Karsten Wurr
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Karsten Wurr
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Eiswandlung und Vereisen
Karsten Wurr antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Schaut doch mal im Arkanum unter Vereisen nach: 1. Das Opfer wird insgesamt zu Eis 2. Eiswandlung ist ausdrücklich als Rettungszauber gegen Vereisen aufgeführt- 21 Antworten
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- eis
- eiswandlung
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Auch wenn die Einteilung Gut/Böse wirklich sehr vom Standpunkt abhängt, versuche ich meine eigenen SpF mal einzuschätzen: Baron Toras MacCearn, Kr 9, ist ein ehrbarer albischer Krieger, der zwischen seiner strategischen Ader und seinem berüchtigten Jähzorn hin und her gerissen ist. In der Wahl der Mittel (gegen die Bösen! ) ist er inzwischen wenig zimperlich geworden, wie meist, wenn man zu viel gesehen hat. Nach AD&D-Kategorie entweder Neutral oder Chaotisch Gut. Irina, Hl 6, ist eine typische Vertreterin der erainnischen Oberschicht: Selbstbewusst, herrisch, gesetzestreu und dem Weltbild der Nathir zutiefst verpflichtet. Nach AD&D wohl Rechtschaffen-Neutral. Karatis, Ma 4, hängt als valianischer Zauberer in der kanthanischen Fremde immer fanatischer seinem Gott Tin an. Irgendeinen Halt braucht der Mensch schließlich. Auch wenn die Kanthai es wohl kaum bemerken, aber bei AD&D wäre Karatis Rechtschaffen-Gut. Kjerulf, Sk 2, ist ein lauter und stets gutgelaunter waelischer Skalde. Da er fest daran glaubt, dass ein echter Skalde seine Sagas selbst erlebt haben muss, wäre er bei AD&D wohl Chaotisch-Gut. Bei meinen aktuellen Charakteren überwiegen eindeutig die "Guten". Aber aus einer eher etwas düster angelegten Abenteuerzeit in und um Corrinis stammen noch Cyrena, gHx 7, versteht sich als freie Gelehrte und Reisende, die tut was ihr gefällt und strikt nach dem Prinzip "Was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem andern zu" vorgeht. Bei AD&D ein klares "true neutral". Crane, As 7, ist ein freischaffender "Problemlöser". Gesetze scheren ihn nicht, da er sie schließlich nicht gemacht hat und sie ihn zudem meist eher behindern. Wer ihn bezahlt, kauft sein Schwert und seinen Verstand, aber nicht seine Seele. Der Jung wäre bei AD&D wohl Chaotisch-Neutral. Ach ja, Kameradenverräter sind tatsächlich keine dabei. Alle sind mehr oder weniger geneigt, die "Seltsamkeiten" ihrer Kollegen zu ertragen. (Allerdings sind da außer langfingrigen Halblingen etc. auch keine echten Problemfälle dabei.)
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Zwiesprache als Siegel
Karsten Wurr antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich kann mich den Ausführungen von Prados nur anschließen. Das der Spruch für Thaumaturgen dadurch "wertloser" ist, als für Magier, kann ich nicht erkennen. Der Thaumaturg hat je nach Regelauslegung doch mindestens die gleichen, wenn nicht noch mehr Möglichkeiten zum Sprucheinsatz.- 64 Antworten
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- siegel
- thaumaturg
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Macht über Menschen - Sprache des Opfers
Karsten Wurr antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich stimme Woolf völlig zu. Wenn JEF gewollt hätte, dass man einen Wortzauber hören und verstehen können muss, damit er wirkt, dann hätte er das auch geschrieben. (Wo er doch sonst so genau ist.) Beim Zauber "Stille" steht übrigens, dass dieser die Funktion von Wortzaubern nicht beeinflusst. -
Die geäußerten Ideen für WM um -4 halte ich für praktikabel. Bei der Benutzung ungelernter Waffen kommt zudem der verringerte Schaden hinzu, so dass es wenig wahrscheinlich ist, dass ein Munchkin nun Dolch +xx statt Rapier +x lernt. Für die seltenen Situationen, wo eine SpF mit einer ungewohnten Waffe kämpft, ist diese Hausregel ganz nett.
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- grundfertigkeit
- improvisierte waffen
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moderiert Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Karsten Wurr antwortete auf Dengg Moorbirke's Thema in Midgard-Smalltalk
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ April. 26 2002,15:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und ob es die großen wundervollen Matriarchate nun gegeben hat oder nicht - für mich gehören sie unbedingt zu einer Fantasywelt dazu.<span id='postcolor'> Gerade weil es sie wahrscheinlich nicht gegeben hat, gehören die Matriarchate in unsere Fantasy-Welt. (Man wird doch noch träumen dürfen...) -
Meine Erfahrungen als SpL sind ähnlich denen von Kazirrah. Ich zitiere da mal vom vorletzten Spieleabend: "Meisterfiguren ist grundsätzlich und immer zu misstrauen." Das mag daran liegen, dass die von mir geführten NSpF, die mit der Gruppe länger zusammen sind, hierfür immer eine eigene Motivation haben. D.h. es sind (relativ) lebensechte Figuren, deren Ziele nicht unbedingt mit denen der SpF übereinstimmen. Dabei sind meine Spieler aber noch nicht ganz paranoid geworden. Natürlich wird jede neue NSpF gründlich beäugt, aber wenn sie sich als "harmlos" und "nützlich" erweist, durchaus akzeptiert. Und selbst mit Gestalten, die sich als nicht so "harmlos" erwiesen haben, kann man ja zusammen arbeiten. Schließlich kennt man sich (sozusagen unter "Galgenvögeln") gegenseitig. Da die von mir betreute Gruppe mittlerweile recht hochgradig (und zudem überaus wohlhabend ist) treten "klassische Auftraggeber" nur noch selten in Erscheinung. Die SpF wählen ihre Aktivitäten und Geschäftspartner da schon ziemlich frei aus (natürlich immer im Rahmen meiner Beschreibungs- und Verführungskünste als SpL).
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Ja, eine ähnliche Diskussion findet sich hier: Spruchrollentypen, Zauber, Wundertaten und Dweomer
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Dreamweaver, auch wenn deine Wortwahl bezüglich der Spieler etwas hart ist, gebe ich dir völlig recht bezüglich der verschiedenen Mittel, die man als SL einsetzen sollte: 1. Stimmungsvolle Beschreibung 2. Hinweise auf Handlunskonsequenzen auf der Spielebene 3. Hinweise auf der Meta-Ebene 4. Abgestufte mögliche Antworten und Konsequenzen je nach Verhalten der SpF Auch bei mir kommen nur SpF zu Tode, deren Spieler dieses anscheinend wirklich wollen. (Einige Jugendsünden muss ich da ausklammern.) Ansonsten wird den SpF immer ein (evtl. schmerzvoller) Weg aus der Situation heraus ermöglicht.
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Gerade in ein dualistisches Glaubenssystem wie in Aran passen Heiler sehr gut. Da es immer die eine und gleichzeitig die andere Seite einer Sache gibt, ist die Kraft des Heilens ideologisch gut untermauert: Stärke das Nötige und bekämpfe das Unnötige, so dass die Menschen in Frieden und Gesundheit leben können: Böse Geister und Krnakheitsdämonen Alamans werden bekämpft und die segensreichen Lebenskräfte Ormuts werden bestärkt.
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- aran
- charakterklasse
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Myrkgard - Totemgeister und Seelenreise?
Karsten Wurr antwortete auf Sternenwächter's Thema in Regelfragen zu Myrkgard
Mit herkömmlichen Zaubern können normale Zauberer nicht von Ljosgard nach Myrkgard und umgekehrt reisen. Dazu sind die beiden Welten sich zu ähnlich. Jeder Zauber lokalisiert also immer auf die eigene Ursprungswelt. Ein interessanter Nebenaspekt ist allerdings die Frage, wie es mit Wesen steht, die es in personam bereits vor der Abspaltung Myrkgards gegeben hat, z.B. alten Drachen oder Naturwesen. Diese haben zwei Heimwelten und könnten bei Beherrschung entsprechender Magie tatsächlich hin und her wechseln. -
Hallo HJ, als Mitgliede des "Personals" habe ich mich auch als Clubber gemeldet. Nebenbei: Können wir mit den ganzen Beiträgen nicht die Moderatorenlounge etwas aufpeppen? Vielleicht könnte man endlich einen Kühlschrank anschaffen, damit das Bier immer kalt ist. Wer hart arbeitet, soll schließlich auch feste feiern.
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Noch viel später betritt auch der bei der Feier fehlende Karsten den Raum Uii! Hier wurde aber gefeiert. Hm, schade, dass ich nicht dabei sein konnte. Na, dann werfe ich aber wenigstens jetzt noch ein Herzlichen Glückwunsch, liebes Forum! und ein Danke, HJ und alle Teilnehmer! in die Runde. Leicht schlurfend geht er wieder hinaus und hofft, dass alle sich inzwischen wieder erholt haben, denn in einem Jahr wird wieder gefeiert.
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Hallo liebe Leute, wie immer, wenn sich ein Produkt der Endphase seiner Entwicklung nähert, treten plötzlich Grundsatzfragen zu Tage. So geschieht es derzeit auch bei der Entwicklung des Midgard-Charaktergenerators MAGUS. Weniger die Features des Programms stehen hier zur Debatte (es wird so eine Art eierlegende Wollmilchsau sein, das praktisch keine Wünsch offen lässt) sondern die äußere Form und die Bedienbarkeit oder das "Feeling" dabei. Genauer verläuft der "Graben des Streits" irgendwo zwischen Windows/Microsoft und dem "Rest der Welt". Daher meine kleine Umfrage an dieser Stelle. Diese ist natürlich nicht repräsentativ, aber sie erweitert hoffentlich ein wenig die Zahl der Meinungen. Interessant ist vor allem, wie sehr es für euch wichtig ist, ob ein Charaktergenerator sich künftig so bedienen lässt, wie ein MS/Windows-Programm. Ist es notwendig, das dieses Programm sich an der Bedienoberfläche "anfühlt" wie eines von Microsoft - inklusive aller Kurzbefehle, Menüs etc. (Die moderne Programmiertechnik erlaubt es ja, dass fast alles wie etwas ganz anderes aussehen kann.) Um Verwechslungen vorzubeugen noch dieser Disclaimer: Ich arbeite nicht für Microsoft, aber sehr regelmäßig mit den Produkten dieser Firma. (Nicht immer zu meiner Freude, aber bisher hat es mir so genügt.)