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Kazzirah

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  1. @ Fimolas: Mir ging es aber eben um das in dem von mir zitierten Beitrag, in dem für mich eben das Moment des Improvisierens als eigentlich unerwünschtem Notbehelf deutlich wird. Vielleicht war es auch einfach ungünstig formuliert. Bei mir kam es jedenfalls so an, dass die gute Vorbereitung weniger Notwendigkeit des Improvisierens bewirkt.
  2. Hm, wir haben jetzt in einigen Themen immer wieder um den Begriff "Improvisation" gekreist. Und es ist mir sehr stark aufgefallen, dass hier sehr unterschiedliche Begriffsdefinitionen vorausgesetzt und als allgemeingültig angesehen wurden. Ich möchte unterscheiden zwischen Improvisation als "Nothilfe" und Improvisation als dramaturgischer Technik. Anlass für diesen Beitrag war Fimolas' Einlassung: Dann siehst Du es nicht anders, sondern genauso wie ich: Gute Vorbereitung reduziert den möglichen Aufwand beim Improvisieren. Daher schrieb ich in dem von Dir zitierten Beitrag ja auch Folgendes: Je weiter man nun den eigentlichen Begriff der Abenteuerhandlung definiert, desto weiter löst man sich von einem gedanklich vorgegebenen Pfad und weicht auf die Vorbereitung eines Schauplatzes als solchen mit wenigen abenteuerrelevanten Spielachsen aus. Das hat mir noch einmal exemplarisch den Unterschied der Denkungsart verdeutlicht. Ich habe recht viel mit Improvisationstheater zu tun gehabt, habe auch schon selbst einige der dort geübten Techniken praktisch anwenden können und mich auch mit Improvisationsschauspielern intensiv darüber unterhalten. In der Musik gibt es ebenfalls Improvisationsschulen. Keine davon ist als Notbehelf gedacht, sondern als hohe Kunst. Sie setzt voraus, dass die Darsteller ihr Fach beherrschen. Natürlich lernen Schauspieler Improvisationstechniken auch dazu, um auf der Bühne sicherer zu sein, wenn mal was schief läuft, und zwar mit dem Ziel, dass das Publikum, so es nicht speziell geschult ist, das möglichst nicht merkt. Und ich garantiere euch, dass die meisten von euch das bei einem guten Improvisateur nicht bemerken könnten. In diesem Sinne ist für mich Improvisation eine Technik, die erlernt werden kann, die auch nicht vorrangig Notbehelf ist, sondern erst dann wirklich ihre Möglichkeiten ausreizt, wenn sie als dramaturgisches Mittel eingesetzt wird im Rollenspiel. Anders als Fimolas sehe ich eben als Voraussetzung, dass der Improvisateur weiß, worüber er improvisiert. Improvisation ist für einen SL damit kein Verlassen der sicheren Bahnen der Vorbereitung, sondern deren eigentliche Anwendung. Durch Improvisationstechniken verringere ich massiv das Risiko. Ich kann mich schnell und sicher auf die verschiedendsten Situationen vorbreiten, ohne die Flexibilität zu verlieren. Das, was Fimolas beschreibt, wäre eigentlich der Worst Case, wenn ich zu improvisieren versuche, ohne geeignetes Fundament. Dann ist es ein Notbehelf, der kann auch bei geübten Improvisateuren vorkommen, das ist aber eigentlich lange hinter dem Moment, wo für mich sinnvoll Improvisation als Technik anfinge. Soweit ich die Diskussion verstanden habe, ging es den Sandboxern vor allem um die Anwendung von Improvisationstechniken, die die Sicherheit im Umgang mit Unvorhergesehenem massiv reduzierenerhöhen, von anderen wurde diese (erlernbare) Technik nach meinem Verstädnis höchstens mit Erfahrung gleichgesetzt.
  3. Die zwei Bedeutungsebenen verschiedener Begriffe hatten wir hier ja schon mehrfach. Okay, ich war, wie wohl die meisten Sandboxer hier auch, eher von dem Theatertechnik Improvisation ausgegangen. Zumindest lese ich das aus den entsprechenden Beiträgen so heraus. In dem Zusammenhang ist "Improvisation" eben nichts unvorbereitetes. Aber ich gebe dir recht, dass dies deutlicher herausgearbeitet hätte werden können, weil gerade hier m.E. viel Mißverständnis aufgestaut wurde. n
  4. Die von Abd ja nun mal auch, geht ja darum, Unterschiede zu bestimmen. Ein Problem ist, dass eigentlich nur "Sandbox" hier als Begriff fest gemacht werden kann, während der Gegenbegriff noch etwas nebelig ist. "Abenteuer" ist es ebenso nicht, wie "Handlung". Beides passiert auch in der Sandbox. Hm, bei der Fahrt heute in Büro ist mir ein anderer Vergleich in den Kopf gekommen, der das ganze vielleicht für dich verständlicher macht. (Ja, ich bin mir, nach deinen letzten Aussagen ziemlich sicher, dass du zwar etwas für dich verstanden hast, aber nicht das, was wir darunter verstehen. Es ist ein wenig wie die verschiedenen Programmierparadigmen, Sandbox ist ein wenig wie objektorientiertes Programmieren, der andere Ansatz entspricht eher einem sequentiellen Paradigma. Beide Paradigmen haben ihre Vorteil, beide ihre Nachteile, es gibt Hybride, die mal mehr, mal weniger gut sind. Das Programm kann nachher mehr oder weniger das gleiche sein, für die Anwender ist oft kaum ein Unterschied zu erkennen. Aber die Herangehensweise und die Art, das Problem zu strukturieren, ist unterschiedlich. Ja, auch die Einstiegsschwierigkeiten, die viele haben, in "objekten zu denken", wenn sie aus der sequentiellen Welt kommen, ist ähnlich. (Ja, ich weiß, dass es noch weitaus mehr Programmierparadigmen gibt. )
  5. Spannend, wenn ich schon Brettspiele als Analogon heranziehe, würde ich Siedler von Catan erst einmal als eine klassische Sandbox setzen. Die Regeln geben einen definierten Rahmen vor innerhalb dessen die Spieler sehr frei agieren können und sich die Sandbox (also die Spielwelt Catan) je nach Verlauf (Zufallstabellen) gestalten können. In deinem Fall wäre das passende Beispiel dann doch einer eines der fixen Startszenarien, die im Voraus zu zusammengestellt werden, dass sie in eine bestimmte Richtung optimiert sind. Die von dir gezogene Analogie hat nun mit dem Grund, warum ich 'Siedler von Catan' als Beispiel brachte nun gar nichts zu tun. Mir ging es um so Fragen wie: Warum ist die Grenze, ab der man bei einer gewürfelten 7 die Hälfte der Karten abgeben muss, der besitz von 8 Karten (und nicht 7 oder 9)? Warum beträgt das Tauschverhältnis bei der Bank 4:1 und nicht 5:1 oder 3:1? Warum gibt es eine Wüste und nicht keine oder zwei? Warum kostet eine Stadt gerade drei Erz und zwei Getreide Alle diese im Sinne der Hintergrundstory (wir erschließen eine Insel) letztlich willkürlichen Regelungen sind offenbar sehr gut austariert, so dass immer wieder unterhaltsame Spielsitzungen herauskommen. Und das wurde eben nicht mal so schnell zusammenimprovisiert sondern dürfte das Ergebnis längerer Überlegungen und Simulationen sein. Ja, aber genau das sind ja alles Dinge, die auch eine gute Sandbox ausmachen, dass die Rahmenbedingungen gut austariert sind, so dass in diesem Rahmen eine interessante Geschichte entsteht, was du bei Catan als Hintergrundstory bezeichnest, entspricht dem Grundthema einer Sandbox, sie legt die Grundkonflikte der Spielwelt fest. Aber ich denke, mit dem Brettspielanalogon kommen wir nicht weiter, es dokumentiert aber vielleicht die Stelle, an der das grundlegende Missverständnis besteht.
  6. Witzig. Je mehr hier über die Sandbox referiertwird umso weniger unterscheidet sich das vomklassischen Ansatz. Man setzt eigentlich nur einige Techniken etwas konsequenter ein als man es beim klassichen Abenteuer auch macht. Na also. Das ist doch das was ich die ganze Zeit sage... Man kann jeden Spielleitertyp mit einer Sandbox zufriedenstellen. Was Du aber noch fehlt ist das Verständnis, dass die Sandbox eine Ebene über dem eigentlichen Abenteuer ansetzt. Und das macht den Riesenunterschied. Wenn das dein Fazit aus meiner Aussage ist, dann gilt aber auch dassich mit einem klassichen Ansatz alle Spieler zufrieden stellen kann. Wenn du Unterschiede eh nur feinheiten sind. Und ich dachte Du hättest die Unterschiede mittlerweile verstanden. Leider nein. Ich kapituliere. Es waren deine Aussagen... Nein, eigentlich eher gar nicht. Aber ich weiß mittlerweile auch nicht, wie ich es dir anders vermitteln kann. Dein Fazit wäre eine ziemliche Vergewaltigung von dem, was Abd bisher hier geschrieben hat.
  7. Sie ist so aufwändig, wie du Arbeit hineinstecken willst. Je mehr du dich vorbereitest, desto sicherer gehst du halt rein, desto weniger musst du improvisieren. Du kannst in eine initiale Sandbox gehen, die nicht großer als eine Gasthof ist. Abds Verweis auf "gesandboxte" Kaufabenteuer sollten doch eigentlich deutlich machen, dass eine Sandbox nicht zwingend immer den ganz großen Rahmen haben müssen. Die sind alle relativ streng umrissen. Also, bisher hatte ich immer gedacht, in einer Sandbox finden Abenteuer statt. Es ist halt ein Spielleiterparadigma, das die Leitlinien des SL bestimmt. In einer Sandbox kann aber genauso gut genau ein Abenteuer, mehrere Abenteuer parallel oder auch mal gar keines stattfinden. So wie in anderen Paradigmen eben auch.
  8. Sandbox heißt doch nicht, mehrere offene Fäden! Wenn die Spieler die Karotte annehmen, haben sie genau einen offenen Strang, den sie verfolgen und der sich dann auch dramaturgisch entwickeln kann. Wobei ich Dramaturgie eben auch niemals nie nicht als Gegensatz zur Sandbox sehen würde. Auch eine gute Sandbox sollte dramaturgisch wirksam sein. Auch ein vorgefertigter Abenteuerplan kann eine unbefriedigende Dramaturgie haben.
  9. Löst die Kugel sofort aus, kann der Bannende nicht resistieren, ab der nächsten Runde natürlich wieder.
  10. Ich würde es vielleicht so formulieren: Ich kann unter beiden Paradigmen unter bestimmten Bedingungen jeden Spielertypen bedienen. Allerdings dürfte das Sandbox-Paradigma mehr Spielertypen unter weniger Spezialbedingungen besser bedienen können als das fester-Handlungsrahmen-Paradigma. Letzteres kann einzelne Spielertypen aber wiederum besser bedienen als das Sandbox-Paradigma. Generell sind es aber eben Paradigmen, in vielen Fällen (im Idealfall aus meiner Sicht), ist für den Spieler kaum wahrnehmbar, unter welchem Paradigma der Spielleiter nun konkret vorgeht. (Nicht einmal er selbst muss das wissen.) Viele Techniken beider Paradigmen ähneln sich dabei sehr, aber sie sind nicht zu verwechseln mit dem Paradigma selbst. (Das viel bemühte Improvisiere ist z.B. eben gar nicht auf Sandbox beschränkt, aber für dieses Paradigma wichtig, während es für das andere Paradigma erst einmal optional, aber sinnvoll ist. Improvisieren allein ist eben noch kein Leiten nach Sandbox-Paradigma.)
  11. Fertige Abenteuer mit einem vorgegebenen Handlungsablauf geben auf jeden Fall mehr Sicherheit und das subjektive Gefühl gut vorbereitet zu sein. Das ist zumindest meine eigene Wahrnehmung sowohl bei mir selbst als auch das, was ich aus den aktuellen Plotdiskussionen herauslese bei denen, die diesem Abenteuertyp das Wort reden. Ich denke, es hängt auch ein wenig mit einem hohen Selbstanspruch an die eigene Performance zusammen. Habe ich da Negativerfahrungen, ziehe ich mich eher auf die vermeindlich "sichere" Basis von vorbereiteten Handlungen zurück, versuche also die möglichen "Leitrisiken" zu minimieren. So ein Handlungsrahmen ist etwas, auf das ich mich zur Not zurückziehen kann, wenn's schief läuft, war eben der vorgeplante Plot nicht optimal.
  12. Ich weiß jetzt nicht, was du hast. a) An der Stelle, wo ihr diskutiert habt, gehört es nicht hin. b) Ihr hattet alle die Gelegenheit von der Gegenseite gelesen zu werden. c) Wenn ein Moderator der Meinung ist, der OT hat für ihn genügend allgemeines Interesse zu erwarten, verschiebt er es d) Das ist aber nur ein besonderer Service e) Du hättest es gleich im richtigen Strang diskutieren können, dann wärst du auch nicht moderiert worden.
  13. Spannend, wenn ich schon Brettspiele als Analogon heranziehe, würde ich Siedler von Catan erst einmal als eine klassische Sandbox setzen. Die Regeln geben einen definierten Rahmen vor innerhalb dessen die Spieler sehr frei agieren können und sich die Sandbox (also die Spielwelt Catan) je nach Verlauf (Zufallstabellen) gestalten können. In deinem Fall wäre das passende Beispiel dann doch einer eines der fixen Startszenarien, die im Voraus zu zusammengestellt werden, dass sie in eine bestimmte Richtung optimiert sind.
  14. Ich hatte die betreffenden Beiträge jetzt vorrangig als temporären Metadiskurs zwischen dir und Solwac um Textverständnis gelesen. Klar hätten sie ausgelagert werden können, dann in den Ton im Forum. Aber so von bleibenden Wert fand ich es jetzt nun nicht. Es steht dir ja frei, die Punkte, die dir daran wichtig waren, an der richtigen Stelle noch mal zusammenzufassen.
  15. Wundertaten sind technisch ja noch mal was anderes als "Wunder". Das ist da weniger das Problem, es liegt ja auch ein wenig im Interesse der Gottheit, ihre Macht zu demonstrieren. Wenn ich mir so die archäologischen Hinweise ansehe, waren die Tempel einer Gottheit mit ausgeprägten Heilaspekt ja schon recht reich. Es sollte also selbstverständlich sein, dass jemand nach erfolgreicher göttlicher Heilung dem zugehörigen Tempel ein angemessenes Weihegeschenk zukommen läßt. Schließlich will man die erwiesene Gunst ja nicht wieder verlieren. Liegt also im Interesse des Geheilten, sich sozial angemessen zu verhalten. Das ist aber schon etwas anderes, als wenn ein Priester einen Lohn für seine Dienste verlangt, das wäre in den meisten Fällen (jenseits einer Handelsgottheit) eigentlich unter der Würde eines Priesters. Schließlich könnte das jemand mit Arbeit verwechseln. Ein Priester wird aber sicher gerne Empfehlungen für eine angemessene Weihegabe abgeben und diese sicher auch stellvertretend entgegen nehmen.
  16. Vermutlich im Rahmen der automatischen Updates das entsprechende Plug-In reaktiviert. Mobil auf dem Smartphone nutze ich derzeit den Dolphin. Ansonsten als meist Firefox, teilweise IE und selten Chrome.
  17. Ich gebe zu, ich kann mir diese Bewegung nicht so richtig vorstellen. In meiner Auslegung des Zaubers sind die beiden für die Wirkungsdauer des Zaubers komplett von der Außenwelt abgeschnitten, also ist m.E. auch keine Bewegung möglich. Sie sind völlig mit dem Messen ihrer geistigen Kräfte beschäftigt. Da ist kein Platz für weitere Bewegung.
  18. Nein, Opfer und Zaubernder "messen ihre geistigen Kräfte", daher sind beide zu keiner anderen Handlung fähig. Ja. Ja. Und natürlich steht dem Zauberer sein 2. WW:Abwehr zu. Natürlich samt der üblichen Zuschläge. Nein. Sie sind vollständig von der Außenwelt abgeschlossen. Sie selbst ist aber definitiv nicht zu übersehen. Schwer zu sagen. Körperlose Wesen würde ich in jedem Fall zulassen, die kämen ja durch die Wand hindurch. Die Kugel entsteht um den Zaubernden und zieht das Zielwesen hinein, wäre also möglich. Die Frage ist sonst, wie sich die Kugel auf unbelegte Objekte auswirkt. Mobilien dürften von der Kugel wie andere Wesen verdrängt werden. Ich neige dazu, dass es möglich ist, solange zumindest ein Teil der goldenen Kugel jenseits der Wand ist, so dass das zu bannende Wesen die Kugelgrenze überschreiten kann. In der Kugel ist nach meinem Empfinden nichts außer goldenem Schimmer und den beiden Duellanten. Zum Ende der Wirkungsdauer befinden sich m.E. dann aber beide im gleichen Raum (der, in dem sich der Hauptteil der Kugel befindet).
  19. @ Stephan: Ganz ehrlich, ich kann dir grad nicht mehr folgen. Also jenseits deiner These, Plot könne allein durch den SL festgelegt werden und die Spieler haben da gefälligst nichts mit am Hut zu haben. Ich halte es mit Rosendorn. Spielfiguren sind nicht mehr als mentale Puppen, die unter der vollständigen Kontrolle ihrer Spieler stehen. Sie tun, was ihr Spieler für richtig hält, da kann kein Konflikt bestehen. Insbesondere nicht in Sachen Plot, der wird, wie Abd meinte, eben durch die Agenden der Spieler gebildet. Wobei ich persönlich dazu neige, "den Plot" immer in der gemeinsamen Verantwortung von SL und Spielern zu sehen. Wir könne natürlich euren Plotbegriff einfach streichen, stimmt, denn er ist nun mal eben bestenfalls unvollständig und ist nur in sehr bestimmten Fällen hilfreich, wohingehend der erweiterte für mich wesentlich brauchbarer ist,
  20. Ich mag Fluffartefakte. Da können Spieler gerne so viele haben wie sie wollen, dient ja letztlich vor allem der Farbigkeit ihrer Figuren. Artefakte, die nur um der Spielwerte mitgeschleppt werden vermeide ich. Ich hab da aber generell keine Obergrenze. Stören würde mich aber z.B. mehr, wenn der Effekt die Figur in seinem Spezialgebiet extrem mächtig machen würde. Artefakte sollten etwas außergewöhnliches sein, selbst wenn es mehrere in der Gruppe gibt. Außergewöhnlich in dem Sinne, dass sie die Spielfigur sinnvoll in ihrer Geschichte, ihrem Thema ergänzen, zu deren Konzept passen. Ein strahlender Held sollte z.B. eben immer in einem immer strahlend-weißen Mantel unterwegs sein. Einem Halblingskoch auf Reisen steht eine nimmerleerer Gewürzmühle wohl an. Oder eine praktische Ikone des Polyglottus, die ihren Träger wie ein Babelfish die jeweilige Landessprache auf +8 sprechen/verstehen läßt etc. (Er hält das dann für einen extremen Dialekt von Chryseiisch). So was inspiriert dann auch das Rollenspiel, ohne wirklich zu stören. Mächtige Artefakte, die wirklich spielentscheidend sind, gehören normal nur in Heimrunden in Spielerhände, insbesondere nicht auf Dauer. Die Mächtigkeit sollte ansonsten eben an den im Arkanum beschriebenen Artefakten orientiert sein, mit all denen hätte ich eher kein Problem. Aber wenn's einer unbedingt nötig hat, seinen Worldfragger0815 einbringen zu wollen, bitte, darf er sich aber nicht wundern, wenn er Paroli kriegt und das Ding auch mal Funktionsstörungen hat. Mächtige Artefakte sind halt manchmal bei exzessivem Gebrauch zickig.
  21. Das passt nicht zusammen. Wenn die Übergänge fließend, wie können denn die Elemente signifikant anders sein. Anders wozu? Nur weil die Übergänge fließend sind, müssen die Idealtypen nicht gleich sein. Es gibt eben eine wohl ziemlich große Grauzone, insbesondere, was die Anwendung von Techniken angeht, in dem Fall z.B. Ausgestalten von NSCs. Signifikant unterschiedlich ist der Blickwinkel unter dem du dich der Aufgabe näherst. Das ist auch einer der Gründe, warum hier so viel aneinander vorbei geredet wurde. Probleme, die du z.B. aufgrund deines Blickwinkels gesehen hast, waren für Abd unter seinem Blickwinkel nicht existent. Ich glaube z.B. auch, dass du den Aufwand, den Abd für seine Vorbereitungen benötigt, maßlos überschätzt. Vor allem ist halt viel recyclebar. Du musst z.B. das Rad ja nicht mehrfach neu erfinden, nur variieren.
  22. Ich kann mir eigentlich in keiner Region Midgards ernsthaft vorstellen, dass die Obrigkeit auch nur ansatzweise ein Gewaltmonopol durchsetzen kann, häufig wohl auch nicht will. Am nähesten dürfte denen noch KanThaiPan kommen, auch wenn es dort weniger ein Staatsmonopol als viel mehr ein Standesmonopol ist. Ähnlich vielleicht noch in Rawindra. Ansonsten wird es insbesondere in Regionen wie Corrinis ein schwer verteidigtes Freienrecht sein, Waffen zu tragen. Es wäre ja nachgerade Freiheitsberaubung, wenn man einem freien Mann seine Waffen nimmt. Es gibt sicher Grenzen, in dem Sinne, dass es kulturell akzeptierte Alltagswaffen gibt, wogegen Kriegswaffen stünden, also z.B. schwere Rüstungen, Stangenwaffen Bihänder etc. Ein Langschwert dient aber der Selbstverteidigung und ist die Waffe eines Ehrenmannes.
  23. Das Problem bei den gesamten "modernen" Gadgets ist m.E., dass sie zu leicht unsere Aufmerksamkeit ablenken, sie nachgerade einfordern. Das ist ein generelles Phänomen. "Nur mal eben schnell nachschlagen" im Regelwerk ist an sich in gewisser Weise schon unhöflich den anderen Mitspielern gegenüber (ich nehm mich da gar nicht aus, diese Reflexe sind mittlerweile wohl kulturell "drin"), Smartphones, Tabloids etc. verstärken das noch mehr, locken sie doch mit noch mehr theoretisch spielrelevanter Information, erzeugen zugleich ein Gefühl des Defizit, wenn man ihre Möglichkeiten jetzt nicht sofort nutzt. Jede einzelne dieser Aktionen ist auch gar nicht so schlimm, aber sie stören in Summe eben doch irgendwie. Wie gesagt, ich nehme mich da selbst von dieser Versuchung gar nicht aus. Umgekehrt sehe ich durchaus Vorteile gerade bei Tabloids in Sachen Charakterverwaltung z.B. Das sollte aber an sich so reduziert wie möglich sein. Für die Coninfrastruktur habe ich wenig Probleme mit Rechnerunterstützung. Aber bitte auch da eher im Hintergrund. Spielrundenaushänge am Bildschirm fände ich aktuell noch ein absolutes no-go.
  24. Kenn ich von früher auch genau so. Ja, irgendwie habe ich das Gefühl, dass die (sehr gute) Con-Organisation auch dazu führt, dass man mehr zum Pampers-Besucher wird. Da ist kaum mehr Notwendigkeit zur Eigeninitiative, für alles gibt es Handreichungen, die einem das selber Denken abnehmen. (Wobei das wohl eine gesamtgesellschaftliche Tendenz ist, wir lagern ja generell zunehmend eigene Fähigkeiten an technische Infrastruktur aus, was sich halt nachhaltig auf unsere Eigenverantwortungsfähigkeit auswirkt, aber das ist ne ganz andere Diskussion. )
  25. Natürlich sind die Übergänge fließend, es gibt in dem Sinne keine harte Grenze, die existiert letztendlich nur in der Theorie. Schon alleine die Darstellungen von Abd und Rosendorn sollten deutlich machen, dass es da auch keine einheitliche Form gibt. Die Elemente, die er beschrieben hat, sind aber eben signifikant anders, vor allem im Sinne vom gedanklichen Fokus. Was das Vorbereiten von Impro-Elementen angeht mag ich das unterstreichen. Es ist mehr Arbeit als Talent. Es setzt voraus, dass du, wie Abd es beschreibt, eine Vielzahl an Legosteinen abrufbereit im Kopf hast, die du nach Bedarf zusammensetzt. Ich sammle quasi verschiedene Blickwinkel, Empfindungen, Stereotypen. Es hilft vermutlich, wenn du andere Menschen recht gut "spiegeln" kannst, also du auf deren Emotionsmuster anspringst, "mitfühlst". Auf diese Weise ist es relativ einfach, über generische Bausteine und Variation von Stereotypen, sehr vielfältige Persönlichkeiten ad hoc zu kreieren und sie auf spontane Situationen authentisch reagieren zu lassen. Mit ähnlichen Sammlungen kannst du auch ad hoc Schauplätze erzeugen, Fallen platzieren, falls notwendig etc. Du hast mit der Zeit halt eine Sammlung von passenden Bausteinen. Generell ist das aber natürlich nichts sandbox-spezifisches. Es legt auch jeder SL egal welches Grundparadigmas auf sehr verschiedene Dinge wert.
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