
Karsten Wurr
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Kann schon sein, Valinor, dass der Or das merkt. Allerdings käme ein Or wohl niemals auf den Gedanken, diesen göttlichen Segen durch ein mundanes Pulver der Zauberbindung an sich zu fesseln. Der Jung wäre dann wirklich die längste Zeit Or gewesen.
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Hallo liebe Leute, täusche ich mich? Oder nimmt der Anteil der "Spaß- und sonstigen -Postings" im Vergleich zu den substanziellen MIDGARD-Beiträgen in letzter Zeit wirklich erheblich zu? Ich kann mich dieses Eindrucks jedenfalls nicht erwehren. Immer wenn ich in den letzten Tagen das Board auf neue Beiträge überprüfe, wirft die Suchroutine mir eine lange Liste von neuen Einträgen in den Foren unter "Rest der Welt" etc. aus. Und dort finden sich dann neue Beiträge oft gleich auf mehreren Seiten. Auf den eigentlichen Midgard-Seiten hingegen wird kaum etwas neues geschrieben. Woran liegt das? Haben die Attentate in den USA unsere Diskussionskultur bereits jetzt so verändert? Oder ist zu Midgard bereits (fast) alles gesagt?
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Registrierung von magischen Gegenständen
Karsten Wurr antwortete auf KhunapTe's Thema in Küstenstaaten
Die meisten Magiergilden haben einfach nicht die Durchsetzungsmacht wie der Covendo. Daher gibt es eine etwaige Registrierung von magischen Gegenständen in den meisten Ländern nicht, etwa in Chryseia, Alba oder Erainn. - Oder die Magie hat einen ganz anderen Stellenwert, wie in Valian. -
Da das hier das offizielle Board für das inoffizielle Fanprojekt Palabrion ist, kann ich den geneigten Lesern und Autoren des GB mitteilen, dass Hiram ben Tyros und meine Wenigkeit die ungeheuerliche Verpflichtung eingegangen sind, dem hoch verehrten Myxxel (als Koordinator des Projektes) in absehbarer Zeit eine Ausarbeitung der palabrischen Magiergilde, der Versammlung der arkanen Vernunft zu unterbreiten.
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Nee, Birkin, auf den Speicher kommen die Karten nicht. Ich werde sie vielmehr immer bei passender Gelegenheit meinen Mitspielern unter die Nase halten, wenn sie sich nicht vorstellen können, wie ein bestimmtes Monster aussieht.
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Wie vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Karsten Wurr antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
EPs gibt es bei uns immer dann, wenn ein Teilabschnitt der laufenden Kampagne beendet ist und eine kleinere oder größere Ruhepause kommt. Das ist etwa alle 3 bis 8 Abende der Fall.- 72 Antworten
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KEP und magischer Schadensbonus
Karsten Wurr antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Im Prinzip kann man das so handhaben, Valinor. Doch mir ist das Berechnen zu mühselig - immerhin müsste ich ja eigentlich noch AEP bzw. ZEP vergeben für alle Maßnahmen, die den Kampf leichter machen bzw. abkürzen. Da kommt man dann aus'm Rechnen nicht mehr raus. -
Wie vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Karsten Wurr antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Also zu den "AEP-Steinen" fällt mir ehrlich gesagt nicht viel ein. :mad: Werden die am Ende des Abends aufgeteilt - und jeder Spieler darf "seine" zu Hause in die Vitrine legen?- 72 Antworten
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Kampf in Schlachtreihe - wie nutzt ihr es?
Karsten Wurr antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Die Kämpfer der Schlachtreihe können ihre Schilde doch sicher auch etwas versetzt halten. Dann passen irgendwann doch 20 Schilde á 70 cm auf 10 m oder so... Der Kampf in Schlachtreihe sieht sicher bei den verschiedenen Einheiten (Waelinger, Albai, Valianer, Schariden...) völlig anders aus, was Bewaffnung und "Beschilderung" angeht. Um hier kein allzu kompliziertes Regelwerk für eine seltene Grenzsituation aufzustellen, wird das Ganze bei MIDGARD einfach gehandhabt. Ich sehe das als SL so aus den Regeln: Kämpfer mit Einhandwaffe kämpft auf 1 x 1 m - in beliebige Richtung, 2 Kämpfer in Schlachtreihe kämpfen auch auf 1 x 1 m - aber nur nach vorn(!) und eine Schlachtreihe erfordert auf freiem Feld >10 (20?) Mann; in Engpässen weniger, aber immer soviele Kämpfer, dass der Raum ausgefüllt ist. Und nicht vergessen Leute, diese Regel berührt den Übergang zwischen Fantasy-Rollenspiel und Tabletop. Da kollidieren nicht nur verschiedene Mechanismen, sondern ganze Philosophien. -
KEP und magischer Schadensbonus
Karsten Wurr antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Laut Regeln gibt es ja die Möglichkeit, die KEP gemäß den herrschenden Bedingungen (Übermacht, Schadensstärke...) zu modifizieren. Insofern kann man "geborgte" Kampfkraft berücksichtigen. In der Realität haben wir das bisher nicht getan. Erstens machen KEPs bei uns maximal 1/4 der EP aus und zweitens sind alle Kämpfe irgendwie unausgewogen - es sei denn, man kämpft gegen sein Spiegelbild. -
Laut Arkanum gibt es in Buluga neben Sc und wHx (beides eindeutig nur Frauen) auch Ba und Tm. Für mich ist offen, ob es sich hierbei um Männer oder Frauen handelt. Legt man die in Buluga geltende Trennung von Kampf/Magie bezüglich Mann/Frau strikt aus, dürfte es diese Klassen also entweder gar nicht oder nur stark verändert geben: Etwa Barden, die nicht zaubern - oder Tiermeisterinnen, die nicht kämpfen - beide Beispiele scheinen mir absurd zu sein. Ich bin mal gespannt, welche Lösung durch die neuen Regeln hier vorsehen! - Denkbar wäre m.E. durchaus, dass die Magie der Barden und Tiermeister nicht unter das Verbot für männliche Zauberei fällt, da die Magie ganz anders als "herkömmliche" Zauberei ist (Bardenlieder) bzw. i.d.R. nur auf den Träger selbst wirkt (Tiermeister)
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Die Feststellung, dass es in Buluga nur weibliche Zauberinnen gibt, bezieht sich meiner Einschätzung nach nicht zwingend auf zauberkundige Kämpfer. Es kann also sehr wohl männliche Barden/Trommler dort geben. Kulturell würde ich das Trommeln - und damit das bulugische Bardentum - sogar eher als Männerdomäne einschätzen wollen. Ich kann mir übrigens gut vorstellen, dass jeder Stamm dort seine eigene Version bestimmter Trommelgesänge/Bardenlieder hat, die nur spezifisch auf seinen eigenen oder andere Stämme wirken.
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moderiert Die Liebe im Rollenspiel
Karsten Wurr antwortete auf Payam Katebini's Thema in Midgard-Smalltalk
Also, wenn ich mal vergleiche, welche Rolle die Liebe (hohe, niedere und ganz niedere Minne) so in unser aller Leben spielt, dann kommt dieses Thema in unserer Midgardrunde eindeutig zu kurz. Aber, es ist (wohl)dosiert immer wieder vorhanden, sei es in Hintergrundgeschichten der Charaktere, als kurzfristige Motivation für ein Abenteuer/eine Kampagne oder als beiläufiges Element an einem Abend. Zwei Elemente sind dabei allerdings eindeutig ausgeklammert: 1. Aktuelle Beschreibung von Sexszenen (wir sind halt anscheinend alle arg protestantisch geprägt) und 2. Längere Beziehungen. Woran letzteres liegt, kann ich mir bei unserer arg "gesettelten" Gruppe nicht so recht erklären. (Wer im Leben schon gebunden ist oder war, will es nicht auch noch in der Phantasie sein??) - Na, wenn ich demnächst wieder SL bin, werde ich versuchen, hier ein wenig Cupido zu spielen. -
Ich kenne zwar die DSA-Dämonen nicht, fühle mich aber durch die Bezeichnungen der Dämonen bei MIDGARD keinesfalls eingeengt. Die sehen bei den seltenen Auftritten in meinen Abenteuern mal so und mal anders aus, verhalten sich verschieden, sind unterschiedlich blöd, äh, schlau etc.
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Was werden hier für Computerspiele gespielt?
Karsten Wurr antwortete auf Wheel of Fortune's Thema in Spielhalle
Da ich immer etwas zu geizig bin, um etliche Dutzend DM für ein neueres Computer-RPG auszugeben, habe ich bisher eigentlich nur die älteren Dinger wie Dragonlance, DSA etc. gespielt. Zeitweise macht das auch durchaus Spaß, doch nach einiger Zeit merke ich immer, wie sehr mir das ewige Powergaming hieran auf die Nerven geht. Und dann ist wieder Schluss damit bis zum nächsten Anfall von Unvernunft... Mein Herz beim Computerspiel gehört aber eigentlich den Aufbauspielen. Wobei ich hier gerade die Spielchen mit Konflikten sehr reizvoll finde. Mein Alltime-Klassiker ist hier eindeutig CivII. Andere nette Spiele aus diesem Genre sind Conquest of the New World, Anno1602 und - obwohl ich Echtzeitspiele nicht so sehr mag - auch Age of Empires und die kleinen Siedler. Ganz entspannend, weil nicht so stressig finde ich Hanse, Fugger und Vermeer. Trotz des Wiederholungseffekts sind diese Spiele für eine gelegentliche Hotseat-Partie im Familienkreis gut geeignet. -
Druiden und die Schrift
Karsten Wurr antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Die druidische Kultur ist sehr strikt mündlich aufgebaut. Daher sind Schriften in ihr nicht verbreitet. Ein einfacher junger Druide aus einem Gebiet mit breiter druidischer Glaubensausrichtung (Clanngaddarn z.B.) dürfte daher wohl nicht lesen und schreiben können. Ich sehe hier allerdings zahlreiche mögliche Ausnahmen, etwa - der Druide aus Alba, der eine gewisse Tarnexistenz hat und somit vielleicht auch Albisch Lesen und Schreiben kann. - der junge Gehilfe eines politisch aktiven Hochdruiden in Clanngadarn, der für seinen Herrn Korrespondenz (mit dem Ausland?) erledigen muss beherrscht die valianische oder albische Sprache schriftlich (Hoffentlich setzt es deswegen jetzt kein Donnawetta. ) -
Wie vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Karsten Wurr antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich vergebe EPs ziemlich streng nach dem in den Regeln vorgesehen System. Dies gilt insbesondere für KEP und ZEP. AEP vergebe ich folgendermaßen: - wenige Punkte für Anwesenheit und zurückgelegte Reisestrecken (ca. 5-10/Abend) - 5 AEP pro eingesetzter Fertigkeit, egal, ob erfolgreich oder nicht (ca. 0-25/Abend) - 5 AEP pro guter Idee (0-20/Abend), in Ausnahmefällen (Kampf umgangen) auch mehr - 5 AEP pro gutem Rollenspielelement (0-15/Abend), wobei dies sowohl der Bekerungsversuch eines Priesters al auch der einzelne zynische Kommentar des ansonsten schweigsamen Assasinen sein kann Nach Abschluss eine Teilabschnitts des Abenteuers gibt es weitere AEP für den Grad der Lösung des Abenteuers. Hierfür lege ich mir vorher eine Liste der wesentlichen Elemente fest (XY finden, Z retten, A nicht bekämpfen...) und überprüfe und ergänze sie anschließend. So kommen meine SCs (geschätzt) auf durchschnittliche 50 bis 100 Punkte pro Spielabend von etwa 4-5 Stunden.- 72 Antworten
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Karsten Wurr antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Spielleiterecke
Also, im Sinne der Regeln sind Atheisten gründlich vor dem Einsatz von GG geschützt: 1. Sie bekommen keine und 2. Wenn sie welche hätten, könnten sie sie nicht einsetzen, da sie sich an keinen Gott wenden können/wollen. Vor göttlichen "Zuwendungen" irgendwelcher Art sind sie natürlich nicht geschützt. ("Weiche Satan, denn ich bin Atheist! Urggggsssss")- 308 Antworten
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- göttliche gnade
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Jede Doktorrüstung ist natürlich einzigartig. Und wenn deine (also DIE DR) sogar nützt (Auch gegen Gengangr?), umso besser.
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Also, Rainer, so einzigartig deucht mich die Doktorrüstung aber nicht - immerhin ist sie bei uns gleich mehrfach vertreten. Hm, und genutzt hat sie ehrlich gesagt bisher auch kaum.
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...und solange aus seinem Mund kein Edelsteinwasser fließt, geht es ihm ja auch noch gut.
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Maddock, schau doch mal im Forum "Rassen und Klassen Midgards" unter dem Thread "Glaubenswelt der Orcs & Co" nach. Hier finden sich zum Thema Glaube und Magie diverse Meinungen.
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- menschenähnliche wesen
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Ist auf absehbare Zeit eigentlich endlich mit Einführung der UR (Undurchdringliche Rüstung) zu rechnen?
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Barbaren einmal lustig
Karsten Wurr antwortete auf Phil's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Persönlich mag ich die Barbaren auch sehr gerne. Dennoch gibt es praktisch eine gewisse Reserviertheit in unserer Spielerrunde gegen diese Klasse. Wir hatten bisher erst eine Barbarin (aus der Tegarsteppe) als aktiven SC. Die meisten unserer SCs stammen aber eh aus sogenannten ziviliserten Ländern, in denen die BAR als Charakterklasse nicht vorkommen. Unsere Steppenbarbarin hat übrigens eine ganz besonder Form der Trinkfestigkeit: Ein Ring verleiht ihr Immunität gegen Alkohol. Drollig waren da die Probetrinken zwischen ihr und dem waelischen Seefahrer auf dem Weg zu dem chryseischen Spielen, bei denen der Nordmann (Trinkfestigkeit > 100) regelmäßig hintenüber fiel. Natürlich hat sie auch den Trinken-Wettbewerb bei den Spielen gewonnen. Allerdings wurde ihr arg mulmig, als sie dann zur magischen Urinprobe gebeten wurde. Sie nahm also den Ring ab, als sie über dem Töpfchen saß. Mit soviel Alkohol im Blut, der schlagartig wirkte, waren dann sofort etliche PW:Gift und Ko fällig: Sie hat es ohnmächtig überlebt und - den Göttern sei Dank - wurde die Magie auch nicht entdeckt. -
Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Karsten Wurr antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Spielleiterecke
Als SL vergebe ich göttliche Gnade nur dann, wenn die SCs etwas Besonderes im Sinne ihrer Götter getan haben. Einfache Gläubige bzw. Anhänger fremder aber verbundener Götter erhalten die einfache Punktzahl, Priester etc. direkt betroffener Götter das Doppelte hiervon. Atheisten gehen hierbei natürlich leer aus. Beispiele sind: -einen Tempel zu Ehren seines Gottes erbauen oder Rettung eines bedeutenden Heiligtums (1-2/2-4 Punkte) -einem Geist ewige Ruhe verschaffen oder eine Reliquie bergen (1/2 Punkte) Auf diese Weise liegen die Charaktere der von mir geleitetn Gruppe zwischen 0 (atheistischer Magier) und 6 Punkten (Tempelbauender Ormut-Priester). In unseren anderen Gruppen spielt das Thema GG anscheinend eine deutlich geringere Rolle - aber vielleicht halten die Co-SLs das auch nur geheim.- 308 Antworten
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