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Assassine, da schleicht doch einer...
Karsten Wurr antwortete auf Tulac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Für mich macht die Einteilung in schwarz-weiß-grau bei Assassinen durchaus Sinn. Allerdings nicht wegen der "Gesinnung" sondern wegen des Hintergrundes der Figur. Ein "weißer" As muss einfach etwas andere Dinge beachten als etwa ein "grauer", ihm sind andere Dinge wichtig (etwa der Ruhm seines Gottes statt schnöden Mammons). Wie hier schon mal erwähnt, sind die Klassen bei Midgard weder Berufe (schnell mal zwischendurch als As-Wandergeselle für 100 GS/Tag arbeiten, tststs!) noch irgendwelche (auf Midgard) anerkannten Ausbildungsgänge oder Gildenmitgliedschaften - sie sind Lernschemata! D.h., der Charakter, den ich mir als Rollenspieler vorstelle, muss sich mit Hilfe eines Schemas in etwa verwirklichen lassen. (Anmerkung: O.k., auch MIDGARD ist nicht ganz frei von ideologischen Überhöhungen bei den Klassen. So ist die Unterscheidung Sö/Kr eigentlich überflüssig, da ein Sö eigentlich eine Art "grauer" Kr ist - wenn man der Logik bei As und Hx analog folgt.) Betrachtet man die Klasse/das Lernschema Assassine unter diesem Blickwinkel, so gibt es zahlreiche Tätigkeiten bzw. Rollen auf Midgard, die für Assassinen geeignet sind. Diverse Beispiele wurden hier schon genannt. Ich will diese allerdings noch mal kurz systematisch aufführen und in meiner Einschätzung auf "SC-Tauglichkeit" (d.h. vor allem "Gruppenverträglichkeit")sowie alternative Klassen durchgehen. 1. "(Irrer) Attentäter" Dies ist zwar keine dauerhafte (sondern höchstens eine einmalige) Tätigkeit, seltsamerweise fällt sie vielen Leuten aber als erstes ein, wenn sie das Wort "Assassin" hören. Mit der Klasse bei MIDGARD haben diese "Haschis" des Alten vom Berge und andere dennoch nix zu tun. Das zeigt allein, dass die Bezeichnung dieser Klasse etwas unglücklich gewählt ist. Spielbar: Genau 1x - oder als finale Beförderungsstufe und Karriereabschluss des Typs 2 Gruppentauglichkeit: nein - höchstens mit gleichgesinnten Irren Alternative: eigentlich alle Klassen - da der SC höchstwahrscheinlich eh umgehend verstirbt 2. "Überzeugungstäter" Unter diesem Begriff fasse ich mal alle Anhänger der diversen Götter und anderer höherer Wesen zusammen, welche die Ziele ihres Glaubens mit allen gott- (oder dämon-)gefälligen Mitteln befördern. Ich differenziere hier absichtlich nicht nach "weißen" oder "schwarzen" Assassinen, da beide Typen einem außerhalb der SC-Gruppe liegenden höheren zweck verpflichtet sind. Spielbar: schon - sofern man gerne doppelt (Gott/Dämon + seine Hierarchie auf Midgard) "fremdgesteuerte" SCs spielt (PRI etc. leiden natürlich unter ähnlichen Problemen Gruppentauglichkeit: sehr bedingt - Moralische Missverständnisse könnten hier leicht böse enden! Alternative: wer im Stillen ("Tue Gutes/Böses und rede nicht darüber.") für seinen Herrn wirken will, der hat kaum eine Alternative 3. "Geheimagent" bzw. "Polizist" Da auch zutiefst irdische (äh, midgardische) Organisationen ihre Zwecke mit allen "gerechtfertigten" Mitteln verfolgen, ist es nur logisch dass diese ähnliche Fertigkeiten nutzen, wie die o.g. "Überzeugungstäter". Der typische Spezialagent (James Bond - "Mit der Lizenz zum Töten"!) lässt sich am ehesten in der Klasse des Assassinen verwirklichen. Das gleiche gilt für Inquisitoren, Kriminalbeamte etc. Spielbar: besser als Typ 2 - da die "Fremdsteuerung" nur "irdisch" ist Gruppentauglichkeit: bedingt - evtl. sogar gut, wenn der Rahmen der Gruppe passt (z.B. Ermittlungen im Auftrag von Richter Di o.a.) Alternative: je nach Umfeld und Motivation kommen auch die anderen vielseitigeren Käpferklassen in Frage, also Sp, Gl, Se, Wa oder die BAR 4. "Mafiosi" Was der Obrigkeit recht ist, ist den Herren der Omerta doch nur billig. Der typische Mafia-Killer kann (in den Küstenstaaten etc.) kaum etwas anderes sein, als ein Assassin. - Die weniger Fähigen werden nur Söldner und schützen das Leben ihrer Bosse mit dem eigenen Leib. Spielbar: noch besser als Typ 3 - zwar fremdgesteuert, aber in diesem Gewerbe macht jeder ja auch Geschäfte nebenher Gruppentauglichkeit: brauchbar, sofern die Gruppe "Gütertrennung" betreibt - bzw. sogar sehr gut, wenn alle mehr oder weniger mit der "Organisation" zu tun haben Alternative: wie bei 3. 5. "Freelancer" oder der "Problemlöser" Auf Midgard gibt es so viele Probleme, die der einfache Bürger nicht lösen kann, dass immer wieder Dritte um Hilfe gebeten werden müssen. So kommen ja auch zahlreiche Abenteuer unserer geliebten SCs zustande. Und wen fragt man, wenn die Frau entlaufen ist, der Nachbar herumstänkert, das Familiensilber abhanden kam etc. pp.? Vor allem, wenn die Umstände des Ganzen dubios sind (Typ 3 fällt als Helfer aus.) und man nicht zur "Familie" gehört (Typ 4 fällt auch aus.)? Da kann nur der freundliche Unbekannte am Wirtshaustisch bzw. der Zugereiste mit dem Schild "Private Investigator" an der Tür gegen eine angemessene Gebühr helfen. Der "Problemlöser" stellt sich nun dieser Aufgabe. Er geht dabei weder zimperlich noch überbrutal vor, sondern schlicht professionell. Nur der Erfolg seiner Tätigkeit zählt, daher bringt er keinesfalls wahllos Leute um, sondern nur, wenn es nicht anders geht. (...wie wohl 90% aller SCs handeln.) Allerdings hat er dabei weniger Skrupel als ein Heiler und vielleicht ein Glücksritter. Ihm stehen eben etwas andere Mittel zur Verfügung, seine Ziele zu erreichen. Spielbar: sehr gut - eigentlich ein "Archetyp" des Abenteurers Gruppentauglichkeit: super - sofern man bei der Wahl der Mittel übereinstimmt Alternative: wie bei 3, allerdings mit etwas anderen Schwerpunkten bei der Wahl und Qualität der Mittel Je nach Anlage und Hintergrund des SC ist ein Assassin durchaus spielbar. Diese Klasse ist überaus vielseitig - nur am Namen sollte man sich nicht stören! -
- Jede 20. KR trifft Raistlin ein kritischer Treffer (sofern er nur einen Gegner hat). - Sobald Raistlin keine AP mehr hat, wird ihn sein Gegner einfach am Schlawittchen packen und dann wahlweise a) einsperren, b) zur Stadtwache schleifen bzw. c) den großen Bruder holen, der einen Schadensbonus hat oder d) einfach die Rüstung von Raistlin ausziehen. Das sind m.E. genug Gründe, warum Raistlin sich nicht allzu sicher fühlern sollte.
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Was keinen Schaden macht, ist auch kein echter Treffer! Es gibt halt Waffen und Waffeln sowie Kämpfer und Nicht-Kämpfer. Nur weil irgendein besoffener Depp seine Hand zufällig in Mike Tysons Gesicht platziert, nimmt der doch keinen Schaden hin. Ich bin eindeutig gegen Mindestschaden (damit 3:9 !). Anmerkung: Interessant finde ich allerdings die Frage, ob man durch das Eindreschen auf andere auch Schaden nehmen kann. Zuvor wurde ja das Beispiel Golem und bloße Hand erwähnt. Aber auch bei der Benutzung einer Handaxt gegen eine Vollrüstung dürften die Gelenke des Axtschwingers ganz schön krachen.
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Klassische Zinnfiguren oder doch anders?
Karsten Wurr antwortete auf Payam Katebini's Thema in Midgard-Smalltalk
Gewöhnlich benutzen wir z.B. gar keine Figuren. (P&P eben) Wenn doch, dann wird eine Kombination aus Zinnfiguren (Individuen) und, falls das nicht reicht, Pöppeln (alle Namenlosen) verwendet. Lego und Playmobil sind ja vielleicht auch ganz nett, sehen mir persönlich aber zu "kindlich" aus - außerdem grinsen die Figuren immer irgendwie. -
Hallo Leute, über Jakchos findet sich offiziell wirklich nicht viel. Neben der kurzen Erwähnung "Jakchos (F, Wein) - naturverbundener, orgiastischer Kult" im Grundregelwerk gibt es noch die Erwähnung seines Patronats für die Chryseischen Spiele im Gildenbrief 33, die Schilderung einer Rauschvision in "Legion der Verdammten" und eine dörfliche Festszene zu Ehren Jakchos in "Ein Hauch von Heiligkeit". Im letzgenannten Abenteuer findet sich zudem die intensivste veröffentlichte Beschreibung des chryseischen Tempelwesens von Gerd Hupperich. Die irdische Analogie findet man für diesen chryseischen Gott der Natur, Lebensfreude und des Weins wahrscheinlich am Besten beim griechischen Gott Dionysos (auch Bakchos genannt) und dessen Historien in den Sagenbüchern über die Antike. Da die chryseische Religion aber starke Elemente der byzantinischen Kirche aufweist, können etwaige Riten etc. sicher nicht 1:1 übernommen werden. (Mal davon abgesehen, dass es sich hier ja um MIDGARD und nicht um TERRA handelt.) Der Jakchos-Kult in Chryseia ist also wahrscheinlich stark formalisiert und in das allgemeine Religionswesen eingebunden. Die Rolle eines außerhalb der Ordnung stehenden, fast chaotischen Kultes (wie im antiken Griechenland) hat Jakchos sicher nur sehr bedingt. In "Barbarenwut&Ritterehre" wurden übrigens für Nea Dea mehrere verschiedene Aspekte definiert, d.h. ihre Priesterschaft dient in verschiedenen Orden den unterschiedlichen Aspekten der Göttin (u.a. Fruchtbarkeit aber auch Tod und Krieg). Auch für Jakchos böte sich eine solche Differenzierung an. Als Aspekte fallen mir hier neben der "klassischen" Rolle des Herrn der Natur und der Lebensfreuden, noch ein: -Orgien und Rausch -Träume, Visionen und Wahnsinn -Vergessen, Schlaf und Tod -Todesmut, Sinnloses Wüten und Berserkertum -Feuer und Reinigung Ich persönlich sehe Jakchos ein wenig als das "Schmuddelkind" unter den drei chryseischen Hauptgöttern. Wenn die hehre offizielle Kirche (der Nea Dea und des Wredelin) an ihre Grenzen stößt, dann beginnen die Aufgaben der Jakchos-Jünger: Wo es visionär, blutig, chaotisch, abgründig, gleichzeitig aber auch "allzu" menschlich zugeht und noch irgendwie den Menschen nützt, da darf der Herr mit den Bockshörnern aktiv werden. Sein Reich ist das Unterbewusstsein - der Verstand/die Ratio hingegen nicht. Viele Grüße
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Jakob als unser verehrungswürdiger KTP-Spielleiter hat uns auf der langen Reise (2 Realjahre waren es nun nicht ganz, aber so ein gutes halbes bestimmt) mit etlichen Geschehnissen und Kurzabenteuern unterhalten. Aranische Statthalter (mit weisen Astronomen), Sandwürmer (mit großem Appetit), Räuber (mit gierigen Fingern), dehestanische Fürsten (und ihre Gastfreundschaft) und irgendwann auch die ersten KanThai (mit ihrer Bürokratie) sowie immer dazwischen bzw. knapp vor uns die Schurken (mit einer geraubten Frau). Und nun sitzen wir nach weiteren Wirrungen und Wendungen am Rand des Schattenmeers und wollen gen KuroKegaTi ziehen, wo uns sicher noch viel Gutes und die Erleuchtung erwarten.
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Im alten Griechenland gab es in der Tat sehr unterschiedliche Herrschaftsformen, darunter auch die Demokratie. Dieser Zustand trifft bei Midgard offensichtlich auch auf Chryseia zu. Ich zähl einfach mal kurz aus dem Kopf die mir geläufigen Formen der Herrschaft im alten Griechenland (und Roms) auf, und versuche, sie mit realen Beispielen zu belegen. Königtum - klassische Regierungsform Griechenlands in der homerischen Zeit aber auch später (Beispiel: Sparta, hier Doppelkönigtum und ein Ältestenrat) Direkte Demokratie - in vielen griechischen Städten der klassischen Zeit (6. bis 4. Jh. v.Chr.) trafen sich alle Stimmberechtigten regelmäßig um über politische Fragen abzustimmen (Beispiel: Athen im 5. Jh.); anfangs hatte nur eine bestimmte Schicht das Teilnahmerecht (meist diejenigen freien Bürger, die sich selbst die Ausrüstung eines Hopliten sowie die Teilnahme an Kriegszügen leisten konnten; später wurde dies z.B. in Athen auch auf ärmere Schichten erweitert, da sich aus diesen das Gros der Kriegsteilnehmer (Ruderer!) rekrutierte; zudem wurde oft auch die reguläre Entlohnung für die Teilnahme am politischen Leben eingeführt, damit Ärmere sich dies leisten konnten (Diäten und Sitzungsgelder sowie die Klasse der Berufspolitiker haben hier ihren Ursprung!) Diktatur - so manches Gemeinwesen im klassischen Griechenland wurde auch von einzelnen Männern regiert, die sich mit Waffengewalt (u.U. auch von außen) oder durch Zustimmung des Adels/der Reichen oder per Akklamation durch die Volksversammlung in diese Position brachten (Beispiele: etliche kleinere Städte des klassischen Griechenlands - aber auch das Rom Cäsars!) Oligarchie - die gemeinsame Herrschaft einiger weniger einflussreicher Personen/Geschlechter war selten offiziell so geregelt; zahlreiche Diktaturen und Demokratien waren aber de facto Oligarchien Theokratie - der Rat der Priester bestimmt über das Wohl und Wehe der Gemeinde, meist aber nur insbesondere in Heiligtümern (Beispiele: Delphi, Olympia) Bestimmte Ämter wurden oft auf Zeit besetzt: Strategen - (meist mehrere) militärische Anführer wurden auf Zeit von der Volksversammlung bestimmt (Beispiel: Athen) Politische Ausschüsse - dienten der Vorbereitung der Sitzungen der Volksversammlung, bzw. bestimmten zwischen Versammlungen das politische Tagesgeschehen; sie wurden von der Volksversammlung gewählt oder daraus durch Los bestimmt (Beispiel: Rat 400 in Athen) Ältestenrat - oft eine Art zweite Kammer zur Volksversammlung; hervorgegangen aus Adelsgeschlechtern (Beispiele: Areopag in Athen und Senat in Rom;)später meist auch besetzt mit verdienten Strategen etc. Frauen spielten meines Wissens nirgendwo eine politische Rolle. Man lese hierzu mal den weisen Aristoteles und konstatiere das traurige, etwas eingeschränkte Frauenbild dieser Zeit. Überträgt man all diese historischen Beispiele auf Chryseia, so gibt es dort eine riesige Vielfalt an Regierungsformen in verschiedensten Übergängen. (Wobei der starke Einfluss der chryseischen releigion sicher auch noch die ein oder andere Modifikation bedingt.) Ich selbst habe bei meiner privaten Ausarbeitung der Stadt Argyra dieses als erbliches Fürstentum festgelegt, das eine Art Areopag mit Vertretern aus Adel, Geldadel und Kirchen mitregiert. In den Belangen der Stadt selbst entscheidet ein von den Handwerksgilden und in den Stadtvierteln gewählter Rat mit. Und da alles veränderlich ist, gab es vor einigen Jahren einen Aufstand der "Demokraten" in der Stadt. Den gewann zwar offiziell die Partei des Fürsten (mit Hilfe der SCs), aber, da der Fürst selbst geistig verwirrt ist, sind im Endeffekt der Areopag und die großen Gilden als Sieger aus der sache hervorgegangen, obwohl sie eigentlich auf verschiedenen Seiten des Konfliktes standen. Soviel zum Thema chryseische Politik, von der man sagt, dass wenn zwei Chryseier sich darüber unterhielten, sie mindestens drei Meinungen hierzu hätten. Korrekturen von sind erwünscht
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Zu Thalassa fällt mir ein, dass in Gildenbrief Nr. 44 die valianische Magiergilde der Purpurkammer nebst ihrem Sitz in Thalassa beschrieben wird. Im Gildenbrief-Sonderband "Barbarenwut und Ritterehre" wird der Orden der Todeswirker mit Sitz in Thalassa beschrieben. Und schließlich erinnere ich mich, dass ich irgendwo (Spielwelt, Gildenbrief oder offizielles Abenteuer?) eine Beschreibung des Bettlerkönigs von vesternesse und seiner Schergen in Thalassa gelesen habe.
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Meines Wissens gibt es keinerlei offizielle Quelle, in der Informationen über Chryseia zentral zusammengefasst sind. Allerdings tauchen in vielen Werken (Reglen, Quellenbände, Abenteuer etc.) natürlich zahlreiche Punkte zu diesem Land auf. Wahrscheinlich werden wohl gewisse Bereiche in dem (2002 oder 2003?) kommenden Quellenbuch zu Valian/Küstenstaaten abgedeckt werden. Aber nichts Genaues weiß man hier nicht. Für mich selbst habe ich vor eineinhalb Jahren mal viele Quellen (so ziemlich alle offiziellen Publikationen über Midgard) ausgewertet und daraus einen persönlichen Landesführer Chryseia erstellt. Evtl. wird der irgendwann (verkürzt und ohne lange Zitate aus den Quellenbüchern) nochmal bei Midgard-Online ins Netz gestellt. Karsten Wurr
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Ausspielen niedriger Intelligenz
Karsten Wurr antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Tja, Intelligenz ist besonders dann für Charaktere wichtig, wenn sie etwas tun müssen/wollen, dass eben nicht so ganz mit ihrer Ehre oder Rolle vereinbar ist. Da kommen dann nur die schlaueren SCs auf Lösungen, die zwar in diesem Sinne nicht ganz astrein sind, aber gut begründet als "regelkonform" angesehen werden können. Die weniger "hellen" Gestalten wählen dann konventionelle Auswege - zumindest, wenn man sie glaubwürdig spielen will. (Andererseits kann auch ein durchschnittlich Begabter mal einen Geistesblitz haben - das sollte im Sinne des Rollenspiels bei ihm aber nicht ständig vorkommen.)