-
Gesamte Inhalte
5325 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Kazzirah
-
Schicksalsgunst bei göttlicher Gnade?
Kazzirah antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Nun, die Anwendung von SG auf einen Wurf auf GG ist vollkommen legitim. Da spricht eigentlich nichts dagegen. Problematischer ist m.E. eher gewesen, dass überhaupt ein "Link" zur Gottheit hätte bestehen können... Aber das ist eben Auslegungssache und da es nicht geklappt hat, eh egal. (Halt eine gestörte Verbindung. ) -
Ich muss zugeben, dass ich selbst für meine Priester niemals im voraus alle Begebenheiten des Kultes ausarbeiten würde. Meines Erachtens ist das eh nur notwenig für spielkritische Situationen. Die Anregungen, die im DFR und Arkanum stehen, reichen eigentlich durchaus aus. Und zusammen mit den diversen QBs und Gildenbriefartikeln sollte man es auch schaffen können, sich einen analogen Kult zurechtbasteln. So unterschiedlich funktionieren sie dann doch wieder nicht. Wie GH schon anemerkt hat: Eine solche Zusammenstellung müßte naturgemäß sehr schematisch geraten. Und das würde m.E. dem Rollenspiel eines Glaubens eher schaden denn nutzen. Wenn nämlich schon was halbwegs offizielles daherkommt, neigt die Spielerseele doch erst recht, keine Erweiterungen vorzunehmen, weil man ja gegen den "wahren Glauben" "der Offiziellen" verstoßen könnte.
-
1. Einwurf des Glob.Mod.: Bitte den Metadiskurs über QBs, Verlagspolitik und Co. anderswo weiterführen. 2. Ich persönlich verstehe halt nicht, warum ein selbstgestalteter Kult schlechter sei als ein offiziell zurechtgebastelter. Ich verstehe ja, dass einem das ein gewisses Gefühl gibt, "es richtig zu machen". Aber dass eine abweichende Version damit quasi unspielbar wäre. Da kann ich aus eigener Erfahrung nur immer wieder das Beispiel der chryseiischen Gottheiten bringen, die nach meinem Wissen in der Midgard-Gemeinde extrem unterschiedlich gesehen werden. Auf den letzten Cons habe ich immer mit Figuren zu tun gehabt, die zwar an die gleiche Gottheit glaubten, aber mit deutlich anderem Aspekt. Hat im Spiel eigentlich nichts geschadet. Und in der eigenen Heimgruppe sollte es doch noch einfacher sein. Wenn der Spieler (und der SL) es so will, dann ist der selbstgestaltete Kultus eben der Mainstream und es gelten die im Spiel erfahrenen Riten, Symbole... Warum sollte das anders sein, bloss weil ein QB oder Zeitschriftenartikel meint, andere Weisheiten verkünden zu müssen.
-
Eigentlich ist es ja egal, wie es gemeint war, es scheint sich eine ernsthafte Diskussion zu entwickeln, weswegen ich verschiebe.
-
@ Tharon: Nein, es sollte ein hartes "Tiäitsch" in Lautwert eingefügt werden. Hat der Server aber nicht gemacht. Du kannst mithin sowohl -t- als auch -th- oder sogar -dh- sprechen. (Das müßten jetzt alle Lautumschriften sein...)
-
Nun, eigentlich wird y wie i gesprochen. Dank Erasmus von Rotterdam gibt es auch die Version ü, weil der nicht glauben wollte, dass im Griechischen, dem der Buchstabe nun einmal entnommen ist, es mehrere Buchstaben für den gleichen Lautwert gibt. Damit kann man den Namen der Gottheit eigentlich sprechen wie mans schreibt: i-la-thor wahlweise auch mit ?
-
Ach HarryB, musst Du immer so ernst sein? Wir hatten so jedenfalls mehr Spass in der Gruppe als in Deiner Auslegung. Auch wenn der Gruppe möglicherweise so Informationen entgangen sind...
-
Ja, manchmal wünschte ich mir auch, dass die Informationen zu den einzelnen Hauptgöttern etwas detailierter wären. Aber eigentlich kann ich damit ganz gut leben. Man kann sich durchaus eine Menge aus den Götterwelten der Vorbildkulturen ableiten. Auch sind Göttervorstellungen und Glaubenshierarchien seltenst monolithisch und unveränderbar. Ich sehe daher keine schwerwiegenden Kompatibilitätsprobleme, falls abweichende offizielle Beschreibungen erscheinen. Zur Not ist der betreffenden Charakter Anhänger einer schismatischen Bewegung... Im übrigen: Ich spiele extrem gerne Priester. Und keiner davon sieht sich als "wandelnder Erste-Hilfe-Kasten". Und seine Begleiter sollten dies auch tunlichst unterlassen. Dafür sind sie allesamt überqualifiziert (und es fehlt ihnen zumeist auch einfach das notwendige Interesse).
-
Zauberkünste erwerben
Kazzirah antwortete auf Ragnar Dywar Thyrasson's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Also, die Spieler der ZAU in meiner Gruppe suchen sich natürlich ihre Sprüche selbst aus. Allerdings regelkn wir es so, dass ich als SL durchaus Empfehlungen gebe, wenn dies gewünscht ist. Wenn ich meine, einen Spruch in der Gruppe zu brauchen, dann stelle ich der Gruppe zur Not eine geeignete Spruchrolle zur Verfügung. Das passiert aber extrem selten. Generell finde ich jedenfalls, dass es Aufgabe der Spieler ist, zu entscheiden, was ihr Charakter können soll und was nicht. Und die meisten gewünschten Fertigkeiten/Zauber ergeben sich schlicht aus den erlebten Abenteuern, ganz ohne Manipulation des SL. Ich habe kein Problem damit, dass Spieler wissen, welche Zauber ihr Charakter lernen kann und soll. Problematisch finde ich nur, wenn ihr Charakter im Spiel jeden Zauber kennt, mit dem er konfrontiert wird. Aber das ist eine andere Situation. Beim Lernen ist es m.E. eher so, dass im Spiel die Figur nach einem bestimmten Effekt sucht, der dann halt in dem gewünschten Zauberspruch resultiert. Also: Der Spieler kennt durchaus alle erwerbbaren Sprüche. Der ZAU kennt sie nicht unbedingt, kann sie aber durchaus frei erlernen. Möglichkeiten dazu gibt es zu Hauf. -
Also, natürlich ist Yalthor eine twynnedische Verballhornung des einzig wahren Ylathor! Was an der anderen Fassung passender sein soll. Spricht sich sogar unschöner.
-
Braunschweig: Spielersuchen in der Stadt / Umgebung
Kazzirah antwortete auf Miroslav's Thema in Spieler gesucht
Hm, Berlin trifft ja irgendwie auf mich zu... Dummerweise trifft sich unsere Gruppe immer Sonntags. Und Oranienburg ist schon recht weit weg vom Berlins Südosten... -
Neulich in Corrinis: Die Ermittlerin hat nächtlich einen Einbrecher erfolgreich gestellt und es kommt zum Kampf. Eigentlich willsie ihn nur Kampfunfähig machen, aber dummerweise würfelt sie eine 20 und rammt ihrem Dolch mitten in die Gedärme des Diebes. Zum Glück kann sie ja Erste Hilfe, denkt sich die Spielerin, um den Gegner doch noch am Leben zu erhalten. Dummerweise gibt es diesmal eine 1... Um wenigstens vielleicht ein paar Informationen aus den Hinterlassenschaften des Diebes ziehen zu können, durchsucht sie diesen. Leider nichts. Also entkleidet sie in aller Ruhe den Leichnam, vielleicht hat sie ja etwas übersehen. Da hört sie die Wache und beschliesst nach kurze Nachdenken,doch lieber das Weite zu suchen. Am nächsten Morgen erfahren die Abenteurer, dass in der Nacht ein gräßlicher Mord amMühlteich geschehen ist, der "Ripper von Corrinis" habe zu geschlagen, die Leiche sie entsetzlich zugerichtet und entkleidet worden. Offensichtlich ein Ritualmord, die Stadtwache stehe vor einem Rätsel. Darauf die Ermittlerin: "Das ist doch ein Fall für unseren Ordenskrieger mit seinem Exhibitionismus." (Sie meinte natürlich Exorzismus...)
-
@ Calis: Ne, rein "formal" wird das nicht zu klären sein. Wie DiRi schon sagte, ist da ein Todesfall festgestellt worden. Und auch ein Artefaktraub wird in den Küstenstaaten mit Sicherheit nicht sehr lax gesehen. Insofern müssen die Abenteurer m.E. zumindest in den Küstenstaaten, Valian und wohl auch in Chryseia mit erheblichen Schwierigkeiten rechnen. Anderswo wird es wohl auf hin und wieder auftauchende Kopfgeldjäger oder Assassinen reduziert werden. Das "der Apparat" nicht Unmengen an Ressourcen in die Verfolgung der Übeltäter aufwendet hat was mit Verhältnismäßigkeit zu tun, bedeutet aus Sicht der Abenteurer aber wohl nur, dass sie überhaupt eine Chance haben... Und selbst wenn sich die Sache durch ein wenig Drecksarbeit für den Konvent und/oder den einen oder anderen Fürsten "bereinigen" liesse, werden sicher nicht alle Folgen aufgehoben. Sie haben ab jetzt ein Problem, - es könnte schlimmer sein, aber eben auch deutlich angenehmer...
-
Dolch:"Die verzauberte Prinzessin"
Kazzirah antwortete auf Tharon's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Nun ja, zwar kann ein Zauberer durchaus Zauberstimme auf den Dolch wirken. Das Problem ist bloss: Es ist dann ein einmaliges Vergnügen. Noch dazu nur für 12 Stunden wirksam. Und nach dem ersten (und letzten) Spruch ist der Doch nicht mehr magisch... Bei der normalen Thaumaturgie ist der Spruch immerhin längeranhaltend und vor allem wiederholbar, so lange das Siegel intakt bleibt. Aber um es wirklich zu einem Artefakt zu machen, muss es schon mehr bearbeitet werden. Und nur dann würde ich eine ernsthafte Chance sehen, dass jemand darauf hereinfällt. (Das beinhaltet m.E. auch eine gewisse Intelligenz des Dolches, der dann auch auf die Gruppe eingehen kann.) Einsetzbar ist der Dolch m.E. durchaus vielfältig.- 9 Antworten
-
- magische waffen
- stichwaffen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Andererseits sollte man es mit der Bedrohung durch den Konvent nicht übertreiben. Der wird auch nicht übermäßig Ressourcen in die Verfolgung stecken. Allerdings muss das die Gruppe ja auch nicht wissen. Aus Sicht des Konvents dürften es doch eher (ärgerliche) Peanuts sein, um die es geht. Da wird pro forma jemand drauf angesetzt... (Der aber natürlich um so nerviger sein kann.)
-
Hm, wirklich übel! Also: In jedem Fall würde ich wohl das Artefakt konfiszieren. Dafür scheint es ja genügend Anhaltspunkte zu geben. Die Abenteurer haben sich eventuell bis zur Klärung des Sachverhaltes zur Verfügung zu halten. (Stadtarrest...) Weiter hängt es m.E. sehr von der Güte des Artefaktes ab, wie schnell dessen Verschwinden innerhalb des Convendo publik wird und v.a. wie intensiv dessen Verbleib untersucht wird. Je nachdem, wie schnell die Gruppe gereist ist, dürfte die Meldung ihres Kriminalfalls wohl ein bis vier Tage nach ihnen ankommen. Schliesslich ist ja auch ein Todesfall zu beklagen. Wenn die Gruppe sich also wirklich dumm anstellt, wird sie sicher für ihr Vergehen belangt. Zur Strafe: Nun ja, Galeere wäre wohl die freundliche Alternative. Immerhin ist es Totschlag dabei, und wie differenziert das im Falle von Ausländern betrachtet wird... Aber natürlich werden Sträflinge auch gerne für Himmelfahrtskommandos missbraucht. Du könntest ihnen auf diesem Wege sicher ein Angebot machen, "dass man nicht ausschlagen kann".
-
Dolch:"Die verzauberte Prinzessin"
Kazzirah antwortete auf Tharon's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hm, ich kann mir sehr gut vorstellen, dass der eine oder andere Abenteurer bei dem Angebot zumindest ins Grübeln kommen dürfte. Ich finde, durchaus geeignet, solange der SL solche Gimmicks nicht regelmäßig einführt. Vor allem als Relikt eines Thaumaturgen mit, - nun ja, sonderbarem - Humor.- 9 Antworten
-
- magische waffen
- stichwaffen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
@ HarryB: Das ging nun wirklich nicht aus Deinem anderen Statement hervor. So kann ich das natürlich akzeptieren. Solche Allüren würden bei mir genauso wie von Hiram beschrieben behandelt. Sie sind nicht passiert. Schliesslich ist's hier ja Spieler-Umwelt-Interaktion, und die passiert grundsätzlich nur in Absprache mit dem SL.
-
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Okt. 04 2002,11:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Generell: wenn Spieler mehr oder weniger unmotiviert würfeln, um zu bestimmten, ob sie etwas mitbekommen / verstehen etc. Damit meine ich Würfe, die entweder eigentlich vom Spielleiter durchgeführt werden (Wissensfertigkeiten) oder zumindest vom Spielleiter angestoßen werden sollten ("Würfel doch mal gegen...")<span id='postcolor'> Das sehe ich ehrlich gesagt gerade anders. Die Würfe dienen m.E. eher der Selbstdisziplinierung des Spielers, man könnte es auch als Simulation der Trennung zwischen Spielerwissen und Figurenwissen bezeichnen. Es geht ja nicht darum, neues Wissen zu eruieren, sondern um einen rein internen Wissenstransfer des Spielers. Da muss nun der SL nicht zwingend auch mit belastet werden.
-
Welche Midgardabenteuer sind empfehlenswert?
Kazzirah antwortete auf SteamTinkerer's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
@ Notu et al.: Übertreibt ihr da nicht langsam ein wenig mit der Schwarz-Weiss-Sicht der Dinge? Bisher hatte ich bei der Karmodin-Kampagne jedenfalls nicht den Eindruck, dass die SCs gar keinen Einfluss auf den Handlungsablauf hätten. Man kann ja durchaus die Meinung vertreten, dass in einem Abenteuer nur die Abenteurer die entscheidenden Handlungen übernehmen dürfen. Ich finde aber, dass auch NSCs durchaus das Recht zusteht, eigene Ziele zu verfolgen. Gerade bei der Karmodin Kampagne hatte ich eher das Gefühl, dass die SCs Teil eines größeren Handlungsrahmens waren, den sie zwar nicht vollständig hätten kontrollieren können, aber doch entscheidend beeinflussen. Das muss natürlich nicht jeder mögen. Aber der Kampagne daher zu unterstellen, sie sei unspielbar, weil die SCs gar keine Eingriffsmöglichkeiten hätten, sie reine Zuschauer wären, ist doch etwas deutlich übertrieben. Ansonsten hat Adjana vollkommen recht: Der Zwei-Welten-Zyklus ist auch mein Favorit, auch wenn mir die Legion (noch) etwas suspekt vorkommt... -
@ Ibla: @ Wiszang: Aranische Zwerge, so sie nicht aus welchen Gründen auch immer individuell zur Zweiheit bekehrt wurden, werden ganz bestimmt nicht identisch wie Araner beten. Kazzirah z.B. findet die aranische Religion durchaus interessant und entdeckt immer wieder gewisse Parallelen zu seinem eigenen Kult, aber die sind nach seiner Meinung auf reinen normalen Kulturaustausch zurückzuführen. Er kann ebenfalls gewisse ähnliche Elemente zur rawindischen Religion feststellen, z.B. der Gedanke an die Reinkarnation der Götter. (Kazzirahs eigener Bruder regiert als 324. Inkarnation Mahals über seine Heimat...) Dennoch ist es durchaus ein sehr eigenständiger Kult, der weitaus mehr Gemeinsamkeiten mit dem Kultus der anderen Zwergengemeinden Midgards aufweist als mit jedweder menschlichen Kultgemeinde.
-
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rana @ Okt. 01 2002,13:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">d) die Intelligenz: Die Intelligenz bringt zwar nicht mehr Ausdauer an sich, aber durch intelligente Handlung spart man instinktiv Ausdauer und teilt sie besser ein. Im Spiel wirkt sich das auf den Ausdauerbonus aus.<span id='postcolor'> Ähm, ich mag mich zwar irren, aber so weit ich es in Erinnerung habe, steht die In bei Midgard nicht für das Instinktverhalten, sondern für das Abstraktionsvermögen. Und das ist für eher überlebenswichtige zeitkritische Aktionen, also v.a. diejenigen, die spieltechnisch AP kosten, nachgewiesenermassen eher hinderlich... In eine allgemeine Berechnungsformel eines AP-Bonus gehört m.E. deswegen die In definitiv nicht hinein. Abgesehen davon hat Prados recht, dass auf diese Weise eine Büchse der Pandora geöffnet würde. Ich könnte jedenfalls recht leicht Argumente finden, warum auch die Gw Auswirkungen auf die AP haben könnte. Nur halte ich es eben, im Gegensatz zu anderen, nicht für nötig, die Bonusformel zu verändern. Generell muss ich Prados' Selbstverbesserung widersprechen: Wenn überhaupt, dann sollte die AP-Bonusberechnung mit dem Zt, nicht aber mit der In verknüpft werden. Die Magiewirkungsbefähigung speist sich nun einmal überhaupt nicht aus der In. Eine hohe In ist für ZAU vor allem wegen der intellektuellen Begleitumstände interessant, nicht aber für die eigentliche Magiewirkung. Na ja, und ich kann natürlich als unverbesserlicher Regelkonservativer hier nur hj zustimmen: Auch mir erscheinen AP und AP-Kosten beim Zaubern durchaus gut abgewogen. Andererseits möchte ich mal anmerken, dass der Unterschied für die meisten betroffenen ZAU eher in +/- 2 AP liegen dürfte...
-
Aus spielertechnischer Sicht kann ich das Problem ja einsehen. Aber dennoch halte ich die Berechnung des AP-Bonus für sinnvoll. Zwar ist es richtig, dass die Energie fürs Zaubern sich aus der Konzentration des Zauberers ergibt. Aber der AP-Verlust soll m.E. eben durchaus die körperlichen Auswirkungen des Zauberns abbilden. Im Sinne der Regelkonsistenz halte ich es auch nicht für sinnvoll, hier eine unterschiedliche AP-Bonus-Formel nach Charaktergruppe einzuführen. Der Bonus ist bisher nun einmal unabhängig von der gewählten "Karriere" der Figur, es ist eine ihm von der Natur mitgegebene Eigenschaft. Im übrigen kenne ich da durchaus einige Zauberer, die mit der Aufhängung an das Zt anstatt der St durchaus deutlich schlechter stünden...
-
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hiram ben Tyros @ Sep. 30 2002,15:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Prados Es würde schon langen, wenn die Spieler so perfekt wären, wie sie es von uns als SL erwarten <span id='postcolor'> Hey, jetzt nicht noch Prados' Paradigma aufrüsten!
-
@ Malte Thoma: Dann mal eine konkrete Frage: Wie willst Du gewährleisten, dass sich die Leute hier mit ihrem Realnamen anmelden? Selbst wenn hier im Forum Realnamen eine verpflichtende Rubrik wären, kannst Du einen Benutzer eben nicht dazu zwingen, dass er diesen auch korrekt angibt. Ein Name dient letztlich vor allem der Identifkation. Die heutige relativ enge Verbindung einer Person mit einem Namen ist ein eher modernes Phänomen und hat vor allem mit dem staatlichen Bedürfnis zu tun, Personen eindeutig zu identifizieren. Für die Zwecke, die Du in Deinem Post angegeben hast, brauchst Du keinen Realnamen. Im Gegenteil sagt ein (selbstgewähltes) Pseudonym oft mehr über die Person aus als deren Geburtsname. Hinzu kommt eindeutig noch das, was Adjana hier angeführt hat: Für manche Leute kann es schwerwiegende Konsequenzen haben, wenn ihr Realname in diesem Forum erkennbar wird. Ich hatte das mit "googlen" angedeutet. ("Malte Thoma" bringt bei Goggle immerhin 56 brauchbare Hits, insgesamt 3030...)