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Rat der Sieben - Hausregelzauber
W-Boson antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Handspiegel Gestenzauber der Stufe 1 Verändern < Metall > Feuer AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 0 Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch Der Zauberer verändert die Beschaffenheit einer seiner gerade ausgestreckten Handinnenfläche inkl. Finger dergestalt, dass sie Licht wie ein Handspiegel reflektiert. Wenn die Hand gekrümmt wird, endet der Zauber. Der Spiegel ist im Handteller nur geringfügig konvex und konkav, da kleine Unebenheiten der Haut durch den Zauber ausgeglichen werden. Sonstige Eigenschaften der Hand sind nicht verändert. Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann das Siegel auch auf andere Körperteile und Gegenstände auftragen. Der Wirkungsbereich ist eine kreisförmige Fläche von bis zu 10 cm Durchmesser.- 30 Antworten
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Rat der Sieben - Hausregelzauber
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Aufsteigen Gestenzauber Stufe 4 Bewegen < Luft > Feuer AP-Verbrauch 2 AP Zauberdauer 10 sec Reichweite Berührung Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 1 Objekt Wirkungsdauer 8 Stunden Ursprung elementar Der Zauberer lässt ein Objekt, dass höchstens 1 kg wiegt, schwerelos werden und mit B 3 in eine beim Zaubern festzulegende Höhe von 1 bis 20 m aufsteigen. Dort verharrt es für 8 Stunden, bevor es wieder mit B 3 zu Boden sinkt. Schwacher bis mittlerer Wind wird vom Zauber ausgeglichen. Wird das Objekt jedoch mehr als 1 m von seinem Platz oder aus seinem Aufstiegskanal entfernt, oder stößt es beim Aufsteigen gegen einen Gegenstand endet der Zauber sofort und das Objekt fällt aus entsprechender Höhe zu Boden.- 30 Antworten
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Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der vierundviezigste Beschluss des verwandlungsfähigen Rats der Sieben zum Grad von in mächtige Wesen Verwandelte: Wird ein Wesen in ein natürlicher Weise höhergradiges Wesen verwandelt, so beträgt sein Grad bezüglich Verzauberungs-Kosten und -Möglichkeiten der aufgerundete Mittelwert des Ursprungsgrads und des natürlichen Grads des Wesens, in welches es verwandelt wird. Dies gilt insbesondere auch für intelligente Ziele. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der dreiundvierzigste Beschluss des ruppigen Rats der Sieben zu Waffen im Handgemenge: Das Regelwerk ist uneindeutig, ob der Kampf mit einem z.B. Dolch im Handgemenge mit EW:Stichwaffen oder mit EW:raufen geführt wird. Der Rat der Sieben stellt klar: es ist EW:Stichwaffen. Es sei darauf hingewiesen, dass die Abwehr gegen beliebige Angriffe im Handgemenge immer mit einem WW:Raufen oder Ringen gewürfelt wird. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der zweiundvierzigste Beschluss des mehrheitsfähigen Rats der Sieben zu diversen Regelungen der Spielpraxis: -Objekte innerhalb von Unsichbaren, die regeltechnisch nicht unter Ausrüstung fallen, sind von außen sichtbar. -Eine Person kann nicht zeitgleich zwei Handlungen durchführen, die Konzentration erfordern. -Jeder Gegenstand, der im Prinzip als Waffe eingesetzt werden kann, gilt als Waffe im Sinne des Regelwerks. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der vierzigste Beschluss des den vorherigen vierzigsten Beschluss überschrieben Rates der Sieben zur Wirkdauer von magischen Giften: Zauber wie Dornenkeule (Dunkle Mächte) die Giftschaden ohne spezifizierte Wirkzeit machen, wirken i.d.R. etwa 30 Sekunden nach einem Treffer mit 2 LP Schaden pro Runde. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der einundvierzigste Hausregelbeschluss des sich der Lösung nähernden Rates der Sieben bzgl. Waffenwirbel und Metallrüstung: Genau wie Beschleunigen geht auch Waffenwirbel nicht effektiv in Metallrüstung. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der neunundreißigste Beschluss des besessenen Rates der Sieben zum Erkennen von besetzenden Geistern: Nach Bestiarium gilt bereits, dass Geister wie Wanderseelen nur eine Aura haben, solange sie nicht eine Person besetzen. Nun wird klargestellt, dass von Geistern besetzte Wesen auch nicht auf Geisterhorn oder EvZ anspringen. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der achtunddreißigste Beschluss des nicht immer klassisch lernenden Rates der Sieben zum Kaufpreis von lernbaren Spruchrollen: Preis für Spruchrollen von denen man lernen kann: (Herstellung (bei SC nicht Lernbar) ist Stufe*100 und einen Monat) Ich will da jetzt als Preis ansetzen: Stufe*300 + Anzahl LE*120 + 300 Die plus 300 sind für Zwischenhändler, weil kein Hersteller will einen Kunden persönlich treffen. Wenn der Zauber potentiell einen schlechten Ruf hat, wie z.B. Todeshauch, bannen von Licht, u.s.w. Nochmal Preis mal 2. Bei wirklich typischerweise verbotenen Dingen, ist nix einfach kaufbar. (Ich beziehe mich hier immer auf Sonderbestellung aus Valian, für Bezahlung braucht man gute Fernhändler Familien als enger Freund oder man zahlt schnell 5% bis 20% (je nach Kontakten) extra für das Verschicken des Geldes) Beispiele: Bannen von Licht: (2*300+120*1)*2 = 1740 Windmeisterschaft: 8*300+120*20+300 = 5100 Feuerregen: (12*300 + 90*120)*2+300 = 29100 -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der siebenundreißigste Beschluss des Grenzen des klassisch Relevanten sprengenden Rates der Sieben zu den Kauf- und Herstellungskosten von magischen Waffen: Bei Zauberwaffen gibt es eine lernbare Stufe 12, die analog angefügt wird. Damit diese von SCs nicht gelernt wird, sei als zusätzliche Vorraussetzung gegeben, dass der Schmied schon 100 Zauberwaffen erfolgreich hergestellt haben muss. Das wird für keinen nicht-Sesshaften SC der Fall sein, und daher effektiv "von Spielern nicht lernbar" erreichen. Herstellungskosten Aktivieren von Stufe AP Zeitaufwand Kosten Vorkenntnisse Zauberwaffen 4 4 1 Monat 100 GS * Zauberschmiede bzw. Zielsuche Zauberwaffen 6 6 1 Monat 200 GS * Zauberschmiede bzw. Zielsuche Zauberwaffen 8 9 1 Monat 500 GS * Zauberschmiede bzw. Zielsuche Zauberwaffen 10 9 1 Monat 1000 GS * Zauberschmiede bzw. Zielsuche NEU: Zauberwaffen 12 12 1Monat 2500 GS * Zauberschmiede bzw. Zielsuche und Erfahrung im Herstellen von 100 Waffen Die Stufen: Stufe 4: Waffe*(+0/0), Geschosse*(+1/0) Stufe 6: Waffe*(+1/0), Geschosse*(0/+1) Stufe 8: Waffe*(+2/0), Waffe*(0/+1), Verteidigungswaffe*(+1), Geschosse*(+2/0) Stufe 10: Waffe*(+3/0), Waffe*(+1/+1), Geschosse*(+3/0), Geschosse*(+1/+1) NEU: Stufe 12: Waffe*(+3/1), Waffe*(0/2), Geschosse analog, Verteidigungswaffe*(+2), Rüstung*(-1 auf Angriff des Gegners) Die hier beschlossene Hausregel, dass man Zauberwaffen (Neupreis, unbenutzt): 5*Zauber Preis + zehnfacher Waffen Preis kaufen kann, sei darum erweitert, dass eine Stufe 12 Waffe nochmal das doppelte kostet, weil die dazu fähigen Schmiede so selten sind. Somit kostet eine neu-Beauftragung eines NSC Schmiedes in einer jeweils hinreichend großen Großstadt bei normaler Nachfrage: Dolch 0/0 für 1050 GS Dolch 2/0 für 2550 GS Langschwert +2/0 für 3500 Langschwert +3/0 für 6000 GS Streitaxt +1/+1 für 5250 GS Dolch 0/2 für GS Zweihänder +3/+1 für 29000 GS Magische -1 Rüstung 25000 GS+20*Rüstungspreis -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der sechsunddreißigste Beschluss des tabellierenden Rats der Sieben zur Vergabe von EP auf höheren Graden: Da die 3k für 10h einfach zu viel sind. Tendenziell sollten unserer Meinung nach kurze Abenteuer (unter 10h) mehr EP bekommen, während lange Abenteuer weniger als rechnerisch angeführt bekommen sollten. Dies obliegt dem Spielleiter. Zusätzlich empfehlen wir, wenn die Charaktere besonderes erlebt haben jeweils z.B. 20% drauf addieren. Beispiele: - wirklich Lebensgefährliches erlebt - etwas wirklich vollkommen neues getan - etwas wirklich sehr innovativ gelöst Grad 1-4: 100 EP je 10 Stunden Grad 5-9: 200 EP je 10 Stunden Grad 10-15: 300 EP je 10 Stunden Grad 16-20: 500 EP je 10 Stunden (600) Grad 21-26: 750 EP je 10 Stunden (1500) ab Grad 27: 1000 EP je 10 Stunden (3000) (die durchgestrichenen Werte in Klammern bezeichnen die alten Werte nach Kodex) Wenn Charaktere verschiedener Gradstufen im gleichen Abenteuer mitspielen, unterliegt es explizit der Willkür des Spielleiters ob er jedem individuell EP vergibt, oder für alle gleiche EP vergibt. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der fünfunddreißigste Beschluss des gerüsteten Rats der Sieben zum Schutz von Rüstungen zur Vergiftung: Wird ein Abenteurer mit einer vergifteten Waffe, einem giftigen Biß oder einem Giftstachel angegriffen, so schützt ihn seine Rüstung indirekt vor dem Gift. Erzielt der Gegner einen schweren Treffer, durch den der Getroffene dank seines Rüstungsschutzes keine LP verliert, so wird der PW:Gift um das Zehnfache des Rüstungsschutzes erleichtert. -
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Der vierunddreißigste Beschluss des brennenden Rats der Sieben über die Anwendungsmöglichkeiten von Flammenklinge: Der Zauber Flammenklinge darf auf jegliche Waffe angewendet werden, deren Schlagfläche aus hinreichend viel zusammenhängendem Alchimistenmetall besteht. -
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Der dreiunddreißigste Beschluss des anhaltenden Rates der Sieben zur Verlängerung der Wirkungsdauer von Zaubern: Das Zaubern eines Zaubers während er noch aktiviert ist, verlängert die Wirkungsdauer nicht. Augenblickszauber können allerdings schnell genug erneuert werden, als das sich ihre Abwesenheit auswirken könnte (etwa ein Flammenkreis in einem Todeshauch). -
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Der zweiundreißigste Beschluss des konzentrierten Rats der Sieben zur gleichzeitigen Konzentration: Im Allgemeinen ist es einem Zauberer nur möglich sich auf eine Aktion zu konzentrieren. Eine Ausnahme stellt dabei die Anwendung des Zaubers "Zwiesprache" bei gleichzeitiger Anwendung des Zaubers Freundesauge dar. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der einundreißigste Beschluss des beschwörenden Rates der Sieben zum Erlangen von Knechten: Spielerfiguren können nur dann entsprechende Knechte erlangen, wenn sie einen höheren Pakt mit einem dämonischen Lehrmeister, einem Elementar, einem Element, einem Ratgeber etc. eingegangen sind, der zu einer entsprechenden inhärenten Aura des Beschwörenden führt. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der dreißigste Beschluss des wandelbaren Rates der Sieben zum Grad eines Verwandelten Untoten: Der Grad eines Verwandelten Untoten ist der abgerundete Durchschnitt vom typischen Rassen-spezifischen Grad des ehemals lebenden Wesens und des rassentypischen Grad des Zielwesens. -
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Der neunundzwanzigste Beschluss des weitsichtigen Rates der Sieben zur Funktionsweise von Sehen-in-Dunkelheit-Ringen (kurz SiD-Ring): Aktivierte SiD-Ringe wirken weiter, selbst wenn sie abgenommen werden. -
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Der achtundzwanzigste Beschluss des erratierenden Rates der Sieben zur Sichtlinie von Thaumagrammen: Mysterium Seite 103 "Thaumagramme wirken nur auf Spielfiguren, die im Prinzip Sichtkontakt zum Ort des magischen Symbols haben." wird geändert in "Thaumagramme wirken nur auf Spielfiguren, auf die das Thaumagramm im Prinzip Sichtkontakt hat." -
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Der siebenundzwanzigste Beschluss des inhomogenen Rates der Sieben zu Elementenwandlung: Bei den Zaubern Elementwandlung, Erdwandlung und Wasserwandlung usw. ist es nicht notwendig, dass der gesamte Wirkungsbereich mit dem Ursprungselement gefüllt ist. Das nicht mit dem entsprechendem Element gefüllte Volumen wird nicht gewandelt. -
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Der sechsundzwanzigste Beschluss des variablen Rates der Sieben zur Länge und Dicke von Wänden: Länge und Dicke von Wandzaubern sind frei wählbar. Maximalgrenzen setzen in der Länge der Wirkungsbereich und in der Dicke die Beschreibungen der einzelnen Zauber. Bei kleineren Wänden (etwa eine Wand in einem 5cm breiten Spalt oder eine lediglich einen cm dicke Wand) bleibt es dem Spielleiter überlassen, die Schwierigkeit durch signifikante Abzüge auf den EW:Zaubern darzustellen. Die AP-Kosten betragen 1 AP pro angefangenen Meter Wandlänge. -
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Der fünfundzwanzigste Beschluss des fehlerfreien Rates der Sieben zur Bemerkbarkeit von kritischen Fehlern bei Zaubern: Bei folgenden Auswirkungen merkt der Zauberer nicht was passiert: 01-10 Keine besonderen Auswirkungen. (Man beachte das dies bei krit Fehler bestätigen durch “falscher Zauber“ wie bei M4 ersetzt wird, was der Zauberer allerdings auch nicht merkt, wenn der Zauber nicht sichtbare Konsequenzen hat.) 51-60 Der Zauberer irrt sich bei der Festlegung des Effekts. 61-70 Der Zauberer irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereichs. Andere Effekte kann man meist merken, allerdings z.B. Der doppelte AP Fall wird bei Grad-abhängigen Zaubern als doppelt so hoher Grad fehlinterpretiert. -
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Der vierundzwanzigste Beschluss des anzapfenden Rates der Sieben zum Zaubern über externe AP-Quellen: An Orten an denen das Zaubern ohne AP Verlust möglich ist, kann der entsprechende Zauberer auch mit 0 AP zaubern. Dabei bekommt er aber -4 auf Zaubern wegen Erschöpfung. Über solche externen Quellen kann man auch mehr AP in einen Zauber investieren als man maximal hat. Für Zauber mit ABW=100/Kosten ist die maximale AP Zahl 100. Für den arkanen Nahuatlanischen Zauber Netzkontakt gilt theoretisch das selbe. Wenn ein Kritischer Fehler beim Zaubern gewürfelt wird, der zu AP verlust führt, werden diese AP nicht aus der Quelle sondern dem Zauberer genommen. Wenn beim Kritischen Fehler der Effekt "Doppelte AP Kosten" gewürfelt wird, werden die ursprünglichen AP Kosten aus der Quelle gezogen, und die andere Hälfte aus dem Zauberer selbst. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der dreiundzwanzigste Beschluss des erschöpften Rates der Sieben zum Abzug bei Erschöpfung: Der Abzug von -4 bei Erschöpfung gilt nicht nur auf Angriff und Abwehr, sondern prinzipiell auf alle EW. Der SL mag natürlich für einzelne Fähigkeiten abweichend entscheiden. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Der zweiundzwanzigste Beschluss des prägenden Rates der Sieben zu geprägten Runenstäben: Geprägte Runenstäbe kosten in der Anwendung keine AP, sondern in der Herstellung. Somit können sie prinzipiell auch mit 0 AP eingesetzt werden. Ein Thaumaturg kann auf sich selbst mehrere Runenstäbe prägen, die zusammen mit einen normalen Runenstäben für das von ihm tragbare Maximum an Runenstäben zusammen addiert werden. Die Haltbarkeit von geprägten Runenstäben ist 2+Grad des Herstellers/2 [aufgerundet] (wohingegen die Haltbarkeit normaler Runenstäbe 6+Grad des Thaumaturgen ist) Geprägte Runenstäbe kosten 5+1 GS (siehe Errata) in der Herstellung. Die im Regelwerk angegebenen +8 auf Resistenz bei Verwendung von Runenstäben wird auch auf Abwehrwürfe erweitert. Dies gilt auch für auf sich selbst geprägte Runenstäbe.