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Hm, Herzöge gibt es sicher nicht. Adel dürfte zwar erblich sein, aber nicht die damit verbundenen Titel. (Das wiederspricht einer weitgehend republikanischen Verfassung, die Valian jeseits des formellen Oberhauptes nun einmal zu haben scheint.) Die Herrscherfamilie ist meines Wissens ziemlich umfangreich und es dürfte kein Problem, hier ein paar Spielercharaktere unterzubringen. Da die valianische Politik sehr intrigenhaft ist, dürfte es auch kein Problem darstellen, wenn die Figur gewisse Schwierigkeiten vor Ort hat. (Man fällt so leicht in Ungnade. ) Erfreulicherweise ist es für den SL auch ebenso leicht, der Figur die Heimkehr zu ermöglichen, denn die politischen Stimmungen können leicht wechseln. Im übrigen würde ich mich nicht zu sehr auf römischen Strukturen festhalten. Offiziell ähnelt es eher der punischen Verfassung. (Die weist zwar gewisse Ähnlichkeiten zur römischen Verfassung auf, ist aber nicht identisch.) Nur dass diese punische Verfassung noch mit einem Prinzipat überformt wurde. (Das aber, wenn ich es richtig verstanden habe, nicht gar so einflussreich ist, wie das römische.) Wenn wir das römische bzw. punische Vorbild nehmen, haben wir im Adel zwei einander überlagernde Formen: Einen Kaufmannsadel (punisches Element, vergleichbar dem klassischen römischen Senatsadel) und einen Amtsadel, der sich als Verwaltungsträger konstituiert. Die Grenzen dazwischen mögen fliessend sein. Es wird eine relativ hohe soziale Dynamik geben. Zwar kann nicht jeder in den "Uraltadel" aufsteigen, dieser dürfte aber mit der Zeit weitgehend ausgestorben sein. Ansonsten kann man es durchaus in wenigen Generationen vom ehemaligen Sklaven zur Adelsschicht schaffen (und (beinahe) umgekehrt...). Die Rangabfolgen sind typisch republikanisch daher eher diffiziler als in monarchischen Gebilden. Titel sind m.E. nicht erblich, sondern an den jeweiligen Träger gebunden. (Wobei es aber durchaus gewissen Traditionen geben dürfte.)
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Wieso Großkönig? Ich denke schon, dass sie untereinander rivalisieren. Aber in meiner Version Urrutis stehen die einzelnen Stadtstaaten unter der Hegemonie der Isirra. Diese kamen vermutlich in der Frühzeit als Eroberinnen über die Hurriter. Sie bildeten ihr eigenes Gemeinwesen und nutzten die Ressourcen der Hurriter. Im Allgemeinen lassen sie die Hurriter wirken und halten sich im Hintergrund. Mit der Zeit haben sie sich immer mehr in eine stark verbrämte quasireligiöse Funktion hineinentwickelt. Herrschaftslegitimation findet in Urruti über die Isirra statt. Zum Beispiel, dass ein hurritischer Herrscher formal Ehemann der Herrscherin der Amazonen ist. Ich fände es spannend, wenn diesem zugleich eine weitere Ehe verboten wäre. Dann würde die Erbfolge z.B. über dessen weibliche Verwandte geregelt. (Also könnten nur Männer Herrscher werden, diese aber nicht in direkter Erbfolge.) Kinder eines Herrschers wären per se ausgeschlossen. Man wird sich sicher gegenseiig bekämpfen. Das dürfte normal sein. Die Gebilde sind in sich unabhängig, bis auf die m.E. sehr lockere Suprematie der Isirra. Das bedeutet aber nicht, dass es langfristige aufreibende Kriege gäbe, sondern eher immer wieder einmal Scharmützel um Weideland, diplomatische Querelen etc. (Das übliche halt.) Hatte ich nicht bereits gesagt, dass ich denke, dass das Hochland, in dem die Hurriter leben, unwegsam ist? Eine Invasionsarmee ist in solchem Umfeld nur unter unverhältnismäßigem Aufwand in der Lage, die Region zu erobern, geschweige denn zu befrieden. Die Schariden würden sich allenfalls eine blutige Nase holen. Die Schariden sind sicher klug genug, um auszurechnen, dass es für sie günstiger ist, die Ressourcen der Hurriter einzukaufen anstelle diese zu erobern.
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Neue Charaktere steigen bei mir mit Grad 1 ein. Da die Gruppe ein Interesse daran hat, die Neulinge schnell auf ein brauchbares Niveau zu bringen, werden sie dann auch gerne aus der Gruppenkasse aufgepäppelt. Bei niedrigen Graden wirken sich Praxispunkte oft auch deutlich stärker aus. Und ich als SL neige dazu, gute Ideen und Rollenspiel särker zu belohnen als reine Würfelei. Was dazu führt, dass alle etwas gleich viele EP bekommen.
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Ich hatte die These, dass die Hurriter in der Bronzezeit steckten? Ist mir neu. Die Hethiter jedenfalls waren eindeutig Eisenzeit. (Waren allerdings auch so mit die ersten, die das Metall effektiv verwendet haben. Was jetzt die Frage mit dem Mittelalter angeht. a) Kulturell sähe ich in diesem Zwiespalt kein Problem. b) Aber wahrscheinlich ist der Einwand eher militärisch verstanden? Auch da sehe ich nur geringe Probleme, die in einer Fantasy-Welt leicht ausgeräumt werden können. Kulturelle Vorbilder sind außerdem nicht identisch mit ihren Fantasyablegern. Sie dienen nur als Projektionsfläche. Das Land der Hurriter liegt ziemlich unwegsam und am Rande der (zivilisierten) Welt. Zwar (vermute ich) gibt es dort reichliche Erz und Goldvorkommen. Aber für eine Invasion ist es nicht geeignet. (Vergleichbar mit dem Kaukasus, mit seinen Erzquellen). Außerdem haben die Hurriter halt eben doch "moderne" Waffen. Zumindest modern genug, um sich gegen Invasoren effektiv zu verteidigen. Bergvölker stehen aber oft auf einer kulturell niedrigeren Stufe als deren Nachbarn. (Wobei si im Vergleich zu Bluga ja theoretisch sehr hoch stehen.) Wenn sie militärisch zu stark wären, kämen sie in Versuchung, das umgebende Land zu invasieren. (So wie es in unserer irdischen Geschichte auch das eine oder andere Mal geschehen ist. Vor allem in Zweistromland.) Also dürften die Hurriter schon kulturell und militärisch zumindest etwas niedriger stehen als die Schariden.
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Zwergenpriester (Fruchtbarkeit)
Kazzirah antwortete auf Smiley mac Lachlan's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Lishadi-Priesterinnen (und nur diese) dürfen laut Errata-Liste zum DFR Kampfstab lernen. Das ist eine kultisch bedingte Ausnahme. -
Also, meinetwegen kann man sich "Mut antrinken". Das bedeutet aber nicht, dass ein alkoholisierter anschliessend besser mit seinen Ängsten umgehen könnte. Im Gegenteil! Die Auswirkungen von "Mut antrinken" funktionieren m.E. nur, wenn die Person vorher weiß, was auf sie in etwa zukommt. Angst konfrontiert aber zwingend mit etwas Unerwartetem. Und da wirkt Alkohol nun einmal verstärkend, senkt also die Resistenzchancen.
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Mittlerweile schreibt meine Gruppe (jeder für sich) immer mit. Allerdings ohne Garantie, das richtige für wichtig zu erachten. Ich könnte sie darauf aufmerksam machen, dass sie das notieren sollten, aber dann würden sie sich sicher daran festbeißen. Und das will ich nicht. Insofern handhabe ich das ähnlich wie hj. Wenn die Gruppe von alleine gemerkt hat, was wichtig war, finde ich das schön. (Gibt Bonuspunkte meinerseits. ) Wenn nicht, gibt es einen mehr oder minder offenen Hinweis. Außerdem gibt es zu Beginn eines Treffens immer eine Zusammenfassung des bisher geschehenen durch die Spieler, wo ich auch das eine oder andere interessante (oft aber unwichtige) Detail wieder einfließen lasse.
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@ BB: Na, auf das Kinderspiel ist meine Gruppe letzte Woche schon sehr schnell gekommen. Allerdings haben sie sich in eine andere Variante verrannt... Was die Lösung nicht besonders vereinfacht hat. Sie haben's dann mittels 'try & error' irgendwann doch noch geschafft. Eine göttliche Ahnung hat ihnen stets aufmunternd auf die Schultern geklopft, wenn sie was richtiger als vorher gemacht haben und gab ein verzweifeltes Raunen von sich, wenn es schlechter wurde. So konnte ich sie doch noch in die richtige Bahn lenken. Auf die Idee mit dem Zahlencode sind sie ja schon in der Schlüsselkammer nur mit Hilfe gekommen...
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Ich hab' die Java VM auch. Leider ist sie übrigens auf neueren Rechnern nicht immer installiert. Zumindest neuere Microsoft Betriebssystem installieren die nicht mehr standardisiert. Diverse Web-Applikationen benötigen die aber halt dringend. Z.B. das Online Kniffel-Spiel auf kniffel.de oder in der Brettspielwelt
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Ich hab' nur Gothic I gespielt, war wirklich ganz nett. SW-KOTOR ist bisher das einzige PC-Rollenspiel, dass ich zweimal ganz durch gespielt habe... Die Steuerung war extrem einfach. Man gewöhnt sich sehr schnell dran. Ist aber keine reine Maussteuerung.
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@ Rosendorn: Dann könntest du es vielleicht einmal mit Star Wars - Knights of the old Republic versuchen. Wohl momentan die Referenz in Sachen Coputer Rollenspiel. Allerdings etwas kampflastig. (Nicht allzu sehr, aber da du extra darauf hingewiesen hast...) Und ist halt nicht mehr wirklich Fanatsy. Aber sehr motivierende und fesselnde Story.
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Feuerkugel hilft!
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Wo und wie wirken die Götter?
Kazzirah antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in Spielleiterecke
Ich denke, dass zumindest alle Einwohner Midgards, die nicht einem exklusiven Glauben (i.e. Ormut / Alaman) anhängen, keine Probleme damit haben werden, die Existenz von anderen Göttern zu akzeptieren. Schliesslich muss ja jemand für die anderen zuständig sein. Und natürlich wird es der Anstand gebieten, dass man den jeweiligen lokalen Göttern die ihnen zukommende Ehre erweist. Man erwartet das ja auch von Fremden im eigenen Land. Diese Ehre geht natürlich nicht so weit, als wenn es die eigenen Götter wären. Und es hängt natürlich auch ab davon, was man von der Gottheit erwartet. Das gilt meines Erachtens auch für Priester, die durchaus (im Rahmen der Midgard Ökumene) fremde Götter ehren dürfen, ihnen sogar Opfern dürfen. Wichtig ist nur, dass sie dabei die Regeln des eigenen Kultes nicht verletzen und natürlich: Dass die eigenen Götter stets mehr Ehre erwiesen bekommen als die fremden. Ansonsten dürfte es doch eher pragmatisch gehandhabt werden. -
Vorgeschichte eines Priesters Iquibalams
Kazzirah antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in Nahuatlan
Na ja, was man sich schon vorstellen könnte, ist: Der Iquibani wurde von einem seiner Oberen ausgesandt, um mal in fremden Landen nach interessanten Möglichkeiten zu forschen, die individuelle Machtposition zu stärken. Offiziell sind das natürlich nur Gründe, die der gesamten Priesterschaft dienen. Von den genauen Zielen muss der SC gar nicht informiert sein, vielleicht weiß er nicht mehr, als dass er offenen Auges durch die Länder Midgards ziehen soll und regelmäßig Bericht erstatten soll. Kan Thai Pan passt m.E. sogar recht gut, da es einerseits für einen Huatlani höchstens Hort fremdartiger Gerüchte sein dürfte, andererseits aber durchaus eine ähnlich skrupellose Herrschaftsschicht aufweist, die vielleicht sogar wirklich zu persönlichen Bündnissen anregen könnte. Inwieweit die Hoffnungen des Auftraggebers erfüllbar sein könnten, muss ja gar nicht abschließend zu Beginn klar sein. -
Ist ja auch ein Schülerprojekt... Und die Literaturhinweise sind auch, hm, na ja, interessant. Aber für Rollenspielzwecke durchaus geeignet.
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Mittelhochdeutsch steht zu Neuhochdeutsch ja auch im gleichen Verhältnis wie Maralinga zu Vallinga. Die Verwandtschaft zwischen Althochdeutsch und Neuhochdeutsch ist zwar grob zu erkennen, aber ohne diese Sprache gelernt zu haben, versteht man da wirklich nicht sehr viel, da die meisten tradierten Wörter einen teilweise eklatanten Bedeutungswandel durchgemacht haben. Lesen/Schreiben sollte nur möglich sein, wenn auch die gleiche, oder zumindest eine verwandte Schrift verwendet wurde. Meines Wissens sind die meisten auf Midgard verwendeten Schriften jünger als Hy-Aquilonisch. Man könnte vermuten, dass die Hy-Aquilonier eventuell zwergische Runen verwendet haben, dann könnte einem L/S Waelska weiter helfen, wenn man Hy-Aquilonisch auf einem entsprechenden Fertigleitswert könnte. Möglich wäre auch, dass hy-aquilonische Texte in der Schrift der Dunklen Sprache verfasst wurden. Aber Schriftenverwandtschaften haben auch nicht zwingend etwas mit Sprachverwandtschaft zu tun. (Siehe auch DFR Tabellen zu Schriftverwandtscht bzw. Sprachverwandschaft) Abgesehen davon halte ich für eine individuelle Spielgruppe eh alles für richtig, was dort im Sinne des Abenteuerplots erforderlich ist. Wenn die Gruppe also einen hy-aquilonischenText lesen können soll, hat sie auch die Möglichkeit dazu.
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Da hast du mich offenbar mißverstanden. Die Basken sind eines der wenigen Beispiele, wo eine Sprache sich über viele Einwanderungsbewegungen hinweg erhalten hat. Aber das habe ich auch gar nicht bestritten. Es geht nur darum, dass Sprachwanderung und genetische Wanderung nicht identisch sind, sondern nur eine gemeinsame Schnittmenge haben. Die von mir erwähnten heutigen Griechen sind z.B. kaum mit den Griechen der Antike verwandt, sondern Slawen. Dennoch haben sie die Sprache der Region übernommen. Das Gegenbeispiel wäre z.B. das heutige Ägypten, die genetisch in weiten Teilen hohe Übereinstimmung mit den alten Ägyptern aufweisen, aber die Sprachen der Eroberer jeweils recht schnell übernommen haben. Heute sprechen die da Arabisch (wie auch viele andere Teile dieser Welt, und nur ein geringer Anteil davon zählt wirklich als Araber...) Was das angenommene indoeuropäisch angeht, auf das du da verweist, so ist das eine fiktive Sprache und weist allein auf die Sprachwanderung hin. (Wobei zu sagen ist, dass die Sprachen der indoeuropäischen Sprachfamilie nach Midgardregeln nicht verwandt wären. Verwandte Sprachen wäre da die germanischen Sprachen, die romanischen Sprachen, die slawischen Sprachen... Glaube mir, du könntest Persisch oder Hindi nicht mit deinem FW Deutsch-10 ! Eine genetische Verwandschaft mit dem fiktiven indoeuropäischen Urvolk ist bisher nicht beweisbar und ist im Gegenteil sogar nach gegenwärtigem Forschungsstand nich anzunehmen. Die von dir genannten Rumänen sind übrigens genetische Slawen, und haben das romanische Rumänisch aus historischen Gründen, Rumänien war schlicht römische Provinz und die Einwohner haben die Sprache der Herren übernommen und auch nach dem Zusammenbruch des Reiches erhalten. Was die Sprachentwicklung auf Midgard angeht, ist es mir persönlich eigentlich vollkommen egal, welche Sprachen sich aus einer gemeinsamen Wurzel entwickelt haben, darüber habe ich auch keine Aussage getroffen. Nur darüber, dass eine genetische Wanderung nicht mit einer sprachlichen Wanderung übereinstimmen muss.
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@ Elfe und Zwerg: Na ja, auch auf unserer Welt ist genetische Verwandschaft nicht zwingend identisch mit sprachlicher Verwandschaft. Es kommt durchaus regelmäßig vor, dass vor Ort existierende Sprachen von den Einwanderern übernommen wurden (z.B. die heutigen Griechen) oder aber eine kleine Gruppe von Eroberern ihre Sprache aufzwingen, um einmal die beiden Extremvarianten darzustellen. Das würde ich auch auf Midgard als gegeben ansehen...
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Läina: Kultureller Hintergrund und Aussehen!?!?
Kazzirah antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in Waeland
Moderation : Gehört nach Waeland. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
Also, zumindest wurde das für den Schiffbau benötigte Holz definitiv in den Herbst und Wintermonaten geschlagen und dann im Wasser eingelagert. Wann es verbaut wurde, kann man archäologisch nicht genau festlegen, doch erscheint es mir durchaus plausibel, dass es durchaus im Winter verbaut wurde, u.a. aus den von Mandrad genannten Gründen. Über den Winter hatte man schliesslich sonst auch nichts vernünftiges zu tun...
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Weil der Übergang von verehrtem "Geist" zu "Gottheit" fliessend ist!? (Und natürlich weil das was wir "göttliche Aura" nennen, eh nur Konvention ist.) Ich muss da mit Herohintas in dieselbe Kerbe schlagen. Klar kann man da, wie Kazzirah, argumentieren, das ein Totemgeist einer Gottheit entspricht, nichtsdestotrotz passt "göttliche Aura" für einen Ahnengeist meiner Ansicht nach einfach nicht, egal welcher Aspekt (und wenn, dann müsste der was mit dem lebenden Ahnen was gemein haben). Fliessender Übergang hin, Konvention her, es gibt eine Aufzählung von Auren, und wir spielen auch danach, wofür kauf ich mir ein Regelwerk, wenn jetzt Alles Eins ist? Mitnichten entspricht ein Totemgeist einer Gottheit! Aber: Es kann eine solche aus ihm werden. Und es ist eben nicht genau festlegbar, wann dieser Switch stattfindet. Es handelt sich aber eben auch nicht mehr um "normale" Geister, da diesen Geistern nun einmal Verehrung zuteil wird. Und laut Definition wir man durch Verehrung zur Gottheit. Nebenbei, ohne den neuesten Band des Regelwerks (i.e. Das Bestiarium) hätten wir das Problem ja auch nicht. Im Übrigen finde ich durchaus, dass die Regelung des Bestiariums angemessen ist. Vielleicht wäre es passend, bei dieser Sorte Geister auf eine Präzisierung der Aura gänzlich zu verzichten, da sie eben "archaische" Prä-Gottheiten darstellen. Allerdings würde ich einem Wassergeist durchaus das eine "Meeres-Aura" zubilligen etc. Aber das ist m.E. schlicht das Ermessen des Spielleiters. (Genauso, wie er festlegen kann, dass bei ihm alle Geister prinzipiell eine dämonische Aura haben.)
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Weil der Übergang von verehrtem "Geist" zu "Gottheit" fliessend ist!? (Und natürlich weil das was wir "göttliche Aura" nennen, eh nur Konvention ist.)
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So weit ich mich erinnere, war es zumindest bei der irdischen Analogkultur so, dass durchaus im Winter Schiffbau betrieben wurde - weil man im Sommer dann auf Reisen ging. Ich frag' mal nach, was meine heimische Schiffbauexpertin dazu zu sagen hat.
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Die präzisierte Aura müßte davon abhängen, als was die Ahnengeister verehrt werden, bzw. zu welchem Zweck diese normaler Weise um Unterstützung gerufen werden. Ein Ahnengeist, der sich z.B. besonders durch seine Mithilfe bei Handelsaktivitäten hervorgetan hat, dürfte eine Handelsaura aufweisen. In manchen Fällen mag es auch keine Präzisierung der Aura geben, da die Ahnen hier allgemeine Funktionen haben. (Alternativ könnte man hier aber auch wahlweise pauschal "Tod" oder "Fruchtbarkeit" oder "Herrschaft" wählen, je nach Gusto.)
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@ Elrohir: Dein Stehlenbeispiel funktioniert aber eben auch nur in einer spezifischen Spielgegebenheit, nämlich dass zwei oder mehr Spielerfiguren in Konkurrenz treten. Hier haben wir es m.E. aber nicht mit einem Problem der Regeln zu tun, die auch versuchen müssen, mit den Unwägbarkeiten von Spielergruppen zurecht zu kommen. Der "Stehlenzauber" ist nämlich z.B. in einer Gruppe ohne Dieb oder ähnlich befähigten Charakter, aber mit ausreichend magischem Potential durchaus sinnvoll. Also: Was in einer Gruppe als störendes Spielelement empfunden wird, ist für eine andere Gruppe durchaus eine sinnvolle Erweiterung und für eine weitere völlig unerheblich, weil das Element schlicht nicht verwendet wird. Eine Diskussion über ein Regelgleichgewicht ist bei Rollenspiele m.E. ebenso gefährdet in grundsätzliche Mißverständnisse abzugleiten, weil es eben kaum quantifizierbar ist, welche Auswirkungen ein Spielelement wirklich hat. Maximal denke ich, kann man die Basisregeln (womit ich nicht das Grundregelwerk plus Arkanum meine, sondern eher das Grundgerüst, auf dem diese Aufbauen! ) auf ihre Auswirkungen abklopfen, also die Basiseigenschaften und die grudnlegenden Fertigkeiten und Zaubermethoden (nicht aber einzelne Fertigkeiten und/oder Zauber). Hier beginnt nämlich schon die regeltechnische Beliebigkeit.