karikatur von Tolkien's Halblingen. Bei ihm leben Hobbits zurueckgezogen vom Rest der Welt und lieben es gerne bequem und beschaulich, aber sie sind nicht skurril (keine magischen Tischtuecher, kein Briefkastenfetischismus, kein "guter Rat", etc.). Sie sind mutig, wenn es noetig ist, vielleicht nicht gerade welterfahren, aber deshalb auch noch lange nicht naiv, kurz sie sind (fuer mich) keine Midgard Hobbits.

     

    Andererseits kann ich aber akzeptieren, dass die Definition eines Halblings in Midgard anders sein mag als bei Tolkien. Wir spielen ja nicht "Mittelerde" (MERS?), sondern eben Midgard. Andere Laender, andere Sitten. Und wer erst einmal tief genug im Midgard-Land verwurzelt ist, wird - wie man an den Kommentaren hier sieht - das Verhalten von Midgard-Hobbits auch nicht mehr seltsam finden, weil "sie halt so sind".

     

    Mein Vorschlag: Wer hindert einen Spielleiter denn, das Beste beider Welten zu vereinen? Definiere "Halblinge" als die offizielle Midgard-Art und "Hobbits" als deren entfernte Vettern (oder andersrum), die mehr nach den Tolkien Vorgaben geraten sind und in Clangaddarn (oder wie immer man das Ding schreibt) statt in Alba wohnen. Fertig ist die Laube, und man hat vielleicht zusaetzlichen Spielspass durch Glaubensdiskussionen zwischen den verschiedenen Halblingsfamilien. - Uebrigens trennt Tolkien ja auch zwischen den Hobbits aus dem Shire, die z.B. Boote meiden wie die Pest, und denen von ausserhalb, die sie benutzen. (die Boote, natuerlich...)

     

    Viele Gruesse,

    Joachim

     

     

     

     

     

  15. Meine 10 Pfennig Weisheit zu dem Thema:

     

    ich wuerde eher 30 DM fuer ein gut gemachtes Kartenspiel ausgeben (das Siedler Kartenspiel liegt in etwa in dem Bereich), als irgendetwas fuer die Software eines Kartenspiels. Ich persoenlich (wie gesagt, die Geschmaecker sind verschieden) finde nichts langweiliger als Kartenspiele am Computer, weil diese normalerweise die Vorteile eines Computerspiels in keiner Weise ausreizen.

     

    Karten zum Ausdrucken: auf was fuer Papier denn? Handelsuebliches Druckerpapier waere nur zum Ansehen der Karten gut, nicht aber zum damit Spielen.

     

    Und was das Betriebssystem angeht: wie die meisten Computerspiel-Produzenten wuerde man schnell zu dem Schluss kommen, dass nur das Windows-Marktsegment wirtschaftlich interessant ist, und damit waere die Sache fuer mich (wiederum: persoenliche Meinung) als Mac- und Linux-Benutzer ohnehin erledigt. (Um den Spoettern gleich zuvor zu kommen: der Mangel an Umlauten in diesem Beitrag liegt weder am Mac noch an Linux, sondern an einer Compaq Workstation mit amerikanischer Tastatur...)

     

    Habe ich damit gesagt, dass ich das Kartenspiel mit echten Karten kaufen wuerde? Nein. Dazu muesste es erst noch den Qualitaetstest gegenueber anderen Vertretern seiner Art bestehen, denn einen Midgard-Sympathiebonus wuerde ich ihm nicht geben.

     

    soweit mein Beitrag zum Stimmungsbild wink.gif

     

    Joachim  

     

  16. Quote from stefanie, posted on Okt. 09 2001,11:54Quote:

    <span id='QUOTE'>Falls ich mich erinnere, kann ich doch gleich mal ein Aussehen einem Namen zuordnen.</span>

     

    Hallo Stefanie,

     

    Antwort findest du im Messenger. Wir wollen dem Rest der Welt die peinlichen Details lieber ersparen. smile.gif

     

    Joachim

  17. An dieser Stelle wuerde ich gerne ein paar Worte des Lobs und Dankes an die Veranstalter des Midgard-Turniers beim 28. Kieler Unicon letzten Samstag loswerden:

     

    Mathias Heller, Olaf Rinckhoff und Ingo Schacht ist es als Spielleitern gelungen, nicht nur den "alten Hasen" einen schoenen Tag bei diesem Con zu bereiten, sondern auch mehreren Midgard- (und ueberhaupt Rollenspiel-) Neulingen unmittelbar im Turnier den Spass daran zu vermitteln.

     

    Was mir persoenlich besonders gefiel, war die Idee, in dem selbst erdachten Abenteuer drei Spielergruppen auf dieselbe Faehrte zu setzen, und nur den Zeitpunkt ihres Eintreffens an den drei Hauptschauplaetzen zu variieren. Da jeder der drei Spielleiter einen dieser Schauplaetze betreute, waren sie so in der Lage, Veraenderungen, die die letzte Abenteurergruppe hinterlassen hatte, der naechsten gleich wieder als neues Szenario zu praesentieren. (Beispiel: die vormals freundliche Bevoelkerung von Dorf A war beim Eintreffen der 2. Gruppe ziemlich schlecht gelaunt, da ihnen die 1. Gruppe gerade einen ihrer heiligen Steine gestohlen hatte.) Zudem wussten die Gruppen voneinander ("ihr habt zwei weitere Schiffe mit Abenteurern anlanden gesehen"), so dass es moeglich war, z.B. falsche Hinweise zu hinterlassen.

     

    Erfahrenen Con-Teilnehmern erzaehle ich hier vielleicht nichts Neues, aber fuer mich als Con-Neuling machte diese Art des Spiels ueber mehrere Gruppen hinweg einen Riesenspass.

     

    Fazit: auch wenn man hier im hohen Norden oft den Eindruck hat, nur ganz am Rand der deutschen Midgard-"Szene" zu existieren, so ist es beim Kieler Unicon doch gelungen, ein wenig (Nord-)Licht in die dunkle Polarnacht zu bringen.

     

    Vielen Dank an die Veranstalter,

    Joachim

     

     

  18. Hallo Bethina,

     

    > Das wars ja eben, es fesselte mich überhaupt nicht, ob jetzt Fußbodenschruben, Prinzenretten oder Festbanket, ich fands einfach, sorry, stink langweilig.

     

    du hast voellig recht: das war so ungefaehr der Punkt, an dem ich beinahe auch ziemlich genervt aufgegeben haette. Ich sag mal (uebertrieben): die erste Haelfte des Drachenbeinthrons koennte man getrost auf 20 Seiten zusammenfassen und haette nichts Wesentliches verpasst. Aber: nach diesem harten Anfang habe ich die uebrigen 3 1/2 Baende geradezu verschlungen. Mein Tipp: gib dem Ding noch 'ne Chance, und wirf es nur weg, wenn es dir am Ende des ersten Bandes immer noch nicht gefaellt.

     

    Zu Otherland:

     

    Ich habe bisher nur Teil 1 gelesen. Mein Eindruck war, dass nach etwa 700 Seiten allmaehlich klar wurde, was die bis dahin voellig zusammenhanglosen Einzelhandlungen verbindet, und schon nach 900 Seiten hatten sich auch die Hauptcharaktere gegenseitig kennengelernt. (Wenn das nicht "epische Breite" ist!) Aufgrund meiner Erfahrungen mit dem Drachenbeinthron wollte ich aber Band 2 trotzdem noch versuchen, ehe ich verzweifelt kapituliere. (Bin mir allerdings dessen bewusst, dass z.B. die Rezensionen bei Amazon (die oftmals Teil 1 mochten) vor Teil 2 warnen und sagen, dass erst Band 3 wieder lohnt.) - Na, ich bin ja mal gespannt...

     

    Viele Gruesse,

    Joachim

     

  19. Quote from Florian, posted on Sep. 28 2001,15:53Quote:

    <span id='QUOTE'>Hört sich gut an. Sollte man sich als Midgard-Fan schon zulegen. 30 DM kann man dann schon ausgeben.

     

    Alex, eine Preview hätte ich dann schon gern. Dass keiner meint die Katze im Sack zu kaufen.</span>

     

    > Florian:

    >

    > Alex, eine Preview hätte ich dann schon gern. Dass keiner meint die Katze im Sack zu kaufen.

     

    ... und ich dachte schon, es wuerde ueberhaupt keiner wissen wollen, was das Spiel eigentlich tut, ausser einfach nur Midgard zu sein ...

     

    Joachim

  20. Quote from Wheel of Fortune, posted on Sep. 25 2001,18:18Quote:

    <span id='QUOTE'>Sprichs aus wie du willst. In meiner Gruppe haben wir auch immer auch immer <Mac Cunn> gesagt, bis ich auf dem Con gemerkt habe, dass es <Mac Cann> heißt. biggrin.gif Solange sich niemand daran stört...</span>

     

    > Sprichs aus wie du willst.

     

    Hatte ich auch vor.

     

    Ich dachte nur, die alten Midgard-Hasen haetten einen heissen Tipp, wo hier doch sonst meist viel Wert auf korrekte Einbindung ins nicht-ganz-schottische Umfeld gelegt wird...

     

    Joachim

     

  21. Airlag:

     

    > Sprich Namen so aus, wie du dir das aus dem Schriftbild > > zusammenreimst, nur sprich es immer gleich aus, dann wird > sich niemand je darüber aufregen smile.gif

     

     

    also quasi die "amerikanische" Vorgehensweise? wink.gif

     

    Viele Gruesse aus der Naehe von "Hämbörg",

    Joachim

  22. Hallo,

     

    nachdem hier in einem Thread ja die Rede davon ist, wie man sich moeglichst stilvolle Namen sucht, wollte ich an dieser Stelle mal die Frage stellen, wo man denn Hilfe bezueglich der Aussprache derselben findet?

     

    Midgard wimmelt ja bekannterweise von gaelischen und anderen exotischen Namen, und da ist man als Spielleiter doch hin und wieder mit dem Problem konfrontiert, die Dinger auch aussprechen zu muessen. Gab es da nicht mal irgendwo eine Webseite mit den wichtigsten Laut-Interpretationen, oder taeusche ich mich?

     

    Viele Gruesse,

    Joachim

     

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