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Ist ja auch ein Schülerprojekt... Und die Literaturhinweise sind auch, hm, na ja, interessant. Aber für Rollenspielzwecke durchaus geeignet.
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Mittelhochdeutsch steht zu Neuhochdeutsch ja auch im gleichen Verhältnis wie Maralinga zu Vallinga. Die Verwandtschaft zwischen Althochdeutsch und Neuhochdeutsch ist zwar grob zu erkennen, aber ohne diese Sprache gelernt zu haben, versteht man da wirklich nicht sehr viel, da die meisten tradierten Wörter einen teilweise eklatanten Bedeutungswandel durchgemacht haben. Lesen/Schreiben sollte nur möglich sein, wenn auch die gleiche, oder zumindest eine verwandte Schrift verwendet wurde. Meines Wissens sind die meisten auf Midgard verwendeten Schriften jünger als Hy-Aquilonisch. Man könnte vermuten, dass die Hy-Aquilonier eventuell zwergische Runen verwendet haben, dann könnte einem L/S Waelska weiter helfen, wenn man Hy-Aquilonisch auf einem entsprechenden Fertigleitswert könnte. Möglich wäre auch, dass hy-aquilonische Texte in der Schrift der Dunklen Sprache verfasst wurden. Aber Schriftenverwandtschaften haben auch nicht zwingend etwas mit Sprachverwandtschaft zu tun. (Siehe auch DFR Tabellen zu Schriftverwandtscht bzw. Sprachverwandschaft) Abgesehen davon halte ich für eine individuelle Spielgruppe eh alles für richtig, was dort im Sinne des Abenteuerplots erforderlich ist. Wenn die Gruppe also einen hy-aquilonischenText lesen können soll, hat sie auch die Möglichkeit dazu.
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Da hast du mich offenbar mißverstanden. Die Basken sind eines der wenigen Beispiele, wo eine Sprache sich über viele Einwanderungsbewegungen hinweg erhalten hat. Aber das habe ich auch gar nicht bestritten. Es geht nur darum, dass Sprachwanderung und genetische Wanderung nicht identisch sind, sondern nur eine gemeinsame Schnittmenge haben. Die von mir erwähnten heutigen Griechen sind z.B. kaum mit den Griechen der Antike verwandt, sondern Slawen. Dennoch haben sie die Sprache der Region übernommen. Das Gegenbeispiel wäre z.B. das heutige Ägypten, die genetisch in weiten Teilen hohe Übereinstimmung mit den alten Ägyptern aufweisen, aber die Sprachen der Eroberer jeweils recht schnell übernommen haben. Heute sprechen die da Arabisch (wie auch viele andere Teile dieser Welt, und nur ein geringer Anteil davon zählt wirklich als Araber...) Was das angenommene indoeuropäisch angeht, auf das du da verweist, so ist das eine fiktive Sprache und weist allein auf die Sprachwanderung hin. (Wobei zu sagen ist, dass die Sprachen der indoeuropäischen Sprachfamilie nach Midgardregeln nicht verwandt wären. Verwandte Sprachen wäre da die germanischen Sprachen, die romanischen Sprachen, die slawischen Sprachen... Glaube mir, du könntest Persisch oder Hindi nicht mit deinem FW Deutsch-10 ! Eine genetische Verwandschaft mit dem fiktiven indoeuropäischen Urvolk ist bisher nicht beweisbar und ist im Gegenteil sogar nach gegenwärtigem Forschungsstand nich anzunehmen. Die von dir genannten Rumänen sind übrigens genetische Slawen, und haben das romanische Rumänisch aus historischen Gründen, Rumänien war schlicht römische Provinz und die Einwohner haben die Sprache der Herren übernommen und auch nach dem Zusammenbruch des Reiches erhalten. Was die Sprachentwicklung auf Midgard angeht, ist es mir persönlich eigentlich vollkommen egal, welche Sprachen sich aus einer gemeinsamen Wurzel entwickelt haben, darüber habe ich auch keine Aussage getroffen. Nur darüber, dass eine genetische Wanderung nicht mit einer sprachlichen Wanderung übereinstimmen muss.
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@ Elfe und Zwerg: Na ja, auch auf unserer Welt ist genetische Verwandschaft nicht zwingend identisch mit sprachlicher Verwandschaft. Es kommt durchaus regelmäßig vor, dass vor Ort existierende Sprachen von den Einwanderern übernommen wurden (z.B. die heutigen Griechen) oder aber eine kleine Gruppe von Eroberern ihre Sprache aufzwingen, um einmal die beiden Extremvarianten darzustellen. Das würde ich auch auf Midgard als gegeben ansehen...
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Läina: Kultureller Hintergrund und Aussehen!?!?
Kazzirah antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in Waeland
Moderation : Gehört nach Waeland. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
Also, zumindest wurde das für den Schiffbau benötigte Holz definitiv in den Herbst und Wintermonaten geschlagen und dann im Wasser eingelagert. Wann es verbaut wurde, kann man archäologisch nicht genau festlegen, doch erscheint es mir durchaus plausibel, dass es durchaus im Winter verbaut wurde, u.a. aus den von Mandrad genannten Gründen. Über den Winter hatte man schliesslich sonst auch nichts vernünftiges zu tun...
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Weil der Übergang von verehrtem "Geist" zu "Gottheit" fliessend ist!? (Und natürlich weil das was wir "göttliche Aura" nennen, eh nur Konvention ist.) Ich muss da mit Herohintas in dieselbe Kerbe schlagen. Klar kann man da, wie Kazzirah, argumentieren, das ein Totemgeist einer Gottheit entspricht, nichtsdestotrotz passt "göttliche Aura" für einen Ahnengeist meiner Ansicht nach einfach nicht, egal welcher Aspekt (und wenn, dann müsste der was mit dem lebenden Ahnen was gemein haben). Fliessender Übergang hin, Konvention her, es gibt eine Aufzählung von Auren, und wir spielen auch danach, wofür kauf ich mir ein Regelwerk, wenn jetzt Alles Eins ist? Mitnichten entspricht ein Totemgeist einer Gottheit! Aber: Es kann eine solche aus ihm werden. Und es ist eben nicht genau festlegbar, wann dieser Switch stattfindet. Es handelt sich aber eben auch nicht mehr um "normale" Geister, da diesen Geistern nun einmal Verehrung zuteil wird. Und laut Definition wir man durch Verehrung zur Gottheit. Nebenbei, ohne den neuesten Band des Regelwerks (i.e. Das Bestiarium) hätten wir das Problem ja auch nicht. Im Übrigen finde ich durchaus, dass die Regelung des Bestiariums angemessen ist. Vielleicht wäre es passend, bei dieser Sorte Geister auf eine Präzisierung der Aura gänzlich zu verzichten, da sie eben "archaische" Prä-Gottheiten darstellen. Allerdings würde ich einem Wassergeist durchaus das eine "Meeres-Aura" zubilligen etc. Aber das ist m.E. schlicht das Ermessen des Spielleiters. (Genauso, wie er festlegen kann, dass bei ihm alle Geister prinzipiell eine dämonische Aura haben.)
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Weil der Übergang von verehrtem "Geist" zu "Gottheit" fliessend ist!? (Und natürlich weil das was wir "göttliche Aura" nennen, eh nur Konvention ist.)
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So weit ich mich erinnere, war es zumindest bei der irdischen Analogkultur so, dass durchaus im Winter Schiffbau betrieben wurde - weil man im Sommer dann auf Reisen ging. Ich frag' mal nach, was meine heimische Schiffbauexpertin dazu zu sagen hat.
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Die präzisierte Aura müßte davon abhängen, als was die Ahnengeister verehrt werden, bzw. zu welchem Zweck diese normaler Weise um Unterstützung gerufen werden. Ein Ahnengeist, der sich z.B. besonders durch seine Mithilfe bei Handelsaktivitäten hervorgetan hat, dürfte eine Handelsaura aufweisen. In manchen Fällen mag es auch keine Präzisierung der Aura geben, da die Ahnen hier allgemeine Funktionen haben. (Alternativ könnte man hier aber auch wahlweise pauschal "Tod" oder "Fruchtbarkeit" oder "Herrschaft" wählen, je nach Gusto.)
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@ Elrohir: Dein Stehlenbeispiel funktioniert aber eben auch nur in einer spezifischen Spielgegebenheit, nämlich dass zwei oder mehr Spielerfiguren in Konkurrenz treten. Hier haben wir es m.E. aber nicht mit einem Problem der Regeln zu tun, die auch versuchen müssen, mit den Unwägbarkeiten von Spielergruppen zurecht zu kommen. Der "Stehlenzauber" ist nämlich z.B. in einer Gruppe ohne Dieb oder ähnlich befähigten Charakter, aber mit ausreichend magischem Potential durchaus sinnvoll. Also: Was in einer Gruppe als störendes Spielelement empfunden wird, ist für eine andere Gruppe durchaus eine sinnvolle Erweiterung und für eine weitere völlig unerheblich, weil das Element schlicht nicht verwendet wird. Eine Diskussion über ein Regelgleichgewicht ist bei Rollenspiele m.E. ebenso gefährdet in grundsätzliche Mißverständnisse abzugleiten, weil es eben kaum quantifizierbar ist, welche Auswirkungen ein Spielelement wirklich hat. Maximal denke ich, kann man die Basisregeln (womit ich nicht das Grundregelwerk plus Arkanum meine, sondern eher das Grundgerüst, auf dem diese Aufbauen! ) auf ihre Auswirkungen abklopfen, also die Basiseigenschaften und die grudnlegenden Fertigkeiten und Zaubermethoden (nicht aber einzelne Fertigkeiten und/oder Zauber). Hier beginnt nämlich schon die regeltechnische Beliebigkeit.
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Ich sehe nicht, dass man so etwas wie "Spielgleichgewicht" in einem offenen Regelkonstrukt wie einem Rollenspiel Verabsolutieren kann. In einem Rollenspielsystem beeinflussen sehr viele Faktoren jenseits des reinen Regelkorpus das Spiel und damit jenes Abstraktum "Spielgleichgewicht". Meiner Erfahrung nach ist der Einfluß einzelner Regeln wesentlich geringer als der soziale Einfluss. Ein Spielgleichgewicht kann sich in einem Rollenspiel (anders als in einem Brettspiel) m.E. allein aus der Interpretation der Regeln durch eine spezifischen Gruppe ergeben, nicht jedoch aus dem abstrakten Regelkorpus heraus. Es ist mithin eben nicht möglich, in absoluter Weise festzulegen, eine Regel störe prinzipiell jenes Abstraktum "Spielgleichgewicht", sondern allein: Diese Regel stört in der gegebenen Form das Spielgleichgewicht in dieser Gruppe. Es ist Aufgabe eines Spielleiters, eine der spezifischen Gruppe passende Abenteuersituation zu generieren. Nur unter Betrachtung dieser Zustände ist es überhaupt möglich, von einem Spielgleichgewicht zusprechen.
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Überflüssige Abenteurertypen
Kazzirah antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Fürs Protokoll: Wulfhere und ich haben grundsätzlich andere Vorstellungen davon, wie eine Spielgruppe kulturell zusammen gesetzt sein kann, ohne dass es das Rollenspiel beeinträchtigt. (Ich = soll jeder den Charakter wählen, den er haben will; Wulfhere = Jeder soll nur Charaktere wähle, die zu einer weitgehenden kulturellen Homogenität führen.) Beide Stile haben ihre Berechtigung, sind aber wohl kaum kompatibel. (Die Gruppe, mit der ich seit Jahren sehr erfolgreich spiele, wäre nach Wulfheres Ansicht "Das Schlimmste".) Ansonsten hat das aber, wie Detritus zu recht bemerkt hat, nur am Rande mit dem Thema zu tun. Themenspezifisch bleibe ich dabei: Es gibt keine überflüssigen Charakterklassen. Allerhöchstens gibt es Unterschide darin, inwieweit die Umsetzung eines Typus gelungen ist oder nicht. Und die sind m.E. auch eher marginal. -
Überflüssige Abenteurertypen
Kazzirah antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Warum soll das das Schlimmste sein!? Ich persönlich halte das durchaus für Reizvoll. Aber das sind dann eben diametral unterschiedliche Rollenspielansätze... Wieso muss man anderen Vorschreiben, wie sie im Rollenspiel selig werden sollen. -
Aha, das ging daraus aber nicht so eindeutig hervor...
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wird hier nicht gerade über Alba diskutiert? Was haben waelische Bräuche damit zu tun!? Abgesehen davon, dass das gesagte nicht nur für [f]ausländische[/f] Zauberer gilt...
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Überflüssige Abenteurertypen
Kazzirah antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
<span style='color:green'>Bitte nicht tiefer in das Thema "übliche Abenteuerregionen in Kaufabenteuern" eingehen. Danke!</span> Und jetzt noch mein unwesentlicher Beitrag zu dem Thema. Aus meiner Sicht gibt es keine überflüssigen Charakterklassen. Und ich freue mich ehrlich über jede neue Klasse, da sie Midgard-Gruppen neue Optionen eröffnen. Es ist ja nicht so, dass jede Gruppe verpflichtet wäre, jede Klasse in ihrer Runde zu akzeptieren. Und es ist ja auch nicht so, dass nich allein aus technischen Gründen fast alle Gruppen auf eher wenige Klassen beschränkt wären. Also: Wo ist das Problem, wenn in irgendeiner anderen Gruppe eine andere Klasse eventuell anders gespielt wird, als man selbst es sich für ein "echtes" Midgard vorstellte. Da kann dann doch die CharKlasse nichts zu. Lieber Hendrik, die von dir so angefeindeten Deuter sind mir in dieser von dir ausgemalten Form noch niemals untergekommen. Im Gegenteil leiden sie unter dem einen oder anderen Nachteil, der oft aber erst in der Praxis ergibt. Die Auswirkungen von Akribie sollten nicht unterschätzt werden. (Auch wenn ich keinen echten Deuterspieler kenne, der freiwillig darauf verzichten würde, weil es einfach dazu gehört und, mit Verlaub, schlicht Spaß in die Runde bringt.) Theoretisch läßt sich im übrigen jede Klasse aushebeln, und es hängt allein von Gruppe und insbesondere vom Spielleiter ab, inwiefern sie das wünschen, tolerieren oder verhindern. Nur weil es irgendjemandem aus welchen Gründen auch immer eine Klasse nicht passt, muss diese eben nicht automatisch überflüssig sein. Sie ist es nicht, wenn auch nur ein Spieler damit einen Charakter erstellen konnte, der zu seiner Gruppe paßt, oder wenn auch nur ein Spielleiter auf dieser Basis einfacher eine gute Idee für einen NSC bekommen hat und ihn auf dieser Basis (selbst mit leichten Abänderungen) erstellen konnte. -
Alos, ich arbeite immer noch mit NPCs aus dem Zettelkasten und fand den Vordruck sehr gut gelungen. Das bei einigen der Vordruck-NPC bei den Sprachen ab und an mal eine sehr lustige Kombination vorkommt, (z.B. Comentang+12 und Comentang+3), ist m.E. zu verschmerzen. ;9
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Es soll ja auch so was geben wie "Kampf in Schlachtreihe" oder Kämpfen gegen Übermacht. Und diese Formen waren wie gesagt eher die Ausnahme. Bei diesen "Massenpaarungen" mußte im übrigen üblicherweise jeder Kämpfer nur gegen einen Gegner antreten. Ausgebildete Gladiatoren waren halt teuer und mußte gepflegt sein. Es wird wohl mehrere Arenen geben, wovon sicher mehrere von nennenswerter Größe sind. Die meisten dürften allerdings nicht aus Stein sein, sondern bei Bedarf aus Holz errichtet werden. (Was wohl in neuerer Zeit eher die Ausnahme sein dürfte, da es jetzt größere Arenen gibt. Und ansonsten würde ich im neuzeitlichen Candranor die Macht der Wagenrennen nicht unterschätzen.
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Stimmt nicht so ganz, es wurden auch ganze Schlachten mit hunderten von Teilnehmern nachgestellt. Inclusive Seeschlachten mit Galeeren. Alleinige Zweikämpfe eines Paares waren zumindest im Colloseum eher die absolute Außnahme Und selbst in den Massenschlachten legten die Römer in aller Regel deutlichen Wert darauf, dass immer Paarungen aufeinander getroffen sind. Zwar konnten bisweilen mehrere hundert Paare auf einmal antreten, aber es blieben eben doch (fast) immer Paare. Natürlich gab es (vor allem in der Spätphase) zu Ausnahmen. Aber im Allgemeinen nahm man eben doch Rücksicht auf die sakrale Wurzel der Gladiatorenkämpfe (= ritualisierte Menschenopfer als Begräbnisritus).
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Seemeister - Auflistung
Kazzirah antwortete auf Masaaki Toda's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ich tippe auf "Anführer". Zumindest hat er die herausgehobene Position inne. -
Oh, Buluga ist ein herrliches Abenteuerland! (Insbesondere kann ich es jedem SL nur empfehlen, die Gruppe dazu zu Motivieren, mit einem Pferdekarren dorthin aufzubrechen... Lendenir ) In den allermeisten Fällen gewinnt es aber m.E. vor allem durch seine Exotik. Es bietet sich also vor allem für Reise und Entdeckungsabenteuer an. (Und natürlich als Herkunftsland von SCs.)
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So weit ich weiß, leben Berggnome in vollständiger Symbiose mit den Zwergen. Ich würde daher davon Ausgehen, dass in dieser Hinsicht kaum bis gar nicht zwischen Berggnomen und Zwergen unterscheiden. Ich würde sogar davon ausgehen, dass ein oder gar mehrere Gnomenvertreter in die "Regierung" der Bingen einbezogen sind.
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Dem kann ich nur beipflichten. Insbesondere rätsele ich immer noch über Nadiya und was eine "Blauwasserhexe" sei... Na ja, in meinem Buluga ist sie damit halt die Große Zauberin von Wagadu. Insgesamt ist es aber ein sehr schönes Quellenbuch, dass viele schöne Ideen bietet, ohne zu sehr einzuengen.