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Kazzirah

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  1. Einfach auf den Link Welche Fabelwesen bist Du? klicken. Das öffnet sich dann eigentlich automatisch.
  2. Wurde hier diskutiert
  3. Wenn ich die mir bekannten Profis ansehe, dann kann man as nur uneingeschränkt unterstreichen. Selbst früher wurde für ein gutes Foto oft ein ganzer Film verschossen. Heute ist das noch einfacher.
  4. Ne, das ist die besonders perfide Version der 1. Es gibt die richtige Information, die man später als falsch entdeckt, um dann im kritischen Moment doch zu erleben, dass sie richtig gewesen wäre.
  5. Um es noch einmal von meiner Seite aus klar zu sagen: Solange es (geschriebene) Spielregeln gibt, wird es auch Regelmißverständnisse geben. Daran wird man nie etwas ändern können. Die heutigen Spielregeln, einschließlich der von Midgard - das Brettspiel, sind allgemein durchaus auf einem Niveau, das vor 20 Jahren kaum vorstellbar gewesen ist. Das ist Fluch und Segen zugleich. Zum einen erhöht sich damit natürlich auch der Erwartungsdruck, zum anderen werden auch komplexe Spiele durchaus leichter allein durch Regellektüre erlernbar. Ich gehöre zu den Menschen, die gewöhnt sind, Spielregeln zu lesen, und trotzdem (oder gerade deswegen) bevorzuge ich es, dass mir jemand das Spiel beibringt. Ich bin in der glücklichen Situation, dass ich die notwendigen Kanäle und Netzwerke habe, um das sicher zu stellen. Gerade sind die Münchner Spielwies'n zu Ende gegangen, ich habe mich wieder als Spielberater verdungen und in diesem Rahmen Spiele erklärt. Ich kann die Aussagen von Lutz vollkommen unterstreichen. Das Erfassen von Spielregeln hat nichts mit Intellekt zu tun, sondern eher mit Gewohnheit und Lerntyp. Ich hatte durchaus intelligente Leute, die an der Erklärung von Keltis verzweifelten. Der Vorteil des Erkärens ist, dass man auf deren Verstädnisbarrieren gezielt eingehen kann. Nur - die sind individuell verschieden. Das Midgard - das Brettspiel ist m.E. durchaus allein durch Regellektüre erlernbar. Sicher hätten bestimmte Passagen schöner geordnet werden können, sicher hätte das aber andere verwirrt. Man hätte mehr Redundanzen einführen können, aber das verlängert die Regel nur unnötig und schreckt wieder ab. Insofern sage ich hier einmal: Danke für das Spiel! Und danke für die Solo-Erweiterung! Ich werde sie so bald als möglich ausprobieren und freue mich schon auf die angekündigte Wildnis Erweiterung!
  6. Es ist absurd, das Highend Fertigkeit erheblich billiger ist, als die Basisfertigkeit. Aber sie ist nicht billiger. Die genannten Kosten sind on top! Du kannst die nur lernen, wenn du die zugehörigen Basisfertigkeiten mindestens auf dem gleichen Level beherrschst. Es ist ein etwas abstraktes Modell, aber mathematisch durchaus vollkommen logisch. Du darfst die Kosten eben nicht absolut vergleichen, tevarrisch Fechten ist nicht billiger als Fechten, sondern um den Anteil teurer, der bei der Fertigkeit angegeben.
  7. Was ist daran absurd? Fechten ist eine Ausbaufertigkeit, die als Voraussetzung die Kenntnis einer passenden Waffenfertigkeit hat. Du kannst also gar nicht Fechten lernen, ohne Rapier oder ähnliches gelernt zu haben. Tevarrisch fechten erfordert sogar zuvor die Kenntnis des Fechtens. Du könntest genauso gut natürlich es nicht als Setzbaukasten generieren sondern mit Festkosten ohne Voraussetzungen. Dann würde Tevarrisch fechten Fechten bereits inkludieren und dieses bereits die notwendige Kenntnis einer frei zu wählenden passenden Waffenfertigkeit. MIDGARD geht eben den generischen Weg. Dann nimm das halt. Die Regeln werden darob sicher nicht zusammenbrechen! Womit es aber kein regeltechnisches Problem mehr ist, sondern ein rein mentales. Tut mir leid, aber da kann dir hier wohl keiner mehr weiter helfen. Denn du hast offensichtlich eine feste Vorstellung davon, wie es sein soll, akzetierst aber keine regeltechisch gültigen Lösungen. Wenn das nicht geht, mache es halt so, wie es sich für dich "richtig" anfühlt, erwarte aber keine Absolution, dass andere dir diese deine Lösung ebenfalls erfinden.
  8. Für 10 Lernpunkte kann ein Magier drei Waffenfertigkeiten samt Grundkenntnissen lernen: 2 für Dolch, 6 für Magierstab und 2 für Keule (allgemein). Mit der Maximalzahl an Lernpunkten (16) kommt ein Magier sogar auf bis zu vier (Wurfmesser als viertes). Solwac Meinetwegen. War aus dem Kopf gerechnet (und ohne Berücksichtigung der allgemeinen Fertigkeiten, da ST das ja, soweit ich ihn verstehe, als "Verkrüppelung" auffasst, wenn er was anderes als die Punkte für Waffenfertigkeiten verwendet).
  9. IMPOV ist es dieser genauso wie wenn ich auf eine andere Fertigkeit kaskadiere und das entspricht nicht dem gewünschten Flair Effekt. Ich verstehe zwar die Worte, aber nicht das Problem. Es scheint dir physische und/oder psychische Schmerzen zu bereiten, wenn der Charakter nicht wortwörtlich exakt entsteht? Anders kann ich das gerade nicht auslegen... Dagegen habe ich auch nichts, nur das die Kosten so hoch gesetzt werden, das es Absurd wird, 10 + Punkte, die praktisch nicht ohne Verkrüppelung u bezahlen sind. Das wirkt auf mich wie Nein, sage es aber nicht, sondern veralbere dich damit. Die Erschaffungsregeln bei den Magiern z.B, sehen durchaus vor, dass man mehr als eine Waffenfertigkeit nur mit einer 12 beim entsprechenden Wurf bekommt. Du willst aber sogar mindestens deren 3 erlernen. Aus Gründen des "Flair" anscheinend auch noch mehr, weil die reguläre richtige Lernvariante sich für dich nicht richtig anfühlt. (Waffen über die Gattung gelernt ist für dich halt nicht "richtig".) Wieso "verkrüppelt" es den Charakter? Wenn die (zauberkundige) Figur offensichtlich mehr Kampffertigkeiten bekommen soll, als von den Regeln (nicht der Kultur) vorgesehen, muss sie natürlich eine andere Einschränkung bekommen. Dann hat sie entweder weniger Zeit gehabt, sich ihren Zauberstudien zu widmen, ist exeptionell (ja geradezu übermenschlich) veranlagt oder ein totaler Nerd (also wenig Allgemeinwissen mitbekommen). Innerhalb des Regelkonstrukts MIDGARD sehe ich nicht, inwieweit es noch weiter gebogen werden könnte, ohne eben doch zu sagen, dass es kein Magier (Heiler, Hexer) im eigentlichen Sinne mehr ist, sondern eher ein Magister mit höherem Magieanteil. Wahrscheinlich wäre es einfacher, wenn du weniger in der Konsumentenhaltung verharren würdest ("Bietet mir meine Lösung an!") sondern einfach mal selbst zur Tat schreitest und einen eigenen Ansatz vorstellst. Dir immer wieder verschiedene Wege vorzustellen, auf die du dann doch nur mit einem ein wenig genervten "Nein, das hat keinen Flair" antwortest, macht einfach jede sinnvolle Diskussion kaputt.
  10. @ wolfheart: Natürlich ist es nicht immer einfach zwischen den Regeln des Rollenspiels MIDGARD und der Spielwelt Midgard zu unterscheiden. Doch schon im DFR wird das getan, indem beides verschieden geschrieben wird. Wir befinden uns hier im Forumsbereich, der sich vorrangig mit den Regeln MIDGARDs beschäftigt, also der reinen Spielmechanik. Da kann ich zwar darauf hinweisen, dass eine bestimmte Regelvariante eventuell mit der Spielwelt kollidiert, aber das alleine kann kein Argument sein, warum eine Hausregel unmöglich sein sollte. Sinnvoll sind dann höchstens spielmechanische Argumente gegen eine Hausregel, dass diese das viel zitierte "Spielgleichgewicht" deutlich stören würde. Dazu muss man eben untersuchen, ob die Fertigkeiten Langschwert, Kurzschwert etc. bzw. gr. Schild, kl. Schild einem Zauberkundigen eien bedeutenden Vorteil gegenüber dem bisherigen Stand bei Erschaffung. Dies mag man unterschiedlich bewerten. Ich neige dazu, keinen signifikanten Unterschied zu sehen, einem Zauberkundigen zu erlauben, statt Dolch Kurzschwert zu erlernen, da sie faktisch zu diesem Zeitpunkt identisch sind. Die "Vorteile" der Einhandschwerter (größere Auswahl, einhändig zu verwenden) gegenüber dem Magierstecken werden durch deren Nachteile (kein Thaumagral, nicht automatisch magisch) m.E. ausgeglichen. Problematisch sind eher noch die Schilde. Diese halte ich für einen "normalen" Zauberkundigen für eher untypisch. Gleichzeitig schränkt die Verwendung eines Schildes aber die magische Potenz des Zauberkundigen ein (keine Gestenzauber möglich, aktive Verwendung, unterbricht Konzentration...). Ich würde daher die Kosten jeweils analog zu einer anderen, herausfallenden Kategorie setzen. Schild (egal welcher) vielleicht auf 5 Punkte. Grundsätzlich sehe ich nicht, dass die Kosten so reduziert werden müssen, dass man über die Punkte für Kampffertigkeiten bei der Erschaffung mehr als 2 davon erwerben könnte. Soll der Charakter mehr können, muss er diese Punkte anderswoher bekommen. Ein Mechanismus dafür wurde ja bereits genannt. Für einen Magier sollten die Gesamtkosten für alle drei Waffengattungen bei 16 - 17 Punkten liegen.
  11. Es ist kein Mitnahmeeffekt, wenn man Kurzschwert "über Dolch" erlernt. Es ist bestenfalls eine der gerne übersehenen Regeln des Rollenspiels MIDGARD. Man erlernt zu Beginn seiner Karriere immer eine ganze Waffengattung. Kurzschwert gehört zur Gattung der Stichwaffen. Damit erlernt ein Abenteurer, der bei der Erschaffung Dolch lernt, gleichzeitig und immer auch Kurzschwert, ohne irgendwelche Unterschiede, jenseits der möglichen Anfangsausstattung. (Zumindest in den hier betrachteten Fällen der Zaubererkundigen.) Gleiches gilt für die Gattung der Einhandschwerter. Wenn die Figur die Schwerter alle auf +4 können sollen, mein Gott, dann können sie das eben. Leg fest, dass sie statt Dolch Kurzschwert lernt und statt Magierstecken Langschwert (oder Krummsäbel oder was auch immer in dieser Gruppe). Danach kann die Figur regulär alle vorhandenen Fertigkeiten dieser beiden Gruppen, also vor allem alle Einhandschwerter. Worüber diskutieren wir hier eigentlich? Dafür ist es doch völlig unerheblich, auf welcher Welt die MIDGARD-Regeln angewandt werden.
  12. Kazzirah

    Spielwies'n Fazit

    So, die 17. Münchner Spielwies'n sind vorbei. Mein persönliches Messefazit: Erklärte Spiele: Freitag: 11 x Keltis 3 x Stone Age 1 x Dominion 1 x Yspahan 1 x Einfach Genial 1 x Fauna 1 x Thurn und Taxis 1 x Verflixxt 1 x Vineta in 8 Stunden Messe erklärt. Durchschnitt 21,8 min pro Spiel. Samstag 13 x Keltis 6 x Dominion 3 x Stone Age 2 x Zooloretto 1 x Niagara 1 x Sankt Petersburg 1 x Elfenland 1 x Munchkin 1 x Bongo 1 x Säulen der Erde 1 x Palais Royal in 13 Stunden Messe erklärt. Durchschnitt: 25,2 min pro Spiel. Sonntag: 8 x Keltis 3 x Stone Age 2 x Thurn und Taxis 2 x Lost Cities 1 x Dominion 1 x Zooloretto 1 x Munchkin 1 x Palais Royal 1 x Yspahan 1 x Alhambra 1 x Metropolys in 8 Messestunden erklärt. Durchschnitt: 21,8 min pro Spiel. Nicht eingerechnet sind kurze Essenspausen etc. Viel zu häufig nachgefragte Spiele, die ich nicht konnte: Der Schwarm Der Name der Rose Hätte ich gerne mehr erklärt: Dominion Unbeliebtestes Erklärspiel: Keltis Erkenntnis der Messe: Es gibt Leute, die von Keltis massiv überfordert sind... Jakob hat auch seine Spielberater-Karriere gestartet und mindestens ein Suleika (mir) und ein Dominion (Messebesuchern) (gut) erklärt. Leider keinen aus dem Forum getroffen, dafür immerhin meine Sippenchefs aus meiner Herr der Ringe Online Sippe Der Widerstand. Außerdem viele Brettspielweltler, drei davon als Übernachtungsgäste. Mit diesen ein Wasabi daheim ausprobiert. (Messekauf, war sehr lustig, aber spielmechanisch eher mittelmäßig.)
  13. Thematisch gehört das zu Deutschland. Bleibt also da. Zumal es als "Veranstaltungshinweis" zu verstehen war. ad USA: Wir haben zwei US-Stränge, die sich thematisch noch recht ähneln. Wobei der Trend dazu geht, im Obama über die aktuelle Wahl zu diskutieren, während allgemeines zur USA (mit besonderer Berücksichtigung der aktuellen Lame Duck). Man hätte also drüber reden können, ob es verschoben wird. Muss man aber nicht.
  14. Aber nicht im Sinne des Strangeröffners: Er möchte die Waffe ja gern von Anfang an auf +7. Als Zauberer. Sorry, das hat er so nirgends geschrieben, das haben ihm nur diverse Leute unterstellt. Er hat nur festgestellt, dass ein Zauberer jede Waffe zu Beginn auf +4 lernt, er also keine ernsthafte Konkurrenz für den Kämpfer wäre, wie hier einige Leute behauptet haben. Hört doch einfach mal auf, Dinge in Aussagen reinzuinterpretieren, die da gar nicht stehen.
  15. Solange es kein M5 oder eine offizielle Alternative im GB gibt, solange ist es natürlich eine Hausregel. Und der unvoreingenommene Leser könnte auf die Idee kommen, dass manche hier auch gar nicht erst die Überschrift des Stranges gelesen haben... Denn was steht da. Aha! Oho! Soso!
  16. Was regt ihr euch eigentlich so auf? Das Grundregelwerk sieht nicht vor, dass ein Magier etc zu Spielbeginn Langschwert / Kurzschwert etc. lernt. (Die "Um-die-Ecke"-Lösung des Kurzschwertes wurde ja genannt.) Dafür bietet das Kompendium aber eben doch die Möglichkeit der "Modifikation". Also kein völlig neues Lernschema, sondern eine Anpassung, um ein bestimmtes Konzept zu ermöglichen. An sich will MIDGARD doch durchaus Freiheiten bieten und Wege, diese umzusetzen. Also, ich schließe mich da Prados gerne an, 8 Lernpunkte halte ich für angemessen. Warum sich Schwerttänzer so gegen das Kaufen über "Ungewöhnliche Fertigkeiten" sträubt, ist mir allerdings unklar. Es ist doch nicht mehr als ein Regelkonstrukt, um Spielfiguren auszuschmücken. Du kannst die Punkte genauso gut nur aus den Waffenpunkten nehmen. Macht faktisch nur den Unterschied einer größeren Selbstbeschränkung. Generell habe ich aber keine Schwierigkeiten, mir einen schwertkämpfenden Magier vorzustellen. Mir kommt da immer Gandalf ins Gedächtnis. Magier, die mit dem Schwert kämpfen, sind für mich kein No-Go. Warum sollten sie. Sie werden dadurch bei weitem nicht zum Powergaming ™ Charakter. Im Gegenteil. Ziel ist doch, dass ein Magier normal nicht mehr als eine Waffenfertigkeit zu Spielbeginn hat. Das ist dabei gegeben, wenn er 8 Punkte aus Waffenfertigkeiten bezahlen muss. Normal werden eben allgemein kulturtypische Waffenfertigkeiten angegeben. Warum sollte es aber z.B. in den Aranischen Bergen nicht eine Sekte geben, in der alle Mitglieder Grundzüge des Schwertkampfes erlernen, dafür Stäbe als unwürdig angesehen werden? Warum sollte ein kerniger albischer Landadliger nicht das ordentliche Schwert erlernen, bevor er dann doch zum Magier ausgebildet wird? Geht davon die Welt unter? Bricht für euch die Welt zusammen, wenn die Rollenspielpolizei nicht abweichende Charakterkonzepte vorgeht?
  17. Hätte man eventuell tun können. Andererseits ist der alte Strang durchaus gewollt sehr Bush-lastig ausgefallen und auch sonst einfach ziemlich lang geworden. Ich finde daher durchaus angemessen, wenn man anlässlich der Wahl einfach einen neuen Strang eröffnet und im alten nur noch über die Nachwehen von GWB diskutiert. Umbenennen finde ich persönlich eher thirdbest. Ist schließlich kein Schwampf.
  18. Der Strang ist vorläufi geschlossen, um die Wahldiskussion erst mal bei Obama zu etablieren. Rückschauen zu George Bush können gerne in den alten kommen. Aber erst mal mag ich uns Moderationsarbeit ersparen. Ca. morgen dann wieder.
  19. Nein, das ist Schauspiel. Die Texte und Handlungen sind weitgehend vorgegeben. Und außerdem muss man natürlich Zweck und Gegenstand berücksichtigen. Natürlich sind "Lustspiele" Werke des Teufels, während "Lehrspiele" zur geistigen und moralischen Festigung beitragen. Das haben schon die alten Griechen so gehalten, wo man ins Theater mußte, um sich staatsbürgerlich zu festigen.
  20. Bei so einer Konstellation fällt mir immer Romeo und Julia ein... Solwac Wie langweilig, ich biete mal Pyramus und Thisbe, den Urstoff des Genres. Und wer's etwas glücklicher Enden lassen mag, der nehme sich Lysander und Hermia zum Vorbild.
  21. Ich glaube, eine "normale" Heirat zwischen den Clans sollte möglich sein, Schwierigkeiten gäbe es eher, wenn es um die Familien des (Hoch-)adels geht. Außerdem dürfte es in beiden Clans Gruppen geben, die mehr oder minder in Opposition zur Clansführung stehen. (Bei den Ceata vermutlich mehr, bei den Nahars eher weniger.) Da ist also immer Spielraum. Von den Oberhäuptern wird da sicher nichts arrangiert, zumindest nicht auf absehbare Zeit.
  22. Wir alle haben doch unsere eigenen Vorurteile gegen Dinge, die wir nicht kennen. "Rollenspieler" sind da nicht besser als "Christen", so man in der Form verallgemeinern kann. Natürlich sollte man gegen Vorurteile angehen, aber an sich ist das erst einmal nichts verwunderliches oder auf "die Kirche" allein bezogenes. Den Kindern mag es egal sein, den anderen Spendern aber wohl eher nicht.
  23. Das eine Organisation Spendengelder ablehnt, ist ihr gutes Recht. Es ist ja nun nicht so, dass, gerade in den USA, es einen Mangel an ähnlichen Spendenorganisationen gäbe. Lehnt eine ab, wird die nächste das Geld sicher mit Kusshand nehmen. Ja, ich denke, solch eine Ablehnung kann auch hierzulande passieren, gerade bei streng religiösen Organisationen. Das liegt weniger am Rollenspiel an sich, sondern eher daran, dass für sie viele Felder (für uns) normaler Freizeitbeschäftigung, unmoralisch bis teuflisch ist. Man stelle sich hier einen Fetisch-Club vor, der eine entsprechende Spende machte. Dürften auch einige Organisationen Schwierigkeiten mit der Annahme haben. Man darf nicht vergessen, dass Wohltätigkeitsgruppen sehr auf ihr Image bei ihrer Hauptspendergruppe achten müssen. Und wenn bei denen Rollenspieler Diener Satans sind, dann wäre es Harakiri, wenn man von denen Geld nähme und dies zu offensichtlich ist. Da ist auch der Unterschied zwischen einer Privatspende eines Gary Gygax und einer plakativen Con-Spende. Bei Gary Gygax kann man das als nicht RSP-Profi ausblenden, beim GenCon fällt es schwerer. Was das prinzipielle Nicht-Spenden an christliche Gruppen angeht, kann ich das nur teilweise nachvollziehen. Natürlich, als Nichtangehöriger dieser Glaubensgemeinschaften drängt sich das nicht auf, in manchen Fällen mag es sogar definitiv ins Absurde übergleiten, wenn die christlich-dogmatischen Motive deutlich hervortreten, in anderen, wo der Barmherzigkeitsaspekt vorherrscht, habe ich persönlich da weniger Skrupel. Allerdings neigt der Mensch halt dazu, eher Organisationen zu unterstützen, denen er nahe steht und denen er Vertrauen entgegen bringt. In den USA, mit ihrer durchaus sehr christlichen Bevölkerung sehe ich solche Organisationen daher als naheliegend an. Auch Rollenspieler mögen Christen sein, oder zumindest ihnen nicht grundlegend abgeneigt sein.
  24. Ich finde den Wettbewerb auch sehr gelungen, neige aber dazu, das Feld zu erweitern auch um OT-Bereiche wie Müllhalde und Medienrunde. Auch da finden oft sehr kreative und gute Beiträge statt.
  25. Schnell fertig machen bei Dominion mag eine mögliche Strategie sein, hängt aber auch sehr davon ab, welche Karten im Spiel sind. Man hat schon recht viel Einfluss auf die Spieldauer, da ja Punkte meist auf Kosten der Spielperformance gehen. Wenn ich auf ein schnelles Spielende dränge, habe ich weniger Aktionen, um Siegpunkte zu generieren, das können die anderen ausnutzen. Es sind extrem einfache Regeln, das ist das, was mir hier besonders gefällt. Es hat durchaus ein ähnliches Potential wie damals Carcassonne, warten wir mal ab, was die Spielwarenmesse hier als Konkurrenz bringt. Auf der SPIEL gab es jedenfalls m.E. keinen echten Konkurrenten in dieser Preisklasse. Space Alert kann man auch ohne CD spielen. Man könnte es sogar ganz ohne Zeitdruck spielen, es liegen Missionskarten bei, die man statt der CD nutzen kann. Für die Einführungspartien haben wir das als Kombination benutzt, es erleichtert das Lernen doch etwas. CD hat halt den Vorteil, dass sich der Zeitdruck von ganz alleine aufbaut.
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