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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Kazzirah antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Korrekt, nur ist das halt nur ein Scheitern, wenn du es Gamistisch betrachtest. Für einen Storyteller ist es eben kein Scheitern, sondern eine neue Motivation bzw bereichernder Teil der Geschichte. Wenn ich Brettspiele spiele, erwarte ich das auch so, wenn ich das Spiel zu leicht besiege, ist das unbefriedigend. Aber Rollenspiel ist für mich eben nicht gegen das Spiel oder gar gegen die SL. -
Brettspiel - Crowdfunding- Interessante Projekte
Kazzirah antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spieltisch
Wer das letzte Keep Heroes Out-Funding verpasst hat. Bei der Spieleschmiede läuft aktuell das Funding für Helden müssen draußen bleiben - Boss Battles. Es gibt auch die Möglichkeit, alle älteren Sachen, insbesondere auch Cthulhu und natürlich @Abd al Rahmans Sparkling Unicorn. -
Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Kazzirah antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Ich finde es da sehr wichtig zwischen SCs und Spielgruppe zu unterscheiden. SCs können, dürfen und sollen scheitern. Aus Scheitern können sich großartige Momente ergeben. Bei den Spielern ist das komplexer. Ich sehe nicht, dass Spieler zwingend am Abenteuer scheitern, nur weil deren SCs es verbocken. Im Gegenteil. Wenn Spieler an einem Abenteuer scheitern, dann weil sie keine Freude daraus ziehen konnten. Sonst sind sie m.E. nicht gescheitert. Aber es hängt auch vom Spielstil ab, was als Scheitern wahrgenommen wird und ob man das als Spieler für bereichernd oder als Problem wahrnimmt. @Abd al Rahman liebt die Herausforderung. Und die funktioniert nur, wenn man nicht immer gewinnt. Weniger kompetitive Rollenspieler mögen das als frustrierend wahrnehmen. Beides ist völlig legitim. Ich bin z.B. eher Storyteller, für mich funktioniert Fail Forward. Nicht in dem Sinne, dass es immer funktionieren soll, sondern dass ich erwarte, und Spaß daran habe, zu entdecken, wie sich die Geschichte fortentwickelt. Fail Forward ist eigentlich gar nichts anderes als 'Scheitern als Chance'. Ich liebe Cycle of Doom, also wenn meine SCs froh sein können, dass sie sich nur ein klein wenig mehr in Richtung Abgrund bewegt haben, wenn sie die Wahl zwischen zwei Übeln hoffen, das geringere gewählt zu haben, wenn sie mit den Konsequenzen ihrer Wahl konfrontiert werden. Aus Spielersicht kann ein Abenteuer daher für mich nur scheitern, wenn damit die Motivation, die Geschichte weiterzuentwickeln verloren gegangen ist, ohne dass die Geschichte zu einem sinnvollen Ende gebracht wurde. -
Moment, du findest die alte Regel besser, weil die in deiner Wahrnehmung jeder ignoriert hat? Ich finde, eine Regel, die praktisch kaum angewendet wird, sollte entweder ersatzlos wegfallen oder durch eine andere ersetzt werden. Ich persönlich kann auch sehr gut ohne jede Tragkraftregel leben. Für meinen Spielspaß bringt das nur in seltenen Momenten einen Mehrwert, und dann kann man Ressourcen auch anders verknappen. Aber ich nehme wahr, dass es für andere durchaus wichtig ist. Und da sind solche Ausrüstungsslots halt altbewährtes Instrument zwischen grammgenauer Berechnung und komplettem Handwedeln.
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Definitiv beides wahr. Für die jeweiligen Bedürfnisse. Ohne Frage. Und vermutlich auch unterschiedlicher 'Schmerz' am bisherigen System in M5. Mich persönlich nervt es, wenn ich zu viel Ressourcen in Ausrüstungsverwaltung nur zum Zwecke der Traglastberechnung investieren muss, andere, wenn die Ausrüstungsverwaltung zu wenig feingranular ist und Hellebarden und Dolche genausoviel Tragkapazität nehmen. Sinnlos ist beides nicht. Ob hilfreich, hängt immer vom Zweck ab. Für mich haben sich solche Slotssysteme in verschiedenen Varianten praktisch sehr bewährt. Deswegen freue ich mich hier sehr drüber. In M5 habe ich persönlich das Gewicht immer weitgehend ignoriert, weil ich schlicht zu faul dazu war, das nachzuhalten. Slots geben mir eine deutlich bessere Übersicht, anders konstruierte Personen mögen das anders wahrnehmen.
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Nehmen dennoch bei M6 1/100 Slot ein. Nenn halt einen Slot 'wirklich wichtiger Kleinkram' oder 'Questitems'. Und dann da auflisten, es dir hilft. Die Slots sollen am Ende ja nur schnell sichtbar machen, ob du belastet bist oder nicht.
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Richtig. Und wo schreib ich das hin? In die eine kleine Zeile? Schreib es halt wo immer du magst. Im Beispiel von @Orlando Gardiner aus Dragonbane interessiert sich das Regelsystem nicht für Fluffgegenstände. Und in die Slots kommt halt Crunchkram. Ist eine andere Herangehensweise, weniger simulationistisch. Und in M6 schreibst halt in einen Slot Kleinkram. Und wenn du mehr als 100 hast, dann steht im nächsten Slot 'mehr Kleinkram'
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Warum? Ich muss halt dafür sorgen, dass mir z.B. jemand hilft, dann gleicht der Vorteil den generischen Nachteil aus. Kann ich es also schaffen. Die Beispielcharaktere haben ähnliche Günste und Makel, die Vor- oder Nachteile auf Fertigkeiten gewähren. Der von mir erfundene Makel dürfte in M6 sicher besser austariert sein. Ich hab den grad spontan erfunden. Es ging drum, dass Prinzip zu zeigen. Das schafft jedenfalls mehr Charakterindividualität als irgendwelche Zahlen zwischen 01 und 100, die nur in ihren Extremwerten überhaupt echte Relevanz haben.
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Na ja, es ist eher, es braucht Übung und Talent um ganz nach oben zu kommen. Fehlt Talent, kommst du aber mit Übung auch recht weit, dauert nur evtl. länger. Was spricht für dich denn gegen ein Makel 'Grobmotoriker', du bist bei allem Aufgaben im Nachteil, die mit Beweglichkeit zusammenhängen. ?
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Also, ich bevorzuge mittlerweile, Versionierung aus dem Titel rauszuhalten. Das kommt noch aus Zeiten, wo Dateiablagen keine sinnvolle Versionierungshaltung konnten.
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Ich mag die Idee dahinter. Klar, es ist ungenauer. Und führt damit zu solchen Artefakten. Ggfs braucht es noch sie Kategorie 'halber Slot' für Dolche und ähnliches. Wobei ich persönlich bei denen auch Gewicht 0 akzeptieren würde, so es vom Spieler nicht übertrieben wird. (Und eigentlich selbst dann: so what. Sammelt er halt Messer). Es geht ja vor allem, die Anzahl abenteuerrelavanter Ausrüstung möglichst einfach zu regulieren. Fluffzeug: who cares. Wenn wer seinen SC die Marmorstatue in Lebensgröße seines Lebenspartners mitschleppen will. Viel Spaß dabei.
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Na ja, der PTG ist im Prinzip auch nur eine Art Vorab-Schnellstarter, nur halt noch mit Prerelease Regeln. Die wenigsten Schnellstarter haben Regeln zur Charaktererschaffung. Ziel ist es, die Leute schnell ins gemeinsame Spiel zu bringen. Erschaffungsregeln sind da eher störend. Das individuelle Bedürfnis danach verstehe ich. Ich schaue in GRWs auch als erstes in diesen Bereich. Bei Schnellstartern halt in die Pregens. Da steht ja auch viel drin, ob man damit für einen interessante Charaktere erstellen kann. Insofern: nein, Erschaffungsregeln fehlen beim PTG nicht grundsätzlich.
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Ich sehe Bildung nicht als Überführung der Eigenschaft Intelligenz an. Das wäre eher eine potentielle Gunst Schnelle Auffassungsgabe. Du hast neu allen geistigen Aufgaben Vorteil. Oder Begriffsstutzig. Du tust dir mit geistigen Dingen schwer und hast daher einen Nachteil. Damit wäre auch bei dem Makel ein hoher Bildungswert möglich. Und situativ klappt das auch gut.
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Abenteuer mit leichtem Steampunk-Einschlag gesucht
Kazzirah antwortete auf Kurna's Thema in Die Bibliothek
Eventuell ist auch Eis & Dampf was, das ist ein Fate-Steampunk-Setting. Europa ist da halt in einer Eiszeit. Sollte aber als Steinbruch funktionieren. Da hat es z.B. den Abenteuerband Kreuzkönig bei Uhrwerk. -
Abenteuer mit leichtem Steampunk-Einschlag gesucht
Kazzirah antwortete auf Kurna's Thema in Die Bibliothek
Wolsung ist nett, und dies Jahr auch endlich bei der Redaktion Phantastik auf deutsch erschienen. Viele Abenteuer hat es da aber nicht, aber man kann das recht leicht in ein 1880 Setting bringen. Hat da halt ggfs schon Zeppeline. -
Ich bin unsicher, ob was du mit 'freie Aktion' meinst. Abwehr ist eine Reaktion. Da hat ein SC grundsätzlich eine je Runde. Zusätzlich darf eine zweite Reaktion als Abwehr per SchiM gekauft werden. Zusätzlich ist die erste Abwehr frei, verbraucht also nicht die Reaktion, wenn dazu mit Schild oder Parierwaffe genutzt wird. Mehr als drei Abwehren sind auch damit nicht möglich
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Wobei ausdrücklich erwähnt wird, dass eine SL Würfe nur dann einfordern soll, wenn es ein gewisses Risiko im Falle des Scheiterns gibt. Und dass eben, abseits des Kampfes, nicht inflationär gewürfelt werden solle. Das wird in jeder Gruppe sicher verschieden gehandhabt werden, in eher actionlastigen Gruppen wird dennoch viel gewürfelt, in anderen mag es Sitzungen geben, wo kein einziger Wurf fällt. Wichtig ist ja auch, du beginnst immer mit drei SchiM, kannst also nicht über eine Spielsitzung hinaus ansammeln.
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Nach mehrmaligem Lesen, vermute ich mittlerweile, die Zeile mit Fallschaden ab 10m ist additiv zu vorhergehenden Zeile, dann wäre darüber die Auswirkung bei einem einem besseren Ergebnis als einem geringen Erfolg geregelt. Aber es ist nicht eindeutig. Nur ohne macht es schlicht gar keinen Sinn. @Altair stimmt, erschöpft steht ja erst bei geringem Erfolg, nicht der generellen Beschreibung. Danke.
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Du erleidest massiven Schaden. Dieser führt minimal zum Zustand Erschöpft. Und der ist definiert als: du hast 0AP.
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Was gefällt Dir am PTG? (Sammlung)
Kazzirah antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ich sah das Gunst und Makel-System. Wenn ich jetzt einen dummen Charakter spielen will, gebe ich ihm einfach einen entsprechenden Makel, so was wie 'Begriffsstutzig' und kann damit genauer steuern, wie sich das auswirkt als bei statischen Eigenschaften, wo dann ja immer auf alles auswirkt, was unter die Eigenschaft fällt. Das gibt mir mehr Möglichkeiten, meinen Charakter nach meinen Wünschen auszugestalten. -
Was gefällt Dir am PTG? (Sammlung)
Kazzirah antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Die vielen Entscheidungsbäume zur Erläuterungen helfen ungemein und sind gut lesbar. Irgendwie mag ich die Maus zur Illustration von Tierführung sehr. Der übersichtliche Charakterbogen. Kampfzonen Fertigkeitswurf ist weiter deutlich Midgard plus Vor- oder Nachteil. Sinnvolle Vereinfachung. -
Genau, alles unter 3W6 Jahre verspätet ist wie bei der Bahn pünktlich.
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Ich glaube, neue Systeme sind im Zweifel immer besonders attraktiv.
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Ich würde meinen: feel free, eine anzubieten.
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Tiny Tina ist die beste schlechteste SL aller Zeiten. Das offiziell gespielte Bunkers und Badasses gibt es übrigens wirklich. Großer Spaß.