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Kazzirah

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  1. Ich falle eindeutig unter die Gruppe "Je nach Bedarf". Wenn ich oder der Spieler kein bestimmtes Bild eines Charakters vor mir habe, lasse ich allein die Würfel sprechen und lasse mich von dem Ergebnis inspirieren (bzw. überlege gemeinsam mit dem Spieler, was damit sinnvoll wäre). Wenn ich oder der Spieler grobe Vorstellungen von dem künftigen Charakter habe (also nicht viel mehr als die angestrebte Charakterklasse), dann sprechen die Würfel und wenn bei wichtigen Eigenschaften es nicht hinkommt, wird entweder noch einmal komplett gewürfelt (wenn wir Zeit und Lust haben) oder aber nur die entsprechenden Eigenschaften neu ausgewürfelt, bis ein passendes Ergebnis kommt. (Oder es gibt eine ad hoc Entscheidung. Wenn ein passender Wert nur knapp verfehlt wurde, kann auch nur ein W6 gewürfelt werden.) Ich sehe aber wie Marc nicht den Reiz, einen Charakter zu spielen, der die klassentypischen Fertigkeiten nicht erlernen darf, weil ihm die Voraussetzungen fehlen. Das mag eine Zeitlang lustig sein, aber der Charakter braucht eine Perspektive. Eine Deuterin z.B. mit IN < 61 ist auf Dauer nahezu unspielbar. Wenn ich genauere Vorstellungen von dem Charakter habe, dann wird je Eigenschaft so lange gewürfelt, bis ein Wert innerhalb des gewünschten Wertebereichs fällt, oder dieser sogar wie bei Rosendorn schlicht festgelegt. Ich sehe aber nicht ein, mir durch den Zufall interessante Charakterideen kaputt zu machen, die auf bestimmten Parametern aufbauen. Wenn ich einen intelligenten, charismatischen, aber etwas linkischen Zwergenpriester spielen will, für den ich auch schon ein paar Ideen zum Werdegang habe, dann haben sich die Werte dieser Idee anzupassen, nicht umgekehrt!
  2. Das mußt du auch nicht verstehen. Andere Gruppen, andere Sitten. Meine Gruppe besteht halt vor allem aus Leuten, die neben dem Rollenspiel noch andere zeitraubende "Hobbies" wie arbeiten, studieren (von lat. sich bemühen), Kinder... haben. Oft spielen wir in den maximal 4 Stunden vorher sogar noch ein Brettspiel zum Aufwärmen. Und vor 20:00 Uhr können wir eh nicht anfangen, da da eh erst einer von den Anwesenden meinen Sohn ins Bett bringen muss. Aber wir sind auch nicht so die Hardcore-Rollenspieler, die es für Zeitverschwendung halten, wenn mal ein Treffen nicht viel beim aktuellen Abenteuer passiert. Dann haben wir halt meist anderweitig Spaß gehabt.
  3. Warum denn nicht? Vielleicht wird sich das Erbe der Corainnid nicht bei ihnen äußern, insbesondere dürfte sich bei Konvertiten erster Generation nicht die typischen leicht spitzen Ohren äußern. Aber das die Erainner nun einmal erwiesenermaßen ein Mischvolk sind, muss es irgendwann einmal eine Generation Nathirgläubiger gegeben haben, die noch nicht genetisch mit Corianiad verbunden waren. Warum sollte das heute nicht mehr möglich sein? Mit der Zeit werden die Konvertiten sich doch eh mit der Bevölkerung vermischen.
  4. Kazzirah

    Kamelkämpfe

    Eher wie alle anderen Tiere. "Scham" ist eigentlich etwas, was wir Menschen Tieren attributieren, um sie zu "vermenscheln". Ich denke daher, dass das eine Forumlierung ist, um einem Menschen den Gesichtsausdruck des Kamels bildlich zu verdeutlichen. Auf den Menschen wirkt die Unterwürfigkeitsgeste des unterlegenen Kamels als wenn es beschämt schauen würde. Die Geste dürfte aber ähnlich wie die menschliche Scham dazu dienen, dem Blick des Überlegenen auszuweichen und so keine weitere Aggression zu provozieren.
  5. Moderation : Da es eher um spezifische magiepraktische Fragen denn magietheoretische geht, habe ich den Titel um das "Magietheoriediskussion" erleichtert.Dies ist ein Service ihres freundlichen Moderatorenteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. Bitte? Wo du diese Ansicht her hast intressiert mich jetzt schon mal. Google: Misericord Misericordia Misericors Ursprung: Latein Miser (Gnade) + Deutsch Ker (Herz) So ein Misericord is ein Kurzschwert oder Dolch. Eine Stichwaffe die ausschliesslich fuer den Gnadenstoss war. Meist gesegnet, damit es keine Suende ist Verletzte von ihrer Qual zu erloesen. Ohne den Misericord, kann der PT auch kaum die Verletzten bererdigen Zitat: Ritter der Kokusnus " Ich bin noch nich Tot " ciao,Kraehe Na ja, in deiner Google-Quelle dürfte aber auch stehen, dass die Waffe von Landsknechten benutzt wurde, um vom Pferd gestürzten "Herren" die weitere Teilnahme an der Schlacht zu "ersparen". Die Misericord ist meines Wissens ein Spezialdolch, der nicht für den aktiven Kampf geeignet ist, sondern dazu geeignet, einen gestürzten, bewegungsungfähigen Gegner in schwerer Rüstung zu töten. Dazu mußte der Anwender meist sein ganze Körpergewicht einsetzen. Ich wage zu bezweifeln, dass diese Art von Waffe dem Kurzschwert eines Culsu-Priesters entspricht. Abgesehen davon, dass mir diese Tätigkeit des Gegnerbeseitigens nicht als eines Culsupriesters angemessen erscheint. Die Widmung vielleicht... Wie Odysseus schon zu recht schrieb, handelt es sich bei den Reisekadern des Kultes um die Vertreter des Rächeraspektes der Culsu.
  7. Ich würde Athletik defonitiv nicht mit "Eisenstemmen" gleichsetzen. Das Resultat muss eben nicht in besonders ausgeformten Muskelpaketen bestehen. (Im Gegenteil neigen die sogar eher dazu, vergleichsweise "unfit" zu sein. ) Eine Hochleistungssportlerin kann durchaus sehr hübsch aussehen, gerade weil sie ihren Sport betreibt. (Ist zum Beispiel bei Schwimmern sehr verbreitet, was durchaus auf die regeltechnischen Auswirkungen von Athletik, und nicht auf Schwimmen zurück zu führen wäre.)
  8. Denn gib ihnen vielleicht mal ein Abenteuer, wo es nicht um den Erwerb eines Artefakts geht. Fände ich auf dauer ehrlich gesagt auch eher langweilig und demotivierend... Bring sie einfach unter Zugzwang, indem sie mitten ins Abenteuer geworfen werden. Gut geeignet ist da z.B. "Die Rache des Frosthexers" oder "7 kamen nach Corrinis"...
  9. Das erinnert mich an die Ritter von Kynodore aus dem Gildenbrief. Die mich auch sehr an die lateinische Kaiserzeit in Byzanz erinnern, also die Zeit, wo die Kreuzfahrer das Regime in Byzanz übernahmen.
  10. Moderation : Ich möchte jetzt doch alle Beteiligten bitten, wieder zum eigentlichen Thema zurück zu kommen.Wenn es weiter zur Frage der deutschen Nationenbildung geht, werde ich den Strang in den Rest der Welt verschieben. Da gehört er dann hin. Und weiterhin bitte ich alle Diskutanten, die Aussagen der anderen ernst zu nehmen und anderslautende Meinungen nicht zu diskreditieren. Hinweise auf mangelnde Schulbildung oder ähnliches gehören hier nicht hin. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Alos, ohne das jetzt näher auszuführen, da das an dieser Stelle nicht hingehört: Eine "deutsche Nation" gibt es erst seit dem 19. Jahrhundert, so wie es da auch erstmal andere "Nationen" gab. Der Nationenbegriff ist erst da geprägt worden. Mit der "deutschen Kultur" ist es so eine Sache. Es gab jedenfalls keine Einheitskultur. Und die "Deutschen" der Zeit haben sich eher als Sachsen, Böhmen, Bayern... gefühlt denn als "Deutsche". Das war eher ein Schimpfwort. Was es gab, war ein politisches Konstruk namens "Heiliges Römisches Reich deutscher Nation", das als Rechtsnachfolger des (west)römischen Reiches auftrat. Das hat aber nur mittelbar mit unserem heutigen Nationenbegriff zu tun. Aber das würde hier und jetzt zu weit gehen. Ich empfehle da eher den Gang in die nächste Unibibliothek und den Griff zum Lexikon des Mittelalters.
  12. @ Meniabas: Ich habe nicht das Gefühl, dass die SpielerInnen in der Gruppe wesentlich erfahrener im Rollenspiel wären als deren SL. Woher also sollen die wissen, wie man sich angemessen beim Rollenspiel verhält? Was wohl hier leicht vermischt wird: Einerseits die Frage, ob ein Priester, insbesondere ein "Todespriester", sexuell aktiv gespielt werden kann, und welche Konsequenzen dies hätte. Andererseits die Frage, ob dies generell oder in einer spezifischen Gruppe Spiel schädigende Auswirkungen hat. Zum ersten Fall möchte ich Gwenndyd schlicht vollkommen zustimmen. Es mag uns heute mit unserer heutigen Kenntnis eher asketischer Schriftreligionen fremd vorkommen, aber wenn in der Kultur des Priesters Promiskuität gesellschaftlich nicht geächtet ist, wo ist da dann das Problem? Ein Todesgott lehnt ja nicht das Leben an sich ab, sondern füllt ein spezielles Bedürfnis aus, nämlich die Sicherung des Übergangs vom Leben zum Tod. Bei Tolucan ist das z.B. sehr schön dargelegt. Die zweite Frage ist gänzlich anders gelagert, da hier weniger wichtig ist, ob ein bestimmtes Verhalten in der Spielwelt funktionieren kann, sondern vor allem, ob es sich negativ auf das "Zusammenleben" in der Gruppe auswirkt und/oder das Verhalten das Spielen für einen oder mehrere Teilnehmer der Gruppe zu schwerwiegenden Problemen führt. Das scheint im vorliegenden Fall der Fall zu sein, allerdings ist die promiskuitive Priesterin da nur ein Symptom unter vielen. Nicht das Verhalten der Priesterin ist das Problem, sondern das Verhalten der Spieler und des SL untereinander scheint mir das Problem zu sein! Da ist es fast völlig egal, wie rollengerecht sich da irgendwer verhält...
  13. Nein, ein Priester muss nicht zwingend "Messen" halten. In vielen Kulten ist das sogar eher unüblich. Die Aufgabe eines Priesters ist prinzipiell erst einmal, die zum Kult gehörigen Riten gegen die Gottheit auszuführen. Im Falle einer Priesterin mit Schwerpunkt Tod sind das vor allem Riten, die mit dem Übergang vom Leben zum Tod und weiter in die Nachwelt zu tun haben. Darüber hinaus sollte ein Priester den moralischen Vorstellungen seiner Heimat mehr oder minder genügen. Dabei sehe ich persönlich nicht zwingend ein Problem, wenn eine Todespriesterin promiskuitiv veranlagt ist. Okay, Albai mögen da gewisse Probleme mit haben, aber die sind als Kultur ja auch nicht wirklich "sinnenfroh. In Valian oder den Küstenstaaten dürfte dieses Verhalten, vor allem in der Oberschicht, durchaus akzeptabel sein können. Aber wenn ich so allgemein die Diskussionen zu deiner Gruppe, Schatten, ansehe, solltet ihr euch wirklich mal zusammen setzen und gemeinsam über eure Ansprüche an und Vorstellung vom Rollenspiel reden.
  14. Ich sehe auch nicht wirklich das Problem. Wenn SL-Fehler auftreten, dann sollte man sehen, ob die einvernehmlich gelöst werden können, ohne der Gruppe oder einzelnen Spielern zu schaden. Den Lösungsansatz: Fehler passiert, also (dauerhaften) Fehlernutznießer radikal ausmerzen finde ich persönlich sehr daneben. Aber das ist ja auch nicht das Thema. Im übrigen sehe ich den Vorteil des Magiers als nicht so gravierend an. Ich mein, solche Vorteile ließen sich auch anderweitig in der Gruppe leicht erreichen, selbst wenn regelkonform vorgegangen wird. Die übliche Methode wären z.B. kostenlose oder verbilligte Lernmöglichkeiten durch Auftraggeber. Auf diese Weise können massiv GFP generiert werden. Wenn die Ungleichverteilung inder Gruppe doch ein Problem ist, dann kann der SL auch festlegen, dass der Magier eine zeitlang mehr FP benötigt als sonst üblich, bis er seinen "Vorteil" abgebaut hat. Ansonsten würde ich mich in der Gruppe doch eher freuen, wenn die Mitglieder meiner Gruppe kompetent sind. @ Tony: Die Wege eines Magiers sind unergründlich. Vielleicht wird in der Gruppe ja viel Gekämpft, und er brauchte eine gewisse "Grundausstattung". Man passt sich halt den Gegebenheiten an.
  15. Moderation : Themen gleichen Inhalts verschmolzen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Moderation : Ihr schweift ab!Das Thema "Rechte der Frau in Midgard Kulturen" bitte anderswo diskutieren. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Also, ich würde ungern von "deutschen" Rittern reden wollen, aber zumindest in Südalba kann man schon Strukturen erkennen, die deutliche Elemente der westmitteleuropäischen Feudalstruktur aufweisen. Dass die Orts- und Familiennamen nicht gerade "deutsch" klingen, empfinde ich als wenig störend und sogar angenehm. Über Ritterorden wurde im übrigen schon mal im Albaforum diskutiert. Was zumindest in Teilen mit dieser Diskussion zu tun hat.
  18. Servus, damit ich das richtig verstehe: du hattest vier mal einen 1er gewürfelt und brauchst nur ein mal einen 20er würfeln um das wieder auszubögeln? Wir spielen es eigtl. so, dass man für jeden 1er einen 20er als "Wiedergutmachung" braucht... Ich frag deswegen, weil mein leidgeprüfter Schamane (zur allgemeinen Belustigung) seid Grad 2 (mittlerweile ist er auf 5) ein bis zwei Mali mit sich rumschleppt, die er teilweise abbaut, aber nie ganz los wird. Gibts zu deiner Version eine formulierte Regel? lg, Niko Das Arkanum ist da meines Wissens nicht eindeutig. Zumindest ARK 25 läßt beide Interpretationen zu. Ich hielte aber für wahrscheinlicher, dass mit jedem kritischen Erfolg genau ein kritscher Fehler ausgeglichen werden kann. Nur beim Opfern können entsprechend der Größe des Opfers gleich mehrere kritische Fehler ausgeglichen werden. Ich habe Jakob aber auch so verstanden, dass er das so gemeint hat. Auch wenn es missverständlich formuliert ist.
  19. Also das entspricht sogar den Regeln im Arkanum (ARK 25). Die Auswirkungen eines kritischen Fehlers können wahlweise durch ein "angemessenes Opfer oder einen kritischen Erfolg beim Zaubern" aufgehoben werden.
  20. Den Begriff "Hausmagie" haben wir m.W. dem Strang Hausmagie in den Küstenstaaten zu verdanken, wo dieses Konpept bereits sehr kontrovers diskutiert worden ist. In offiziellen Werken ist es mir nicht wissentlich unter gekommen. Allerhöchstens im Haushalt eines hochgradigen Magiers, und da wohl eher aus erzählerischen Gründen.
  21. Diese Aussage halte ich für zumindest diskussionswürdig. Da die Eroberung Englands durch die Normannen 1066 der Landnahme der Toquiner stark ähnelt, welche widerum auch schon ein paar Midgard-Jährchen her ist, halte ich das Jahr 1300 durchaus für angebracht. Die im QB dargestellte technische Entwicklung des Landes unterstützt m. E. diese Vermutung. Die Bevölkerung Englands im Jahre 1065 betrug übrigens ca. 1.5 Millionen Ew. Städte wie Beornanburg, Fiorinde und Haelgarde sind im frühen Mittelalter völlig undenkbar (zumindest nicht in diesem kulturellen Umfeld). Wenn du schon realhistorisch argumentierst, könnte es auch mit einiger Berechtigung mit der angelsächsischen Landnahme verglichen werden... Generell finde ich es aber problematisch, realhistorische Ereignisgeschichte auf Midgard anzuwenden. Natürlich gibt es Ähnlichkeiten, irgendwoher nimmt man nun mal seine Ideen... Warum sollten die Städte da nicht hinpassen? Sie blühen doch gerade erst auf und sind alles andere als bevölkerungsreich. Und: Es ist Fantasy!
  22. Kazzirah

    Hochadel im Clan Rochall

    So weit geht die Macht des Königs sicher nicht, dass er einem Clan vorschreiben könnte, sein Clansland zu verlassen. Abkaufen halte ich auch für unwahrscheinlich. Im QB Alba steht ansonsten, dass die MacRochalls "mit einem durch angeworbene Söldnertruppen verstärktem Clansaufgebot" (S.88) ihr neues Land erobern konnten. Insofern ist die militärische Lösung offensichtlich die zutreffende. "Hochadel" ist in Alba weitestgehend mit den Clansoberhäuptern identisch. Die Syres bilden den traditionellen albischen Hochadel. Nö, ich sehe da keine Schwierigkeiten. Überlege mal, wie die MacRochalls wohl einstmals zu einem landlosen Clan geworden sein mögen. Derartige Scharmützel und kleine Feldzüge waren im eigentlich in allen Zeiten üblich. Im QB sticht auch immer wieder hervor, dass die Clans stetig auf Kosten anderer Clans ihr Einflussgebiet zu erweitern versuchen. Natürlich gibt es dabei dauern neue Allianzen und Gegenallianzen. Das nennt man Politik. Deshalb sind sich die Angehörigen verschiedener Clans nicht zwingend verfeindet, nur weil einzelne Syres gegeneinander intrigieren. Ich denke, dass Überfälle auf fremdes Clansgebiet regelmäßig stattfinden und auch schleichende Eroberungsversuche. Das sind nicht unbedingt ausgefeilte Eroberungszüge, und es werden auch keine großen Heerscharen losziehen. Eher kleine Scharmützel um einzelne Dörfer. Und wenn es nicht übertrieben wird, schert sich außer dem betroffenen Syre und vielleicht seinen Clan niemanden. Man sucht sich halt bevorzugt schwache Gegner aus. Unwahrscheinliche Lösung, dafür ist das Rechtssytem in Alba noch viel zu wenig ausdiffenenziert. Und als "höheren Herrn" jenseits eines Clans gibt es eigentlich nur die Kirgh und den König. Erstere wird sich aus solchen Streitigkeiten heraushalten, letzterer wird sich nur einmischen, wenn er dadurch der Konkurrenz schaden kann. Ansonsten dürfte es im Sinne des Königs und seines Clans sein, wenn sich die anderen Clans gegenseitig beschäftigen. Hm, Landkauf ist in Frühmittelalterlichen Kulturen eher schwierig. Zumal in diesem Fall ja wohl die Herrschaft eines oder mehrerer Syres des der MacMurdils direkt betroffen sein dürften. Und für einen Syre dürfte Landbesitz deutlich höherwertig sein als Geld. Was soll er mit Geld, wenn er kein Land mehr hat, mit dem er seine Anhänger versorgen kann? Auch eher unwahrscheinlich. Heirat ist m.E. in dieser Gesellschaftsstufe eher reines Bündnis, nicht aber echter Gebietstransfer zwischen zwei Clans. Dafür sind die Syres, auf deren Ebene das stattfinden müßte, nicht allmächtig genug, das Land und alles Gut darauf gehört dem Clan, nicht dem Adligen! Machttransfer an einen anderen Clan klappt einfacher beim Feudaladel im Süden Albas, aber nur, wenn die Frau sich zuvor nicht Eagrel erklärt hat, was in diesen Kreisen aber wohl üblich sein dürfte.
  23. Ergänzend zu Bart: Araner - Tegaren: regelmäßige Raubüberfälle und anschließende Strafexpeditionen. Erainn - Clanngadarn: Streitpunkt Ywerddon Clanndadarn allgemein, da können zumindest regelmäßige Konflikte zwischen einzelnen Stammesführern in kriegsähnliche Zustände führen Nahuatlan: Krieg ist normalzustand und streng ritualisiert. Küstenstaaten - Kairawan: Reine Machtpolitik
  24. Soweit ich weiss, wegen Spielerwünschen. Ich war auch einer von denen. Mich hat es immer gestört, dass ich in mehreren Heften (M3) nachschlagen mußte um einen Zauber oder die Beschreibung einer Fertigkeit zu finden. Viele Spieler finden die neue Unterteilung in DFR und Arkanum besser, weil es einfacher ist sich zu merken wo man nachschlagen muss. Viele Grüße hj Abgesehen davon sind die entsprechenden Regelteile zwar im gleichen Regelband, aber durchaus auch als "Fortgeschritten" gekennzeichnet. In diesem Punkt unterscheidet es sich von M3 (und wohl auch M2) nur darin, dass die alte nachschlageunfreundliche Variante aufgegeben wurde. Natürlich hast du Recht, das dadurch die Trennung zwischen Grund- und Erweiterungsregeln physisch nicht mehr so eindeutig ist. Sie sind zumindest, was den Kampf angeht, jetzt nur in verschiedenen Kapiteln untergebracht. Im übrigen kann ich, was das Lernen von Rollenspielsystemen angeht, nur Odysseus Erfahrung bestätigen, ich habe bisher bei (fast) jedem System in den ersten zwei drei Abenteuern immer sehr viel nachschlagen müssen. (Bzw. mir ad hoc eine Regelung einfallen lassen, die dann nach der Sitzung nachgeschlagen wurde. Beim nächsten Mal wußte ichs dann. Kampfregekn lerne ich im übrigen am einfachsten, indem ich einfach mal für mich einen Kampf simuliere. Aber die Ansprüche sind halt eben verschieden. Ich bin aber verwundert, dass du anscheinend fähig warst, CoC gleich beim ersten Spiel ohne Nachschlagen zu beherrschen. Da kann ich nur meinen Respekt äußern! Niemand hier hat behauptet, dass das DFR in seiner Ausführung Rollenspielanfänger freundlich aufgemacht wäre. Das ist nicht seine Zielgruppe. Das sind Rollenspiel erfahrene Spieler! Und dann ist es eben noch eine Frage des persönlichen Geschmacks. Es ist viel Text, das meiste sind Ausführungsanleitungen, die mehr oder minder erläuternden Charakter haben. Das meiste kann man sich aus der Grundphilosophie des Regelwerks aber auch ableiten. Möglicherweise wäre es sinnvoller gewesen, diesen Grundcharakter deutlicher hervorzuheben. Und nein, ich habe beileibe noch nicht alle Regeln, die das DFR anbietet, angewendet. Und es ist höchst wahrscheinlich, dass das auch nie passieren wird. Manches trifft nämlich nicht den Spielstil meiner Gruppe. Insbesondere als kampfarme Gruppe brauchen wir nur einen Bruchteil der Kampfregeln.
  25. Soso. Coc ist also Deiner Ansicht nach regelaufwendiger als Midgard? Kannst Du mir ein Beispiel nennen? (außer die Regeln für geistige Gesundheit, die durchaus Midgard Komplexität erreichen) Mir würde keines einfallen. Aber mir fallen mindestens ein halbes Dutzend Situationen ein in denen Midgard einen komplexeren Regelaufbau hat als CoC. (Ich denke da nur an die 4 spaltige Midgard Klettertabelle mit Spaltenverschiebung nach rechts für überhängende Wände. Usw.) Kann ich aus dem Stehgreif nicht, weil wir CoC vor Jahren nur mal angespielt haben und dann zur Seite gelegt haben. Worauf ich hinaus wollte, war, dass das Empfinden über eine Regel sehr unterschiedlich sein kann. Ich glaube dir gerne, dass du CoC als eher einfach gestrickt empfindest, und auch dass dir die sehr atmosphärischen Beschreibungen gut gefallen haben. Ich hätte für mein Empfinden halt wie hjmaier lieber genauere Angaben, wie bestimmte Situationen regeltechnisch gehändelt werden können. Missionieren will ich hier wirklich keinen. Der Zweck meines Postings war, außer den Frust gegenüber der Masse an DFR Regeln mal abzulassen, ein Thema anzudiskutieren, welches hier im Forum scheinbar noch keiner so wirklich getan hat. Kam mir notwendig vor. Daß ich dabei auf ziemliche Regelfexe stoße und diese mir kein Verständnis entgegenbringen würden, war mir klar. Habe aber auch zarte Unterstützung von Leuten, die ein ähnliches Problem sehen, erfahren. Also hats was gebracht. Ich meinte in diesem Fall übrigens weniger dich, sondern den allgemeinen Reflex hier. Ich empfinde beide Positionen (und auch die wohl bei den meisten vorherrschenden Zwischenpositionen) als berechtigt. Es hat glaube ich auch etwas mit dem Umgang mit Regeln zu tun, wie es hier in der Diskussion auch sehr deutlich geworden ist. Die Diskussion ist spannenderweise übrigens gar nicht so neu. Hatten wir hier schon ein paar mal in der einen oder anderen Form, zumeist im Vergleich zu DSA oder D&D. Und die Refelxe auf beiden Seiten waren immer die gleichen. Was mich ärgert, ist, dass immer der Maximalstandpunkt eingenommen wird. Entweder wird behauptet, dass die Regeln "völlig überdimensioniert" wären oder aber "wohltemperiert" und das in einer m.E. nicht zulässigen Verabsolutierung. Ich denke, dass das DFR einen für den typischen Midgardspieler und für die Welt Midgard angemessenen Regelvorschlag macht. So wie CoC m.E. die Lovecraft'sche Phantasien recht gut abbilden kann. Wer eher Storytelling gewöhnt ist, wird mit Midgardregeln sicher weniger anfangen können, weil es ihm "überregelt" vorkommt. Während ein mit Midgard groß gewordener Spieler oft gar keine so großen Gedanken um einzelne Regeln oder gar Erläuterungen von Regeln, wie die von dir genannte Klettertabelle oder die Fertigkeitsbeschreibung zu Abrichten macht. Im Normalfall brauchst du sie nicht. Aber wenn du es halt genau wissen willst, bietet dir der Regelschreiber eine in sich funktionierende Variante an. Letztlich obliegt es dir als SL eh, wie du eine bestimmte Situation einschätzt, welche Modifikatoren du einsetzt. Die von dir genannte Klettertabelle kann dir da höchstens helfen, ein angemessenes Maß zu finden. Mit Abrichten, das du ja auch als "Negativbeispiel" genannt hast, ist es genauso. Wenn du unbedingt ein Tier ausbilden willst, bietet dir das Regelwerk eine Methode an, wie das geschehen kann. Im Normalfall wirst du das nie gebrauchen. Ich muss zugeben, dass ich anscheinend auch Regelwerke komplett anders lese als du. Ich habe das DFR zwar auch einmal ganz gelesen, aber eher überflogen, denn durchgearbeitet. Beschäftigt habe ich mich nur mit den Punkten, die mir für meine Gruppe relevant vorkamen, der Rest wurde als "Aha, interessant, das gibt es auch" abgehandelt. Und wenn es im Spiel mal relevant wird, schaue ich mir die Passage halt noch mal vorher (oder nachher) an. D&D hat wesentlich mehr Regelseiten, insgesamt, über alles. Nur mit dem Grundregelwerk kommst du da nicht mehr so richtig weit... Abgesehen davon: Das DFR ist explizit nicht speziell an Rollenspielanfänger gerichtet, dafür gibt es, wie in fast allen etablierten Systemen, eine abgespeckte Version der Regeln. Wie andere Regesysteme auch, hat das DFR eine historische Entwicklung gemacht. Und die führt im Rollenspielbereich in der Regel eher zur Verkomplexisierung. Weil nämlich im Spiel oft immer wieder Situationen auftreten, wo ein subjektiver Regelungsbedarf auftritt. Und der wird dann bei entsprechend vielen Rückmeldungen behoben. Das kommt darauf an, was Du unter Rollenspielsystem verstehst. Nur Regeln oder das ganze drumherum. Die Midgard Welt z.B. ist eine wunderschön und sehr stimmig ausgearbeitete Welt. Will ich aus Zeitmangel ein für meine Ansprüche gutes "Fertig-Fantasy" spielen, so nehm ich diese Welt und keine andere. Man könnte QBs und Module zwar z.B. auf Runequest umarbeiten, aber ist mir viel zu viel Aufwand. Die Zeit um das ordentlich zu machen hab ich nicht. Als Rollenspielsystem liegt mir BRP von Chaosium aufgrund der Einfachheit eher. Aber BRP hat keine so schöne Welt wie Midgard (hat nur Glorantha und die ist mir zu magisch und zu amerikanisch) Und deshalb setze ich mich hin und quäl mich durch die Midgardregeln. So schlecht sind sie ja nun auch wieder nicht. Ich verstehe da durchaus ein System drunter, also alles zusammen. Weil im Falle Midgard Regeln und Welt eng verzahnt sind, wie z.B. auch bei CoC, WoD, DSA... Die Regeln sind stark auf die entsprechende Welt angepaßt. Andere Regeln funktionieren oft nicht, oder nur mit Einschränkungen. Natürlich ist es legitim zu sagen, dass einem zwar die Welt gefällt, aber die Regeln nicht so zusagen. Ja und? Ist dann halt so. Die eierlegende Wollmilchsau gibt es auch im Fantasybereich höchstens in einem Bestiarium, nicht aber als in Regeln geronnene Weltsimulationen. Die Geschäcker sind halt verschieden. Abgesehen davon denke ich, dass die Güte einer Regel nicht zwingend in ihrem Umfang festgemacht werden kann. Wie gesagt, in Midgard kannst du fast alles regeltechnische auf Würfe mit 20er und 100er (okay, noch der 6er Schadenswürfel) reduzieren. Der Rest ist eigentlich hauptsächlich Beschreibung von Spezialfällen.
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