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Das FFH-Projekt
W-Boson antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Im Frühherbst 2411 haben Mitglieder der FFH in einer gezielten Aktion eine wichtige Salzmine in Chryseia überfallen. Die öffentlich bekannten Informationen stehen in den Gerüchten. Dies ist ein Kommentar u.a. zu den Abläufen und Versprechungen gegenüber den befreiten Sklaven und Gefangenen: Midgard Prozentefrage der Operation Salzburg.docx -
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Ein Kommentar dazu wie Magie auf Schlachtfeldern wirkt und eingesetzt wird: Midgard Krieg und Magie.docx -
Das FFH-Projekt
W-Boson antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Inzwischen ist die Existenz der FFH nur noch ein offenes Geheimnis und auch viele ihrer Aktivitäten lassen sich herausfinden. Dennoch sind viele Informationen über ihre Mitglieder und Motivationen unbekannt. Vor einiger Zeit kam dieses alte FFH-Manifest an die Öffentlichkeit, dass einen Blick in diese mysteriöse Gemeinschaft zulässt: Midgard FFH Gemeinschaft und Manifest.docx -
Das FFH-Projekt
W-Boson antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Die FFH bietet seit ihren Anfängen die Möglichkeit von Lebensversicherungen an. Dieser antike Vertrag ist dabei ein ausgezeichnetes Beispiel klassischer FFH-Verträge, der bis heute in abgewandelter Form Abenteurern und ihren Familien auf ganz Midgard Sicherheit verkauft. Dieser Vertrag stammt aus dem Jahr 2410 und wurde über den Zauberladen von Cuanscadan abgewickelt, der sich zu dieser Zeit im Besitz der Meisterthaumaturgin Dagna befand. Midgard Lebensversicherung Maulwurf.odt Wer als Externer an einer Aktivität der FFH teilnimmt, muss ein gewisses Maß an Diskretion besitzen. Auch werden mit solchen Personen frühzeitig alle anderen Eventualitäten geklärt. Diese Verschwiegenheitserklärung ist ähnlich veraltet wird aber immernoch in ähnlicher Form verwendet: Midgard stillschweige Vertrag.docx -
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So einigen Spielern mögen die teleportierenden Magiertürme von Valian ein Begriff sein. Der Spielercharakter Donador, ein bald 1000 jähriger Elf aus einer Familie mit langer Beschwörertradition, sein Ururgroßvater hatte die Kust noch vor dem ersten Riesenkrieg bei den Zwergen erlernt, hat in einer Reihe von Aktivitäten einen solchen Turm erhalten können. In seiner Rolle als Beschwörer und Gründer der Geheimgesellschaft der albischen Sumpfpolizei (mit Sitz in Waeland, direkt dem Seekönig von Valian unterstellt) hat er den Turm zum Hauptquartier dieser Gruppierung umgestaltet. Die angehängte Beschreibung basiert dabei auf der Beschreibung und Skizze aus dem wundervollen Abenteuer "Des Zaubermeisters Erben" von Stephanie Lammers. Die Nummerierung folgt dabei der Skizze im Abenteuer. Zusätzlich haben wir folgendes Lernschema und die folgende Funktionsweise des Turms eingeführt; der damalige Lehrmeister war dabei Gormigust: Seemeisterturm steuern +5 (In) Wissen: sehr sehr schwer (doppelte Kosten von Kampf: sehr schwer; nur mit Lehrmeister) Für einen erfolgreichen Sprung ist ein EW: Zaubern mit normalen Zauberfehlern, sowie ein EW: Seemeisterturm steuern notwendig. Letzterer hat die folgenden Konsequenzen: 20+: Erfolgreiche Ansteuerung des Ziels 18+:Abweichung von |4W10-22|*100m in zufällige Richtung 16+:Zufälliger Punkt in 20km Umkreis vom Ziel 14+:Zufälliger Punkt in 100km Umkreis vom Ziel 12+:Zufälliger Punkt in 500km Umkreis vom Ziel 6+: Turm verbraucht Energie ohne Wirkung Kritischer Fehler: Der Turm verbraucht sämtliche Energie 1-> In einer Maganexplusion, die bei gelungenem PW:Zt wie der komatöse Zauberfehler wirkt 2-> Und versetzt sich auf eine beliebige Stelle in Midgard 3-> Und versetzt sich auf eine beliebige Stelle in der Elementarsphäre 4-> " " Ursphäre 5-> " " nahen oder fernen Chaossphäre 6-> Wobei essenzielle Bestandteile ausbrennen Donadors Turm zensiert.odt -
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In so einige Ereignisse und Abenteuer in und um Alba ist der Kentaur Chiron involviert gewesen. Dieser hatte nach einer Begegnung mit Vana sich dem albischen Glauben verschrieben und durch Aufträge und viel Glück einen Mentor und eine Priesterweihe erlangen können. Unteranderem wirkten sich die Ereignisse rund um den "Stab der drei Jahreszeiten" und "Die Straße der Einhörner" relevant auf die Welt auf. Chiron schaffte es das Kloster Arkendale wieder aufzubauen und zwischen Albai und den Elfen des Brocielandes für Schlichtung und Zusammenarbeit zu sorgen. Leider steckt in den meisten Resultaten, Karten und Beschreibungen eine Menge Spoiler und urheberrechtlich geschütztes Material. Die folgende Beschreibung der allgemein verfügbaren Informationen zum neuen Kloster Arkendale und der errichteten Straße der Einhörner, sowie diese abgeschnittene Karte (der Hauptbau hat einen Durchmesser von 80m) des neuen Klosterbaus sind jedoch in Beidem ungefährlich: Arkendale-komplette Kollektion.odt -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
W-Boson antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der zweiundsechzigste Beschluss des scharfschießenden Rates der Sieben zu gezielten Angriffen mit Fernkampfwaffen: Wenn der Schütze einen EW: Scharfschießen schafft, darf er in der Runde einen "Gezielten Hieb" mit der Schusswaffe (ohne addiertes Scharfschießen) versuchen. Die Abzüge für große Distanz gelten explizit auch auf den zweiten Angriff. Im weiteren gelten die gleichen Regeln wie für gezielte Hiebe. Wenn der Scharfschießen scheitert, ist die Handlung und Runde ohne Schussgelegenheit verstrichen. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der einundsechzigste Beschluss des duellierenden Rates der Sieben zur optionalen Ausgestaltung von Rüstungsschutz: Um ein vielseitigeres Wechselspiel zwischen Waffen und Rüstung zu ermöglichen, empfiehlt der Rd7 folgende optionale Hausregel, die Spieler und Spielleiter nach Absprache untereinander anwenden können, für fortgeschrittene Spielergruppen: Waffen werden in drei Gruppen eingeteilt: Wuchtwaffen: Einhandschlagwaffen, Zweihandschlagwaffen, Kettenwaffen Leichte (schneidende/stechende) Waffen: Wurfwaffen, Stockwaffen, Waffenloser Kampf, alle anderen Nahkampfwaffen Schusswaffen. Während Wuchtwaffen gegenüber dem Kodex unverändert bleiben, gelten für Schneidende und Stechende Waffen folgende Modifikatoren: * +1 auf Angriff gegen OR/TR/LR * -1 auf Schaden gegen materielle PR/VR/RR Als materielle Rüstung zählt dabei sowohl klassische als auch natürliche Rüstung nach dem Schutzwert. Magische Rüstung und abweichend Drachenhaut zählen hingegen nicht als materielle Rüstung. Diese Änderung lässt sich dadurch begründen, dass die gefährlichen Trefferzonen für schneidende/stechende Waffen bei nur schwach gerüsteten Abenteurern deutlich größer sind. Zugleich ist mit Scharfen Waffen im Vergleich zu Wuchtwaffen gegen gut gerüstete Abenteurer kaum etwas auszurichten. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der sechzigste Beschluss des tauchenden Rates der Sieben zu den Einschränkungen des Zaubers Wasseratmen: Während sich der Kopf eines mit Wasseratmen Verzauberten unter Wasser befindet, verhindert der Zauber, dass man Wortzauber wirken oder sonstig den Mund versehentlich öffnen kann. Sollte man mit klarer Absicht den Mund öffnen, bricht der Zauber vollständig. Sollte der Kopf nicht von Wasser umgeben sein, ist man nicht eingeschränkt. -
Im Zuge unserer Aktivitäten sind zahlreiche weitere Materialien, und Überlegungen entstanden, wie etwa Schemata, Kartenmaterial und Ausgestaltungen von Regionen und Abläufen, die nicht als Hausregel oder eigene Aktivität veröffentlicht wurden. Diese evtl. hilfreichen Materialien und Schauplatzbeschreibungen sollen hier veröffentlicht werden.
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Ursprünglich ersonnen als eine Möglichkeit bunt gemischten Runden von bereits existenten Charakteren eine Motivation für gemeinsame Abenteuer zu geben, ist die FFH (kurz für Gemeinschaft für Freiheit, Fortschritt und Handel) eine von Spielercharakteren geführte und bevölkerte Gesellschaft, die von einer kleinen Gruppe von magietoleranten Abenteurern zu einem global agierendenden NGO mit weltverändernden Aktvitäten gewachsen ist. Hier werden sowohl eine grobe Chronologie, als auch öffentliche und geheime Informationen über die FFH veröffentlicht (werden).
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moderiert In was für einer Welt spielt Ihr?
W-Boson antwortete auf spuk's Thema in Midgard-Smalltalk
Um nur ein ganz klein bisschen Eigenwerbung zu machen: Wir spielen auf einem von den Schauplätzen ursprünglich her weitgehend unmodifizierten Midgard-Welt, die wir zunehmend verfremden, indem zahlreiche Abenteurergruppen die Weltgeschichte verändern. Ich habe vor kurzen begonnen die Entwicklungen hier im Forum zu dokumentieren im META-Die Meta-Rollenspielgruppe-Club. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
W-Boson antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der neunundfünfzigste Beschluss des lehrreichen Rates der Sieben zur Regelung von SCs als Lehrmeister: Wenn Spielercharaktere anderen Spielercharakteren etwas Spiel und Regelrelevantes beibringen, das sonst nur mit Lehrer gelernt werden kann, sind folgende Dinge Notwendig: a) Der Lehrende ist signifikant gut in dem Bereich. Bei allgemeinen Fähigkeiten z.B. muss der Gelernte Wert des Lehrers um 4 höher sein, als der gelernte Wert den der Schüler erreichen soll. Bei Intelligenzbasierten Fähigkeiten muss der gelernte Wert plus Intelligenzbonus um 4 höher ist als der zu erreichende gelernte Wert des Schülers sein. Beispiele: Der super dumme Muttersprachler: 12-2 kann einen super intelligenten Ausländer auf maximal 6+2 unterrichten. Der Kluge ungesteigerte Muttersprachler 12+2 kann einem Klugen Ausländer auf ein effektiv fließendes Niveau bringen: 10+2. Die Schüler eines normal intelligenten ungesteigerten Muttersprachlers werden aber nur gebrochen Sprechen. Beim Unterrichten von Fertigkeiten muss der Lehrer einen EW mit Intelligenzbonus schaffen. Beim Unterrichten von Zaubern gilt man als signifikant gut wenn man z.B. stärkere Versionen des selben Zaubers (Zauberschlaf wenn man Schlaf unterrichten will) oder signifikant viele Zauber ähnlicher Kategorie und idealerweise höherer Stufe beherrscht. Beide SCs würfeln ein Zauberkunde. Die Ergebnisse werden addiert und müssen Summe 40 erreichen. Wenn dies nicht der Fall ist, verlieren beide entsprechend Geld und EP ohne, dass etwas gelernt wurde. b) Unterrichten durch unprofessionelle Lehrer kostet extra viel Geld (Anschauungsstücke, Material, eine Ausgabe des "Didaktik für Dummies" usw.) weswegen es wie beim normalen Lernen so viel Geldverlust gibt, wie der Schüler an EP verbraucht. Bei Dingen die kein Material erfordern, kann hier natürlich von abgesehen werden. Wenn es kein gutes Lehrmaterial gibt, kann es aber auch zu verdopplung der EP kosten kommen (siehe unten). Der Lehrer muss Zeit investieren. Da wir keine Lernzeit beachten, wird diese in EP berechnet: Der Lehrer zahlt zum Unterrichten halb so viele EP wie der Schüler verbraucht. Wenn eine der Beiden Bedingungen a oder b nicht erfüllt ist, kann dies im Einzelfall mit vollen EP kosten für den Lehrer und VERDOPPELTEN EP Kosten für den Schüler kompensiert werden. Unterricht der innerhalb eines Abenteuers stattfindet ist natürlich nicht derartig an EP gebunden. Wenn der SL dies will, können SCs in Abenteuern SCs unterrichten (z.B. in Überleben Gebirge auf der Wanderung durch Gletscher) und die entsprechenden EP im Abenteuer selbst bekommen und sofort wieder verlieren. Das Kaufen von EP ist prinzipiell möglich, jeder gekaufte EP wird dem Lehrer aber abgenommen. Die Geldkosten werden wie üblich erhöht. Es zählen die EP Kosten die der Schüler wirklich verbraucht. Wenn ein Schüler einen Zauber von einem SC Lehrer lernt und dabei alle bis auf 30 EP mit Praxispunkten zahlt, Ergeben sich dem Lehrer nur 15 EP Kosten. Es sind immer nur die lernkosten des Schülers relevant. Ob das entsprechende Gebiet im Spezialgebiet des Lehrers liegt oder nicht fließt nur über die Erfahrung rein, die der Lehrer im Gebiet schon haben muss. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der achtundfünfzigste Beschluss des beschwörenden Rates der Sieben zum Lernen von M4-Zaubern: 2 GFP nach M4 sind zu 1 EP nach M5 umzurechnen, weil GFP inklusive Geld-Anteil waren. Nach M4 kosten Ausnahmezauber das 5-fache von Standardzaubern. Nach M5 ist dies nur doppelt (gelegentlich nur 1,5-fach). Daher werden die Ausnahme-Mehrkosten entsprechend auf nur das Doppelte der Standardkosten reduziert. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der siebenundfünfzigste Beschluss des Blitze schleudernden Rates der Sieben zum Steigern magischer Angriffswerte: Für Zauber, die wiederholte Fernkampfangriffe mit festem Fertigkeitswert ermöglichen, wird eine neue Waffenfertigkeit Magischer Fernkampf eingeführt. Diese kann wie jede andere Waffenfertigkeit der Kategorie sehr schwer behandelt, außer dass sie automatisch als auf +8 gelernt gilt. Bei jedem Einsatz eines solchen Zaubers kann der Zauberer sich entscheiden, mit welchem Fertigkeitswert er angreifen möchte. Für jeden AP, den er zusätzlich zu den Grundkosten des Zaubers investiert, kann er den Fertigkeitswert seines Angriffs um 1 erhöhen, bis er seinen Fertigkeitswert in Magischer Fernkampf erreicht. Darunter fallen insbesondere mit einem Grundwert von +8: Dämonenfeuer, Göttlicher Blitz, Elfenfeuer, Wasserstrahl Möchte ein Priester als Streiter beispielsweise Göttlichen Blitz mit einem Fertigkeitswert von +12 zaubern, muss er dafür 3+4=7 AP aufwenden und Magischer Fernkampf mit insgesamt 85 TE (= 2550 EP) gelernt haben. Mit einem Grundwert von +10 darüber hinaus: Dämonenkugel, Feuerbienen, Feuervogel Um die Angiffswerte dieser Zauber auf einen Wert von +11 zu steigern, muss entsprechend zunächst Magischer Fernkampf wenigstens auf diesem Wert gelernt werden. Um den Zauber wie ursprünglich vorgesehen mit einem Angriffswert auf +10 zu wirken, ist es hingegen nicht erforderlich Magischen Fernkampf zu steigern. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der sechsundfünfzigste Beschluss des überwältigenden Rates der Sieben zur Wiedereinführung von M4-Spezialisierungen: Wie schon in M4 ist es möglich, sich nicht nur auf einen Prozess, sondern auch auf ein Agens zu spezialisieren. Dabei stehen als Möglichkeiten Erde, Feuer, Luft, Wasser, Eis und Metall zur Verfügung. Prinzipiell ist es auch möglich, sich auf Magan zu spezialisieren. Zu dieser Spezialisierung heißt es jedoch, sie sei zu kompliziert und würde Magier zur Finsteren Magie verführen, weswegen sie allgemein verrufen ist. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der fünfundfünfzigste Beschluss des kooperativen Rates der Sieben zum gemeinsamen Herstellen von Artefakten: Ein Binden-Zauberer (der Binder) und ein Zauberer (der Aktivierer) mögen die Fähigkeit haben zu kooperieren. Dazu muss der Aktivierer den Zauber Aktivieren von x haben und somit die Vorraussetzung x. Der Binder muss nur Binden (oder Wiehen etc.) können. Beide können dann gemeinsam ein Artefakt herstellen. Dazu muss der Binder und der Aktivierer einen EW:Zaubern-4 schaffen. Einer der beiden muss einen EW:Thaumalogie schaffen, der andere muss einen EW:Zauberkunde oder EW:Thaumalogie (beide versuchbar) schaffen. Über den gesamten Monat ist der Aktivierer Vollzeit und der Binder Halbzeit beschäftigt. Dies gilt für T) thaumaturgische Zauber A) Arkane Spruchzauber Tt) Thaumatherapie unter der Einschränkung für einzeln zu klärende Zauber, wobei das Artefakt nur z.B. den Trank braut, ein kompetenter Arzt aber mitmachen muss, der aber nicht zaubern können muss. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der vierundfünfzigste Beschluss des chaotischen Rates der Sieben zur ausführlichen Gestaltung von Chaoswunder und ihrer Lernbarkeit: Mit dieser Hausregel soll die Mechanik der Chaoswunder mit Leben gefüllt werden, die im Dunkle Mächte sehr knapp eingeführt wird. Die Lernbarkeit wird im folgenden Beschluss definiert. Die beiden Hauregeln stellen also das Gegenstück zum zweiten Beschluss des Rd7 dar, in dem der Wilde Dweomer reguliert wurde. Chaoswunder funktionieren spielmechanisch genauso wie normale Wundertaten, sie werden also nicht vom Zauberer selbst, sondern von der Gottheit bzw. dem Totem, dass der Priester bzw. Schamane verehrt, gewirkt. Dabei sind die meisten Chaoswunder göttlichen Ursprungs, und haben entsprechend ggf. eine göttliche Aura. Es gibt allerdings auch Chaoswunder schwarzmagischen Ursprungs, die ab Stufe 11 entsprechend eine finstere Aura hätten. Es sei angemerkt, dass das Dunkle Mächte explizit sagt: S.8: "Chaosgötter und ihre Anhänger sind aber wie das Chaos selbst nicht per se finster im Geiste der arkanen Lehre noch bösartig im moralischen Sinn. Schließlich gäbe es ohne Chaos keine Magie, und die lässt sich für gute wie für böse Zwecke einsetzen." Nichtsdestotrotz ist der Einsatz von Chaoswundern in den meisten Kulturen Midgards verpönt, wenn nicht sogar geächtet. Dies ist darauf zurückzuführen, dass sie insbesondere von Priestern und Schamanen gewirkt werden, die finsteren Einflüssen verfallen sind und anderen Menschen (etc.) schaden. Entsprechend haben Figuren, die finsteren Chaoskulten angehören, und mit ihnen verbundene Orte und Gegenstände eine finstere Aura. Dies ist insbesondere für Dunkle Schamanen und die meisten Chaospriester der Fall. Es soll jedoch auch fast vergessene Chaoskulte geben, die frei von Einflüssen der Finsternis sind und deren (Freiheits-)Priester, Orte und Gegenstände eine göttliche Aura besitzen. Entsprechend ist es möglich, dass Priester und Schamanen durch die Anwedung von Chaoswundern korrumpiert werden. So kann sich ein Priester sich stärker den chaotischen Aspekten seines Pantheons zuwenden, ein Zwergenpriester der versuchenden Seite seiner Götter anheimfallen, oder ein Schamane zunehmend eine feindliche Einstellung gegenüber Außenstehenden entwickeln. Dabei ist es möglich, dass ein Charakterklassenwechsel zu einem Chaospriester bzw. einem Dunklen Schamanen stattfindet. Diese haben – genauso wie Ordenskrieger von Chaosgöttern – in jedem Fall die Möglichkeit verloren, klassische Wundertaten einzusetzen. Es ist nicht bekannt, ob Freiheitspriester und Freiheitsordenskrieger weiterhin in der Lage wären, Wundertaten einzusetzen. Das Lernen von Chaoswundern ist aufgrund ihres Charakters deutlich stärker reguliert als das Lernen der klassischen Wundertaten. Viele Gottheiten und Priesterschaften verwehren es ihren Anhängern grundsätzlich, Chaoswunder zu lernen, da deren Einsatz Glaubensprinzipien widerspreche. Einige lehren jedoch unter Umständen geeignete Chaoswunder göttlichen Ursprungs, um ausgewählte Priester dabei zu unterstützen, für ihren Glauben zu streiten. Dies und der Charakter fast adeutlichller Chaoswunder führt dazu, dass diese wenn überhaupt nur Priestern als Streitern gelehrt werden. Ordenskriegern wird hingegen in der Regel nicht ausreichend Vertrauen entgegengebracht, dass sie mit den erworbenen Fähigkeiten verantwortungsbewusst umgehen, während Priester als Beschützer für die durchaus brutalen und kriegerischen Aspekte der Chaoswunder nicht empfänglich sind. Schamanen passender Totems tun sich hingegen etwas leichter, Chaoswunder zu erlernen, da diese weniger stark für Ordnung oder Chaos Stellung beziehen und daher bereitwilliger Chaoswunder lehren. Es obliegt dabei primär dem Spieler zu entscheiden, ob sein Totem hinreichend chaotisch ist. Auf Basis dieser flufftechnischen Überlegungen ergeben sich die Lernkosten für Chaoswunder auf S. 32 des Dunkle Mächte, die im Gegensatz zu früheren Beschlüssen wieder in Kraft treten. Davon abweichend können in Ausnahmefällen auch Ordenskrieger "lichter" Götter Zugang zu einigen Chaoswundern für 120 EP je LE erhalten. Die Lernbarkeit von Chaoswundern durch Priester als Beschützer ist hingegen ein Fehler der Autoren und wird abgeschafft. Ergänzend sei gesagt, dass auch Doppelklassen von Schamanen und Priestern als Streiter Zugriff auf Chaoswunder erhalten können, wenn dies nicht im Widerspruch zu den zuvor ausgeführten Überlegungen steht. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der dreiundfünfzigste Beschluss des sakralen Rates der Sieben zur Funktion und Gemeinsamkeit von Wundern: Wunder werden von verschiedenen Kulten unterschiedlich gewirkt. Wundertaten setzten sich aus Anrufungen des Gottes in der typischen Kultsprache und damit eng verwobene arkane Gesten und Worte zusammen. Die arkanen Teile geben an, wie dem höheren Wesen die Bitte mitgeteilt wird sowie eine Spezifikation, wie es die Bitte um ein Wunder ausführen und durch den Wunderwirker leiten "soll". Daraus ergeben sich auch die Notwendigkeit, Wunder zu lernen, zaubern zu können und Reichweitenbeschränkungen. Insbesondere in diesen arkanen Elementen gibt es starke Ähnlichkeiten zwischen verschiedenen Kulten. Sollte ein Wunderwirker einen fremden Kult überzeugen können, ihm die fremden Wunder zu lehren, ist es gelegentlich möglich, daraus die arkanen Teile zu verstehen und auf den eigenen Kult anzuwenden. Dies ist allerdings schwer und nicht immer möglich. Je fremder die Kulte sind, desto schwerer sind diese zu übernehmen. Auch kann nicht einfach jeder Wunderwirker fremde Kulte verstehen. Ob ein SC das dafür nötige Talent, Verständnis sowie Erfahrung aufweist sei primär durch den Spieler selbst entschieden. Zauberkunde, Landeskunde usw. Sind dabei von großem Vorteil bzw. ggf. notwendig. Regeltechnisch sei dies auch durch mehr Zeit und EP-Kosten abgebildet. Dabei sind die EP-Kosten zwischen Schariden-Ormut und Araner-Ormut (oder Fuchsschamane zu Wolfsschamane des gleichen Landes) nur ein paar Prozent bzw. vernachlässigbar, zwischen Xan und Ormut verdoppelt und zwischen Xan und einem ikengischen Affentotem etwa vertausendfacht. (SLs die Priester im Ausland für normale EP-Kosten lernen lassen wollen, könnten z.B. einfach für einen halbwegs passenden lokalen Kult einen Lehrer definieren der zu halben EP lehrt und somit 1:1) Üblich ist das Lernen bei wirklich fremden Kulten keinesfalls. Es ist in toleranten Gesellschaften eher üblich, als Ausländer seine eigenen Künste vorzuführen. Auch sei betont, dass nicht jeder Gott jedes Wunder wirkt (insbesondere landestypische oder Chaoswunder), ganz egal wie gut der Wunderwirker es studiert hat. Dies zu versuchen kann zu externer Göttlicher Ungnade führen. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der zweiundfünfzigste Beschluss des ausdauernden Rates der Sieben zur kritischen Abwehr: Bei einem kritischen Erfolg bei der Abwehr darf man anstatt einen d100 auf die entsprechende Tabelle zu würfeln, vor sowohl dem Wurf als auch dem Schadenswurf des Gegners entscheiden, stattdessen durch den Angriff keinen AP-Schaden zu nehmen. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der einundfünfzigste Beschluss des hochgradigen Rates der Sieben zum unbegrenzten Weitersteigern: Kontext: Das Regelwerk listet für Fertigkeiten keine Lernkosten für +19 (bzw. +9 bei Schilden) und begrenzt so die maximal lernbaren Werte. Bei manchen Fertigkeiten ist bis +18 steigern extrem teuer (Krieger brauchen für Morgenstern +18 in Summe 15.520 EP), bei anderen sehr wenig (Balancieren für Spitzbuben kostet bis +18 nur 480 EP) Für den Fall, dass jemand seinen Char aber einen starken Schwerpunkt geben will und noch mehr EP in eine Fertigkeit investieren will, kann er es hiermit unbegrenzt (unbegrenzt außer, dass es sehr schnell mehr EP kostet als es Reiskörner auf Midgard gibt). Regel: Über den maximal wert hinaus kann man jede Fertigkeit weiter steigern, muss aber für jede stufe doppelt so viel zahlen wie für die vorherige. Für Morgenstern +19 also 800 TE, für Balancieren 40 TE, oder für die klassischen Kunden 100 TE. Für Steigerungen über +19 hinaus, die 100 oder mehr TE kosten, ist es verpflichtend einen besonderen Lehrmeister zu suchen, oder die "Erfindung" der Exzellenz auszuspielen (wenn kein SL bereit ist, das zu übernehmen, muss man einfach selbst einen Lehrmeister erfinden). Fluff: Für Zauberkunde +19 könnte man z.B. in einer der Besten Universitäten Candranors einen exzellenten Dr. Titel erlangen müssen. Für +20 wird man dort mindestens eine Habilitation schreiben müssen. Wer +21 auf Zauberkunde erreicht ist vermutlich fast allen Gelernten des Faches rund um das Meer der Fünf Winde bekannt, und wird in Lehrbüchern zitiert (oder hat sie geschrieben). Es heißt der Autor des MdS hätte +22 auf Zauberkunde gehabt (Es steht Leuten natürlich frei schon vor +19 eine Doktorarbeit zu schreiben, sei es an einer weniger renommierten Universität oder einfach ein weniger anspruchsvolles Thema). -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der fünfzigste Beschluss des klarstellenden Rates der Sieben zu diversen Fragen: -Weise haben ab Grad 11 eine Dweomer-Aura. -Luftsphäre schützt vor den Zauber Rauchwolke. -Gesichtsrune sieht keine Verwandlungen, wie es das Regelwerk andeutet. -Sand ist im Sinne der Magie Erde und wird mit Erdwandlung in Sandstein gewandelt. Typischer Sandstein wiederum wird durch Erdwandlung in Sand mittlerer Korngröße gewandelt. -Klarlicht und Wahrsehen sehen die gleichen Effekte, wobei man unter Klarlicht keine Farben erkennen kann. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der neunundvierzigste Beschluss des pazifistischen Rates der Sieben zur Spezialisierung auf Abwehrwaffen: Man kann statt einer Angriffswaffe auch eine Abwehrwaffe als "Spezialwaffe" wählen. Diese bekommt dadurch +2 auf eine angreifende Kampfweise (bei Buckler/Parierdolch) oder +1 auf abwehrende Nutzung oder beim Umrennen mit z.B. Raufen+Großer Schild. -
Die Gerüchteküche
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Früh-/Neujahr 2419 nL Verbreitung: Alba, v.a. Haelgarde und Umgebung sowie Beornaburgh Gorwin Weltenglanz, der ministeriale Berater im gnomischen Gerätebau des Königs Beren MacBeorn, hat zwei weiterentwickelte Versionen des Rauchballon, der vor einigen Jahren auf dem Turnier von Crossing und in den Küstenstaaten präsentiert wurde, an den König von Alba zu Testzwecken übergeben. Diese wurden in Haelgarde stationiert, um von dort aus Aufklärung gegen potentielle Waelie-Piraten zu liefern. Dies funktioniert auch halbwegs vernünftig, allerdings ist der eigentliche Punkt, über den alle diskutieren, wie der sogenannte “Stolze Albische Brüderbund” — eine Untergruppe der Irenfist — vollständig ausgehoben und verhaftet wurde, als er eine Sabotage gegen dieses “neumodische, fremde Projekt” plante. Entsprechend durchmischt und skeptisch sind auch die Meinungen, die man zum Projekt als Ganzes hört. Wussten die Anführer des Bruderbunds etwas über das Projekt, das sie zu ihrer versuchten Sabotage motiviert hat? -
Die Gerüchteküche
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Herbst 2419 nL Verbreitung: Sirao, vor allem Aran Der große Seher und Astrologe Siet al Les verkündet, dass sich im genau einem Jahr und einem Tag "Die Kinder Ormuts versammeln werden um ihre Weisheit den Gläubigen zu offenbaren und einen Teil von Ormuts Heiligkeit auf der Welt verbreiten werden". Die Weissagung wird in den folgenden Wochen auch von anderen Weissagern bestätigt! Dies löst eine geradezu euphorische Stimmung unter vielen Gläubigen aus und führt zu den Planungen großer Pilgerfahrten.