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Karsten Wurr

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  1. @Nikolen: Das Problem ist noch einfacher zu lösen, wenn man keine Doppelcharaktere spielt und vorhandene verrentet.
  2. Grundsätzlich stehe ich den Doppelklassencharakteren sehr skeptisch gegenüber, da sie die jeweiligen Figuren relativ stark machen. In unseren Gruppen gab es das auch nur genau einmal, als ein streng ormut-gläubiger Wüstengänger zum Priester wurde (wobei er sich eher in der Tradition der Derwische sieht). Beweggrund für mich als SL war dabei vor allem, dass die Gruppe im Bereich Magie etwas unterbelichtet war (4 reine Kämpfer, 1 Zauberer) und dass der entsprechende Spieler sich nicht nur sehr regel- sondern auch streng kulturkonform verhält. Das ist in meinen Augen auch der springende Punkt bei der Handhabung der Doppelcharaktere. Diese haben nicht nur eine, sondern zwei (mehr oder weniger intensive) "Hintergrundschulungen" erhalten. Diese zu beachten und zu leben, fordert einiges vom jeweiligen Spieler und vom SL. Ansonsten driftet man, wenn vielleicht auch unbewusst, stark in Richtung Powergaming. Die entsprechenden Hinweise und Einschränkungen bei der Wahl der zweiten Klasse betonen diesen Aspekt der kulturellen Restriktion ja auch stark. Hl und As ist da in der Tat eine absolute Ausnahmekombination. Ein Hl kann, wie erwähnt, niemals As werden. Sein Glaube und seine kulturelle Prägung lassen das nicht zu. Ein As kann hingegen Hl werden, wenn er einem entsprechenden Glauben seit einigen Jahren anhängt. Als SL würde ich einem Spieler, der dies wünscht allerdings nur die Option eines Wechsels zum reinen Heiler eröffnen. Als echter Doppelcharakter As/Hl ist das m.E. nicht spielbar. D.h. ein As kann nur dann zum Hl werden, wenn er seinen alten "Untugenden" völlig abschwört und sich fortan noch lebensrettender als ein "nur-Hl" aufführt. (Das alte Konvertitentrauma...) @HarryB Mir ist das arg rätselhaft, wie man darauf kommen kann. eine zweite Charakterklasse als Tarnung für den As zu verwenden. Stellen sich eure SCs immer mit Worten wie "Guten Tach, ich bin Y der graue Hexer vor?". Die bei uns herumlaufenden As, Sp, Hx sind im Zweifelsfall ganz einfach offiziell Sö, Ma oder noch simpler Gelehrte, Kaufleute, Kämpfer - also etwas, was der gemeine Midgardianer versteht.
  3. Meine eigenen Charaktere sind teilweise ganz gut, teilweise eher mager mit magischen Gegenständen ausgestattet: Toras MacCearn (Kr 9): Anderthalbhänder +3/+3 gg. Lykantrophen, Langschwert +1/+1 und unzerbrechlich, Langschwert +1/+1 und nur gr. Schild als Abwehrwaffe dagegen einsetzbar, Dolch +1/+1 Cyrena (gHx 7): Stein des Gedankenlesens (mit EW:Zaubern-4 kann man die Gedanken desjenigen lesen, dem man den Stein gegeben hat; Voraussetzung: Zt > 85) Crane (As 7): Krafttrunk (2W6), Heiltrunk (1W6) Irina alias Caomhníu Corr Ann Daìr (Hl 6): Dolch +1/+1, kl. Schild (wehrt alle nichtmagischen Geschosse automatisch - wie Zauberschild? - ab), Nathir-Brosche (unbekannte Wirkung), Amulett wehrt Geist+Körperzauber ab (bei PW:80, Restladung 1 Grad) KaTiaSan alias Karatis (Ma 4): Krafttrunk (1W6), Buch mit integrierter Schriftrolle "Zauberwirklichkeit", NoDachi mit Schwertseele (nur zeitweise, wird gerade zum rechtmäßigen Besitzer transportiert) Kjerulf (Ba/Skalde 1+): Goldring mit Rune (Fokus für die Wahrheitsrune, also ein von Beginn an besessenes Zaubermaterial) Als Spielleiter habe ich hingegen schon einige etwas stärkere Gegenstände verteilt: Th 4: Stab der Winde Wa/Or 8: Saif des Feuers +2/+2 (ABW1 für Flammenlohe mit +1W6 Schaden), Saif +1/+1, kl. Schild +2, Amulett PW:Gift-10 Hä 8: Dschambija +1/+1, Ring der Verführung (ABW1 für 10 min. WM:Verführen+2 und Au100), Spruchrolle "Ungeheuer rufen" Se 9: Wurfaxt +2/+2 mit Returnus-Funktion, Handaxt der Ruhmsucht +1/+1 (+2/+2 gg. Übernatürliche, diverse andere Features), Dolch +1/+1, Ring der Macht über magische Wesen (ABW4) Ma 9: Dolch +3/0, Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW1), Feuerdiamant (ABW1, erzeugt Feuerfinger), Springwurz (ABW8), Drachenrobe (ABW1), Stein des schnellen Feuers, Stab des Feuers (ABW1,3,9,18), Drachenblut + -zähne, Alchimiebuch, Spruchrolle "Dschinni-Auge" BS 8: Krummschwert Lebensfinder +2/0 (ABW1 für Erkennen von Leben, diverse weitere Features), Dolch +1/+1 (+3/+3 gg. übernatürliche Wesen), Drachenschuppenhemd, Wünschelrute (ABW6), Gr. Schildamulett gg. Dunebargen (ABW15), Ring der Trunkenheit (Träger ist immun gg. Alkohol-Wirkungen), Ring der Autorität (ABW1, für 10 min. pA100 mit entsprechend besseren WM für alle Fertigkeiten/Würfe, die von pA beeinflusst sind) Oh, oh, offensichtlich bin ich der "Munchkin-SL" in unserer Runde. Da muss ich wohl bald was gegen diesen bösen Ruf tun...
  4. Nachdem Jakob tatsächlich nur seine eigenen SCs genannt hat, kommen hier noch ein paar weitere (bzw. meines Wissens der Rest) aus unserer Gruppe As +2 Ba +2 (einer Skalde, der andere Dichter) BS +1 Gl +1 Hä +2 KD +1 Kr +2 Or +2 Se +1 Sp +2 Wa +1 Dr +1 Hl +1 gHx +1 Ma +3 PK +1 Sc +1 Th +1 Keine Doppelcharaktere. Ach ja, tot sind davon auch nur 2 (bisher)! Mensch +25 Halbling+1 Wie üblich sagt die Liste natürlich rein gar nichts über Spielspaß und verbrachte Zeit mit unseren unterschiedlich gradigen (1-9) Lieblingen.
  5. ...und der Orobor besteht nur zu 60% aus Gold, die restlichen 40% sind Silber. (Albische GS wiegen übrigens oft unter 10 g oder enthalten weniger Gold, weshalb chryseische und andere Händler im Land entsprechend ihre Preise verändern und Münzwechsler im Ausland hohe Umtauschgebühren verlangen.) Der silberne Aguar wiegt 3 g (und besteht wohl aus purem Silber). Der kupferne Pher wiegt 2 g (und besteht wohl aus x% Zinn und Zink, da Kupfer als reines Münzmetall zu weich ist - eigentlich ist dies also ein Bronze- oder Messingstück.)
  6. Hornack mit der häufigen Übereinstimmung von Beruf und Stand liegn wir auf einer Wellenlänge. Fakt ist, dass der gewöhnliche Midgardler (Weltbewohner) keine Charakterklassen kennt, sondern nur Berufe, während die MIDGARDianer (Spieler) hauptsächlich erstere verwendet. Was also tun? Ich schlage vor, 1. Berufe als eigene Berufsfertigkeit aufwerten 2. Geeignete Charakterklassen auf Midgard wie einen Beruf verwenden (Heiler, Krieger...) 3. Sich niemals mit "Hallo, ich bin Spitzbube, äh, Scherenschleifer." vorstellen 4. Die Charakterklassen lassen, weil ich keine Lust auf ein baldiges M5 habe!
  7. Ein Spruch vom Turnierabenteuer in Langeleben Die Zwerge finden eine seltsame, sprechende Statue der Lishadi, die ihnen ein Angebot macht. Man rätselt, ob dies der böse Verführeraspekt ist oder nicht. Schließlich fragt S1, Glombur Höhlenglanz: Hey, Priester des Darin, kannst du nicht deinen Gott hierzu befragen? S2, Darin Mahalsson: Nein, ich kann nicht mit meinem Gott sprechen. Alle anderen S, völlig entsetzt: Waaasssss? Tja, ein typischer Fall von gleich zweifacher Verwechslung von In-Play und Off-Play führte zu kollektiver Zwergenverzweiflung. (Gemeint war wohl "Göttliche Eingebung".)
  8. In meinen Augen sind die Berufe in den MIDGARD-Grundregeln (Mikes Definition) vernachlässigt. Bei 1880 kommen sie deutlich besser weg. Da zudem gute Ansätze im GB vorgestellt wurde, bin ich voller Hoffnung, dass die Berufe in den neuen Regeln eine größere Rolle spielen und ihre Handhabung regeltechnisch kanonisiert wird. - Benutzen kann man die Regeln (und sei es als Hausregeln) natürlich heute schon. Es ist aber einfach weniger Aufwand, wenn alle Regeln, die man selber verwendet in einem Regelwerk gesammelt sind. Grundsätzlich überschneiden sich die beiden Einteilungssysteme "Charakterklassen" und "Berufe" erheblich. In beiden Systemen kann man gleichsam Karriere machen (z.B. muss auch ein Gelehrter "-kunden" lernen und nicht nur seine Berufsfertigkeit allgemein steigern). Zudem dienen beide Systeme auch dem Auftreten in der Öffentlichkeit. So wie die Angabe "Ich bin Heiler/Gelehrter." positiv ist, wird die Eigenbezichtigung "Ich bin Assassine/Räuber." meist negativ aufgenommen. Zum dritten sind beide Einteilungssysteme nicht starr. Ein Spitzbube z.B. kann sich i.d.R. auch erfolgreich als Söldner oder Assassine ausgeben und ein (intelligenter) Schreiber durchaus als Gelehrter hochstapeln. Wozu braucht man dann also überhaupt "Berufe" - wenn man im Regelwerk eigentlich alles über die "Charakterklassen" regelt? 1. Als zusätzliches Identifikationselement für bestimmte Klassen ("Bei meiner Ehre als Arzt und Heiler!") 2. Zum Beleg, dass Charaktere ein Vorleben haben. ("Bevor ich Priester wurde, war ich ein gottloser Krämer.") 3. Weil gewisse Charakterklassen zwar eine Art Beruf sind, der aber nur zeitweise ausgeübt wird (z.B. Krieger) oder etwas diffus ist (z.B. Händler). 4. Weil einige wenige Charkterklassen nun wirklich keine (ehrenwerten) Berufe sind und nicht zur Vorstellung in der Öffentlichkeit taugen (As, Hx, BAR). 5. Als Ergänzung der vorhandenen Fertigkeiten um verschiedene (in Abenteuern) wenig gebrauchte. (Beruf Barbier statt Fertigkeit Barbieren) 6. ...und natürlich zum Zuschanzen einiger zusätzlicher Fertigkeiten.
  9. Karsten Wurr

    Der Weingott

    Super-Hinweis von dir Nikolen! Endlich eine Stelle für weiteres Hintergundmaterial zu Chryseia.
  10. Gerade bei Ordenskriegern (und allen ihren Variationen wie den Göttergezeichneten in Waeland etc.) wäre ich in dieser Hinsicht sehr vorsichtig. Die Klasse ist aufgrund der Kombination Kampf plus (Kampf-)Magie sehr durchschlagskräftig. Es hat schon seinen Grund, warum die Regeln hier das Repertoire der Sprüche begrenzen.
  11. YenXuLu ist der todlose Hausmeister in der Hütte, wo diese ganzen schlechten Berater unseres geliebten Jadeskaisers herkommen - oder so ähnlich.
  12. Oh, das ist aber schwer! Bei MIDGARD einen Lieblingsautor anzugeben?! Ich kann das jedenfalls nicht. Immerhin kann sich MIDGARD so glücklich schätzen, gleich eine ganze Reihe von guten Autoren zu haben. (Und das noch nicht mal unter Vertrag, dafür verdienen die Jungs zu wenig.) Die "berühmten" Namen (Hupperich, Husikes, Kathe, Nagel, Popp, Glumpler) deren Abenteuer mir aus den verschiedensten Gründen gefallen, sind hier ja schon genannt worden. Das Abenteuer, dass mir zuletzt am Besten gefallen hat, war "Das Graue Konzil". Das Teil ist ein echter Hammer. Leider dauert es (bei unserem Spieltempo) noch Äonen, bis ich dazu komme, es zu leiten. Ach ja, mein Lieblingsregelautor ist übrigens: Jürgen E. Franke :biggrin:
  13. Karsten Wurr

    Hilfe!!

    Gwynnfair, der Inhalt der Gildenbriefe ist immer klasse, manchmal sogar oberklasse.
  14. Ja, äh, habt ihr denn alle keine Midgard-Regeln? M3, DFR, Buch des Schwertes, S. 99: "Orcs sind menschenähnliche Wesen, die vor Urzeiten von dunklen Mächten aus versklavten Elfen geschaffen worden sind und sich seitdem selbst fortpflanzen." D.h. es werden wohl kaum die Elfen selbst gewesen sein. Eine wahrscheinliche Erklärung liegt wohl beim Anarchen und den Arracht zu suchen.
  15. Das Abenteuer kenne ich leider nicht. Es scheint aber in Chryseia zu spielen... und da würde es mich brennend interessieren, wo ich es erhalten kann.
  16. Das Arkanum sagt: "Die Handlungen des Wahnsinnigen sind willkürlich und werden am besten nach einem Zufallsschema vom Spielleiter bestimmt." Vielleicht könnte sich mal jemand die Mühe machen eine solche kleine Tabelle zu machen? Dann hätten alle SLs was davon, die diesen Zauber einzusetzen gedenken.
  17. Jakob, deine Schwierigkeiten mit der neuesten midgardschen Logik kenne ich - und teile zumindest deine Skepsis daran. Nu isses aber, wie esiss und da heißt es entweder "Regeln über Bord" oder "Regeln korrekt interpretiert". Na und als viel Kummer (und noch mehr Freud) gewöhnter, wissenschaftlich geschulter Midgardianer beginnt da die Exegese nebst Bildung brauchbarer Hypothesen. - Wer weiß, vielleicht kann man so ja nebenbei auch das Bild der Welt verändern, wie JEF sie schuf? Ich würde jedenfalls nicht laut aufschreien, wenn du uns demnächst in YenXuLu (so wir das sicher erreichen) oder sonstwo einen in der Zeit reisenden Todlosen präsentierst. Ich bin mir sicher, der kann und darf das. (Und schrecklicher als all die normalen KanThai wird er dadurch auch nicht. )
  18. Hallo Stefanie, wir spielen in Hamburg, sind allerdings mit 6 Leuten (5m,1w) auch schon relativ voll. Ich habe unseren derzeitigen SL mal gefragt, was er von einer geringfügigen Erhöhung der Gruppengröße hielte. Ach ja, vom Alter liegen wir auch in der von Barmont genannten Klasse der gut abgehangenen 30er.
  19. Hallo Stefanie, wir spielen in Hamburg, sind allerdings mit 6 Leuten (5m,1w) auch schon relativ voll. Ich habe unseren derzeitigen SL mal gefragt, was er von einer geringfügigen Erhöhung der Gruppengröße hielte. Ach ja, vom Alter liegen wir auch in der von Barmont genannten Klasse der gut abgehangenen 30er.
  20. Jupp Kahal, da legst du den Finger in die Wunde! Genau das lässt mich dafür plädieren, dass der Todlose kein "einfacher" Untoter sein kann. Er bedarf eines Astralleibs und den besitzen u.a. ja Geister! Btw.: Gab es bei der Einteilung von Untoten, Geistern etc. im Bestiarium von M2 bzw. M3 eigentlich schon klare Vorstellungen über Astralleib, Anima etc? - Wohl doch eher nicht.
  21. Könnte es nicht bestimmte Artefakte oder auch Zaubersprüche geben, die quasi zeitweise einen Astralleib erschaffen - oder dieses nur in Verbindung mit gewissen Zaubern tun? So wie die Sprüche "Baumkämpfer" und "Baumwächter" den Astralkörper eines Baumes stärken, ist doch auch eine (in der Zeit zurückgreifende) temporäre Wiedererweckung des ehemaligen Astralkörpers des Todlosen möglich. Vielleicht zwingt der Todlose analog zu "Belebungshauch" hierfür eine freie empyreische Lebensform in seinen Dienst, die als Abbild seines Astralkörpers dienen muss. Sicherlich wäre so ein Spruch in der Klasse Große Magie anzusiedeln. Eine andere Erklärung wäre übrigens, den Todlosen im neuen Bestiarium nicht mehr als einfachen Untoten zu definieren, sondern ihn als eine Kombination aus Geist und Untotem zu betrachten. Immerhin teilt er mit den meisten Geistern, dass diese aufgrund eines unbändigen Willens weiter existieren - ein starkes Argument für das Vorhandensein einer Seele bzw. eines Astralleibs!
  22. In Indien finden sich u.a. die folgenden Hirscharten: 1. Indischer Muntjak (55 cm Schulterhöhe) in Sumatra, Java, Borneo, ind. Festland 2. Axishirsch (95 cm Schulter) der als einer der schönsten Hirsche gilt in Vorderindien, Ceylon und Teilen Hinterindiens
  23. Ein Blick in das beliebte Standardwerk Brehms Tierleben zeigt übrigens, dass die Familie der Hirsche (umfasst alle Geweih tragenden Wiederkäuer) außer in Australien auf allen Kontinenten der Erde vertreten ist. Neben den mehr oder weniger bekannten Arten (Rothirsch, Reh...) zählen hierzu auch z.B. Elen, Elch, Rentier.
  24. HarryW, ich sprach nicht von "Rassen", sondern von "Arten". Und "mischen" kann man die bezüglich der Regeln sicher in gewissem Maße. Schließlich wird das auch bei anderen Totemtieren wie Büffel, Wolf etc. gemacht. Das verhindert natürlich keine regionalen Besonderheiten und hält auch niemand davon ab, sich bei Gefallen lange Listen von Totemtiereigenschaften zuzulegen.
  25. Der Hirsch ist wirklich ein nettes Totemtier! Und diese Tiere sind in verschiedenen Arten auf Midgard wirklich weit verbreitet: Buluga (Riesenspringbock), Fuardain (Rentiere), Medjis, Moravod, Nahuatlan, Rawindra sowie evtl. Waeland und KanThaiPan (hier bin ich mir bezüglich des Schamanismus nicht so sicher) Den Bonus von +2 auf Gefahr spüren finde ich zu stark - schließlich hat diese angeborene und nicht (!) steigerbare Fertigkeit nur einen Erfolgswert von +1. Überlegen würde ich mir auch evtl. einen Bonus auf die Fertigkeit "Laufen" zu gewähren bzw. der Schamane beherrscht diese von Anfang an. P.S. Als Hirschschamane würde ich Alba definitv meiden - es sei denn ich wollte bei diesen gedankenlosen Hirschtötern wahnsinnig werden.
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