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Kazzirah

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  1. Kazzirah

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    Mal sehen, welche davon das Forum kann: <span style='font-size:29pt;line-height:100%'><span style='color:aliceblue'>aliceblue</span> <span style='color:antiquewhite'>antiquewhite</span> <span style='color:bisque'>bisque</span> <span style='color:blueviolet'>blueviolet</span> <span style='color:coral'>coral</span> <span style='color:cornflowerblue'>cornflowerblue</span> <span style='color:burlywood'>burlywood</span> <span style='color:cornsilk'>cornsilk</span> <span style='color:darkgoldenrod'>darkgoldenrod</span> <span style='color:darkseagreen'>darkseagreen</span> <span style='color:dimgrey'>dimgrey</span> <span style='color:deepskyblue'>deepskyblue</span> <span style='color:dodgerblue'>dodgerblue</span> <span style='color:firebrick'>firebrick</span> <span style='color:forestgreen'>forestgreen</span> <span style='color:gainsboro'>gainsboro</span> <span style='color:honeydew'>honeydew</span> <span style='color:greenyellow'>greenyellow</span> <span style='color:hotpink'>hotpink</span> <span style='color:indianred'>indianred</span> <span style='color:ivory'>ivory</span> <span style='color:khaki'>khaki</span> <span style='color:lavender'>lavender</span> <span style='color:lavenderblush'>lavenderblush</span> <span style='color:lawngreen'>lawngreen</span> <span style='color:lemonchiffon'>lemonchiffon</span> <span style='color:limegreen'>linegreen</span> <span style='color:linen'>linen</span> <span style='color:maroon'>maroon</span> <span style='color:mintcream'>mintcream</span> <span style='color:moccasin'>moccasin</span> <span style='color:oldlace'>oldlace</span> <span style='color:olivedrab'>olivedrab</span> <span style='color:orchid'>orchid</span> <span style='color:papayawhip'>papayawhip</span> <span style='color:peachpuff'>peachpuff</span> <span style='color:peru'>peru</span> <span style='color:pink'>pink</span> <span style='color:plum'>plum</span> <span style='color:rosybrown'>rosybrown</span> <span style='color:royalblue'>royalblue</span> <span style='color:seashell'>seashell</span> <span style='color:sienna'>sienna</span> <span style='color:slateblue'>slateblue</span> <span style='color:slategrey'>slategrey</span> <span style='color:steelblue'>steelblue</span> <span style='color:springgreen'>springgreen</span> <span style='color:tan'>tan</span> <span style='color:thistle'>thistle</span> <span style='color:tomato'>tomato</span> <span style='color:violetred'>violetred</span> <span style='color:wheat'>wheat</span> <span style='color:whitesmoke'>whitesmoke</span> <span style='color:saddlebrown'>saddlebrown</span></span>
  2. Danke an Hornack, dass er auf diesen spannenden Thread verwiesen hat. Also, was hier m.E. immer wieder durcheinander gebracht wird, ist der Unterschied zwischen Phänomen und Erklärungsmodell. Das Arkanum ist, da würde ich Hornack uneingeschränkt recht geben, eine Theorie unter vielen. Wobei eine Theorie nicht daran gemessen wird, ob sie die Realität exakt wiederspiegelt, das schafft kaum eine Theorie, sondern ob sie bestimmte Phänomene gut beschreiben kann. Das Arkanum ist m.E. aus der Sicht der Magietheoretiker auf Midgard geschrieben und nicht die Weisheit des Demiurgen (auch wenn aus der RL-Perspektive der Demiurg JEF tätig war ). Also kann (und wird) auch das Arkanum nicht die exakte und allumfassende Wahrheit darstellen, sondern sie ist schlicht eine wissenschaftlich-theoretische Annäherung an die Wahrheit. Der früher gebrachte Verweis auf die Physik trifft es ganz gut: Nicht jeder mit physikalischen Phänomenen Konfrontierte muss diese verstehen, kann sie aber durchaus anwenden. Sehr schön ist da auch der Verweis auf Einsteins Allgemeine Relativitätstheorie und Newtons Entdeckung der Schwerkraft. Letztere wurde zwar einerseits durch Einstein wiederlegt, funktioniert aber dennoch auf der Erde hervorragend. Und Einstein ist ja mittlerweile auch nicht mehr ganz up to date... Also auf Midgard bezogen: Das Arkanum stellt den theoretischen High-End-Stand der magischen Forschung auf Midgard dar. Daneben existieren noch unzählige weitere Erklärungsmodelle, die auf die eine oder andere Weise problembehaftet sind, möglicherweise aber andere Fälle sogar besser erklären können. Insbesondere fallen hier Spezialfälle drunter. Es mag sein, dass künftig noch bessere universale Theorien auf Midgard entwickelt werden, doch derzeit funktioniert das Erklärungsmodell "Arkanum" ziemlich gut. Was die regeltechnische Seite angeht, kann aus der existenz unterschiedlicher Theorien aber nicht geschlossen werden, dass die Magie in realiter auch wirklich anders wirkt, wenn der Wirkende an ein anderes Modell glaubt. Insofern gilt imo regeltechnisch schon, dass nur nach einem Regelsystem gespielt werden sollte, nicht muss. Andererseits heißt die allgemeine Korrektheit, i.e. "Es funktioniert (fast) immer!", nicht, dass es keine Ausnahmen gibt, die nicht von der vorherrschenden Theorie erfasst werden. Also kann es durchaus sein, dass magische Phänomene existieren, die besser nach den Regeln von M3 abgewickelt werden. Die sollten aber aus Systemsicht eher selten sein, außer die Arkanumstheorie soll recht bald zu den Akten gelegt werden, weil sie augenscheinlich doch nicht funktioniert.
  3. Ein Elf, der dämonische Herkunft verdammt, hat eh ein Problem, das er wohl nur durch ausgibigen Selbsthass und konsequenten Selbstmord kompensieren kann.
  4. Nein, einen Zusammenhang zwischen "dämonisch" und "finster/böse" gab es m.W. auch vor dem Arkanum nicht. Wieso meinst Du, dass das hier jemand gesagt hat, Hendrick? Hab das Arkanum leider auch gerade nicht da, aber die Sprüche, die Du gebracht hast, Hendrik, haben als Ursprung: finster, da bin ich mir ziemlich sicher. Die Sphäre ist nicht finster, sondern Absolutes Chaos, bzw. die daran angrenzenden Regionen. Meines Wissens wurde die alte Einteilung in weiß/grau/schwarz u.a. deshalb aufgegeben, weil es eben die interpretatorische Ungenauigkeit gab, wo die Grenzen zwischen den Bereichen liegt. Jetzt kann "schwarze Magie" relativ sicher als sozialer Begriff angewendet werden, i.e. je nach kulturellem Kontext. Regeltechnisch sind Elfen aber nur Sprüche vorenthalten, die einen finsteren Ursprung haben.
  5. @ Nix: Also, es ging mir da um die regeltechnische Behandlung. Ob nun im einzelnen bei DFR3 mehr Sprüche schwarzmagisch waren als es nun finstere bei DFR4 gibt, ist m.E. eher irrelevant. Für den Elf selbst ändert sich eben nicht, dass Sprüche mit einer definierten Herkunft unzugänglich sind. Und das sind alle die Sprüche, die systemintern als "böse" deklariert sind. Im Grunde hat sich da nur der Bezeichner geändert, von schwarz auf finster.
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ April. 11 2002,15:05)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Klar ist, daß auch Elfenmagier keine "schwarze" Magie wirken (obwohl es die ja laut Arkanum nicht mehr gibt- ich würd´ mich rollenspielerisch aber trotzdem noch an M3 orientieren, um´s "richtiger" oder "authentischer" zu machen-bleibt aber nach dem Arkanum jedem selbst überlassen AFAIK)<span id='postcolor'> "Schwarze Magie" heißt jetzt "Finstere Magie". Sonst ändert sich nix. Für Elfen sind alle Zauber tabu, die eine finstere Herkunft haben.
  7. Jetzt einmal ganz abgesehen davon, dass auch ein Elf befugt ist, eine gleichgültige Einstellung zu haben, also nicht qua Elfenschaft ans Dweomer zu glauben hat. (Lieber Hendrik, um Deinem Einwand zuvor zu kommen: Dweomer ist beides, eine Form der Magie und eine Glaubensüberzeugung. Beides hängt elementar zusammen, wobei druidisch in weiten Teilen synonym verwendet werden kann bezüglich der Glaubensüberzeugung.) Von ihrer Herkunft her sind Elfen, wie bereits erwähnt, durchaus mit einer besonderen Affinität zu nicht-dweomerer Magie ausgestattet. Und sie haben, wenn mich mein Erinnerungsvermögen nicht ganz täuscht, durchaus eifrig Zauber dämonischen Ursprungs auf Midgard eingeführt! Warum sollten sie nunmehr einen genetischen Blocker gegen non-dweomere Magie haben? Elfen Barden wirken schliesslich auch Magie, die nicht dweomerer Herkunft ist. Nun, und dann kommt eh noch verschäftend hinzu, dass die ganze Arkanumstheorie eben eine Theorie ist, die zwar im Regelfall wunderbar funktioniert, dennoch aber nur ein Erklärungsmuster ist, keine absolute Wahrheit. Also sind Abweichungen von der Regel durchaus möglich. Es ist der midgaridianische Versuch, magische Phänomene in ein theoretisches Korsett zu bringen, um diese besser verstehen zu vermögen. Oder um es nach Platon zu sagen: "Es sind die Schatten der Bilder der Realität, die wir interpretieren."
  8. Ich denke, dass er wie jeder ander Magier auch zu behandeln ist. Schliesslich wirkt ein Magier aus Erainn auch nicht andere Magie als einer aus Valian. Sein Glaube zumindest hat nichts mit der Form der Magieausübung zu tun. So weit ich es im Kopf habe (mein DFR liegt leider zu Hause, und die Uni-Bib hat einfach keins im Regal ), sind Elfen ja von ihrer Natur her auch eher dämonisch, wenn auch dem Dweomer verbunden. Weswegen es für einen Elfenmagier wirklich kein Problem sein dürfte, Magie auf dem Magierwege zu wirken. Er hat seine "Dweomerseite" nicht unterdrückt, genauso wenig wie die ein Elfenkrieger oder Elfenbarde tut, die ja auch keine dweomere Magie wirken. Elfen-Thaumaturgen gibt es schlicht aus kulturellen Gründen nicht.
  9. Nun, für Fans von "realistischen" Rollenspielen ist SR wahrscheinlich wirklich nichts. Und natürlich kann man wie in jedem System auf verschieden Weisen agieren. Was mich persönlich weitgehend abhält, aktiver in Sachen SR zu sein, ist die deutliche Tendenz hin zum Powergaming, die insbesondere bei Cons auffällig ist. Da tritt kein Spieler auf, der seinen Char nicht regeltechnisch optimiert hat. Und er hätte auch keine Überlebenschance, wenn er dies nicht täte! Dennoch: Vom Hintergrund finde ich persönlich SR einfach ansprechender als CP. Aber das ist eben eine persönliche Einstellung. Da nützt es mir nichts, dass CP den besseren Regelmechanismus hat. Ich mag einfach die Verbindung von Cyberpunk und Magie. Ach, die beste Umsetzung von Cyberpunk ist immer noch GURPS-Cyberpunk.
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Naraner @ April. 11 2002,09:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich hab auch immer noch Probleme mit solchen Dingen wie Tor schaffen. Im Grunde profitiert doch jeder davon, sogar die Priesterschaft, die ihre Kontakte zum valianischen Mutterland ausbauen könnte.<span id='postcolor'> Und was ist, wenn die Priesterschaften in den Küstenstaaten eigentlich eher auf ihre Unabhängigkeit von Valian bedacht sind? Ganz abgesehen davon, dass ein ordentlicher Priester sein Leben niemals einem Magier anvertrauen würde und erst recht nicht diesen den aus der Existenz der Tore entstehenden Prestige- und Machtzuwachs! Ich finde jedenfalls, dass die Küstenstaaten eher Nachteile denn Vorteile von diesen Toren hätten. Schliesslich bedeutet schnellere Kommunikation auch verbesserte Kontrolle. Die Vorteile läge IMO deutlich auf Seiten des Seekönigs zu Lasten der lokalen Eliten in den Küstenstaaten. Bei den Gilden sehe ich auch nicht, welchen Vorteil diese doch eher im Konkurrenzverhältnis stehenden Einrichtungen daraus ziehen sollten, wenn sie via Tore ständig miteinander verbunden wären. Im Gegenteil! Es sprechen m.E. vor allem soziale und politische Gründe dagegen, weniger technische.
  11. Na, dann ist in Eurem Midgard halt Ylathor etwas liberaler, was den (vorübergehenden) Untod angeht. Ich würde mit der Spielerin ausmachen, dass sie eine sehr gute Begründung gegenüber ihrer Gottheit vorbringen muss, wenn diese die Totenruhestörung billigen soll. Wozu die individuellen Probleme der Priesterin und ihrer Gruppe eher nicht zählen dürften. Wenn das gegeben ist, würde ich je nach SL-Bedürfnis einen passenden Geist reagieren lassen, das muss nicht zwingend der gewünschte Geist sein... Und ein schon etwas länger verblichener wird wohl auch etwas weniger Verstädnins für die Probleme der Jetztwelt aufbringen, was auch zu hübschen Verwechslungen führen kann. Aber als SL würde ich höllisch aufpassen, das nicht zur Regel werden zu lassen, normale Einwohner Midgards dürften doch eher allergisch auf derartige Praktiken reagieren und spieltechnisch führt zu viel Smalltalk mit den Toten auch recht schnell zu Overkill.
  12. @ Ishara: Ich vermute einfach mal, dass das schlicht an der Verteilungskurve liegt. Da Rollenspiel aus verschiedenen Gründen anscheinend eher eine männlich besetzte Beschäftigungsform ist, ist es für Männer schlicht wahrscheinlicher, auf anderen Wegen als über die Beziehung ans Rollenspiel zu gelangen...
  13. Bei mir ein vorsichtiges "nein", denn meine Freundin kann zwar mit Rollenspiel was anfangen, verzichtet aber aus verschiedenen Gründen derzeit darauf. Und es wird wohl auch eher dauerhaft so bleiben, da sie nie wirklich infiziert war.
  14. So weit ich weiss, gibt es noch keine offizielle Anpassung des Kan Thai Pan QB. Bisher wurden nur die Zaubertänze der Wu auf DFR 4 (Arkanum) umgestellt. Eigentlich sollte es aber keine größeren Probleme bei der Umstellung geben. Für die Anpassung der Fertigkeiten, die nicht im DFR vorkommen würde ich entweder eine passende ähnliche Fertigkeit aus dem DFR wählen, oder mich einfach an den Konvertierungsvorschlägen auf Midgard-Online orientieren. Also: Vergleichbare Fertigkeit aus dem DFR nehmen, um eine neue Basis für die Erfahrungskosten zu finden. Die Lernkosten entsprechend umstellen. Dann nimm die Kosten, die für die alte Fertigkeit aufgebracht wurden, und gib der Char die Fertigkeit auf einem Wert, der in etwa mit den alten GFP-Kosten vergleichbar ist. KiDo und andere Sonderfälle würde ich bis zum Erscheinen einer offiziellen Konvertierungsregel weiter behandeln wie bisher. ***hinzugefügt*** Und dann kann ich den Moderatoren noch ein wenig Arbeit abnehmen: Allgemein zum Thema gibt es noch Konvertierung der Charaktere und etwas spezifischer Alte Fertigkeiten in neuem Gewand <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nanoc der Wanderer @ April. 10 2002,18:37)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Als in im Urlaub mal in Flensburg war, entdeckte ich einen coolen Laden in Flensburg-City (jo, die haben auch so etwas). An den Namen erinnere ich mich aber leider nicht Da bin ich wieder auf den (Midgard-)Geschmack gekommen. Wusste ehrlich gesagt gar nicht, das es so viel Material mittlerweile gibt.<span id='postcolor'> Wenn mich nicht alles täuscht,sollte das "Gandalph" sein. Der ist aber seit meiner Flensburger Zeit mindestens einmal umgezogen, so dass ich die Adresse nicht weiß. Dem Laden habe ich übrigens meinen Einstieg in Midgard zu verdanken.
  16. @ Maruk Nein, finde ich eigentlich nicht. Ich denke schon, dass den Druiden priesterliche Funktionen zu kommen.Allerdings m.E. weniger seelsorgerischer Art. In meiner Sicht sind Druiden eben eine spezielle Form der Priesterschaft, die sich regeltechnisch allerdings deutlich von üblichen Priestern unterscheidet. Wenn Du Dir allerdings diesen Thread durchliest, wirst Du sehen, dass dasgerade bei den hier aktiven Druiden, insbesondere Donnawetta auf vehementen Widerspruch getroffen sind, die auf jede Verbindung zur Priesterschaft allergisch reagieren. Natürlich gehört Priesterschaft zu einem Druiden, und viele der anderen Funktionen eines Druiden werden sich auch im Aufgabenkontext der einen oder anderen Priesterschaft finden. (So z.B. die orale Überlieferung der Traditionen, die Gerichtsbarkeit...) Aus verschiedenen RL-bedingten Gründen haben sich die Fantasy-Druiden aber nun einmal deutlich von ihren irdischen Vorbildern getrennt. Ich fürchte, meine Vorstellung von Druidentum steht ziemlich gegensätzlich zu Deinem Ansatz: Für den seelsorgerischen Aspekt dienen eher echte Priester. Die Druiden sind, da sind wir einig, in ihren Funktionen stark ausdifferenziert. Dazu gehört aber m.E. durchaus auch die Rolle als religiöse "Vortänzer",d.h. Ritualvollzieher. Weniger umspezifischen Göttern zu dienen, als dem Dweomer als solchen. Dies ist aber auch von Kultur zu Kultur verschieden stark ausgeprägt.
  17. Hm, mir fällt gerade ein, dass es ein doch gravierendes Problem geben könnte. Kulturell paßt die Handlung am besten ins Zweikronenreich. Nur: Da ist generell keine Magiewirkung mehr möglich... Was beim Plot einige Probleme bereitet. Aber ich denke, dass die Anpassung es wert wäre. Es wäre durchaus möglich, dass die letzte Rune Wyrds schon langsam nachläßt, und unter hohem Aufwand magische Rituale möglich sind. Ach, wichtig wäre es, dass Warpstones, rohmagische Gegenstände aus dem Absoluten Chaos, existieren und wirken können. Die deutsche Übersetzung ist leider nicht vollständig, aber im Prinzip sind die drei übersetzten Bände hinreichend, auch wenn es etwas am fulminanten Abschluss der Kampagne fehlte. Generell ist es eine weltbewegende Kampagne, die das Machtgefüge auf Myrkgard wesentlich verändern könnte.
  18. Ja, als ich noch öfters in Bo weilte, war ich auch regelmäßig bei Highlander Games. War schon recht nett da. Aber eigentlich bin ich hier in B mit meinem Stammdealer recht zufrieden.
  19. Ich denke schon, dass sich der Innere Feind einigermaßen nach Myrkgard portieren liesse. Ist allerdings schon so lange her, dass ich die Kampagne geleitet habe. Generell ist Warhammer sogar eher düsterer als Myrkgard! Der Kulturstandard ist zwar eher spätmittelalterlich, was aber für das Abenteuer kein Problem bereiten sollte. Dafür ist der Magielevel deutlich niedriger als auf Midgard. Was auch kein Problem für die Konvertierung ist. Ich denke, dass die Kampagne recht gut in das Zweikronenreich passen dürfte, das ja technisch durchaus schon fortgeschrittener ist und zugleich ziemlich mageophob ist. Mittlerweile könnte es aber schwerer werden, an die Bände zu kommen, da das Schwarze Einhorn mittlerweile aufgehört hat zu existieren. Der eine oder andere Händler dürfte aber noch Restbestände haben. Zum Inhalt der Kampagne: Das Imperium wird von unzähligen Chaoskulten unterminiert. Es fängt ganz klassisch mit einer Verwechslungssituation an. Eine Postkutsche wird von mutierten Chaoskultisten überfallen. Dabei kommt ein höherer Vertreter eines anderen Chaoskultes ums Leben. Dieser sieht zufällig einem der Abenteurer zum Verwechseln ähnlich. Die Gruppe kommt bei einem späteren Überfall in den Besitz der persönlichen Unterlagen des Kultisten, darunter eine Mitteilung über eine Erbschaft für den Doppelgänger. Diese wollen sie Einlösen. Dummerweise ist es eine Falle durch einen Hexenjäger. Daneben findet es der Kult des Doppelgängers recht merkwürdig, dass ihr Repräsentant sie plötzlich nicht mehr erkennt... Dazu kommen dann noch diverse Subplots, die die Situation immer wieder verwirren. Nebenbei dürfen die Abenteurer dann noch verhindern, dass eine Hafenstadt zum Dämonenportal wird (Schatten über Bögenhafen).
  20. Hm, wenn ich mir so die Effizienz einer Katze im RL ansehe, finde ich die +8 auf Angriff eher niedrig. Katzen sind mit die effizentesten Kampfmaschinen! Eine einzelne Katze ist zum Beispiel jedem Hund im Kampf überlegen. Das Problem liegt m.E. weniger in den Spielwerten als darin, dass im Spiel die Tiere nicht Rollengerecht geführt werden. Natürlich werden nur wenige Tiere ohne Not angreifen. So wie auch die meisten Menschen nicht. Der Händler an der Ecke mag durchaus auch einen hohen Angriffswert haben, aber deswegen wird er doch nicht gleich alle seine Kunden angreifen...
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ März. 26 2002,15:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> Für Halbgötter halte ich eher SpF aus einem anderen nur zu gut bekannten RPG. <span id='postcolor'> Aus dem wohl auch die Vorstellung überkommen sein mag, dass hochgradige SCs automatisch über ein Gefolge verfügen und/oder viel Einfluss haben werden... In Midgard ist doch politischer und wirtschaftlicher Einfluss eben gerade nicht zwingend mit dem regeltechnischen Grad verknüpft. Ein einflußreicher Ratsherr kann eben durchaus regeltechnisch Grad 0+ sein. Und eine Grad 15 Spielfigur kann es dennoch immer noch nicht "geschafft" haben, ihren Platz in der Gesellschaft erobert zu haben. Merke: In Midgard gilt: Regeltechnischer Grad ist nicht äquivalent zu realer (politischer, ökonomischer, gesellschaftlicher) Macht, sodern es ist ein reiner Maßstab der individuellen gesammelten Erfahrung einer Figur.
  22. Ja, das deckt sich gut mit meiner Vorstellung. Schön ist, dass doch nicht alles spätmittelalterlich geworden ist. Die Beschreibung des Rechtsstatus der Landbevölkerung erinnert mich doch sehr stark an die Spätantike... Hm, wenn ich mich recht entsinne, impliziert Latifundienwirtschaft doch eigentlich Pachtverhältnisse, im Gegensatz zur klassischen Villenwirtschaft. Aber das ist jetzt althistorischer Klugschnack.
  23. Stimmt Sirana, es ist viel aufregender für die Chars, wenn sie ein Abenteuer an der Grenze ihrer Leistungsfähigkeit erleben müssen. Meine Party krebst in den meisten Abenteuern jedenfalls immer knapp oberhalb der Erschöpfungsgrenze, das ist stressförderlich. Schliesslich sind sie ja auch nicht auf 'ner Butterfahrt! Und sie freuen sich richtig, wenn sie endlich mal wieder ordentlich ausruhen dürfen...
  24. Natürlich können das auch Sträflinge sein. Das schliesst einander nicht aus. Zum einen ist die Sklaverei eine übliche Strafform bis hinein ins Mittelalter gewesen, zum anderen gibt es genügend Beispiele, dass es ein nebeneinander verschiedener Formen der Zwnagsarbeit geben kann. Also: Ein Teil der Galeerenruderer z.B. rekrutiert sich auch Strafgefangenen, ein Teil sind kriegsgefangene Sklaven, einige mögen sogar freiwillig dabei sein.
  25. Kein festes Rentenalter, ein Char wird gespielt, solange der Spieler Spass daran hat. Was die Gegnergrade angeht: Keine Anpassung, zumindest was die Grade der einfachen Bevölkerung angeht. Dann könnte man schliesslich gleich auf Grade etc verzichten. Die Probleme der Gruppe werden einfach andere.
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