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Karsten Wurr

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Alle Inhalte von Karsten Wurr

  1. Schaut doch mal im Arkanum unter Vereisen nach: 1. Das Opfer wird insgesamt zu Eis 2. Eiswandlung ist ausdrücklich als Rettungszauber gegen Vereisen aufgeführt
  2. Auch wenn die Einteilung Gut/Böse wirklich sehr vom Standpunkt abhängt, versuche ich meine eigenen SpF mal einzuschätzen: Baron Toras MacCearn, Kr 9, ist ein ehrbarer albischer Krieger, der zwischen seiner strategischen Ader und seinem berüchtigten Jähzorn hin und her gerissen ist. In der Wahl der Mittel (gegen die Bösen! ) ist er inzwischen wenig zimperlich geworden, wie meist, wenn man zu viel gesehen hat. Nach AD&D-Kategorie entweder Neutral oder Chaotisch Gut. Irina, Hl 6, ist eine typische Vertreterin der erainnischen Oberschicht: Selbstbewusst, herrisch, gesetzestreu und dem Weltbild der Nathir zutiefst verpflichtet. Nach AD&D wohl Rechtschaffen-Neutral. Karatis, Ma 4, hängt als valianischer Zauberer in der kanthanischen Fremde immer fanatischer seinem Gott Tin an. Irgendeinen Halt braucht der Mensch schließlich. Auch wenn die Kanthai es wohl kaum bemerken, aber bei AD&D wäre Karatis Rechtschaffen-Gut. Kjerulf, Sk 2, ist ein lauter und stets gutgelaunter waelischer Skalde. Da er fest daran glaubt, dass ein echter Skalde seine Sagas selbst erlebt haben muss, wäre er bei AD&D wohl Chaotisch-Gut. Bei meinen aktuellen Charakteren überwiegen eindeutig die "Guten". Aber aus einer eher etwas düster angelegten Abenteuerzeit in und um Corrinis stammen noch Cyrena, gHx 7, versteht sich als freie Gelehrte und Reisende, die tut was ihr gefällt und strikt nach dem Prinzip "Was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem andern zu" vorgeht. Bei AD&D ein klares "true neutral". Crane, As 7, ist ein freischaffender "Problemlöser". Gesetze scheren ihn nicht, da er sie schließlich nicht gemacht hat und sie ihn zudem meist eher behindern. Wer ihn bezahlt, kauft sein Schwert und seinen Verstand, aber nicht seine Seele. Der Jung wäre bei AD&D wohl Chaotisch-Neutral. Ach ja, Kameradenverräter sind tatsächlich keine dabei. Alle sind mehr oder weniger geneigt, die "Seltsamkeiten" ihrer Kollegen zu ertragen. (Allerdings sind da außer langfingrigen Halblingen etc. auch keine echten Problemfälle dabei.)
  3. Ich kann mich den Ausführungen von Prados nur anschließen. Das der Spruch für Thaumaturgen dadurch "wertloser" ist, als für Magier, kann ich nicht erkennen. Der Thaumaturg hat je nach Regelauslegung doch mindestens die gleichen, wenn nicht noch mehr Möglichkeiten zum Sprucheinsatz.
  4. Ich stimme Woolf völlig zu. Wenn JEF gewollt hätte, dass man einen Wortzauber hören und verstehen können muss, damit er wirkt, dann hätte er das auch geschrieben. (Wo er doch sonst so genau ist.) Beim Zauber "Stille" steht übrigens, dass dieser die Funktion von Wortzaubern nicht beeinflusst.
  5. Die geäußerten Ideen für WM um -4 halte ich für praktikabel. Bei der Benutzung ungelernter Waffen kommt zudem der verringerte Schaden hinzu, so dass es wenig wahrscheinlich ist, dass ein Munchkin nun Dolch +xx statt Rapier +x lernt. Für die seltenen Situationen, wo eine SpF mit einer ungewohnten Waffe kämpft, ist diese Hausregel ganz nett.
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ April. 26 2002,15:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und ob es die großen wundervollen Matriarchate nun gegeben hat oder nicht - für mich gehören sie unbedingt zu einer Fantasywelt dazu.<span id='postcolor'> Gerade weil es sie wahrscheinlich nicht gegeben hat, gehören die Matriarchate in unsere Fantasy-Welt. (Man wird doch noch träumen dürfen...)
  7. Meine Erfahrungen als SpL sind ähnlich denen von Kazirrah. Ich zitiere da mal vom vorletzten Spieleabend: "Meisterfiguren ist grundsätzlich und immer zu misstrauen." Das mag daran liegen, dass die von mir geführten NSpF, die mit der Gruppe länger zusammen sind, hierfür immer eine eigene Motivation haben. D.h. es sind (relativ) lebensechte Figuren, deren Ziele nicht unbedingt mit denen der SpF übereinstimmen. Dabei sind meine Spieler aber noch nicht ganz paranoid geworden. Natürlich wird jede neue NSpF gründlich beäugt, aber wenn sie sich als "harmlos" und "nützlich" erweist, durchaus akzeptiert. Und selbst mit Gestalten, die sich als nicht so "harmlos" erwiesen haben, kann man ja zusammen arbeiten. Schließlich kennt man sich (sozusagen unter "Galgenvögeln") gegenseitig. Da die von mir betreute Gruppe mittlerweile recht hochgradig (und zudem überaus wohlhabend ist) treten "klassische Auftraggeber" nur noch selten in Erscheinung. Die SpF wählen ihre Aktivitäten und Geschäftspartner da schon ziemlich frei aus (natürlich immer im Rahmen meiner Beschreibungs- und Verführungskünste als SpL).
  8. Ja, eine ähnliche Diskussion findet sich hier: Spruchrollentypen, Zauber, Wundertaten und Dweomer
  9. Dreamweaver, auch wenn deine Wortwahl bezüglich der Spieler etwas hart ist, gebe ich dir völlig recht bezüglich der verschiedenen Mittel, die man als SL einsetzen sollte: 1. Stimmungsvolle Beschreibung 2. Hinweise auf Handlunskonsequenzen auf der Spielebene 3. Hinweise auf der Meta-Ebene 4. Abgestufte mögliche Antworten und Konsequenzen je nach Verhalten der SpF Auch bei mir kommen nur SpF zu Tode, deren Spieler dieses anscheinend wirklich wollen. (Einige Jugendsünden muss ich da ausklammern.) Ansonsten wird den SpF immer ein (evtl. schmerzvoller) Weg aus der Situation heraus ermöglicht.
  10. Karsten Wurr

    Heiler in Aran

    Gerade in ein dualistisches Glaubenssystem wie in Aran passen Heiler sehr gut. Da es immer die eine und gleichzeitig die andere Seite einer Sache gibt, ist die Kraft des Heilens ideologisch gut untermauert: Stärke das Nötige und bekämpfe das Unnötige, so dass die Menschen in Frieden und Gesundheit leben können: Böse Geister und Krnakheitsdämonen Alamans werden bekämpft und die segensreichen Lebenskräfte Ormuts werden bestärkt.
  11. Mit herkömmlichen Zaubern können normale Zauberer nicht von Ljosgard nach Myrkgard und umgekehrt reisen. Dazu sind die beiden Welten sich zu ähnlich. Jeder Zauber lokalisiert also immer auf die eigene Ursprungswelt. Ein interessanter Nebenaspekt ist allerdings die Frage, wie es mit Wesen steht, die es in personam bereits vor der Abspaltung Myrkgards gegeben hat, z.B. alten Drachen oder Naturwesen. Diese haben zwei Heimwelten und könnten bei Beherrschung entsprechender Magie tatsächlich hin und her wechseln.
  12. Hallo HJ, als Mitgliede des "Personals" habe ich mich auch als Clubber gemeldet. Nebenbei: Können wir mit den ganzen Beiträgen nicht die Moderatorenlounge etwas aufpeppen? Vielleicht könnte man endlich einen Kühlschrank anschaffen, damit das Bier immer kalt ist. Wer hart arbeitet, soll schließlich auch feste feiern.
  13. Noch viel später betritt auch der bei der Feier fehlende Karsten den Raum Uii! Hier wurde aber gefeiert. Hm, schade, dass ich nicht dabei sein konnte. Na, dann werfe ich aber wenigstens jetzt noch ein Herzlichen Glückwunsch, liebes Forum! und ein Danke, HJ und alle Teilnehmer! in die Runde. Leicht schlurfend geht er wieder hinaus und hofft, dass alle sich inzwischen wieder erholt haben, denn in einem Jahr wird wieder gefeiert.
  14. Hallo liebe Leute, wie immer, wenn sich ein Produkt der Endphase seiner Entwicklung nähert, treten plötzlich Grundsatzfragen zu Tage. So geschieht es derzeit auch bei der Entwicklung des Midgard-Charaktergenerators MAGUS. Weniger die Features des Programms stehen hier zur Debatte (es wird so eine Art eierlegende Wollmilchsau sein, das praktisch keine Wünsch offen lässt) sondern die äußere Form und die Bedienbarkeit oder das "Feeling" dabei. Genauer verläuft der "Graben des Streits" irgendwo zwischen Windows/Microsoft und dem "Rest der Welt". Daher meine kleine Umfrage an dieser Stelle. Diese ist natürlich nicht repräsentativ, aber sie erweitert hoffentlich ein wenig die Zahl der Meinungen. Interessant ist vor allem, wie sehr es für euch wichtig ist, ob ein Charaktergenerator sich künftig so bedienen lässt, wie ein MS/Windows-Programm. Ist es notwendig, das dieses Programm sich an der Bedienoberfläche "anfühlt" wie eines von Microsoft - inklusive aller Kurzbefehle, Menüs etc. (Die moderne Programmiertechnik erlaubt es ja, dass fast alles wie etwas ganz anderes aussehen kann.) Um Verwechslungen vorzubeugen noch dieser Disclaimer: Ich arbeite nicht für Microsoft, aber sehr regelmäßig mit den Produkten dieser Firma. (Nicht immer zu meiner Freude, aber bisher hat es mir so genügt.)
  15. Das beschriebene Verfahren der Trocknung von Kautschuk über dem Feuer (bzw. im Rauch), die Zusätze von "Lianensaft" zur Erhöhung der Formbarkeit und das unter c) beschriebene Verfahren zur Verarbeitung von Kautschuk sind technische Standardverfahren spätestens aus der frühen ersten Hälfte des letzten Jahrhunderts. Technisch wurden gummierte (und ich denke somit auch imprägnierte) Kautschukgegenstände bereits im 19. Jh. n.u.Z. verwendet.
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Feb. 12 2002,23:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn man Gummi nicht behandelt, löst er sich recht flott im Wasser auf, d.h. ein bißchen Technologie mußt du schon spendieren, sonst rinnt der Gummi davon.<span id='postcolor'> Kautschuk ist tatsächlich nicht wasserlöslich! Weder das Terpengerüst dieses Naturkunststoffs noch etwaig enthaltene Eiweiße lassen sich so lösen. Kochendes Wasser macht den Kautschuk hingegen ein wenig formbar. Kritisch für Kautschuk sind hingegen Licht und das Ozon in der Luft, die beide eine Zersetzung bewirken. In der Vergangenheit sind zahlreiche Versuche unternommen worden leichte, aber dennoch gegen Pfeile etc. schützende Rüstungen zu entwickeln. Bekannt sind mir u.a. Papierrüstungen ab dem 9. Jh. n.u.Z. in China (dicke Platten mit zahlreichen Schichten von Papier aus Maulbeerblättern, die aber gegen schwere Armbrüste nicht mehr gut schützten) und Baumwollrüstungen der Azteken und Mayas ab dem 10. Jh. n.u.Z. (ca. 2 Finger dicke Schichten aus zahlreichen Lagen Baumwollstoff, der evtl. vorher in Salzlake eingelegt wurde). Das Grundprinzip sind hier also möglichst viele Schichten eines möglichst leichten, flexiblen und widerstandsfähigen Werkstoffs. (Das gilt meines Wissens auch für moderne Schutzwesten.) Drei grundlegende Verfahren scheinen mir daher vorstellbar, um Kautschuk zu Rüstungsmaterial zu verarbeiten: a) Wie bereits vorgeschlagen, werden dünne Stoffe (Seide, evtl. auch feines Leinen) mit Milchsaft eines Kautschukbaums quasi imprägniert und dann vorsichtig über dem Feuer getrocknet, bzw. eher geräuchert. (Ab 120° C wird der Kautschuk klebrig und ab 180° schmilzt er zu einer Schmiere, die evtl. gar nicht wieder aushärtet.) Im Endeffekt bilden zahlreiche Lagen (bis zu 40 vielleicht) übereinander genäht eine Art Kompositrüstung aus Seide/Kautschuk oder Leinen/Kautschuk. b) Der Milchsaft selbst wird in dünnen Schichten auf tönernen Formen getrocknet. Diese Schichten werden wieder evtl. abwechselnd mit Stoffen in zahlreichen Lagen übereinander genäht und bilden eine reine Kautschuk- oder eine andere Art von Kompositrüstung. c) Wird der Milchsaft direkt in zahlreichen übereinanderliegenden Lagen getrocknet, so ergibt das insgesamt sehr dicke Schichten bzw. Klumpen. Diese werden mit siedendem Wasser gereinigt und geschmeidig gemacht. Entweder formt man sie dann direkt zu Rüstungsteilen (wie Brustplatten) oder sie werden durch Walzen (Achtung, das ist wenigstens Midtech! wiederum zu dünneren Platten geformt und wie oben beschrieben vernäht. Die Formbarkeit des Kautschuks kann übrigens durch (z.B. pflanzliche) Zusätze (wie den Saft einer bestimmten Schlingpflanze) zum Milchsaft vor der Gerinnung beträchtlich erhöht werden. Die so erhaltenen Rüstungen dürften relativ dick sein (2 bis 4 cm), dafür aber einen guten Schutz gegen die verschiedensten Waffen, inklusive Pfeile/Bolzen bieten. Durch die laminare Struktur wird ja nicht nur der Impuls des Geschosses abgefedert, sondern auch seine Richtung vielfach abgelenkt. Ein Nachteil der Gummirüstung ist sicher, dass sie, wenn sie einmal ernsthaft beschädigt wurde (etwa durch einen langen Schnitt) praktisch irreparabel ist. Durch Zusammennähen ist der alte Rüstungsschutz nicht wieder herstellbar, da die Mikrostruktur der Schichten zerstört ist. Aber natürlich kann man eine Vollgummirüstung wenigstens ein- oder mehrmals durch Aufarbeiten in siedendem Wasser (über die Zwischenform des Klumpens! ) komplett wieder recyceln. Irgendwann haben aber Licht und Luft dann auch die schönste und am prächtigsten recycelte Kautschukrüstung zerstört. Dies erklärt wahrscheinlich auch, warum die Kautschukrüstungen außerhalb Mingpahits nur in Museen zu finden sein dürften. Ist erstmal ein tüchtiger Riss darin, kann niemand ohne Zugang zu frischem Kautschuk, den pflanzlichen Zusatzstoffen und die Kenntnis um die richtige Verarbeitungstemperaturen die Rüstung wieder aufarbeiten. Und irgendwann ist das Zeug sowieso nur noch hart und bröckelig!
  17. Karsten Wurr

    Elfen

    Jürgen E. Franke hat es erst durch seine Vorstellungen zum Thema Elfen ermöglicht, dass diese Wesen in der Welt Midgard vorkommen. Nachzulesen sind Informationen darüber in den im gut sortierten Versandfachbuchhandel erhältlichen Standardwerken wie "Arkanum", "DFR", "Für Clan und Krone" etc. (Und im Übrigen geht es hier um Elfen ! )
  18. Anscheinend bin ich meiner Zeit schon um zwei Tage voraus! Muss daran liegen, dass ich momentan wieder spielleite, da ist ein kleiner Vorsprung vor den anderen geboten.
  19. Ich kann mich GH völlig anschließen. Bei uns haben alle SL (auch ich) die Tendenz, schön umfassend die Umgebung nebst Atmosphäre zu beschreiben. Aber bereits nach wenigen Sätzen ertönt dann von irgendeinem Spieler das bekannte "Ich gehe jetzt zu... und mache ..." - Die Leutchen wollen halt nicht halbstundenlange Vorträge zur Einleitung kontemplativer Meditation hören, sondern "spielen". Genauer gesagt "wechselspielen". Da müssen prägnante Sätze ausreichen.
  20. Auch ich kann heute Abend leider nicht dabei sein. Wichtige Ereignisse im Reallife halten mich vom Netz fern. Daher an dieser Stelle schon mal viel Spaß sowie "Happy Birthday" uns allen im Forum (und HJ ganz besonders) .
  21. Hummhomm, da war der gute Karsten wohl etwas hastig, wie mein Freund Baumbart sagen würde. Unter meinen diversen Dateien finden sich eher "Splitter" für Schlachtregeln. D.h. neben zwei teilweise fertigen Vorschlägen für relativ komplexe Vorberechnungen (eine von mir, eine von Till Elgeti, mit dem ich das erarbeiten wollte/will) ist da noch ein Versuch (in Excel), die SüM-Einheiten rechnerisch nachzuvollziehen. Aber, ob du damit etwas anfangen kannst? P.S.: Ist das jetzt eigentlich offtopic?
  22. Ja, Ruhm / Ruch muss regional definiert werden. Ich handhabe das mit Abzügen auf PWs, wenn die SpF eine andere Region des Landes (Kroisos statt Argyra) bzw. gar ein anderes Land desselben Kulturkreises (Mokattam statt Kairawan) bereisen.
  23. HJ, in Sturm über Mokattam sind ganz passable Schlachtregeln drin. (Grundidee: Es gibt etwa soviele Einheiten, wie bei normalen Kämpfen SpF / NSpF und diese kämpfen eben gegeneinander.) Allerdings sind dort keine Regeln enthalten, um die Kampfwerte von Abteilungen zu berechnen. Vor Äonen habe ich mal versucht 1. ein anderes Kampfsystem zu entwerfen, um dann 2. mir für das SüM-System eine Handhabung zu überlegen. Die schlummert jetzt irgendwo auf meinem PC.
  24. In unseren zahlreichen Abenteuern kam es immer mal wieder zu Massengefechten, an denen die SpF teilnahmen. Dabei haben sich die Moralregeln aus M3 gut bewährt. Ich hoffe, dass sie relativ unverändert weiter bestehen. (Nur Mut HJ, die Regeln sind wirklich einfach handhabbar!
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Olafsdottir @ Juli. 24 2001,19:13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aber immerhin sind die Regeln in B&R besser für MIDGARD geeignet als die aus Abenteuer 1880, da auf einer Fantasy-Welt die Kommunikation bei weitem nicht so gut funktioniert wie 1880. Da helfen auch WM von +50 wenig, da man halt in der Regel in Waeland keine KanThai kennt.<span id='postcolor'> Tja, schade nur, dass die Ruhm/Ruch-Regeln in B&R im wesentlichen aus einem Verweis auf Midgard 1880 und einige kleine eher allgemeine Vorschläge zur Vergabe von Ruhm/Ruch beschränkt sind. Aber, es ist möglich, für die SpF auf Midgard relativ analog zu den Regeln in Midgard 1880 Ruhm und Ruch anhäufen. Dabei muss man allerdings beachten, dass man für (Un-)Taten immer nur lokal berühmt wird, d.h. maximal in einem Land. Bezugspunkt für meine Buchführung zu Ruhm/Ruch meiner Gruppe ist daher immer ihr "Heimatort". In weiter entfernt liegenden Gegenden werden die Abzüge auf Ruhm/Ruch einfach sehr hoch. Wobei gewisse Persönlichkeiten trotzdem weithin bekannt sein können, z.B. der Seefahrer Sandobar.
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