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Es gibt die Möglichkeit eines Draws, wenn sich nach Meinung aller Mitspieler keine wesentliche Änderung des Spielzustands ergibt. Einer der Spieler kann dann vorschlagen, die Partie mit einem bestimmten Endstand (Rangliste) zu beenden. Das ist nicht zwingend die aktuelle Anzahlk an VZ, dürfte sich aber zumeist daran orientieren. Wenn aber zwei Spieler das Spiel recht ausgeglichen dominieren, und mal der eine, mal der andere ein oder zwei VZ mehr kontrolliert, dann sind sie eben gemeinsame Sieger. Nach meiner Erinnerung ist ein Draw in pbm-Partien übrigens der Normnalzustand. (Und damit mir keiner wieder vorwirft, dass ich euch Regeln aufzwänge: 1. habe ich das schon mal ganz am Anfang deses Stranges angemerkt und 2. ist es ein Erfahrungsbericht. Es bringt nicht immer was, ein vorhersehbares Ende bis zum bitteren Ende durchzufechten. Dann lieber eine neue Partie anfengen. )
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Huch, das ist ja bei mir um die Ecke. Stimmt, die haben immer noch manches altes Midgard-Zeug. Wenn Bedarf besteht, kann ich gerne mit einer Bestell-Liste hingehen und die Ware mit nach Bacharach bringen.
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Nein, ich würde es gerade anders herum sehen. Wie Hornack schon sagte, sind Abenteurer allenfalls mittelprächtige Schmiede. (Und das ist auch gut so! ) Ich sehe es eher so, dass ein schmiedefähiger Abenteurer sich allenfalls notdürftig seine Ausrüstung reparieren kann, wenn kein entsprechend befähigter Waffenschmied in der Nähe ist. (Auch wenn die Dichte an Waffenschmiede in Midgard anscheinend doch sehr hoch ist...) Will er etwas besonderes, muß er sich an einen entsprechenden "Profi" wenden. (Die sind natürlich noch rarer gesäht.) Von einem SC, der Kochen kann, erwartet man ja auch nicht, dass er besser kocht als ein durchschnittlich begabter Halbling oder gar ein Vier-Sterne-Koch! Ein weiterer Vorteil, den ein abenteuernder Schmied hat, ist mMn, dass er sich unterwegs seinen Lebensunterhalt auch mal mit der Produktion von Gebrauchsgütern, also Nägeln, Hufeisen... verdienen kann. (Das wird wohl das sein, was sich unter normalen Umständen am häufigsten zwischen Hammer und Amboß finden wird, da besteht nämlich der größte Bedarf. Abenteuerrelevant ist er auch befähigt, bestimmte (einfache) Schmiedearbeiten zu improvisieren, also der Gruppe z.B. einen speziellen (einfachen) Gegenstand wie einen besonders geformten Nagel herzustellen, ohne das komische Fragen gestellt werden. Und er hat due Befähigung, Schmiedearbeiten besser zu beurteilen als Ottonormalabenteurer. (Zumindest so weit, wie ihn seine mittelmäßigen Schmiedeleistungen tragen. )
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@ Agadur: Na ja, der Weg zu der Information, dass JEF im "anderen Leben" noch einer wissenschaftlichen Karriere nachgeht, ist via Google nicht wirklich ein Problem. Hier mal ein kleiner Link, der ganz weit oben in der Google Liste stand: Heldenland über Midgard. Dennoch haben du und Amhairgin natürlich recht. Da es offensichtlich ist, dass JEF einigen Wert auf eine Trennung seiner beiden "Karrieren" legt, sollten wir das respektieren. Es ist auch nachvollziehbar. (Auch wenn man an bestimmten Stellen Midgards durchaus seine persönliche Affinität zu den Dingen seiner anderen "Profession" erkennen kann. )
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Waelinger sind demnach auch mordende, vrgewaltigende Unholde, ohne jeden Hauch von menschlicher Kultur. So ist es jedenfalls die jahrhunderte lange Erfahrung der Küstenbewohner Vesternesses. Ergo gibt es moralisch keinen Unterschied zwischen Orcs und Waelingern? Abgesehen davon, dass auch die Beschreibung der Orcs im Regelbuch rein subjektiv ist und keinen zwangsnormativen Charakter hat... Was ist so falsch daran, Orcs eine eigene Kultur (wenn auch eine frendartige) zuzusprechen? Im Normalfall wird die Begegnung dennoch traditionell verlaufen.
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Ist das einFaktum, über das alle intelligenten Midgard-Bewohner verfügen? Oder nur Metainformation für Spieler und SL? Kazzirah, der die Diskussion langsam ausufernd findet.
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@ HarryB: Ich dachte, das Thema wäre schon längst gegessen... Also noch einmal für die Nachleser: Ich habe längst eingesehen, dass ich einen Fehler gemacht habe, da ich nicht mehr in Erinnerung hatte, das es hier eine eindeutige Rückzugsregel gibt! Ich habe mich auch nicht wirklich darüber aufgeregt (auch wenn Detritus und andere anscheinend dieser Auffassung sind), sondern habe eigentlich nur einen Regelungsvorschlag gemacht in meiner irrigen Annahme, es gäbe hier keine vorherige Regelung. (Damit habe ich offensichtlich ein Wespennest aufgestört. ) Niemand, nur ist das nicht immer sinnvoll und vor allem bläht es den Zugbefehl ungemein auf. Die Uhrzeiger-Regel ist eigentlich nur sinnvoll, wenn es als Standardbefehl für fehlende Rückzüge gilt. (Und um Verwechslungen vorzubeugen: Das war keine Kritik an der Regelung in dieser Partie! Im Gegenteil: Es gibt eine Regelung und die ist als solche Okay! ) Aber ich wiederhole mich... Und das man Rückzüge riorisieren kann, habe ich eigentlich niemals in Zweifel gezogen. Im Gegenteil war es eines mener gewichtigsten Argumente für den GM, den eine einfache Rückzugsregel vor komplexen priorisierten Rückzugsbefehlen bewahren kann. (Ich kenne da einige Dippy-Züge, die mehr als eine Schreibmaschinenseite mit bedingten Rückzugsbefehlen füllen...) Normalerweise ist das egal... Also offensichtlich kein Nomic-Spieler. Im Ernst: Das hat auch niemand verlangt, im Gegenteil. Siehe oben...
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Das Problem beim Schmieden ist, dass es ein recht zeitaufwändiges Unterfangen ist, zumindest, wenn der betroffene SC das übliche abenteurertypische Material (i.e. Waffen, Rüstungen) herstellen will. Das kann man eben nicht "mal so eben nebenbei im Vorbeiflug" machen. Gerade, wenn der Schmied dann auch noch eine gewisse Qualität produzieren will, sollte er seinen Arbeitsschwerpunkt eindeutig auf das Schmieden verlegen. Als Schmied muss man sicher nicht sesshaft sein (in vielen Kulturen sind die Schmiede Reisende! ). Aber ein sesshafter Schmied hat den Vorteil, langwierigere Produkte (wie Schwerter, Rüstungen...) herstellen zu können. Also: Warum sollte ein Abenteuerer nicht in der Lage sein, zu schmieden? Aber: Er wird aufgrund seiner anderweitigen Beschäftigung nicht genügend Zeit darauf verwenden können, komplexere Arbeitsgänge hinreichend zu meistern und dabei eine höhere Qualität zu erreichen!
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Ich verstehe immer noch nicht, warum jedes menschliche Wesen auf Midgard Orcs immer als vernichtenswerte Wesen ansehen sollte. Natürlich wird in der Mehrzahl kaum ein Mensch Skrupel haben, einen Orc umzubringen, was aber auch zumeist mit der Kontaktsituation zusammenhängt, die auf "der oder ich" hinausläuft. Genauso wird aber auch kaum ein Twynnedin Skrupel haben, einen Erainner zu töten, oder ein Albai eine Horde Waelinger, ein Araner einen Tegaren (und vice versa). :> Aber selbst wenn Orcs als "Böse Kreaturen" angesehen werden sollten, heißt das eben immer noch nicht, dass daraus folgt, diese immer und unter allen Umständen niedermetzeln zu müssen. Mein Krieger Andronikos Chrysonous würde z.B. niemals ohne einen besonderen Grund losziehen, um irgendeinem Wesen Schaden zuzufügen. Sein tiefer Glaube an Wredelin verbietet ihm dies. So hat er sich einmal geweigert, auf Orcjagd zu gehen, nur weil ihm jemand gesangt hat: Wenn du uns ein paar Orcs bringst, dann lassen wir dich vorbei. Warum sollte er das tun? Nur weil diese Orcs potentiell jemandem gefährlich werden könnten? Das andere Charaktere weniger Skrupel haben können dürfen, steht aber außer Frage.
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Elfen, Zwerge, Halblinge
Kazzirah antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ach ich weiss nicht, Kazzirah hat zwar bisher noch keinen Elfen kennen gelernt, aber warum Rollenspiel ohne Streit zwischen Elfen und Zwergen langweig sein sollte. (Im übrigen wird Kazzirah auf Bacharach endlich eine Elfin kennen lernen... Na ja, eine physiologische Elfin, kulturell ist sie eine Zwergin. ) -
Nein, ich habe nicht gemeint, dass BB einen vollen NMR (No Move Received, pb(e)m-fachchinesisch ) begangen hätte, sondern nur einen Rückzugs-NMR. Mit dem regulären NMR dieser Runde, den von EK hatte das nichts zu tun. (Generell muß ich aus meiner pbm-Erfahrung sagen, dass NMRs bei Dippy noch mit die geringsten Auswirkungen auf das Spiel bzw. auf den Arbeitsaufwand des GMs haben. Im Gegenteil, für den GM ist's deutlich einfacher so.) BB hat (formal) nur einen Teil-NMR begangen, weil er keine Rückzugsbefehle abgegeben hat. Der Fehler meinerseits lag darin, dass ich mich nicht mehr daran erinnert habe, dass hier irgendwo um die Seite 12 des Fadens das Problem mit einer Partieregel gelöst wurde.
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@ EK: Sieh's mal so. Während du es bald hinter dir hast und dich endlich wieder vernünftigen Dingen (wie Rollenspielen) zuwenden kannst, muss BB noch einige Zeit den kranken Mann am Bosporus mimen. (Was er aber erstaunlich gut darstellt )
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Sorry, noch mal ich. Die Regelung, die ihr habt, paßt mir schon. Nur ist es eben eine, wie soll ich sagen "offizialisierte Hausregel". Ich muß zugeben, ich hatte es vollkommen verdrängt, dass ihr das hier ganz früh so geregelt habt. In den Standard-Regeln, auf die ich mich bezogen habe, steht es nun einmal anders, nämlich, dass Rückzüge nach der Durchführung der Bewegung festgelegt werden. Was aber verständlicher Weise für pb(e)m nur schwer machbar ist. Die eine Möglichkeit, das zu händeln ist es umfangreiche bedingte Rückzugsbefehle abzugeben (eure Version), die andere, für den Standardfall Stan Dart zu bemühen. Also:
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@ Norden: Ist ja okay. In den meisten Fällen ist der Aufwand für die Spieler ja auch vertretbar. Dumm ist's halt, wenn zu viele Optionen da sind... Es kann übrigens auch für den GM einfacher sein, wenn er eben nicht immer erst eine ganze Flut von bedingten Rückzügen auswerten muss, bis er den passenden gefunden hat, sondern einfach (weil die Spieler nicht mehr alle Eventualitäten berücksichtigen müssen) den ersten möglichen nimmt. Aber eigentlich ist's eh egal. BB war halt zu leutselig und hat seinen diplomatischen Partnern zu sehr vertraut.
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@ Norden & Eike: Der Rückzug wäre alles andere als willkürlich bestimmt, sondern nach einem festen Schema. Der GM (also Norden) braucht also keine Position zu beziehen. Angefangen wird bei dem Gebiet, aus dem der erfolgreiche Angriff erfolgt (bzw. formaler: das der Grund des Rückzuges ist). Ausgehend vom Beispiel T A Serb Ret.: Angriff erfolgte aus Tri. Hierhin ist ein Rückzug generell nicht erlaubt. Untersuchungsreihe ist dann: Bud - Rum - Bul - Gre - Alb. Alle Rückzüge bis auf nach Alb sind nicht erlaubt. Damit zieht sich die A nach Alb zurück. In den ftf-Regeln braucht ein NMR nicht geregelt werden, in Fernspielen nun einmal schon. Gerade bei Rückzügen besteht das Problem, dass diese nicht sinnvoll zeitgleich mit den Zugbefehlen gemacht werden können. Also kann man entweder bedingte Befehle geben, die aber nicht alle Eventualitäten berücksichtigen können. (Sorry, aber BB hätte niemals vorhersehen können, wie die Balkankarte nun nach der Bewegungsphase aussieht.) Und die Regeln besagen nun einmal, dass die (notwendigen) Rückzugsbefehle erst nach der abgeschlossenen Bewegungsphase niedergeschrieben werden. Aber wenn ihr euch eh alle einig seid... Nicht beschwerlich, aber wenn ich potentielle Rückzüge angebe, (was ich bei Dippy tue), dann wirst du dich wundern, wie komplex so ein Rückzugsbefehl werden kann, der prospektiv auf eine potentielle Kartensituation reagiert... Und das ist dann für dich als GM ein deutliches Maß an Mehrarbeit ) Ich übrigens auch. Seb ist eine alternative Darstellung von Sev... Aber ich wüßte dennoch gerne, wie BB mit einem Rückzug nach Sev hätte kommen können... @ Norden: Eike hat mich mit seinem Seb = Ser ganz kirre gemacht... Daher Regelnachfrage gelöscht.
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@ Norden: Ähm, irre ich mich, oder gab's da nicht mal ne Regelung für Rückzugs NMRs? (Ist schon zu lange her, dass ich es als Fernspiel gespielt habe, sorry.) Demnach hätte sich die T A Ser nach Alb zurückziehen können. Auflösen ist m.E. für einen Rückzugs NMR zu hart und beeinflußt das Spiel stark. Das Standardverfahren wäre, im Uhrzeigersinn alle möglichen Länder abzufragen, ob dorthin ein Rückzug möglich ist. In das erste mögliche zieht sich die Einheit zurück. @ BB: Wie hättest du über einen Rückzug in das besetzte Seb deine F Rum retten wollen!?
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Auch wenn die spezielle Seite eine Satire ist, gibt es leider durchaus Leute, die genau dies glauben! Und die Seite ist bei diesen Leuten durchaus geeignet, deren Meinung zu verfestigen. Und zumindest in den USA haben solche Leute zumindest auf lokaler Ebene durchaus meinungsprägende Wirkung.
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Liegt noch im Koma, weil der die Rückeroberung von Mar gefeiert hat...
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@ Rana: Nein, der Mindestaufwand bei Schaf ist eben nicht, alle Personen im WB zu verzaubern, sondern 1 AP. Der ZAU muss selbst abschätzen, ob es reicht. Schlaf ist ausdrücklich kein Zauber, der den ZAU leerpumpt! (Übrigens gerade weil es ein Stufe 1 Zauber ist, halte ich ihn für gut kontrollierbar. Denn es ist ein eher einfacher Zauber.) Der ZAU weiß normalerweise nicht, welchen Grad die Opfer haben. Es ist sein Risiko, zuviel oder zu wenig Energie einzusetzen. Setzt er zu wenig Energie (AP) ein, verpufft die Wirkung, bzw. es werden nicht alle Opfer betroffen, setzt er zu viel ein, verpufft die Überenergie, bzw. es werden mehr Personen betroffen als beabsichtigt. So steht es im übrigen auch im Beispiel im Arkanum...
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Auch wenn ich Ranas Beschreibung grunbdsätzlich fürt zutreffend halte, denke ich doch, dass ein ZAU bei bestimmten Zaubern durchaus bestimmen kann, wie intensiv diese werden. Dazu gehört m.E. auch Schlaf. Wenn ich es recht in Erinnerung habe, kann man ja auch die Wirkung eines Zaubers verstärken, wenn man mehr AP (= Energie) auf sie verwendet. Daraus folgt für mich, dass ein Zauberer sehr wohl einen gewissen Einfluss darauf hat, wieviel Energie er auf einen Zauber verwendet. Nur gibt es eben einen Mindestaufwand, auf den er keinen Einfluss hat.
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Na ja, dafür kann er recht gut nachdenken... Es hängt sicher vom Spielstil der Gruppe ab, ob der Magister (und diverse andere) für sie sinnvoll ist. Es soll ja noch anderes als Kämpfen geben...
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Welcher "eine" ist es denn? Ich wüßte jedenfalls nicht, was einen Hexer daran hindern sollte, sich einen speziellen Mentor zu suchen, solange der ihn akzeptiert. Es ist nur so, dass es gewisse lokale Moden gibt.
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Kazzirah antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Die Gruppe schaut sich einen netten Hügel mit Menhir und ein paar weiteren Steinplatten an. Beim Suchen nach Auffälligkeiten fällt eine 1. Der SL (ich) malt daher ein hübsches Muster auf, in dem die ausliegenden Steinplatten angeblich um den Menhir ausgelegt sind. Die gruppeninterne Beratschlagung stellt fest, es handele sich um eine Art Fledermaus. Seit dem sind sie der festen Überzeugung, dass es sich um einen vampirischen Kultplatz handelt.- 807 Antworten
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Ähm, wenn ich mich recht entsinne, kann ein PP in Zaubern auch nur zum Steigern von Zaubern verwendet werden, außer es handelt sich um einen Priester oder Druiden. (Die müssen das bei Erhalt ansagen.) Wie ist eigentlich zu verstehen: Könntest du das mal mit einem konkreten Beispiel erläutern? Normalerweise zwingt einen doch niemand, wofür ZEP ausgegeben werden müssen... Ja, das wird mit der Zeit einfacher werden. Wenn dir an einer eher ausgeglichenen Gruppe liegt, kannst du auch pauschal AEP (ohne KEP, ZEP oder PP) vergeben, oder aber du "schenkst" den schwächeren Mitgliedern der Gruppe ein paar Lernmöglichkeiten. (Beispielsweise eine passende Spruchrolle für den schwächeren ZAU, reduziert die Lernkosten auf 10%, kostenlose Lernmöglichkeit bei einem Auftraggeber, was die Lernkosten auf 1/3 reduziert.)
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KEP bei Übermacht
Kazzirah antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@ Einskaldir: "Schlampig" war nicht im Sinne von "unüberlegt" gemeint. Sondern im Sinne von nicht eineindeutig. Und Übermacht ist nun einmal nicht eindeutig auf eine personale Übermacht beziehbar. Sondern kann mit gleichem recht sprachlich auf eine Übermacht der Angriffsmöglichkeiten bezogen werden. Damit ist für mich der definierende Regelpassus relevant für die Interpretation dessen, was mit Übermacht gemeint ist. Und da steht nun einmal "Anzahl der Angriffsmöglichkeiten".