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@ Ma Kai: Dass hier vor allem die "drastischen" Darstellungen diskutiert werden, liegt wohl daran, dass die Eingangsfrage sehr stark in diese Richtung geht. Aus meiner Wahrnehmung war Eingangsvoraussetzung für diese Diskussion, dass kulturelle Abweichung stark negative Konsequenzen hat. Mich stört es in den meisten Fällen ja eher nicht, sehe das dann eher als Anlass, Spaß in der Runde zu haben, indem absurde Situationen konsequent ausgespielt werden und die jeweils eigenen Figuren sich ordentlich winden dürfen, um die Situation für uns Spieler lustig zu halten. Aber, wie gesagt, die Frage ging mehr in Richtung "ernsthaftes" Rollenspiel.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Okay, offensichtlich war ich extrem missverständlich. Hinweise sind aus meiner Sicht nicht zwingend welche, die garantieren, dass die Abenteurer das Abenteuer erfolgreich "lösen". (Ich lasse mal die Diskussion hier, was genau denn "Abenteuer lösen" heißt.) Ganz sicher nicht. Wir reden hier aber erst einmal über Improvisation und welche Mittel wir da zur Verfügung haben und wie man es einsetzen kann, ohne dass es gleich eine Notlösung sein muss, sondern dass es elementarer Teil des Abenteuers sein kann. War eigentlich meine Ausgangsbasis dieser ganzen Diskussion. Dazu ist für mich aber eben Grundvoraussetzung, dass ich meine Abenteuerangebote zumindest insofern offen halte, dass ich Raum habe, kreativ auf Spielerideen zu reagieren und gute Ideen auch belohne, indem ich dazu mehr als nur etwas Fluff improvisiere und einen eventuell dadurch entstehenen neuen Handlungsfaden möglichst in den Gesamtzusammenhang des aktuellen Abenteuers setze. (Thema eines anderen Strangs, der mit der Dramaturgie. ) Ich vermute einmal, auch der Begriff "Eine Szene sollte das Abenteuer voranbringen" hat dieses Mißverständnis verstärkt. Ich meinte damit nicht dem Erfolg der Gruppe näher bringen, sondern rein dramaturgisch: Die Entwicklung sollte ihrem Höhepunkt näher gekommen sein als vorher. Das kann auch eine größere Verwirrung bedeuten. Das kann auch einen Rückschlag bedeuten, indem sie erkennen, dass ihr momentaner Weg falsch sei. Aber irgendeine Entwicklung sollte passieren. -
Spannende Frage. Ob ich sie die Konsequenzen einer Übertretung wie der genannten spüren lassen, hängt doch sehr von den Umständen der Spielsituation ab. Es kann dazu führen, dass es nicht ausgeführt wird, übergangen wird. Eher neige ich aber auch dazu, einige kulturelle Besonderheiten szenisch vorzustellen bei Ankunft, gerne mit Hilfe eines lokalen Führers, der dann auch als kultureller Mittler dient. Die Spielfiguren sollten dann auch entsprechende Konsequenzen zu spüren bekommen. Wobei ich dann eher zu sozialer Ächtung oder Verbannung neige als körperlichen Strafen. Die Figur sollte schon im Spiel bleiben können, aber schwitzen dürfen sie schon. Das heißt, ich biete ihnen beim Ausspielen von härteren Konsequenzen auch Exits an, bei begriffsstutzigen Figuren auch explizit durch NSCs als solche genannt. So was in der Art wie: "Nun, eigentlich müsste ich euch alle für euren Frevel enthaupten lassen, seht, wie aufgebracht die Menge ist. Nun, ich könnte geneigt sein, diese Strafe in eine Verbannung umzuwandeln, da ihr ja Ausländer seid und damit allseits bekannt kulturlos. Allerdings müsste ich euch dann um einen Gefallen bitten." Etc.
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Moderation : Ich habe mal den OT-Spielertypen-Schwampf gelöscht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
@ draco: Du hast mich falsch verstanden. Ich kenne zumindest einen Teil der Indizien. Und es wird, wie gesagt, nichts hinterhergetragen. Aber wenn die Spieler z.B. einen guten Grund nennen können, warum sie hier etwas vermuten, und ich habe das nicht vorher bedacht (was in meinem Ansatz ja quasi vorausgesetzt ist), dann kann dieses Indiz da zu finden sein. Ich mag aber eben auch den Topos des Ermittlers, der, wenn er nicht weiter kommt, einfach irgendwas möglichst scheinbar sinnloses macht, Sherlock Holmes ist da spezialist für, oder Decius Caecilus Metellus. Schicksal herausfordern quasi. Wenn mir ein Spieler sagt, seine Figur macht so was mit diesem Ziel, finde ich es legitim und werde schauen, dass ich etwas passendes eingebaut bekomme. Dazu brauche ich freie Handlungsagenten, die ich spontan passend modellieren kann. Der Mord ist geschehen, aber damit sind die Hinweise nicht statisch determiniert. Bekannt (und damit festgelegt) ist eben immer nur das, was im gemeinsamen Vorstellungsraum festgestellt wurde. Aussagen von NSCs sind immer etwas unscharf, direkte Beobachtung der Spieler scharf. Was sie noch herausfinden müssen, ist unscharf. Aber das ist eigentlich gar nicht Strangthema. Improvisation funktioniert ja eigentlich auch mit anderen Leitparadigmen. Auch Stephans Ansatz kann m.E. Improvisation einsetzen jenseits des Notausgangs und/oder Taxis, sondern als integrales Element der eigentlichen Abenteuerhandlung. -
Na ja, dann bist du aber schon wieder in der Seifenoper. Wenn du die Gruppe dazu hast, die drauf steht, funktioniert das. Generell sollten aber eben so viele als irgend möglich Handlungsfäden zusammengeführt und im Abenteuerfinale (das auch ein Fanal sein kann) aufgelöst werden. Für eine Kampagne dürfen im Idealfall sich dann aus dieser Auslösung einige wenige neue Fäden ergeben, die dann aufgenommen werden können. Aber zu viele lose Enden sind in der Regel eher unbefriedigend. Wir reden hier ja über Dramaturgie. In diesem Sinne geht es nicht um die Frage, ob die Fäden aufgelöst werden, sondern wann und in welchem Zusammenhang. Dramaturgie lebt davon, dass auch verworrendste Handlungsfäden in einen gemeinsamen Sinnzusammenhang zusammengebracht werden. Ideal in einem gemeinsamen Finale.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Stephan, wir reden da immer noch aneinander vorbei. Insbesondere kann ich dein Beispiel mit den Gasthöfen in keiner Weise nachvollziehen. Du hats aber recht, für mich ist, wie ich schon im Eingangsbeitrag ausführte, Improvisation kein Notbehelf, sondern integraler Bestandteil und wichtiges Element des Abenteuerspiels. Für dich ist es vermutlich ein Defizit, wenn ich deine Beiträge richtig lese, aber mir fällt es schwerer, mit meiner Gruppe ein spannendes Abenteuer zu erleben, wenn ich es zu detailliert ausarbeite, das engt mich in meiner Vorstellungskraft zu sehr ein und schränkt dann die Erfolgsmöglichkeiten der Spieler m.E. zu sehr ein, da ich mit einem zu festen Bild eines "optimalen" Weges herangehe und das dann zu sehr mit den Handlungen der Spieler abgliche. Das will ich nicht. Du setzt anscheinend voraus, dass die Ereignisse determiniert sind und ich die Kulissen verschöbe, egal was die Spieler tun, nein, im Gegenteil. Was konkret passiert hängt eben vor allem von der Spielerhandlung ab. Aber du hast offenbar ein anderes Erzähl-Paradigma, bei dir scheinen mir die Spielfiguren eher Beobachter und das Abenteuer letztlich ohne Spielfiguren existenzfähig. Sie können es zwar beeinflussen, aber beide Ebenen existieren unabhängig voneinander, dein Erzählparadigma ist abenteuerzentriert. Meines ist spielerzentiert. Abenteuer ist definiert als das, was meine Hauptfiguren erleben. Daher ist per definitionem kein unwichtiger Ort denkbar. Was die Relevanz ausmacht, ist aber nicht determiniert. Es hängt von dem ab, wie die Spieler handeln und was die logische Reaktion der Spielwelt (bzw. meiner Handlungsagenten) darauf ist, - unter Einwirkung dessen, was Terry Pratchett das "Narrativum" genannt hat. Geschichten funktionieren eben anders als die Realtität. In der Realität kriegt Aschenputtel nie den coolen Prinzen, da wird sie weiter gemobbt und wird sich irgendwann aus Verzweiflung umbringen. So eine Geschichte will niemand lesen. Mit Narrativum kann sie den Prinzen kriegen, oder vielleicht den netten Frosch, oder den Jäger. Und das sogar mit teilweise völlig absurden Umwegen. Du scheinst mir auch eine völlig andere Vorstellung von Spielerfreiheit zu haben. Spielerfreiheit äußert sich m.E. nicht darin, dass sie blind aus einer Auswahl determinierter Ereignisse fischen und dann was unterschiedliches passiert. Ihr Einfluss ist faktisch irrelevant. Spielerfreiheit bedeutet für mich, dass Spieler bewußte Entscheidungen treffen, unter Beachtung der ihnen zur Verfügung stehenden Informationen und entsprechend dieser Informationen eine echte Wahl besteht. Wenn sie also zwischen mehreren Gasthöfen unterscheiden, ihnen dabei auch Preisklassen bekannt sind und sie die billige Hafenkaschemme wählen, dann ist das eben kein Luxuspalast. Werden sie vor dem mürrischen Wirt gewarnt, und gehen zu einem anderen, der nicht diesen Ruf hat, dann ist der nicht mürrisch. Haben sie aber keine Information, ist die Entscheidung reiner Zufall, es ist also kein Unterschied zwischen: Ich würfle zufällig aus, was das für ein Wirt ist, ich konstruiere den ad hoc und ich hab für jeden möglichen Gasthof genau den Hintergrund ausgearbeitet. Es dient höchstens der Camouflage der SL-Verantwortung. In letzterem Fall kann er unlauter behaupten: Ihr hattet doch die Wahl, hättet ja einen anderen wählen können. Nein, hätten sie nicht, bzw. sie hatten keinen Anhaltspunkt für ihre Wahl. Improvisation heißt nicht Beliebigkeit! Sie ergibt sich elementar aus der Handlung der Spielpartner. Es ist ein gegenseitiges, kommunikatives Tun. Es ist wie ein gutes Gespräch, in dem jeder Teilnehmer die Worte des anderen aufnimmt und weiterentwickelt. Was du anscheinend verstehst ist eher das klassische "Was interessiert mich des anderen Argument, ich nutze seine Gesprächszeit, um meine Argumente vorzubereiten." -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
@ Stephan: Klar, Drachemanns improvisiertes Kräuterweiblein ist ein anderes als meines, ist ein anderes als Abds, wäre ein anderes als deines. Wobei wir uns vor allem in dem Ausgangsaxiom unterscheiden. Ich gebe zu, mir fällt es schwer, nachzuvollziehen, dass ein Abenteuersetting explizit unvorhergesehene Orte als Hinweisorte ausschließt. Insbesondere, dass diese aus dem Design heraus unmöglich sein müssen. Unter dieser für mich sehr extremen Sichtweise wäre mein Kräuterweiblein sicher ähnlich handelnd wie Drachenmanns. Abgesehen davon hatte ich erwähnt, dass ich immer eine Wahrscheinlichkeit abgeschätze, nach der ich dann improvisiere. Ergibt der Wurf, dass keine direkten Hinweise da sind (also faktisch so was wie du voraussetzt), wird eben ein Handlungsagent eingesetzt, über den die Spieler eine Chance haben, abzulesen, dass hier definitiv keine Hinweise sind. Aus einem Gewitter könnte ich nur als Spieler über Metabetrachtungen auf diese Idee kommen, bevor ich das (wieder) einsetze, sag ich der Gruppe lieber explizit: "Ne, da ist nix. Ihr könnt euch gerne weiter hier beschäftigen, aber das, was ihr hier offenbar sucht, gibt es nicht." SL als Orakel und die Spieler als dessen Interpreten gefällt mir halt nicht, daher versuche ich solche Situationen aktiv zu vermeiden. Aber wir kommen mit diesem Beispiel irgendwie von meinem Thema weg. Eigentlich interessiert mich viel mehr, wie ich als SL meine Improvisationsfertigkeit unterstützen kann und diese zur Unterstützung des gemeinsamen Spielerlebnisses einsetzen kann. Mein Ansatz ist dabei, dass ich meine Abenteuerideen möglichst so gestalte, dass sie viele offene Exits, Anknüpfungspunkte haben, die nicht ausdefiniert sind, deren Definition erst durch Ereignisse und Erkenntnisse im Spiel wirklich festgelegt sind. Es ist also durchaus geplant, dass ich in eine unvorhergesehene Situation gerate, die ich dann dadurch abfedere, dass ich eine passenden Anknüpfungspunkt suche und in die mit den Spielern gestaltete Situation einbaue. Eventuell schaffe ich auch einen neuen Handlungsfaden, den ich dann aber versuche, irgendwie in den Haupthandlungsfaden einmünden zu lassen. Womit wir aber eher wieder bei der Dramaturgie sind. Da ich mich, wie Ma Kai schon um Dramaturgie bemühe, steht Improvisation immer im Dienste dieser Dramaturgie. Und deswegen ist es für mich wichtig, dass z.B. die genannte Lichtungsszene in einen Sinnzusammenhang mit der restlichen Handlung geführt wird, der die Gesamthandlung vorantreibt. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Ja, vielleicht. "Sinnvoll" ist wohl ein sehr mehrdeutiger Begriff. "Sinnvoll" ist gemeint, jede Handlung einer Spielfigur sollte im Rahmen der gemeinsam erzählten/erlebten Geschichte in einen sinnvollen Kontext stehen. Der SL hat m.E. auch die Rolle des Dramaturgen inne, jedenfalls stärker als die Spieler dies können, denn er hat nun mal die Verantwortung dafür, dass Handlungsfäden aufgelöst und zusammengrführt werden können. Sinnvoll kann durchaus auch sein, in eine Sackgasse zu geraten und damit etwas ausschließen zu können. Das bedeutet nicht, dass er das auch tun muss gegen Spieler, die aktiv sinnlose Handlungen suchen, um die Dramaturgie zu zerstören. Ich gehe aber grundsätzlich davon aus, dass weder Spieler noch SL grundsätzlich mit einem destruktiven Spielansatz unterwegs sind. @ Stephan: Dann dürftest du ja nie irgendwelche Informationen geben, da du damit immer die Ermittlungsrichtung beeinflusst. Egal was du als SL einbringst, es beeinflusst doch immer die Handlungen der Spieler. Alles andere wäre auch ziemlich schrecklich. Ich sehe es wie Drachenmann, die Spieler werden aus irgendeinem Grund am "falschen" Ort angelangt sein, meist, weil sie sich begründet Informationen erhoffen. Mit der nicht zur Geschichte gehörenden Gewitterwolke hinterlasse ich sie wie weiland Goethe nach dem Osterspaziergang "Nun steh ich hier ich alter Tor und bin so klug als wie zuvor", im anderen Fall haben sie was, was sie interpretieren können. Improvisation ist für mich immer gebunden an den Handlungsrahmen, alles andere ist höchstens Fluff. Nach einer improvisierten Szene muss die Handlung auf einer höheren Ebene stehen als vorher, - das schließt ein zwischenzeitig vergrößertes Dilemma ausdrücklich nicht aus. Rückschläge gehören zu guten Geschichten. Auch verlieren. Belanglosigkeiten aber eben nicht. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Komisch, ich hab sie da immer noch im Abenteuer gehalten. Ich glaube, wir setzen da unterschiedliche Dinge voraus, weswegen wir hier aneinander vorbei reden müssen. Das besagte Kräuterweiblein, oder irgendein anderer Handlungsagent des Spielleiters, hat in dem Beispiel nicht die Funktion, "die Spieler wieder ins Abenteuer zurück zu bringen", es hat die Funktion, den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten und die Abenteuerhandlung voranzubringen. Das Gewitter tut das nicht. Es steht in keinem Zusammenhang mit der Abenteuerhandlung, ist damit höchstens untermalendes Element, aber kein Handlungsagent. Das ist für mich dramaturgisch ein elementarer Unterschied. Gewitter kann ich einsetzen, um einen Handlungshöhepunkt zu untermalen, oder einfach nur etwas Fluff reinzubringen, aber nicht als Basis für Handlungsentscheidungen. Aber wir unterscheiden uns glaube ich schon elementar darin, welche Funktion der SL im Spiel haben soll. Für mich ist er eben kein leidenschaftsloses Computerprogramm, das determiniert auf Userinput reagiert, ohne eigenen neuen Content zu produzieren. Er ist ein gleichberechtigter Teilnehmer des Spiels und beeinflusst natürlich aktiv die Spielwelt gemeinsam mit den Spielern. Er soll definitiv nicht emotionslos sein, schon gar nicht hinnehmen, dass die Spieler ihre Handlungsfäden zerfasern. Dazu kann (und muss) er Improvisationstechniken nutzen! Er ist derjenige, der den Handlungen der Spielfiguren einen Sinn geben (oder nehmen) kann. Für ein gutes Abenteuer sollte jede Spielerhandlung sinnvoll sein. Sie muss nicht erfolgreich sein, aber sinnvoll. Handlungsfalle einbauen ist okay und legitim, aber sie dürfen nicht so sein, dass sie die eigentliche Handlung komplett überdecken. In dem Fall muss ein SL schon aus dramaturgischen Gründen, die Falle auflösen und im Zweifel mit Sinn aufladen. Insbesondere muss der SL darauf achten, dass er durch die Spieler aufgenommene Handlungsfäden im Laufe des Abenteuers zusammenführt und möglichst im Finale zusammen auflöst. Das ist eine elementare Improvisationstechnik, diese Handlungsfäden im Auge zu behalten und Wege zu finden, wie sie zusammengeführt werden können. Und, ja, ich mag das Wort "realistisch" nicht in Zusammenhang mit Rollenspiel oder überhaupt Geschichten. Die sind nämlich grundsätzlich, bei Lichte betrachtet, fast immer vollständig unrealistisch im Sinne von unwahrscheinlich. Warum? Weil eine Geschichte, die komplett realistisch abläuft, keine Spannung aufbaut. Geschichten funktionieren anders als die Realität. (Okay, auch die Realität kann als Geschichte erzählt werden, das bedeutet dann aber eben, dass ich als Erzähler gewichte, Höhepunkte setze und für die Geschichte unwichtiges streiche, zusammenfasse etc.) -
Was aber auch wieder voraussetzt, dass dieses wirklich ordentlich durchkomponiert wurde. Ich denke schon, dass die Gefahr der Zerfaserung immer besteht. Sowohl während der Komposition, wenn sich der Autor nicht von unnötigen Nebensträngen trennen kann, als auch während des Spiels, weil dort unerwartete Fäden aufgenommen werden, aber nicht mehr zusammengeführt werden. Vorbereitete Abenteuer sind noch lange kein Garant dafür, nicht in diese Falle zu laufen, geben aber m.E. subjektiv mehr Sicherheit. Ich denke, das schlechte Seifenoperproblem entsteht zwangsläufig, wenn man zu sehr auf zusammenhängende Kampagnen wert legt, denn dann wird man immer Handlungsfäden für die nächste Episode offenhalten, evtl. Cliffhänger setzen, um einen sicheren Einstieg in die nächste Episode zu haben. Was ja auch wichtig ist, nur kommt man zu leicht in die Versuchung, zu viele offen zu halten, was dann eben wieder zur Zerfaserung führt. Wie gesagt, wichtig ist, dass der SL die Handlungsfäden im Kopf hält und das Ende damit einleitet, dass er die aufkommenden Handlungsfäden zusammenführt. Okay, den Punkt könnte ich auch bei den Improvisationstechniken setzen, ist er da doch elementar.
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Noch mal zu der Frage, wie ich in einem improvisierten Abenteuer zu einem Finale kommen kann. Im Laufe der Handlung werden Handlungsfäden entwickelt, diese werden einmal dadurch gesteigert, indem sie miteinander in Bezug gesetzt werden, das ist eine der dramaturgischen Aufgaben des Spielleiters (um mal Stephans Einwurf bei der Improvoisation hier aufzunehmen:), der SL als Dramaturg darf nicht emotionslos sein, im Gegenteil muss er im Auge behalten, wie er durch das Setzen seiner (letztlich immer willkürlichen) Handlungsagenten und Konflikte diese in einen gemeinsamen Bezug zu den Spielern bringt und letzten Endes im Finale die für das Abenteuer wichtigen Hauptfäden und möglichst viele Nebenfäden im Finale zusammenführt. Je mehr Nebenfäden unaufgelöst, oder zu früh gelöst werden, desto zerfaserter wirkt das Abenteuer, desto letztendlich unbefriedigender wird es im Ende sein. Die Spieler entscheiden, was die Handlungsfäden sind, sie wichten auch, welche sie überhaupt interessieren, der SL muss sie dann dramaturgisch unter Kontrolle halten.
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@ Ma Kai: Wir hatten uns doch eigentlich hier in diesem Strang darauf geeinigt, dass die dramaturgische Arbeit vor der eigentlichen Aufführung (also der Spielsitzung) stattfindet. Und da ist Rollenspiel in den meisten Fällen wohl doch eher nicht-linear. Es kann das Abenteuer so angelegt werden, dass die Szenenabfolge vorab eine dramaturgisch optimierte Reihenfolge hat, was dann in Verbindung mit einer sehr strikten Handlungsführung durch den SL zu einem linearen Ablauf führt. Lasse ich aber im Voraus erst einmal offen, wie genau die Szenen miteinander verknüpft sind, ja, sogar, welche Szenen vorkommen, bin ich bereits bei einer nicht-linearen Dramaturgie. Vor dem gleichen Problem stehen auch viele Computerspieldesigner (und teilweise auch Brettspieldesigner, auch wenn diese meist noch recht linear sind). Ich behaupte aber, jedes Rollenspielabenteuer, das die Teilnehmer halbwegs zufrieden hinterläßt, verfolgt eine Dramaturgie. Die ist vielleicht nicht immer bewußt beachtet, häufig intuitiv. Aber sie ist vorhanden. Ich gebe dir insofern recht, dass es kompositorisch einfacher ist, dramaturgische Regeln zu beachten, wenn man sich im Voraus zumindest einen groben Überblick über den beabsichtigten Handlungsablauf macht. Generell kann diese Dramaturgie aber auch ohne konkret bekannte Szenen vorausgeplant werden, z.B. un den sich zuspitzenden Agenden der NSCs angelegt werden, die dann durch SC Handlungen getriggert werden.
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Dramaturgie ist klassisch natürlich linear, das hängt nun mal mit der entsprechenden Textualität zusammen. Ein Buch ist gemeinhin linear aufgebaut, gleiches gilt für Dramen und andere klassische Darstellungsformen. Mittlerweile haben wir aber eben auch Darstellungsformen, zu denen u.a. auch Rollenspiele gehören, die nicht einer linearen Dramaturgie folgen müssen. Ich denke, Linearität ist nicht unbedingt das richtige Unterscheidungskriterum zwischen den Ansätzen. Ich behaupte mal, dass zu einem guten Rollenspiel immer einer Dramaturgie gehört. Insofern rennt Ma Kai zumindest bei mir mit seinem Plädoyer für eine Dramaturgie im Rollenspiel offene Türen ein. Sie muss aber m.E. nicht im Vorfeld determiniert sein. Es kann auch eine Mischung aus vorgeplanten Elementen, Improvisation und ein wenig Erfahrung erzeugt werden. Aber ohne wäre es auf Dauer doch ziemlich witzlos,
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Zu einem Ziel, ja, nicht immer das, was das Abenteuer als ideal ansehen würde. Aber Spielerhandlungen stehen eben im Zentrum. Und, noch mal, wir sind hier beim Thema Improvisationstechniken. Das ist eine aus dem Pool. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Ja, natürlich gehe ich davon aus, dass die Spielwelt entsprechend der Plausibilitätsgrenzen an die Spielerhandlungen angepasst wird. Wir sind hier ja schließlich auch im Strang über Improvisation als Technik im Rollenspiel. Das hängt für mich elementar zusammen, dass die Spielwelt sich vor allem da befindet, wo die Spielfiguren aktiv sind. Mich interessieren alle anderen Orte nur dann, wenn sie in einem Bezug zu den Spielfiguren stehen. Ich begreife Rollenspiel letztendlich als eine spezifische Form des Improvisationstheaters. Es gibt bestimmte Regeln, die von allen Teilnehmern eingehalten werden sollen. Innerhalb dieser Regeln können die dargestellten Figuren entwickelt werden. Improvisation setzt hier übrigens von allen Beteiligten voraus, dass sie nichts Neues einführen, wenn es nicht aus dem gemeinsamen Erfahrungsschatz heraus plausibel ist. Nehmen wir mal einen Mordfall aus Improtheatersicht: Bekannt ist, dass ein Mord geschehen ist, das setzt den Plot "Mordfall" in Gang. Die Spieler entscheiden nun, dass ihre Figuren diesen Mordfall aufklären wollen. Entsprechend triggern sie sich damit in die Rollen der "Ermittler". Sie wissen, was passiert ist, eventuell auch wie. Als SL muss ich zu diesem Zeitpunkt formal auch kaum weniger wissen. (Achtung, ich argumentiere hier rein von Improsicht, ich weiß, dass es in den meisten Fällen durchaus sinnvoll ist, dass der SL mehr weiß/hat). Er kann einen Mörder haben. Die weiteren Handlungen der Spieler stehen nun immer unter dem Fokus: "Wir klären einen Mord auf. Improvisiert werden die Ermittlungsbemühungen. Sagt ein Spieler, meine Figur hat keinen Plan, sie geht in die Kneipe und besäuft sich, triggert sie damit die Möglichkeit an, dass in der Kneipe irgendwelche Informationen sind. Je länger sie sich dort aufhält, desto eher passiert dort etwas, was den Plot dramaturgisch vorantreibt. Verhält sich der Spieler dabei passiv, passiert entsprechend wahrscheinlich nichts, trägt er die Handlung aber aktiv dorthin, wird etwas passieren, das plausibel den "Mordfallplot" vorantreibt. Er hätte aber auch auf den Gedanken kommen können: "Ich brauch Ablenkung, freien Kopf, ich geh in den Wald um mal auf andere Gedanken zu kommen." Damit triggert er wieder Möglichkeiten an, wie die Geschichte vorangetrieben werden kann, diesmal eben mit Dingen, die plausibel dort passieren können. Ein Unwetter treibt die Handlung nur dann voran, wenn es genutzt werden kann, dass durch diese dramatische Untermalung z.B. ein Überfall auf diese Figur gestartet wird, von irgendwelchen gedungenen Schergen z.B., die zwar keine Ahnung haben, aber der Mörder will lieber auf Nummer sicher gehen. Suchen sie aktiv den tatort ab, finden sie dort eben vermutlich offensichtliche Hinweise, befragen sie Zeugen, das übliche. Es liegt aber in der Interpretation der Spieler, welchen Weg sie gehen. Es liegt an mir als SL zu überlegen, ob es aus Spielersicht eine sinnvolle Handlung gewesen sein kann, dann ist sie auch erst einmal irgendwie zielführend. (Nicht identisch mit auflösend.) Teile des Krimninalfalls können sich m.E. sehr gut erst aufgrund des kreativen improvisierten Spielereinsatzes ergeben, solange sie andere bestehende Dinge im Plot nicht verletzen. Aus Improvisationssicht fällt eine Falllösung prinzipiell erst dann konsequent aus, wenn sie durch andere Spielereignisse ausgeschlossen sein kann. Grundregel für Improvisation ist nämlich eigentlich auch, dass Handlungen außerhalb der Bühne (also der Ort, wo die Figuren grad sind), niemals geschehen, solange sie nicht durch Handlungen auf der Bühne zwingend sind. Wiederholungen helfen allen beteiligten, den gemeinsamen Kosmos aufrecht zu erhalten. Gesichert existiert aber nur das, was in diesem gemeinsamen Kosmos eingeführt ist. Alles andere ist reine Potenz und formal erst einmal fluide. In der Praxis ist es natürlich meist nicht so radikal. Natürlich habe auch ich bei einem Kriminalfall recht klare Vorstellungen, wie der abgelaufen ist. Ich versuche aber, mich dabei so wenkig wie möglich auf einen Lösungsweg zu fokussieren, sondern eben Bälle parat zu halten, mit denen ich auf Spieleraktionen reagieren kann, die ich entsprechend deren Improvisationshandlungen in meine Darstellung einfließen lassen kann. -
Ich glaub, das Problem ist überhaupt, dass es immer wieder als einander ausschließende Gegensätze hingestellt wird. Was m.E. eben nicht der Fall ist. Dramaturgie ist im Rollenspiel ja letztlich auch nur die Anwendung einer Technik. Ich denke, Abd rieb sich an der Ausgangsthese, die ihm unterstellte, Dramaturgie abzulehnen. Was, wie wir aus dem Verlauf dieses Strangs herausgefunden haben könnten, nicht der Fall ist. Adjanas Überleitung würde ich dennoch begrüßen, hätte vor allem aber Interesse an Ideen, wie eine solche klassische Dramaturgie dahin entwickelt werden kann, dass sie vor allem den Spielern Handlungsfreiheit bietet und dennoch den Handlungsbogen schaffen kann, ohne im Voraus zu viel festlegen zu müssen. Bzw. eben die Frage, ob das grundsätzlich überhaupt möglich wäre. Ich sehe bisher die Position Adjana/Ma Kai: Das ist technisch unmöglich vs. Abd: Ich hab einen Handlungsbogen, also ist es möglich.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Nur noch mal zur Verdeutlichung: Hinweise finden sich bei mir nur dann, wenn die sich aus der Agenda eines handelnden NSCs ergeben können. Kann z.B. sein, dass der Mörder seinen Diener losgeschickt hat, seine blutige Kleidung unauffällig verschwinden zu lassen, und der ist dann eben auf Nummer sicher gehen wollend bis in diesen weit abgelegenen Wald gezogen und hat es dort unter einem Dornenbusch versteckt, welcher halbwegs klardenkende Ermittler würde schon vermuten, dass ... etc. Wenn das nicht im Rahmen der möglichen Agenden denkbar ist, passiert das eben nicht. Dafür vielleicht was anderes. Oder eben das kleine Abenteuerintermezzo. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
@ Stephan: Ja, da haben wir eben grundverschiedene Ansichten, dann hätten sie eher das Setting verlassen müssen, dass ich diese Intention deines Beispiels zumindest annehmen könnte, dann wären sie aber auch aus der geplanten Geschichte gelaufen und hätten eine neue aufgemacht. Aber das ist hier ja eigentlich nicht das Thema, hier geht es um Improvisation und deren Möglichkeiten, unterstützende Techniken etc. Ich möchte noch mal darauf hinweisen, für dich mag das Suchen in dem Wald unplausibel gewesen sein, für die Spieler offenbar nicht. Und ich sehe mich als SL eben nicht als deren Zuchtmeister, der ihnen nur dann Zucker gibt, wenn sie sich nach Plan verhalten und sonst mit "sanfter Strenge" wieder auf den Pfad der Tugend bringt. Das Unwetter wäre für mich auch keine Improvisation sondern ein versuchtes Zwangsmittel. Kann funktionieren, aber schön ist es eigentlich nicht. Da es keinen Zusammenhang mit Handlungen der Spielfiguren hat. Wenn ich mir diverse Kriminalromane ansehe, da gibt es fast immer Szenen, in denen die Hauptfigur eine offensichtlich völlig sinnlose Aktion macht, um eine aus ihrer Sicht verfahrene Situation aufzubrechen. Und sie kommt dann auch mit entsprechenden Impulse aus der Situation heraus, meist ziemlich lädiert. Ich denke, eine Geschichte, insbesondere eine Kriminalgeschichte sollte immer genügend Raum lassen, um auch die absurdesten Spielerhandlungen noch anfüttern zu können. Die Spieler sind freie Radikale in der Geschichte, und es sollte überall, wo sich anstoßen, irgendwas zu entdecken geben. Der SL macht sich das Leben leichter, wenn er hierzu einen Fundus vorhält, den er flexibel und plausibel entsprechend der Spielerhandlungen streuen kann. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Guter Hinweis, Abd, hätte ich bei mir ergänzen sollen. Hinweise jeder Art setzen natürlich immer Spieleraktionen voraus. Das kann auch das ziellose Streunen durch die Gegend sein, wenn es explizit vom Spieler als "Figur hat grad kein Plan und verläßt sich auf das Schicksal" benannt ist. Ich finde, in solchen Fällen darf das Schicksal eben liefern. Ausgehend von einem passenden Wurf des Spielers (Gassenwissen, Spurensuchen, Überleben, whatever) wird dann die Güte und Art der Information entschieden. Dazu hilft es, die Agenden der wichtigen NSCs gut genug zu kennen, um mögliche Handlungen abzuschätzen, die sich da überkreuzen können. Als Spieler ärgert es mich jedenfalls immer sehr, wenn mein SL auf solche Ansätze nur mit Frusterzeugern reagiert, weil er halt seinem Plan durchspielen will. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Hängt natürlich stark davon ab, was du streust. Ich würde keinen Hinweis als "Wink mit dem Zaunpfahl" einsetzen. Sie sollen für ihre Ideen bekohnt werden. Ein Gewitter bestraft sie, weil sie ohne Ergebnisse abziehen müssen. Sie können ja noch nicht mal ausschließen, dass da nicht eventuell doch was sein könnte. Tut mir leid, ich finde so was als extrem frustrierend. Wenn ich also meine Hinweise anders an die Gruppe bringe, als vielleicht ursprünglich gedacht, ist das eben nicht mit dem Ziel, ihnen einen Zaunpfahl zu geben, sondern sie eben zu belohnen. Es ist gar kein Deus ex, denn diese Hinweise werden nur dann dort sein, wenn sie plausibel scheinen. Da sind wir wieder bei der Vorbereitung: Wenn ich vorher festlege, wo exakt nur welche Hinweise zu finden sind, muss ich die Spieler darauf hingleisen. Wenn ich weiß, was der Mörder vor hat, welches Tatwerkzeug er benutzt, welches Motiv er hat, wie seine gewohnten Tagesabläufe sind etc. Kann ich Hinweise passend da platzieren, wo sie sinnvoll gebraucht werden, weil es plausibel ist, dass der Täter so gehandelt hat. Ich muss nich vorher wissen, wo er seinen blutverschmierten Kittel entsorgt hat, aber wenn die Gruppe durch den Wald sucht, könnte sie den finden. Hab ich vorher festgelegt, er hat den im See auf der anderen Seite versenkt, fällt mir das schwerer (Okay, mir nicht, solange die Spieler noch keinen Zeugen gefragt haben, die den Täter am See gesehen haben, hat er es eben dann doch versucht, im Wald zu verbrennen...) Das sind Details, die den Spielern helfen, ohne sie zu bevormunden. Wenn du das Kräuterweiblein natürlich so einsetzt, dass sie den Spielern nichts besseres bietet als: Also, wenn ihr mich fragt, hier ist nix, aber geht doch mal da hin. Ja, das wär ne Form des Unwetters... Wie gesagt, es kommt auf die Intention an. Improvisieren soll die Geschichte entwicklen helfen, nicht sie wieder eingleisen. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Eine Technik, die ich übrigens gerne verwende, die auch wichtig für die Improvisation ist: Wiederholung. Gemeinsames Zusammenfassen dessen, wo man gemeinsam meint zu stehen. Dadurch kann ein gemeinsamer Erfahrungsraum entstehen und die Aufhänger besser identifiziert werden, in die das Spiel weiter entwickelt werden kann, um den Handlungsbogen zu halten. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Der Unterschied zwischen einen improvisierten Unwetter und dem improvisierten Kräuterweiblein/Tathinweisen ist der des Zwecks. Der erste Teil ist: Environment zwingt Gruppe in eine bestimmte, vom SL geplante Richtung zurück. (Die sollen weg da, auch wenn sie es eigentlich nicht wollen), das zweite ist: Ihr seid einen anderen Weg gegangen, hier bekommt ihr einen kleinen Lohn dafür, schaut, ob ihr mit den neuen Informationen was anfangen könnt. Ob sie darauf weiter im Wald bleiben, weil sie weitere Eregnisse erwarten, das Interesse an der Weiterverfolgung velroren haben, oder aus eigenem Antrieb wieder zum eigentlichen Handlungsort zurückkehren, ist dazu egal. Die Improvisation soll die Spieler also nicht irgendwohin zwingen, sondern sie für ihre Ideen belohnen. Das Gewitter halte ich mithin auch für nicht legitim. Wenn ich meine Handpuppen (also NSCs) und Orte in ihren Motiven und Agenden gut genug kennen, kann ich abschätzen, ob es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit an dem von den Spielern vermuteten Orte Hinweise gibt und welcher Art sie sein können. Ich nutze dazu als Kreativanreger gerne Zufallstabellen, einfach um einen Fokus zu bekommen, an den ich meine Idee anhängen kann. Würfelwürfe können allgemein das Improvisieren unterstützen, indem sie einem helfen, bestimmte Ereigniswahrscheinlichkeiten abzuschätzen. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Wenn sie aus irgendeinem halbwegs nachvollziehbaren Grund im Wald unterwegs sind, und sie grundsätzlich Interesse an dem Mordfall-Plot haben, was hindert dich daran, irgendwelche Hinweise darauf im Wald auffindbar zu haben? In vielen Kriminalgeschichten hast du den Topos des ziellos durch die Gegend streunernden Detektivs, der gerade jeglichen Faden verloren hat und hier das Schicksal herausfordert. Gewöhnlich läuft ihm dann ein entscheidender Hinweis über den Weg. Sei es der Überfall durch Schergen des Bösewichts, sei es, dass sie zufällig die dort versteckten Tatwerkzeuge finden mit Initialen, das Kräuterweiblein, dass auf einen alten schwelenden Konflikt zwischen zwei Familien hinweist, von dem die Gruppe vorher nichts wusste etc. Halt irgendwas, was ein Erfolgserlebnis gibt. -
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Ich mag darauf hinweisen, dass es mit bei dem Thema ausnahmsweise gar nicht um Sandbox oder nicht geht. An sich hat es gar nichts mit Spielleiterparadigmen zu tun. Ich hatte gehofftl, das Improvisationsthema mal raus aus der Frage "Sind Sandboxen Müll oder alleinseligmachend" zu kommen. Wäre nett, wenn ihr eure Sandboxsym-/antipathien in den hinreichend anderen Strängen äußertet.