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Kazzirah

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Alle Inhalte von Kazzirah

  1. Bloodywood - Tadka Jetzt hab ich Appetit!
  2. Das hab nicht ich gesagt. Das Zitat war von @Eleazar. Ich behaupte, dass dieser Satz in der Regel falsch ist bei M6. @Ma Kai war nur unsicher, ob ich mich auf ihn oder Eleazar bezöge. Edit: Ah, jetzt verstehe ich, da hat die Handy-Rechtschreibkorrektur zugeschlagen und aus 'keine' 'eine' gemacht, also ins Gegenteil verkehrt. Hab's korrigiert.
  3. 'Die Nulpe übernimmt immer die Abwehr'.
  4. Wenn's ne Nulpe ist, klappt die Abwehr nicht immer, ist ja ein WW. Insofern "disbelieve" ich das "immer". Ich bin sogar ziemlich sicher, dass das taktisch nach M6 Regeln in den meisten Fällen keine sinnvolle Wahl ist.
  5. Dann kriegt sie einen Vorteil durch den Wurfanker, nicht weil jemand anderes sie unterstützt. Ich sehe das auch als kein Helfenbeispiel. Helfen wäre eher: ich sichere die Wilde Hilde bei ihrem Klettern ab. Oder Ich mache Eine Räuberleiter für die Wilde Hilde. Dann sagt die SL nach abwägen aller eventuell anliegender Vor und Nachteile: Wilde Hilde, würfel mit Vorteil. Ist an sich hat nicht so anders wie vorher, da hätte die SL hält gesagt: Wilde Hilde, würfle mal Klettern mit WM +4. Da musstest du ja auch erst mal abstimmen, welche Modifikatoren angemessen sind.
  6. Und bei Descent unterscheiden sich beide Regelauflagen signifikant. Völlig andere Spielregeln. Gleiches Spielgefühl. Es hängt immer vom Einzelfall und teilweise auch Zeitgeist ab. Die Neuauflage von Merchant of Venus hatte zwar auch die Legacy-Regeln als Bonus inklusive, war aber ansonsten auch eine komplette Neuimplementierung.
  7. Kreml gewinnst du, wenn du andere reden lässt und die besten Nerven hast. Du kannst das Spiel gewinnen, ohne eine einzige Aktion jenseits der Anfangswette im Spiel gemacht zu haben. 'Labern' führt eher dazu, dass andere auf deine Interessen aufmerksam werden und gegen dich arbeiten.
  8. Da holen sie also das Kraftfutter für die Rawindrisch-TsaiChen-Heldengruppe Bekhauf
  9. Es gibt ja nen Wettbewerb: Wer kommt zuerst ins Ziel? Es muss halt eine Konkurrenz geben, für die ein Wurfergebnis eine relevante Information liefern kann. Wichtig ist in dem Sinne: Steht der Wettstreit im Vordergrund oder das jeweilige Einzelergebnis.
  10. WW ist immer im Ergebnis ein Vergleich zwischen zwei oder mehr Parteien. Da wird also nicht, um beim Baumkletternbeispiel zu bleiben, gewürfelt, um zu schauen, wer von beiden oben ankommt. Sondern wer dabei besser ist. Um oben anzukommen, müssen beide immer noch mindestens eine 20 schaffen. Aber für den Wurf ist nur relevant, rauszufinden, wer sich besser anstellt. Also: Gewinner ist unter 20: gibt später auf, kommt aber nicht oben an. Oder: wenn es besser passt: kommt oben an, verletzt sich dabei aber.
  11. Steht auch analog in Player's Handbook 2024 (S.12) Schaden ist nur eine mögliche Konsequenz einen Angriffswurfs. Aber es geht immer darum, ob ein Ziel getroffen wurde. In den free rules zu 5e steht es auch so. @Barbarossa Rotbarts Aussage hat mich so irritiert, dass ich sie alle nachgelesen habe, ob ich was übersehen hätte. Nein, ausdrücklich 'to hit' und nicht 'to do damage'. Immunitäten sind übrigens ein weiterer Beleg, selbst wenn man trifft, ist das Ziel immun gegen die Schadensart, macht man keine. Schaden, trotz erfolgreichem Wurf.
  12. Das ist ja mal eine schräge Selbstbeweihräucherung. Das kommt raus, wenn man KI-generierte Übersetzungen nutzt. Aber schon lustig, wenn ein deutschsprachiger Verlag ein an sich genuin deutschsprachiges Rollenspiel sich den Text ins Deutsche per KI rückübersetzt: Da ergibt der Text plötzlich Sinn.
  13. Oh, Ulisses ist zu Gamefound umgezogen? Die Leute sind übrigens im.Schnitt 10€ über dem All-in dabei.
  14. Ich hoffe auch, dass sich in den im PTG in Aussicht gestellten komplexeren Erweiterungsregeln für einen taktischeren Kampf dann auch wieder mehr Möglichkeiten finden, in denen sich Spielertypen wie du wiederfinden. Möglich wäre es, das System gäbe das her. Fände ich gut, dann könnte man auch situativ und nach narrativer Sinnhaftigkeit mal den 'schnellen Kampf' und mal den taktischeren Kampf wählen.
  15. @Abd al Rahmans Darstellung des Kampfsystems stimmt in meiner Wahrnehmung aber auch nur für den von ihm präferierten Spielstil. Und ja, der verliert eindeutig. Was aber weniger am 'Gespräch' liegt, sondern daran, dass die Kampfregeln eben diese längeren Kämpfe nicht fördern. Sie sind kürzer, aber gerade Kämpfer werden da ihren Spotlight bekommen. Halt nicht ne ganzen Spielabend mit nur einem Kampf. Aber in dem Kampfsystem kriegst du durchaus dynamische und spannenende Kämpfe hin. Nur halt eben kein taktisches Miniaturenspiel, bei dem der Wettstreit zwischen taktische Skill von SL vs Spieler im Vordergrund steht.
  16. Ja, Midgard wird mit den neuen Regeln kein Spiel für 'Minischuppser' sein, die ihren Spielspaß vor allem aus langen taktischen Kämpfen ziehen.
  17. Und wieso nicht? Ich nehme wahr, dass hier eine andere Interpretation der Zonenregel die Ursache ist, die dazu führt, anzunehmen, dass Positionierung innerhalb einer Zone irrelevant wäre. In dem Fall wäre es tatsächlich so, dass alle Figuren ohne Probleme jede beliebige andere Figur angreifen könnten und das in beliebiger Zahl. Dass es da relative Positionierung gibt und man eben durchaus auch in Zonen mit Areacontrol arbeiten kann, aber eben dazu keine Kästchen verwendet werden, scheint für viele, die eben diese sehr detaillierte Kampfabbildung gewöhnt sind, nicht greifbar genug zu sein.
  18. Deswegen gibt es das AP-Konzept ja auch weiter. Weil die neue Mechanik da ebenfalls elementar drauf basiert.
  19. Ja, klar. Das hatte ich tatsächlich als gegebene Voraussetzung angenommen.
  20. Zerbrechlichen. Weniger gut gegen physischen Schaden gerüsteten Figuren. Ich mein, nen Krieger in Vollrüstung verlässt sich eher nicht auf seine Abwehr, der nimmt den Schaden mit und macht lieber einen Gegenangriff als Reaktion. Ein Magier in leichter Robe, der schon bei etwas kühlerem Wind LP verliert, sollte einfach tunlichst vermeiden, dass er sich umzingeln lässt.
  21. Nein, das heißt, man sollte als Gruppe sich so aufstellen, dass eher die Tanks die Gegner auf sich ziehen und die eher squishyigen Figuren im Hintergrund bleiben. War früher eigentlich auch so, dass der Magier normal eher ungern im Nahkampf landet.
  22. Ja, natürlich. Es ging nur drum, deutlich zu machen, dass die Mechanik funktioniert. Ich verstehe, dass sie nichts für Leute ist, die eher längere und weniger tödliche Kämpfe wert legen. Völlig legitim, die Mechanik für zu hart zu halten.
  23. Ja, wobei ein SC, mit nur einer Abwehr, der sich allein einer Übermacht gegenüber sieht, da hat die Gruppe m.E. im Vorfeld eh einen Fehler gemacht. Ich glaube, das ist tatsächlich eher ein theoretisches als ein praktisches.
  24. Ohne Abwehr wäre es halt mindestens ein leichter Treffer gewesen. Ja, das Kampfsystem ist neu schneller und tödlicher als früher. Wer Dragonbane oder ähnliches gewöhnt ist, findet ein bis drei Reaktionen plus Aktion übrigens eher als Luxus. Da gilt: eine Aktion pro Runde, du darfst sie auch als Abwehr nutzen. (Und die NSCs treffen da größtenteils automatisch). Es spielt eine große Rolle, wer Gegner bindet, wer eher geschützt werden sollte und ob man ggfs doch einen Schild nutzt und zusätzlich ggfs auch noch eine Schicksalsmünze einsetzt.
  25. Ja, wenn die Abwehr entsprechend niedrig ist, oder der Angegriffene keine Reaktion einsetzen kann oder will. Und ja, deswegen ist Übermacht in M6 sehr mächtig.
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