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Karsten Wurr

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Alle Inhalte von Karsten Wurr

  1. Ja, 1W6 ist der maximale Schaden mit dieser Kampffertigkeit. (Plus eventuell magischen Schadensbonus eines Pfeils! HJ, ich lebte bisher in dem Glauben, dass ein Bogen eigentlich nicht brechen kann, wenn man nur damit schießt. (Ist das ein Irrglaube?) Das wirklich anfällige Teil ist doch die Sehne, die reißen kann.
  2. Harry, das PDF wird immer schöner! Ich würde einem BW das auch noch als Grundfertigkeit zugestehen. Und ist die nötige Runde zur Vorbereitung des Schnellschießens eigentlich immer noch aktuell? Dann müsste die natürlich auch rein.
  3. Die Spielwelt gibt es seit (10 ?) Jahren nicht mehr. Alte Ausgaben sind nur noch (mit viel Glück! antiquarisch zu bekommen. Auf der Midgard-Homepage findest du eine Liste aller Midgard-Abenteuer, auch die aus der Spielwelt. Einige dieser Abenteuer sind und werden auch auf dieser Homepage veröffentlicht. GM, auch aus Hamburg
  4. Auch wenn ich ein Enzy nicht brauche, muss ich doch gestehen, dass euer Ansatz schon sehr nett aussieht. Das kann was werden für die, die es brauchen... Vielleicht solltet ihr auf den linken Rand mit der Menüleiste schon mal einen Hinweis zum Copyright stellen! Das macht sich auch gut, wenn jemand von den Rechteinhabern da mal nachschaut.
  5. Prados, du hast es m.E. auf den Punkt gebracht!
  6. Es könnte natürlich auch Absicht der Autoren sein, dass SpF nicht über Sprechen:Sprache+18 hinaus starten. Aber das muss uns wohl erst ein "Berufener" erklären: Olafsdottir! Olafsdottir! Olafsdottir! Hm, nicht gekommen?! Komisch, bei dem beliebten Herrn J. vom Affenplaneten klappt das doch auch immer.
  7. Auch wenn es aus den Regeln so nicht hervorgeht, denke ich auch, dass eine hohe Intelligenz einen höheren Anfangswert für Sprachen gibt.
  8. Verschoben, da M4 nun der Stand der Dinge ist.
  9. Verschoben, da M4 nun der Stand der Dinge ist.
  10. Verschoben, da M4 nun der Stand der Dinge ist.
  11. Verschoben, da M4 nun der Stand der Dinge ist.
  12. Verschoben, da M4 nun der Stand der Dinge ist.
  13. Verschoben, da M4 nun der Stand der Dinge ist.
  14. Karsten Wurr

    Urruti

    Gynäkophob: Abneigung gegen alles Weibliche (wobei Kazirrah die dem griechischen nähere Schreibweise mit "ai" verwendete) Praktisch, so ein Fremdwörterbuch am Schreibtisch.
  15. @Hiram: Du hast recht. Allerdings ist dies auch eine Regeländerung zu M3! Was lehrt uns das: @Alexandra: Bei der Charaktererschaffungist die Frage der ungelernten Waffen doch eigentlich unwichtig. Da stellt man doch erstmal fest, was man gelernt hat. Der Regelfall für ungelernte Waffen (+4) ist doch auch, dass man sie entweder schlechter beherrscht als gelernte Waffen (KÄM haben EW+5, nur ZAU haben EW+4) oder, dass man damit weniger Schaden (meist 1 bis 2 Punkte) anrichtet. Die einzigen Ausnahmen hiervon sind Dolch und Streitkolben. Die führt ein ZAU zu Beginn seiner Karriere auch ungelernt ohne besondere Abzüge (zumindest geht das aus S. 226 hervor). Das mag daran liegen, dass diese Waffen igs. einfach zu bedienen sind: "Hau drauf" bzw. "Stich zu" - das kann jeder!
  16. Im real-life waren Alchimisten keineswegs Universalforscher. Vielmehr waren sie Anhänger der bereits im Altertum entstehenden "Wissenschaft" der Alchimie. Natürlich griff der eine oder andere unter ihnen auch zu noch seltsameren (eigentlich ja nur anderen) Mitteln als seine Kollegen. Und verschiedene "Forschungsinteressen" hatten sicher auch einige der Jungs. Aber der oben beschriebene Kramladen könnte höchstens derjenige eines Fantasy-Alchimisten sein.
  17. Ungelernte Waffen beherrscht man mit EW(+4) und vermindertem Schaden (S. 226). Bei den Berufen heißt "k", dass diesen nur Kämpfer und "z", dass diesen nur Zauberer ergreifen können. Laufen: Nein, im Buch steht korrekt, dass die Bewegungsweite B um EW:Laufen-2 steigt. Beispiel: mit EW:Laufen+5 erhöht sich dein B um 3. Die Frage nach Eigenschaften, die die Leiteigenschaften verändern ist mir unklar. Eine Zusammenfassung zur Charaktererschaffung findet sich neuderdings auf der offiziellen Midgard-Homepage und beim Midgard-Herold. Entschuldigung an die übrigen "Helfer" hier. Hoffentlich habt ihr keine wunden Finger bekommen!
  18. Ich persönlich halte das Gs für wesentlich wichtiger als Voraussetzung für hohe EW im "Schnellschießen". Schließlich ist die erwähnte Hand-Auge-Koordination hierdurch und eigentlich nicht durch Gw abgebildet. Gw ist doch eher die Arm-Bein-Rumpf-Koordination.
  19. Klassische Alchimisten haben sehr viel "am Herd" gestanden. Das Feuer spielt in der Alchimie eine bedeutende Rolle bei den sogenannten Transmutationen, die die Umwandlung der Elemente (bzw. was man damals darunter verstand) zum Ziel hatten. Ziel war es ja oft, Gold zu erzeugen oder wenigstens zu verstehen, wie man das machen könnte. Daher braucht ein Alchimist Öfen und zudem zeitgemäße Destillierapparate sog. Alembiks, d.h. riesige Tongefäße mit einem schnabelartigen Überlauf oben. Bei ihrer Suche nach der richtigen Transmutation waren die Alchimisten kaum wählerisch in den Materialien. Fast alles wurde irgendwann mal gründlich verkocht. Daher gehört in eine Alchimistenwerkstatt erstmal jede Menge Brennstoff (Holz! ), Metalle, Erze und Sande aller Art (je bunter, desto besser), Tierabfälle (Hufe, Blut... ), Wachse und alles, was sonst noch interessant aussieht oder bedenklich riecht. Für ein Abenteuer empfehlen sich neben diesem ganzen Kram als Schmankerl für Abenteurer noch: magische Tränke (wenige!, wertvolle Rohstoffe, Schreibzeug und Bücher etc.
  20. Neben den erwähnten großen Stadtstaaten gibt es noch eine ganze Reihe kleinerer Gemeinwesen. Diese sind sicher teils unabhängig, teils mit den größeren Städten verbunden. Thalassa nimmt dabei eine Sonderstellung ein und bildet eher einen "rechtsfreien" Raum als einen Staat. zu1. Die Größe der einzelnen Staaten ist bisher nirgendwo definiert worden. (Das Projekt "Palabrion" des Gildenbriefs wird das zumindest für diese Stadt vielleicht bald ändern.) zu 2. Das gleiche gilt für die Art der Grenzen und Zölle. zu 3. Eine gemeinsame Regierung gibt es meines Wissens nicht. Eine enge Klammer bildet jedoch die chryseische Kirche. Deren Oberhäupter, die Patriarchen und Matriarchen der größeren Städte treffen sich zumindest zeitweis zu gemeinsamen Beratungen. (Einige Informationen zum Thema Kirche und anderen Dingen des chryseischen Lebens finden sich in Gerd Hupperichs Abenteuer "Ein Hauch von Heiligkeit".) zu 4. Dass der Mendarch überhaupt mit irgendwem an einem Tisch sitzt, ist zu vermuten. Über die Art seines Einflusses auf die chryseische Politik sollte wohl besser nur spekuliert werden. (Allerdings arbeitet die Thalassa-Arbeitsgruppe dieses Forums daran heftig.) Im Prinzip hat jeder Spielleiter noch freie Hand bei der Getsaltung Chryseias. Und die Löcher fragst du natürlich nicht, die sind real!
  21. Hallo Leute, apropos "Schwampf": Dieser Thread heißt jedenfalls nicht so! Hier geht es meines Wissens um einen Midgard-Charakter-Generator. (An dem Immer noch Malte und Christoph arbeiten, so dass er bis Ostern fertig sein soll. Siehe oben für näher Auskünfte)
  22. Natürlich gibt es Sklaven in Chryseia. Im Abenteuer "Ein Hauch von Heiligkeit" finden sich einige Beispiele hierfür. Ich persönlich würde folgende Typen von Sklaven in diesem Land unterscheiden: 1. Unfreie Landbewohner Sie bewirtschaften in kleineren Dörfern die Ländereien ihrer Herren (Klöster, Adlige etc.). Dabei sind sie relativ autonom, solange die relativ hohen Abgaben stimmen. Ihr Leben unterscheidet sich eigentlich kaum von dem ärmerer freier Landbewohner, mit der Ausnahme, dass sie in ihrer grundsätzlichen Bewegungsfreiheit eingeschränkt sind, da sie sich nicht niederlassen können, wo sie wollen. 2. Sklaven des Haushalts Fast jeder Chyrseier, der etwas auf sich hält, beschäftigt Sklaven in seinem Haushalt. Sei es als Dienstmagd, Koch, Schreiber oder Erzieherin der Kinder. 3. Arbeitssklaven Diese Klasse hat sicher das schlechteste Los getroffen. Sie schuften sich in Minen oder auf als Rudersklaven auf Schiffen die Seele aus dem Leib. Oft sind sie dabei sogar angekettet. Sie rekrutieren sich aus Kriegsgefangenen, von professionellen Sklavenhändlern oder den "Schuldtürmen" des Landes.
  23. Wenn ich Barmonts Praxistest zu Grunde lege, sollte die Sache doch auch mit Langbögen funktionieren. Evtl. sollten die zugstarken Langbögen (W6+2/3) aber ausgenommen werden, bzw. ihr Schaden in diesem Fall auf W6+1 begrenzt werden. Was für eine Zugkraft braucht man denn eigentlich dafür?
  24. Vorerst kann ich hier nur die grobe Angabe: 600 v.u.Z. für die Einführung des Steigbügels beisteuern.
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Jan. 28 2002,19:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Damit würde das Kampfsystem Midgards durcheinander geraten. Mit der selben Begründung wie sie Du aufführst könnte ich 3 und mehr Angriffe mit dem Schwert in 10 sec. erklären.<span id='postcolor'> Laut detailliertem Handlungsablauf (DFRv4, S.90 rechts unten) sind drei Nahkampfangriffe pro Runde möglich, wenn der Gegner sich nicht wehrt! Da ist der doppelte Bogenschuss (zumal wenn man ihn gelernt hat) durchaus kompatibel. Ich würde meinen eigenen Vorschlag sogar insoweit ergänzen, dass gilt: Der Schnellschießer erhält WM-4, wenn der Gegner sich wehren kann, aber WM+0, wenn dieser sich z.B. konzentrieren muss.
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